Конкурс Косплея 2025
8 постов
8 постов
23 поста
21 пост
20 постов
9 постов
6 постов
2 поста
6 постов
11:00
Выступление «От идеи до релиза: какая инфраструктура нужна разработчику игр?»
Разработка современных видеоигр — это не только написание кода и рисование концептов, но и доступ к сложнейшей технической базе. Студии захвата движения (Mocap), профессиональные звуковые павильоны, зоны плейтестирования и презентационные площадки требуют колоссальных инвестиций, если создавать их с нуля.
Московский кластер видеоигр и анимации представляет инфраструктуру полного цикла для отечественного геймдева. В рамках панели эксперты и руководители профильных пространств обсудят, как единая экосистема помогает инди-командам и опытным студиям проходить путь от первичного замысла до полноценного релиза.
• Экосистема полного цикла: как устроена инфраструктура Московского кластера и как она закрывает потребности разработчиков на каждом этапе создания игры.
• Доступ к high-end технологиям: как независимым командам получить доступ к профессиональным Mocap-студиям, съёмочным павильонам и высокотехнологичным зонам.
• Звук и атмосфера: роль специализированных студий звукозаписи (REVOLVERS RECORDS) в создании саунд-дизайна и качественной озвучки видеоигр.
• От билда к презентации: как инфраструктурные пространства помогают выстраивать тестирования и готовить проекты к демонстрации инвесторам, медиа и игрокам.
Спикеры:
Анастасия Рыбкина — заместитель генерального директора по стратегическому развитию Агентства креативных индустрий Москвы (АКИ);
Максим Сёмин — руководитель проектного офиса по развитию инфраструктуры Московского кластера видеоигр и анимации;
Иван Кириенко — управляющий мокап-студией Московского кластера видеоигр и анимации;
Иван Высотенко — генеральный директор студии звукозаписи REVOLVERS RECORDS.
12:05
Выступление «Научный взгляд на восприятие вымышленных миров в видеоиграх»
Главное отличие видеоигр от кино или литературы — это возможность напрямую взаимодействовать с окружением. Именно поэтому создание правдоподобной и убедительной вселенной становится для разработчиков сложнейшим вызовом.
Как заставить игрока искренне поверить в выдуманный мир? Старший преподаватель Института медиа НИУ ВШЭ Дмитрий Терехов разберёт научный подход к восприятию виртуальных пространств и объяснит, какие законы нарратива и психологии делают вымышленные миры по-настоящему живыми.
• Анатомия убедительности: из чего складывается правдоподобие игровых вселенных и во что аудитория готова поверить безоговорочно.
• Бытовое против фантастического: почему обычная картошка или пипидастр в игровом мире иногда выглядят более чужеродно, чем волшебные летающие города.
• Уроки классиков для геймдева: чем спор легендарного фантаста Станислава Лема с литературоведом Цветаном Тодоровым полезен современным геймдизайнерам и сценаристам.
• Психология погружения: какие ошибки в проектировании мира ломают «подвешивание неверия» (suspension of disbelief) и выбивают игрока из процесса.
Спикер:
Дмитрий Терехов — старший преподаватель Института медиа НИУ ВШЭ.
13:10
Выступление «Игры, в которые хочется позвать друга»
Одно дело — проходить захватывающую сюжетную историю в одиночку, и совершенно другое — разделить эмоции, фановые моменты и сложные испытания вместе с другом. Но почему одни проекты заставляют нас мгновенно отправлять инвайт в дискорд, а другие так и остаются сингловым опытом?
В рамках программы фестиваля состоится Public talk, где автор VK Play Медиа Елизавета Петрова обсудит с руководителем отдела развития бизнеса VK Play Андреем Карелиным феномен совместного гейминга. Поговорим о кооперативе не просто как о наборе геймплейных механик, а как о социальном ритуале, драйвере органического роста и мощном инструменте удержания аудитории.
• Социальный триггер: что именно заставляет игрока отправлять приглашение другу и делиться эмоциями от геймплея.
• Анатомия синергии: какие механики выстраивают реальное командное взаимодействие, а не просто сводят двух игроков на одной карте.
• Виральный рост: как кооперативный формат влияет на привлечение, удержание аудитории и рост показателей проекта.
• Преодоление барьеров: что чаще всего мешает людям начать играть вместе и как грамотный геймдизайн снимает эти ограничения.
• Тайминг разработки: на каком этапе создания игры стоит проектировать кооперативные механики, чтобы не переписывать архитектуру перед релизом.
• Взгляд на рынок: какие перспективы у кооперативных тайтлов на российском рынке и каков запрос аудитории.
Участники:
Елизавета Петрова — автор редакции VK Play Медиа;
Андрей Карелин — руководитель отдела развития бизнеса VK Play.
14:15
Лекция «Как запустить разработку своей игры, не имея денег»
У вас есть идея игры, но в кармане только энтузиазм и много свободного времени? Значит, вы уже в том же положении, в котором когда-то начинали авторы одного из самых громких отечественных хитов последних лет.
Никита Хилетин, сооснователь студии Steel Balalaika и продюсер Broken Arrow, расскажет, как запустить разработку проекта мечты с нуля — без бюджета, без команды и без связей. На лекции — реальные этапы, ошибки и работающие инструменты: от поиска первой аудитории до найма профессионалов, медиасопровождения, переговоров с инвесторами и выхода на коммерческую разработку. Это честный разговор для тех, кто пока не в индустрии, но очень хочет в неё попасть.
Что обсудим:
• С чего начинается проект, когда денег нет, а идея есть.
• Как найти первых игроков и собрать сообщество вокруг игры.
• Как выстраивать медиасопровождение, когда бюджет на рекламу — ноль.
• Где искать единомышленников и как собрать команду без зарплатного фонда.
• Как подготовиться к диалогу с инвестором и что ему на самом деле нужно.
• Как не провалиться на этапе перехода от прототипа к коммерческой разработке.
Лектор:
Никита Хилетин — продюсер BROKEN ARROW, сооснователь студии Steel Balalaika.
15:15
Панельная дискуссия «Космос начинается с игры: как видеоигровая индустрия становится новым языком создателей космического будущего»
Космическая отрасль сегодня — это не только ракеты и орбитальные станции. Её главное ограничение — не технологии, а люди. Инженеры, конструкторы, программисты, исследователи — все они когда-то с чего-то начинали. И всё чаще этим «чем-то» становится видеоигра.
Современные игровые проекты позволяют прожить опыт пилота космического корабля, руководителя экспедиции, разработчика орбитальной инфраструктуры. Игровая механика становится тем самым мостом, который превращает детский интерес в осознанный выбор профессии. Как объединить усилия разработчиков, педагогов и космической отрасли в единую систему подготовки кадров? И почему государство всё активнее поддерживает игровые образовательные форматы?
На дискуссии встретятся представители образовательных организаций, корпораций, игровых платформ и студий-разработчиков. Поговорим о кадровом голоде, о новых языках технологического образования и о том, как игры помогают растить будущих создателей космического будущего.
