2
Лига Разработчиков Видеоигр
Игры

МосХаб.Сколково: Программа Бизнес Дня (18 сентября)⁠⁠

12.00
Панельная сессия «Исторические и патриотические игры: образ современного героя и событий»

Современную историю можно не просто изучать по документам, книги и фильмам — её можно проживать через личный игровой опыт. Оказываясь внутри исторических ситуаций, игрок принимает сложные решения, сталкивается с их последствиями и получает возможность увидеть ключевые события не со стороны, а изнутри.
В рамках сессии на примере конкретных отечественных проектов разработчики покажут, как через сюжет, персонажей, визуальную атмосферу и геймдизайн формируются образ современного героя и восприятие актуальных событий. Поговорим о том, что даёт игровое погружение и как интерактивные форматы помогают по-новому осмыслять историю своей страны.

Обсудим

• Личный опыт вместо сухих фактов: как видеоигра превращает исторические хроники и события в эмоциональное личное переживание.

• Механики и атмосфера: как с помощью геймдизайна передавать обстоятельства, трудности и психологическое состояние участников событий.

• Анатомия современного героя: формирование образа защитника и ценностных ориентиров через выборы игрока и нарратив.

• Новый образовательный формат: что именно игрок понимает через погружение и взаимодействие, чего не способны дать традиционные медиа.

Модератор:

Ярослав Мешалкин — основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций.

Спикеры:

Александр Толкач — директор «Студии СПН» (проект «Отряд 22: ZOV»);

Виталий Шутов — креативный директор студии «Играющие кошки» (проект «Гостомельские богатыри»);

Влад Лось — создатель игры «Куинджи, 93».

13.00
Панельная сессия «От шахматной доски к цифровой игре: эволюция стратегических механик»

Шахматы — это не просто древняя игра. Это совершенная система стратегии, просчёта, управления пространством и асимметричных возможностей, которая пережила века и продолжает влиять на игровую индустрию. Сегодня её принципы работают в RTS, тактиках, рогаликах и даже в образовательных симуляторах. Но что именно разработчики могут позаимствовать у классической доски? И как переосмыслить шахматные механики так, чтобы они зазвучали свежо для современных игроков, студентов и посетителей игровых событий?
На сессии мы проследим путь шахматной механики — от деревянной доски до цифрового экрана. Поговорим о том, как стратегия, планирование и управление ресурсами трансформируются в игровом дизайне, как компьютерные алгоритмы изменили подход к темпу и визуализации, и почему шахматы сегодня — это не спорт для избранных, а гибкий инструмент для образования, турниров и интерактивных проектов.

Обсудим

• Как шахматные принципы — стратегия, просчёт, контроль территории, асимметрия — работают в современных цифровых играх.

• Что компьютерные игры привнесли в классическую шахматную модель: масштаб, скорость, визуализацию, многопользовательский опыт.

• Как адаптировать шахматную логику для образовательных и исторических игр.

• Как превратить шахматы из традиционной дисциплины в современный игровой продукт: платформы, турниры, интерактивные форматы и ивенты.

• Какие механики шахмат будут востребованы у новых поколений игроков и в учебной среде.

Модератор:

Михаил Коровин — автор курса «Гроссмейстер бизнеса», автор канала «Move Коровина», мастер FIDE.

Спикеры:

Илья Лакаев — основатель шахматного сообщества RepChess;

Зоя Арнацкая — основатель первой российской экосистемы myChess, президент благотворительного фонда «Ход в будущее», руководитель ГК «Уорлд Чесс Рус».

14.00
Панельная сессия «Моделируя войну: историческая достоверность и игровые механики в играх о Второй мировой»

Вторая мировая война — одна из самых изученных и одновременно самых сложных тем в истории. Но можно ли превратить её в игровой опыт, который не повторяет штампы, а заставляет задуматься? Как сделать так, чтобы игра была не просто набором перестрелок, а давала почувствовать масштаб событий, тяжесть решений и цену каждого шага?
На сессии разработчики и историки поговорят о том, как сегодня переосмысливается военная тема в играх. Как реальные операции, судьбы людей и хроники превращаются в сценарии, механики и атмосферу. Где проходит грань между фактами и игровой условностью — и почему её нарушение иногда важнее точности. А главное — что новая игра может сказать о войне такого, чего не было в сотнях проектов до неё.

Обсудим

• Почему Вторая мировая продолжает волновать разработчиков и игроков спустя десятилетия.

• Что современная игра может дать тому, кто уже проходил «старые» сюжеты.

• Как исторический факт становится игровой задачей — от карты боя до морального выбора.