• Почему игры становятся новым языком технологического образования и инженерной культуры.
• Какие специалисты нужны космической отрасли уже сегодня — и где их искать.
• Как игровые проекты вовлекают молодёжь в инженерию, программирование и исследовательскую работу.
• Почему государство начинает поддерживать игровые образовательные форматы — и какие инструменты уже работают.
• Как объединить разработчиков игр, образование и космическую отрасль в единую систему подготовки кадров.
Модератор:
Алексей Федосеев — президент Ассоциации участников технологических кружков, лидер проекта Национальная киберфизическая платформа «Берлога».
Спикеры:
Александр Егоров — руководитель направлений Медиа и инди, VK Play;
Александр Зезюлин — ведущий продюсер ООО «Тачанка Тех», разработчик игры «Миссия Луна»;
Егор Сечинский — генеральный директор ООО «НИНСАР», разработчик игры «Сатурн», разработчик профиля НТО «Разработка компьютерных игр»;
Вадим Рыбка — геймдизайнер игры «Позывной: РОС».
16:20
Выступление «Книги про видеоигры – 2026. Кто пишет, кто читает, кто издаёт?»
Ещё десять лет назад фраза «геймеры не читают» была расхожим стереотипом. Сегодня книжный рынок пополнился сотнями изданий, посвящённых видеоиграм, и стал неотъемлемой частью культурного медиаполя. Но как трансформировалась эта ниша, и кто является её главным драйвером?
На лекции главный по видеоиграм в издательстве «Бомбора» Владимир Обручев разберёт актуальные тренды. Поговорим о том, какие книги пользуются наибольшим спросом, кто сегодня читает об играх, как книжные проекты становятся частью фансервиса и в чём принципиальные различия между нон-фикшном о разработке и художественными произведениями по франшизам.
• Миф разрушен: почему стереотип о нечитающих геймерах окончательно ушёл в историю и как это повлияло на издательский рынок.
• Топ-10 бестселлеров: какие книги про видеоигры самые востребованные сегодня и за счёт чего они удерживают внимание аудитории.
• Читательский портрет: кто сейчас активно покупает и читает книги, посвящённые геймингу и индустрии.
• Книга как часть франшизы: от фансервиса до полноценных лорных дополнений — как издательский бизнес работает с игровыми вселенными.
• Схватка жанров: кому что милее — книги по разработке и истории индустрии или художественная литература по игровым франшизам.
Спикер:
Владимир Обручев — главный по видеоиграм в издательстве «Бомбора».
17:25
Выступление «AI без хайпа: опыт внедрения в разработку PC-игры»
Время бесконечных теоретических споров вокруг нейросетей прошло — генеративные модели окончательно закрепились в пайплайнах разработки. Сегодня индустрию волнуют только реальные, прикладные практики: где алгоритмы действительно экономят сотни часов работы, а где лишь усложняют процессы.
Арт-директор Lipsar Studio Сергей Сыскин поделится настоящим производственным опытом внедрения AI при создании PC-проекта. Сергей поделится личным опытом работы с нейросетями.
• От слов к делу: как реальный продакшн прошёл путь от первых тестов нейросетей до их полноценной интеграции в пайплайн PC-игры.
• Прикладная экономия: в каких конкретно задачах AI экономит реальные часы и бюджеты.
• Ошибки и подводные камни: с какими техническими и юридическими трудностями сталкивается команда при использовании генеративных моделей.
Спикер:
Сергей Сыскин — арт-директор Lipsar Studio.
Полная программа Лектория на 20 сентября уже на сайте!
Изучайте расписание, составляйте свой индивидуальный маршрут и готовитесь к мощнейшему нетворкинку: igroprom.ru/program
11:00
Выступление «Не каждая игра должна быть на 100 часов»
У современного взрослого игрока есть всё: мощный ПК или консоль, деньги на покупки и желание погрузиться в виртуальный мир. Всё, кроме одного — свободного времени.
Почему длинные 100-часовые масштабные эпики всё чаще проигрывают компактным, но насыщенным проектам? Руководитель медиа и направления инди VK Play Александр Егоров разберёт, как изменились привычки аудитории за последние годы, почему игроки бросают даже самые высокооценённые хиты и как проектировать игры, которые ценят время пользователя.
• Эволюция времени: как за последние 5–10 лет изменилось количество времени на игры и какие факторы сегодня его ограничивают.
• Психология выбора: как заявленная продолжительность влияет на решение о покупке и почему короткий хронометраж всё чаще становится преимуществом.
• Анатомия удобства: какая продолжительность кажется аудитории оптимальной и что делает игру удобной для коротких сессий по 20–60 минут.
• Синдром возвращения: почему после недолгой паузы так трудно вернуться в большую сюжетную игру и по каким причинам люди бросают прохождение на середине.
• Формула суперхита: что именно должен предложить тайтл, чтобы человек был готов провести в нём 50–100 часов или даже взять отпуск под релиз.
Спикер:
Александр Егоров — руководитель медиа и направления инди VK Play.
12:05
Панельная дискуссия «Пять минут до сна, четыре часа в „Цивилизации“»
Знакомое чувство: зашёл в игру «буквально на 10 минут перед сном», а на часах уже четыре утра, и вы строите очередное чудо света или зачищаете последнюю локацию?
Почему эффект «ещё одного хода» работает безотказно? Популярные блогеры и игровые журналисты разберут психофизиологию игрового транса, геймдизайнерские механики удержания (retention) и то, как видеоигры профессионально манипулируют нашим восприятием времени.
• Эффект «ещё одного хода»: какие психологические триггеры и механики заставляют игрока откладывать сон снова и снова.
• Анатомия удержания: какие типы целей, наград и незавершённых задач удерживают внимание сильнее всего.
• Метрика качества: всегда ли многочасовая игровая сессия говорит об объективной ценности проекта или это результат бессмысленного гринда.
• Этичный геймдизайн: должна ли современная игра заботиться о здоровье пользователя и помогать ему вовремя остановиться.
• Магия жанров: какие игровые направления (от 4X-стратегий и RPG до симуляторов) сильнее всего искажают наше чувство времени и почему.
Модератор:
Семён Кудряшов — главный редактор VK Play Медиа.
Спикеры:
Антон Козлов — автор канала «Вечерний Тоха»;
Виталий Фомин — автор канала «Блог Космического Волка»;
Алексей Ольховский — автор редакции VK Play Медиа;
Катя Упрямкова — блогер.
13:10
Выступление «Этапы развития франшизы Warhammer 40,000: книги, сериалы, видеоигры. Почему они были такими?»
Вселенная Warhammer 40,000 давно вышла далеко за пределы настольного варгейма, превратившись в гигантскую медиафраншизу с миллионами фанатов по всему миру. Но как строился этот путь и какую роль в нём сыграла цифровая индустрия?
Евангелист сеттинга с 20-летним стажем Константин Иванов расскажет, почему продукты, выходившие по этой вселенной «вокруг» настолки, получались именно такими и какую стратегическую задачу они решали для компании Games Workshop. Особое внимание на лекции будет уделено видеоиграм и их эволюции.
• История трансформации Warhammer 40,000 от настольной игры до глобальной медиавселенной.
• Зачем Games Workshop заходила на рынки художественной литературы, анимации и видеоигр.
• Эволюция игровых адаптаций: какие решения оказались триумфальными, а какие — экспериментальными.
• Логика построения долговечной медиафраншизы через сопутствующие медиапродукты.
Спикер:
Константин Иванов — Бренд-директор в геймдеве, евангелист Warhammer 40000 с 20-летним стажем, автор телеграм-канала "Вархаммер сегодня"
14:05
Public talk «Есть ли душа в AAA-проектах?»
Можно ли измерить «душу» видеоигры, когда речь идёт о многомиллионных бюджетах, строгих пайплайнах и жестких дедлайнах? Насколько авторский замысел выдерживает давление инвесторских ожиданий и сохраняет свою уникальность на пути к релизу?
В рамках программы фестиваля состоится Public talk с экс-нарративным директором Atomic Heart Александром Ромашковым. Поговорим о том, как рождается та самая «магия» в высокобюджетных тайтлах и что делает проект не просто сложным техническим продуктом, а искренней историей, попадающей в сердца миллионов.
• Как определить, есть ли у проекта «душа», и существует ли объективный критерий?
• Взгляд бизнеса: как на авторское видение и творческий риск смотрят продюсеры и инвесторы?
• Влияние команды и комьюнити: как атмосфера в разработке и живой диалог с игроками формируют идентичность тайтла?
• Угроза ИИ: способны ли нейросети лишить видеоигры авторской индивидуальности и эмоциональной глубины?
Спикеры:
Александр Ромашков — экс-нарративный директор Atomic Heart, руководитель направления нарративного дизайна;
Ася Чащинская — сценарист, режиссёр фестиваля «ИГРОПРОМ», главный редактор гайда «Зелёные страницы».
14:40
«Земский собор»: как оживить прошлое, не переписывая историю.
В рамках программы фестиваля состоится Public talk с директором студии «Сайберия Нова» Сергеем Русских. Поговорим о том, как превратить реальные исторические события в увлекательный игровой опыт и найти идеальный баланс между образовательной ценностью проекта и геймплеем.
15:20
Панельная дискуссия «Безопасный старт: создание вовлекающего и полезного контента для детской аудитории»
Сегодня игровые механики становятся одним из самых эффективных инструментов передачи знаний, формирования привычек и ценностей.
Обсудим, как принципы GameDev уже используются в детских играх, мультфильмах, сериалах, образовательных продуктах и цифровых сервисах. Почему механика часто воспитывает сильнее, чем текст, какие ценности можно заложить в игровой опыт и как создавать контент, который остаётся интересным ребёнку, не превращаясь в скучную «полезность».
• Почему современные дети лучше усваивают смыслы через действие, а не через объяснение?
• Как игровые механики помогают говорить с детьми о дружбе, семье, взаимопомощи, экологии, безопасности и любви к своей стране?
• Что важнее для формирования ценностей: сюжет или правила игры?
• Как сделать так, чтобы полезный детский контент оставался увлекательным?
• Какие игровые механики уже работают в кино, анимации, образовании и интерактивных проектах?
• Какими будут детские медиа через пять лет, если игровые механики станут их основой?
Модератор:
Екатерина Сосновская — креативный продюсер, генеральный директор кинокомпании «МОСТ.Синема».
Спикеры:
Сергей Русских — директор студии «Сайберия Нова» (проекты «Смута», «Земский собор»);
Дария Георгиади — креативный продюсер мультимедийного проекта «Мишка Топ»;
Роман Алымов — директор Geltek Cyber Team;
Александр Петрухин — руководитель социального проекта «Заступник», бесплатного приложения для детской безопасности.
16:25
Панельная дискуссия «„Цифра“ против физических копий: каким станет будущее видеоигр?»
Физические носители стремительно уходят в прошлое: стриминг и цифровые магазины вытесняют диски с полок магазинов, а издатели закрывают заводы.
На круглом столе эксперты рынка, ретроблогеры и игровые журналисты разберут, к чему приведёт тотальный переход на «цифру». Поговорим о том, как изменятся цены, исчезнет ли вторичный рынок и что будет с правом собственности, когда у игрока на руках останется лишь лицензия, а не физическая коробка.
• Прощай, пластик: действительно ли физические диски и картриджи окончательно доживают последние дни?
• Владение или аренда: что происходит с правом собственности, когда цифровой стор может отозвать лицензию в любой момент?
• Исчезновение вторичного рынка: как отсутствие перепродажи и обмена дисков скажется на кошельке рядового геймера.
• Сохранение наследия: что будет с ретро-геймингом, коллекционированием и архивацией видеоигр в эпоху цифрового порядка.
Модератор:
Александр Бодров — заместитель руководителя Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Спикеры:
Николай Губанов — ретроблогер, автор канала Russian Geek;
Павел Филюшкин — ретроблогер, автор канала Naota;
Денис Варков — куратор игрового направления медиа Кинопоиск;
Александр Каримов — PR-менеджер «СофтКлаб», эксперт Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ);
Дмитрий Бублицкий— Автор «Игромании».
17:25
Лекция «От Kerbal до настоящего космоса: как игры вдохновляют инженеров и помогают науке»
Могут ли видеоигры приблизить нас к реальному освоению космоса? Оказывается, да.
Игры давно вышли за рамки простого развлечения: они знакомят миллионы людей с основами ракетостроения и орбитальной механики, развивают инженерное мышление, становятся площадками для экспериментов и даже позволяют геймерам участвовать в настоящих научных исследованиях.
Основатель научно-технологической гильдии «Рубежи науки» Илья Чех расскажет, как игровые технологии помогают моделировать сложные задачи, где проходит граница между виртуальным симулятором и реальностью и как видеоигры вдохновляют тех, кто завтра построит наше будущее.
• Kerbal Space Program как учебник: как сборка виртуальных ракет учит мыслить как настоящий инженер и проектировать космические миссии.
• Гражданская наука в EVE Online: как игроки помогали учёным обрабатывать настоящие астрономические данные и делать открытия.
• Симуляции и VR: как игровые технологии применяются для подготовки космонавтов и моделирования сложных инженерных систем.
• От игры к профессии: способны ли цифровые миры не просто показывать будущее, но и вдохновлять людей на его создание в реальной жизни?
Спикер:
Илья Чех — основатель научно-технологической гильдии «Рубежи науки».
18:25
Лекция «Геймдизайн без романтики: ожидания против реальности в профессии»
Кажется, что геймдизайнер — это человек, который просто придумывает гениальные идеи, пока команда претворяет их в жизнь. Это самый распространённый и коварный миф в индустрии, с которым сталкиваются как обычные игроки, так и новички на входе в геймдев.
Независимый геймдизайнер Григорий Грантуризмов снимет «розовые очки» и заглянет за кулисы разработки. На лекции честно поговорим о реальных обязанностях, рабочей рутине, границах ответственности и о том, почему геймдизайн — это в первую очередь системный труд, а не бесконечный полёт фантазии.
• Мифы и стереотипы: почему фраза «у меня есть гениальная идея для игры» не имеет ничего общего с профессией геймдизайнера.
• Анатомия рутины: из чего состоит реальный рабочий день специалиста — работа с документацией (GDD), систематизация данных, балансировка механик и написание ТЗ.
• Зоны ответственности: за что на самом деле отвечает геймдизайнер и где проходят границы его взаимодействия с программистами, художниками и продюсерами.
• Специфика тайтлов: как меняется функционал и задачи специалиста в зависимости от жанра, масштаба проекта и формата команды (инди vs крупная студия).
• Реальный вход в индустрию: какими навыками нужно обладать сегодня, чтобы быть востребованным специалистом, а не просто «идептологом».
Спикер:
Григорий Грантуризмов — независимый геймдизайнер.
Полная программа Лектория на 19 сентября уже на сайте!
11:00
Выступление «Российская игра, в которую хочется верить»
Какие отечественные проекты способны не просто вызвать разовый интерес, но и стабильно привлекать аудиторию, удерживать её годами и выстраивать окупаемый бизнес? В современной индустрии успех требует от разработчиков глубокого понимания сервисных моделей, F2P-экосистем, кооперативных механик и каналов дистрибуции ещё на стадии концепта.
В рамках закрытого Бизнес-дня руководитель VK Play и генеральный директор АПРИОРИ Александр Михеев разберёт, как соединить авторское творческое видение с требованиями рынка и выстроить проект, способный стать устойчивым бизнесом и завоевать доверие игроков.
• Базис на старте: почему аудитория, метрики удержания, дистрибуция и монетизация должны закладываться в архитектуру проекта с первого дня разработки.
• Сила F2P: как бесплатный доступ снижает порог входа и почему эта модель требует безупречной игровой экономики и регулярного апдейта контента.
• Скорость и привычка: как мини-игры позволяют оперативно тестировать гипотезы и формировать у пользователя ежедневную игровую привычку.
• Органический виральный рост: почему в кооперативных тайтлах сам игрок становится лучшим инструментом привлечения следующих пользователей.
• Комьюнити как часть продукта: почему системная работа с сообществом и дистрибуцией являются такой же важной частью игры, как код и арт.
• Формула устойчивости: почему современная российская игра должна быть одновременно творческим произведением, развивающимся сервисом и жизнеспособным бизнесом.
Спикер:
Александр Михеев — CEO VK Play, генеральный директор АПРИОРИ.
12:05
Панельная дискуссия «Итоги исследования мер поддержки игровой индустрии 2026»
Насколько эффективны существующие государственные и частные инструменты поддержки для реального малого бизнеса и инди-разработчиков?
В рамках Бизнес-дня ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр АПРИОРИ, АНО «Институт развития интернета», юридическая компания «ЭБР» и Фонд «Сколково» представят результаты масштабного ежегодного исследования мер поддержки игровой индустрии. В опросе и анализе приняли участие более 200 представителей отрасли из 51 региона России.
• Эволюция поддержки: почему база уже сформирована и ключевым этапом становится повышение её доступности и практической эффективности.
• Портрет отрасли: 92,4% участников исследования — физические лица, ИП и малый бизнес, при этом для 94,8% респондентов разработка игр является основной профессиональной деятельностью.
• Анализ барьеров: с какими реальными юридическими, бюрократическими и финансовыми препятствиями сталкиваются разработчики при попытке получить поддержку.
• Международный опыт: разбор глобального блока, охватывающего более 100 мер поддержки из 20 стран, и возможности применения мировых практик.
Модератор:
Александр Егоров — руководитель медиа VK Play, эксперт АПРИОРИ.
Спикеры:
Алена Линник — операционный директор АПРИОРИ;
Алексей Каленчук — директор по цифровым креативным индустриям Фонда «Сколково», руководитель «Sk Игры»;
Алексей Буньков — руководитель Департамента перспективных исследований, правовой работы и взаимодействия с экспертно-совещательными органами АНО «Институт развития интернета» (ИРИ);
Александр Журавлёв — управляющий партнёр юридической компании «ЭБР».
13:10
Панельная дискуссия «Приоритеты развития видеоигровой отрасли в России: грантовые программы, инфраструктурные проекты и продюсирование»
Сегодня разработчикам недостаточно просто получить грант или создать красивый прототип. Главный вызов — уметь превращать государственную и частную поддержку в стабильно работающий бизнес-процесс, а проекты — в коммерчески успешные франшизы.
В рамках закрытого Бизнес-дня мы честно поговорим о том, как эффективно распоряжаться деньгами инвесторов, где искать инфраструктурную опору для снижения затрат и как выстраивать дистрибуцию, когда старые каналы закрыты, а новые требуют принципиально иных подходов.
• Государственный вектор: почему видеоигровая индустрия попала в приоритетную государственную повестку и что это даёт рынку.
• Гранты как венчур: новые правила игры для разработчиков, критерии оценки проектов и распределение ответственности.
• Сила инфраструктуры: как физические специализированные кластеры помогают инди-командам выживать и расти, существенно сокращая расходы на софт, железо, офисы и павильоны.
• Глобальный масштаб: как превратить разовые бизнес-миссии (в Китай, Азию, Латинскую Америку) в долгосрочные контракты и стабильные международные продажи.
Модератор:
Юлия Тишина — исполнительный директор ИГРОПРОМ.
Спикеры:
Екатерина Копылова — главный советник Управления Президента Российской Федерации по общественным проектам, доктор юридических наук;
Андрей Воронков — заместитель генерального директора АНО «Институт развития интернета» (ИРИ);
Гюльнара Агамова — руководитель Агентства креативных индустрий (АКИ) Москвы;
Вячеслав Макаров — независимый продюсер, геймдизайнер;
Максим Николаев — операционный директор ООО «Клокворк драккар» (проект «Гардарики»).
14:15
Панельная дискуссия «Стратегия развития видеоигровой индустрии в действии. Следующий шаг — саморегулирование»
Государственная поддержка и принятие Стратегии развития видеоигровой отрасли стали ключевым вектором в формировании системного отношения к отечественному рынку. Однако главный этап начинается прямо сейчас — это практическая реализация заложенных положений и превращение деклараций в работающие бизнес-механизмы.
В рамках закрытого Бизнес-дня представители крупнейших платформ, издателей и студий обсудят, какую роль в этом процессе играет саморегулирование. Поговорим о том, какие отраслевые договоренности, стандарты качества и прозрачные правила взаимодействия участники рынка могут и должны сформировать самостоятельно уже сегодня.
• От теории к практике: как трансформировать ключевые положения Стратегии развития отрасли в прикладные бизнес-процессы и понятные алгоритмы для студий любого масштаба.
• Баланс ответственности: где проходит граница между зонами ответственности государства и первичными инициативами самого рынка.
• Внутренние стандарты: какие общие правила, этические нормы и рамки качества (в области разработки, дистрибуции, работы с кадрами и аналитики) индустрия готова выработать самостоятельно.
• Сила объединений: роль профильных организаций в выстраивании постоянного диалога, обмене аналитикой и системной поддержке молодых команд.
Модератор:
Василий Овчинников — генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Спикеры:
Антон Кудрявцев — геймдиректор CarX Technologies;
Илья Ульянов — коммерческий директор RuStore;
Никита Бокарев — руководитель развития бизнеса в Яндекс Играх;
Юлия Чернышевская — заместитель директора по маркетингу «Фогейм»;
Андрей Кушнарев — директор по новым цифровым продуктам ПАО «Ростелеком».
15:20
Панельная дискуссия «Финансовая логистика в геймдеве: как сегодня работать с зарубежными площадками и получать выплаты»
Для большинства российских разработчиков выход на международный рынок — это главное условие выживания и масштабирования. Однако сегодня путь от успешного релиза на зарубежной платформе до фактического получения денег на расчётный счёт превратился в сложнейший финансово-юридический квест.
Трансформация международных платёжных систем, новые требования регуляторов и регулярные обновления политик зарубежных дистрибьюторов требуют от игровых студий предельной гибкости. В рамках закрытого Бизнес-дня эксперты практического рынка детально разберут актуальные финансовые пайплайны и рабочие схемы получения роялти.
• Реальный статус площадок: актуальная политика Steam, Epic Games Store и мобильных сторов в отношении разработчиков из РФ. Кто продолжает платить, а кто полностью заблокировал транзакции?
• Подводные камни банков: почему даже успешный и одобренный платёж может «зависнуть» на стороне банка-корреспондента и как минимизировать риски его возврата.
• Легальные пайплайны: как юридически правильно выстроить структуру выплат, чтобы не потерять маржинальность и работать в чистом правовом поле.
Модератор:
Евгения Стогова — заместитель редактора потребительского рынка РБК, ведущая программ «Экономика впечатлений» и «Медиатренды» на Радио РБК.
Спикеры:
Данила Каменев — руководитель направления по публикации и продвижению IndieGO Fund;
Александр Компанец — разработчик видеоигр, независимый эксперт;
Александр Щевелёв — руководитель студии Maningame;
Илья Корчагин — CEO компании Take Top Entertainment.
16:10
Панельная дискуссия «Экспансия индустрии: зачем ИГРОПРОМ идёт в регионы и что это даёт разработчикам»
Российский геймдев давно вышел за пределы столиц и активно развивается по всей стране. Создание локальных кластеров, профессиональных сообществ и подпитка молодых талантов становятся главными драйверами роста всей отечественной видеоигровой индустрии.
В рамках закрытого Бизнес-дня на примере Перми и Калининграда разберём, как ИГРОПРОМ выстраивает инфраструктуру для локальных студий, объединяет региональные команды и помогает инди-разработчикам и профильным форумам выходить на федеральный и международный уровень.
• Региональные кейсы: опыт запуска и работы совместного акселератора ИГРОПРОМа и Фонда креативных индустрий Пермского края.
• Синергия ивентов: поддержка профессиональных региональных событий — история форума и фестиваля ПОРТ, выросшего из PLAYPORT FEST в Калининграде.
• Прямая польза для инди: как разработчику из региона получить экспертную оценку, выходы на паблишеров, качественный нетворкинг и ресурсы для роста.
• Геймдев со школьной скамьи: опыт проведения хакатонов и акселераторов «game.зин» по геймдизайну для школьников и студентов.
Модератор:
Юлия Тишина — исполнительный директор ИГРОПРОМ.
Спикеры:
Яна Никитина — директор Фонда креативных индустрий Пермского края;
Андрей Пушкарев — креативный директор ИГРОПРОМ;
Павел Ошев — организатор хакатонов и акселераторов «game.зин» по геймдизайну для школьников, Школа дизайна «Точка»;
Иван Власов — программный директор форума и фестиваля ПОРТ.
16:45
Панельная дискуссия «Из анимации в интерактив: как строить успешные трансмедийные франшизы»
Современный зритель больше не хочет просто наблюдать за экраном — он жаждет влиять на происходящее. Перенос анимационных героев в видеоигры, мобильные приложения и виртуальные миры стал одним из главных трендов индустрии медиаразвлечений.
Но как превратить успешный мультфильм в интерактивный хит, не потеряв его суть и доверие аудитории? В рамках закрытого Бизнес-дня продюсеры, геймдизайнеры и бренд-стратеги обсудят создание единых вселенных, которые одинаково эффективно работают в кинотеатрах, на стриминговых сервисах и на экранах смартфонов или ПК.
• Задавать вектор на старте: почему проектировать игровой потенциал вселенной нужно ещё на этапе написания сценария анимационного проекта, а не после его премьеры.
• Синергия рынков: как анимационным студиям эффективно взаимодействовать с игровыми разработчиками (модели лицензирования, совместное производство и распределение прибыли).
• Эволюция форматов: куда движется рынок — от простых мобильных игр по лицензии до глубокого интерактивного кино и полноценных метавселенных.
Модератор:
Юлия Юрасова — корреспондент отдела медиа и телекоммуникаций газеты «Коммерсантъ».
Спикеры:
Виталий Козлов — генеральный директор и основатель студии «КБ Продакшн» (проект «Петя и Волк: дело об артефакте приключений»);
Алексей Козьяков — руководитель диджитал-отдела анимационного бренда «Три кота», СТС Медиа;
Глеб Кадомцев — директор по развитию студии Game Art Pioneers (проект «Киберслав: Затмение»);
Анна Герасимова — директор по продажам киностудии «Союзмультфильм»;
Дмитрий Крайнов — соавтор идеи и продюсер документальных сериалов «История российских компьютерных игр» и «ИГРЫ 2»;
Максим Бурак — руководитель проекта Warface.
17:45
Панельная дискуссия «Игры без пиджаков: gamedev-юристы расскажут, как не закрыться до релиза»
Большая часть независимых студий умирает не из-за плохого геймдизайна, а из-за бытовой и юридической неграмотности: потерянных прав на арт, отсутствия договоров с друзьями и страха перед нормальными документами.
На этой панели юристы и эксперты паблишинга без сухой теории разберут реальную гигиену разработки. От первых набросков до работы с инвесторами, грантами и государством — узнаем, как сделать продукт, который не просто выглядит круто, но и способен приносить деньги, не умножая команду на ноль.
• Что нас убьёт первым? Права художника, «бывший» программист, налоги, тонкости Steam, санкции и персональные данные.
• Быстрый разбор классических ловушек: «Да договор потом подпишем», «Он же мой друг», «Я один тут гений, остальное неважно».
• Зачем инди-разработчику IT-аккредитация Минцифры, Реестр отечественного ПО и статус «Сколково» (мифы и реальная польза).
• Грант — самый дорогой договор: почему государственные деньги требуют максимальной дисциплины.
• В чём разница между логикой паблишера, коммерческого инвестора и государства, и как разработчику сохранить рассудок, общаясь со всеми тремя.
Модератор:
Геннадий Апресов — правовой эксперт экосистемы «ИГРОПРОМ».
Спикеры:
Артём Евсеев — советник практики интеллектуальной собственности ЮК ЭБР;
Александр Чаркин — куратор специальных проектов корпоративной практики ЮК ЭБР.
18:35
Выступление «Новый уровень впечатлений как конкурентное преимущество игры»
Рынок перенасыщен проектами, а внимание игроков стало самым дефицитным ресурсом. Как в эпоху информационного шума и клипового мышления сделать так, чтобы вашу игру заметили, захотели протестировать и начали искренне рекомендовать друзьям?
На основе исследований игровой аудитории и практического опыта других креативных индустрий руководитель спецпроектов «Ванта Групп» Анастасия Кротова разберёт, из чего складывается тот самый «новый уровень впечатлений» и как использовать его как мощное рыночное преимущество.
• Экономика внимания: как пробить алгоритмический шум и зацепить игрока с первых секунд знакомства с проектом.
• Анатомия впечатлений: какие элементы и психологические триггеры выводят геймплейный опыт на новый эмоциональный уровень.
• Кросс-индустриальный опыт: чему геймдев может научиться у кино, иммерсивных шоу и ивентов для усиления привлекательности тайтла.
• От первого клика к виральности: как выстроить пользовательский опыт так, чтобы игроки сами запускали сарафанное радио.
Спикер:
Анастасия Кротова — руководитель спецпроектов «Ванта Групп».
Полная программа Лектория на Бизнес-день уже на сайте!
https://igroprom.ru/program/
Всем привет! Это команда ИГРОПРОМ!
Студия «ГетДевелопмент» впервые предоставит возможность оценить новый научно-фантастический шутер «Квантовый контроль» — и сделает это эксклюзивно на выставке-фестивале ИГРОПРОМ 2026 .
Что приготовил для вас «Квантовый контроль»:
— игровой фрагмент из демо (одиночный пролог — первый выход в аномальную зону);
— премьера официального геймплейного трейлера на главной сцене фестиваля;
— возможность лично оценить механику боя, квантовые способности и динамическую погоду, которая меняет ход сражения.
Когда: 19 сентября 2026 года
Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40)
«Квантовый контроль» — шутер о противостоянии двух миров, связанных на квантовом уровне. Игрок - боец специального подразделения, отправленного в зону первой аномалии. Ему предстоит выжить в нестабильном пространстве, освоить квантовые способности и остановить угрозу, пока альтернативная реальность не заменила наш мир. Здесь нарушены привычные законы пространства, а само окружение становится частью боя.
Полноценный проект запланирован как сюжетная игра-сервис с регулярными сезонами, кооперативными миссиями и развитием в асимметричные PvPvE-сценарии.
Бесплатное демо выйдет в 2026 году, релиз на ПК (VK Play и Steam) — в 2029 году.
Разработка ведётся при поддержке АНО «Институт развития интернета».
Не пропустите шанс первыми увидеть будущее шутеров. Приходите, пробуйте, задавайте вопросы — и следите за проектом в наших официальных каналах!
Узнать больше о фестивале: https://igroprom.ru
ИГРОПРОМ 2026: не просто выставка — это портал в миры, которые создают наши разработчики.





АСПИС — научная фантастика с душой СССР.
Конец 80-х. Суперкомпьютер, созданный для прогнозирования истории, дает сбой. Инженер Андрей оказывается заперт в симуляции, которая открывает порталы между мирами. Чтобы выбраться, ему нужно пройти через мир душ и мир грёз. Мистика, советский антураж и риск сойти с ума.
Kanun 1919 — альтернативная история с монстрами.
Вы — госпосыльный в закрытом городе Туров. Империя на пике могущества, но в городе бушует эпидемия, превращающая людей в чудовищ. Сражайтесь, расследуйте пропажу груза и старайтесь сохранить рассудок в этом экшен-приключении.
Warplanes Inc. — теперь онлайн!
Многопользовательские PvP-сражения на самолетах Второй мировой. Реалистичная физика, нуар-стилистика и 5 на 5 в воздухе. Подбили? Продолжайте бой на земле за пилота. Кастомизация, голосовой чат и эпичные эмоции гарантированы.
Choice of Life: Floors — лифт в бесконечность.
Психологический хоррор-детектив, где каждый этаж вашего дома — ловушка для сознания. Боритесь с монстрами, ищите предметы и решайте: выбраться или утонуть в безумии? Серьезный сюжет подается с иронией и черным юмором.
House of Decay — платформер-метроидвания в духе PS1.
Томми попал в мир демонов… потому что неправильно перепил и случайно провел ритуал. Теперь он ищет брата, собирает питомцев и осваивает новые способности. 8 уровней, 45–60 минут геймплея и 91% положительных отзывов в Steam.
R9W — гонка за власть над вселенной.
В будущем Великий Змей созывает турнир. Вы — юный лисёнок Бальт, который должен стать Гонщиком Путей. Примирите враждующие миры в этой необычной гонке.
Roach Post - милые головоломки.
Восстановите заброшенное отделение связи! Наклеивайте марки, нанимайте тараканов-работников (да, вы не ослышались) и проходите проверки Инспекторов. Уютный, безумный и очень веселый менеджмент.
The Cleaner — медитативное приключение.
Маленькая птичка Таки ищет еду и учится взаимодействовать с миром. Никакого насилия — только наблюдение за животными, природные головоломки и спокойное движение вперед. Идеально для всей семьи.
Проект Север — симулятор подводной лодки.
Управляйте советской субмариной в аномальной зоне. Поддерживайте системы в порядке, выживайте и разгадывайте тайну. Доступен VR-режим для полного погружения.
Волколак: Воля Богов — соулслайк-метроидвания в стиле тёмного славянского фэнтези.
Мир тёмного средневековья — «Тридевятое Государство». Некогда этот край был населён людьми, однако после рокового проклятия, наложенного некромантом Кощеем Бессмертным, его жители начали сходить с ума или обращаться в нечисть. В результате череды трагических событий в главном герое пробуждается древняя магическая сила, о существовании которой он не знал ранее.
Souper Game — комедийный кликер с элементами визуальной новеллы.
Испытайте необычный опыт, играя за волшебный суп: соблазните прекрасную эльфийку и спасите её от мерзкого тролля. Готовьте, улучшайте ингредиенты и избегайте опасности быть съеденным. Но помните: не каждый суп достоин завоевать сердце девушки!
Catlands — уютная и расслабляющая головоломка.
Острова развалились, и коты ждут, что кто-нибудь их починит. Этот кто-нибудь — вы. Передвигайте блоки, пока пейзаж снова не сойдётся. А когда обычных уровней станет мало, в запасе есть с десяток модификаторов. Уровни награждают вас плитками, из которых вырастает ваша собственная деревня, а как только появятся дома, заселятся и коты.
In Trusted Hand — атмосферный симулятор ремонтной мастерской.
Это история о приватности, искушении и последствиях. Игроку предстоит взять на себя управление уютным сервисом по ремонту мобильных телефонов в большом городе под расслабляющую атмосферную музыку. Сам процесс ремонта выполнен в формате короткой и понятной мини-игры, однако настоящие решения начинаются после него.
Frozen Ship — сюжетное приключение от первого лица.
Добро пожаловать на заснеженные пустоши некогда процветающего мира. Вам предстоит возглавить экспедицию по поиску места, пригодного для создания поселения. Управляйте командой, стройте здания, принимайте сложные решения, исследуйте, создавайте предметы — всё в ваших руках.
Lonely House — теплая крохотная игра про декорирование дома.
Только вы, приятная музыка и одинокое здание на пересечении дорог. Украсьте его по своему вкусу и забудьте о своих проблемах. Смешивайте стили зданий и объекты из разных уголков планеты и позвольте своей фантазии создать нечто уютное и уникальное.
Декадант — нарративная ролевая игра в эпоху декаданса Российской империи.
Пройдите путь от рождения до ключевых событий 1917 года. Каждое решение влияет на вашу судьбу и ход истории. Станете ли вы революционером, военным или политиком? Сможете ли изменить будущее империи или падёте жертвой беспощадной эпохи?
Куинджи, 93 — миниатюра от первого лица о 18-летнем парне с Донбасса.
История отправляет нас в март 2022 года, когда мир изменился навсегда. В пространство, где прошлое, страхи и сомнения обретают голос.Главный герой не берёт в руки оружие, из-за чего получает позывной «Пацифист». Это история про травмирующее окружение, внутренние конфликты и поиск своего места.
Земский бизнес — казуальный экономический симулятор сельского магазина от первого лица.
Игроку предстоит открыть собственный магазин в русской деревне: закупать товары, получать лицензии, оборудовать торговый зал, устанавливать цены, обслуживать покупателей и развивать свой бизнес.
Мурзавод — симулятор управления фабрикой.
Автоматизируйте линии и работайте с ограниченным пространством, чтобы достичь совершенства. Соединяйте станки конвейерными линиями и минимизируйте лапковый труд!
Edge on Truth - мрачное приключение с элементами детектива.
Вам предстоит исследовать загадочное поселение, собирать улики и разговаривать с местными жителями. Также вы можете решать, кому довериться и с кем поделиться добытой информацией. От ваших решений будет зависеть, сможет ли главный герой спастись, или его трагическая судьба повторится.
2007 - визуальная новелла в стиле детектива с элементами мистики и ужасов.
Это вторая часть трилогии (1997, 2007, 2017) о мистических приключениях в русских городах, игры связаны между собой, но не обязывают проходить их в хронологическом порядке. Связующее звено серии – реальность бытия и мира вокруг нас, мистические истории и последствия выбора.
Terra Trials - научно-фантастическое реалити-шоу будущего
Выживайте в жестоком реалити-шоу на опасной планете! Начните с простых инструментов, стройте укрытие и сражайтесь с боссами. Зарабатывайте очки для получения новых предметов и помощников. Исследуйте, крафтите и выживайте в процедурно генерируемом мире, полном угроз.
Национальная киберфизическая платформа «Берлога»
Первый крупный проект по массовому вовлечению детей в техническое творчество и технологическое образование через полезные мобильные и видеоигры. НТИ представит на ИГРОПРОМе «Миссию Луну», «Берлогу» и проекты молодых разработчиков
Red Coast - одиночный иммерсивный шутер сочетающий карибские мотивы и космический ужас
Главный герой — офицер морской пехоты Северного флота СССР. В ходе отражения атаки на секретном объекте за полярным кругом получает радиационную травму. Его отправляют в отпуск на Коста-Роху и в первый же день отпуска на остров вторгается армия наемников с целью свержения законной власти.
The Scouring - стратегия в реальном времени вдохновленная классикой жанра!
Стройте базы, управляйте ресурсами и командуйте армиями! Используйте магию, стреляйте из пушек и побеждайте в динамичных сражениях. Обороняйтесь от нежити по ночам!
Возглавьте людей или орков и сразитесь за победу с друзьями, либо в одиночку.
Broken Arrow - масштабная тактическая стратегия в реальном времени
Интригующий сюжет о нарастающем напряжении на мировой арене. Каждая миссия предлагает новые тактические испытания и сюжетные повороты. Будь то оборона ключевых позиций с элитными подразделениями или проведение смелых наступательных операций с общевойсковыми боями, каждая миссия — это испытание ваших навыков командира в динамичных и реалистичных военных сценариях.
Знамя Победы - динамичная стратегия в реальном времени о Великой Отечественной войне
Погрузитесь в атмосферу Второй мировой в исторической стратегии в реальном времени. Командуйте ротой на передовой и берите под личный контроль любого солдата или единицу техники. Каждое ваше решение имеет свою цену. Каким будет следующее?
Нейробаюн - экшен-RPG с элементами славянского фэнтези
Мир сказочной Руси, где сюжет не написан заранее. Каждое прохождение – это новая уникальная сказка. Стань былинным богатырём, одолей злодеев и защити простой люд. Исследуй дышащие волшебством родные места, собирай заколдованное оружие, общайся с живыми персонажами, напиши собственную историю!
Eclipse 2 - изометрическая, сюжетно-ориентированная игра в жанре Action RPG
Средневековый воин Вольтер по стечению обстоятельств оказывается в эпицентре инопланетного вторжения. Вольтера, его жену Эллу и сына Томаса, а так же часть местных жителей похищают пришельцы. Но с боем, невероятной удачей и вмешательством таинственного голоса Вольтеру удаётся спастись и сбежать с космического корабля обратно на Землю, прихватив с собой часть технологий пришельцев.
Струны судьбы - классическая партийная RPG в рукотворном мире.
пятеро незнакомцев начинают видеть одинаковые сны. Они не знают друг друга, но сны ведут их по одному пути. Кто наводит сны? Зачем? Ответы скрыты в древних пророчествах, подземельях и магии, которую ещё предстоит понять. Вы управляете не просто героями — вы управляете живым отрядом. Они будут спорить, шутить, поддерживать друг друга и меняться по ходу игры.
Antelus Games
Heart of Altai - Квест, приключение блогера Арины Демидовой, разыскивающей в Республике Алтай затерянный город. Во время похода она понимает, что её судьба тесно связана с конечной целью этой опасной и таинственной экспедиции.
The Black Ice - хоррор на выживание, где каждый вдох может стать последним. Исследуйте зловещий антарктический комплекс, разгадайте его тайны и постарайтесь выжить, прежде чем тьма поглотит вас.
The Soul - экшен, приключение, история об охотнике на чудовищ, которые прячутся среди людей. Данный проект уверенно стирает грань между игроком и главным героем
Sea Walker Saga - увлекательное стимпанк приключение с элементами стратегии и RPG. Сражайся с пиратами, исследуй морское дно, построй свой боевой остров и отправляйся в бескрайний мировой океан на поиски мифического материка!
Cat’s Wars - пошаговая кооперативная тактика от 3-го лица. Выбирай сторону: Котназ или Котеристов, собирай отряд из 5 уникальных пушистых бойцов и устраивай настоящий кошачий хаос. Прячься в укрытиях, устраивай засады и уничтожай врага, сражаясь против друга локально или по сети.
FIRE AND ASHES - иммерсивный хоррор, где безумие и реальность смешиваются, а каждый монстр слышит ваш крик… даже за пределами больницы.
The Stone of Eternity- комедийная 2D point-and-click адвенчура, действие которой разворачивается в современном музее искусств, где прошлое внезапно перестаёт быть просто экспозицией.
Дети березы - славянская темно-фэнтезийная метроидвания, вдохновленная классическими играми в этом жанре и мифологией разных славянских народов.
Вы просыпаетесь в неизвестном месте, где вокруг - темнота и тишина, лишь тихий шелест листьев пытается нарушить вечное безмолвие. Ваши руки и ноги связаны, и вы понимаете, что вы привязаны к ветхому дубу. Вы истощены, измучены, ваше лицо уже давно покрылось кровавыми подтеками. Собрав последние силы, вы рвете дряхлую, но все же стойкую, веревку. Упав с дерева, перед вашим взглядом проясняется единственная тропинка, которая ведёт в неизвестность... Осмелитесь ли вы узнать, что вас ждёт на этом неизвестном пути? Выбор за вами!
1Т Арена — браузерный Sci-Fi шутер с элементами МОБА, где будущее галактики решается в бою.
Используй дронов для битвы, уничтожай роботов и прокачивай оружие, доводя его до совершенства! С каждым новым уровнем открываются улучшенные версии способностей. Прогресс ощущается на каждой секунде боя. Автономная боевая система с искусственным интеллектом запоминает, откуда приходит угроза, и адаптируется. Каждая следующая атака будет сложнее предыдущей.
Люди — защитники наследия или Киборги — захватчики Хранилища? Выбирай свою сторону и берись за оружие.
Лествица – это сюжетно-ориентированный изометрический point-and-click детектив с элементами RPG, построенный на православной онтологии.
Действие игры разворачивается в северном русском городе, где подросток по имени Алексей пытается раскрыть кражу старинной иконы и оправдать отца, арестованного по ложному обвинению.
Каждая локация спроектирована как поле для исследования: объект на экране может стать триггером внутреннего диалога героя с самим собой, а взаимодействие с миром раскрывает характер, прошлое и мировоззрение персонажа. Моральные выборы игрока запускают цепочку последствий, влияющих на развитие сюжета, отношения с персонажами и финал игры.
Frymay - автоматизированная фабрика в мире живого фаст-фуда!
Представьте, что ингредиенты для фаст-фуда стали живыми. Да-да – руки, ноги и даже глаза. В этом мире их цель – стать самым необычным блюдом на свете!
Развивайте, автоматизируйте и улучшайте свою фабрику по производству самого необычного фаст-фуда. Создавайте фермы по добыче разнообразных оживших овощей. Генерируйте разумное мясо в научной лаборатории, стройте шахты, комбайны, печки и блендеры. Добывайте волшебные специи и соединяйте все это в разнообразные живые блюда.
Автоматизируйте производство, прикалывайтесь над посетителями, выполняйте задания в удобном для вас темпе: уровень сложности вы выбираете сами. Хотите оптимизировать логистику? Пожалуйста! Объем вашей фабрики зависит лишь от вашей фантазии.
HANDS OVER - многопользовательская онлайн-игра в жанре хоррор, в которой игроки пытаются выжить в смертельных версиях знакомых детских игр
Игроки столкнутся с механическими челюстями, устройствами с внезапным ударом, испытаниями на память и другими опасными заданиями, в которых даже самые простые действия становятся рискованными.
Игра строится на напряжении между удачей и стратегией. Некоторые исходы зависят от риска и вероятности, но игроки могут влиять на события с помощью карт, правильного выбора момента, блефа и психологического давления. Важно не только быть удачливым, но и заставить других поверить, что вы в безопасности, представляете угрозу, оказались в отчаянном положении или уже контролируете ситуацию.
Узнать больше о фестивале: https://igroprom.ru
Выступление «Киберспорт 2003 — киберставки 2026: "это" ли мы создавали и что ждет нас дальше?»
Киберспорт начала 2000-х — это энтузиазм, андеграунд и любовь к игре. Киберспорт 2026 — миллиарды, стадионы и… ставки. Где та точка, в которой спорт превратился в инструмент азартного бизнеса? И этого ли мы хотели?
Алексей «LeX» Колесников прошёл путь от капитана Virtus.pro до организатора крупнейших турниров. Он видел киберспорт до больших денег, в эпоху «Арбалета» и сегодня. В своём выступлении он честно разберёт, чьи бюджеты кормят индустрию, как луутбоксы формируют зависимость с детства и почему деградация аудитории бьёт по всем. Но главное — предложит пути: полезные игры, киберспорт здорового человека, переосмысление геймификации и реальное применение игровых навыков.
Обсудим 19 сентября в 12:00
• ~80% спонсорских бюджетов (без Китая и Саудовской Аравии) — «ставочники» и «казино». Кто реальные владельцы клубов?
• Loot boxes — один из самых денежных каналов монетизации. Какую аудиторию они формируют и почему не регулируются?
• Азарт внедряется с детства через игры и соцсети — и усугубляется с каждым поколением. Данные и личный опыт.
• Катастрофические тренды здоровья (физика, психика, когнитика) у аудитории игр и киберспорта.
• Краткосрочные бенефиты vs долгосрочные потери для всех участников рынка.
• Предложения: полезные игры, здоровый киберспорт, переосмысление обучения, HR-потенциал виртуальных навыков, регулирование механик для разных возрастов.
Спикер:
Алексей «LeX» Колесников — легенда СНГ, капитан Virtus.pro (2004–2009), чемпион мира 2005 (ACON 5), >100 побед на турнирах, единственный с тремя победами WCG Россия в разных дисциплинах. Экс-GD Virtus.pro, глава киберспорта Game Show, основатель ANOX, организатор Arbalet Cup.
Панельная дискуссия «Кино VS TikTok: борьба за внимание»
Двухчасовой фильм без смартфона в руках — реальность или испытание для современного зрителя? Пока кино борется за глубину и погружение, вертикальные ролики выигрывают битву за секунды и охваты. Но значит ли это, что традиционное кино проигрывает? Или мы просто наблюдаем рождение новой медиареальности, где у каждого формата — своё место и задача?
На дискуссии соберутся создатели контента с разных сторон баррикад: кинопродюсеры, режиссёры, блогеры и маркетологи. Поговорим о том, как меняется внимание аудитории, почему вертикаль и горизонталь — это не просто ориентация экрана, а разные языки повествования, экономики и производства. И главное — как короткие форматы становятся не врагами, а мощнейшими промоинструментами для большого кино.
Обсудим 19 сентября в 12:35
• Эволюция внимания