• Как через механику передать дыхание войны: страх, усталость, надежду, приказ.

• Как сочетать архивы и геймдизайн, не жертвуя ни тем, ни другим.

• Какие технологии и нарративные приёмы открывают старую тему заново.

Модератор:

Андрей Белов — продюсер игры «Смута» и образовательных проектов «Смутное время».

Спикеры:

Михаил Долгобородов — директор студии «Варяги»;

Дмитрий Агапов — ведущий разработчик «Знамя победы»;

Евгений Анищенко — CEO Siberian Koala.

15.00
Панельная сессия «Историческая игра как продукт: достоверность, геймдизайн и образование»

Историческая игра сегодня — это не просто развлечение на фоне прошлого. Это сложный продукт, который одновременно должен увлекать как игровой проект, убедительно работать с историческим материалом и нести образовательный потенциал. Но как совместить эти три задачи так, чтобы достоверность не убивала геймдизайн, а обучение не превращалось в скучную лекцию? Где проходит та грань, за которой историческая игра перестаёт быть игрой, но ещё не становится учебником?
На сессии разработчики, историки и представители институтов поддержки обсудят путь исторической темы от идеи и исследовательских материалов до готового продукта. Поговорим о том, как принимать решения на уровне геймдизайна, определять допустимую степень художественной условности и встраивать образовательный эффект так, чтобы знание приходило через собственный игровой опыт, а не через прямую дидактику. Отдельный разговор — о взаимодействии разработчиков, историков, образовательных проектов и институтов: как выстроить эту работу, чтобы история становилась основой механик и содержания, а не просто декорацией.

Обсудим

• Как определить, что историческая игра — это самостоятельный продукт о прошлом, а не просто игра на историческом фоне.

• Как переводить исторический материал в игровые механики и решения игрока: от факта к действию.

• Как сочетать историческую достоверность с требованиями геймдизайна и ожиданиями массовой аудитории.

• Можно ли встроить образовательный эффект в игру так, чтобы он не разрушал игровой опыт, а усиливал его.

• Какие условия необходимы для появления качественных отечественных исторических игр: от идеи и разработки до поддержки, продвижения и выхода к аудитории.

Модератор:

Илья Фёдоров — эксперт Российского военно-исторического общества, преподаватель Московского государственного института культуры.

Спикеры:

Денис Водов — директор Центра инновационных компетенций по физическому воспитанию и студенческому спорту РГУ им. А.Н. Косыгина;

Андрей Воронков — заместитель генерального директора АНО «Институт развития интернета»;

Владислав Полевик — директор по маркетингу «Мир Танков»;

Альберт Жильцов — креативный продюсер студии МГЛА (проект «Война Миров: Сибирь»);

Сергей Русских — директор студии «Сайберия Нова» (проекты «Смута», «Земский собор»).

16.10
Панельная сессия «История на столе: может ли настольная игра быть серьезнее учебника?»

Настольная игра — это не просто способ скоротать вечер. Это пространство, где прошлое перестаёт быть набором дат и фамилий, а превращается в живую систему решений, рисков и последствий. Оказываясь за игровым столом, участник не запоминает факты, а проживает историческую ситуацию — сталкивается с ограничениями эпохи, делает выбор и видит, к чему он приводит. Может ли такая игра быть не дополнением к учебнику, а самостоятельным инструментом познания? И как спроектировать её так, чтобы она не превратилась в развлекательную подделку под историю, а действительно помогала думать и понимать?
На сессии поговорим о том, как исторические события, конфликты и процессы превращаются в игровые механики, как через действия игрока передаются причинно-следственные связи и сложность исторического выбора. Обсудим практику применения настольных игр в школах, музеях, просветительских проектах и семейном образовании — и главное, как не переступить грань, за которой игра перестаёт быть игрой и становится скучным «учебником на столе».

Обсудим

• Почему историческая настольная игра может быть не просто развлечением, а инструментом познания и осмысления прошлого.

• Как исторический факт, конфликт или процесс превратить в механику: ресурсы, управление, риск, дипломатию, кризис.

• Как через собственные решения игрока формируется понимание причин и последствий событий.

• Где проходит граница между игровой условностью и искажением истории — и можно ли её нарушать.

• Как внедрять настольные игры в образование, не превращая их в сухой дидактический материал.

• Какие форматы и механики лучше всего развивают историческое мышление, провоцируют дискуссию и командное взаимодействие.

Спикер:

Семён Пыхтеев — лид команды бренд-менеджеров настольного направления издательского холдинга Hobby World.

Узнать больше о фестивале: https://igroprom.ru

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества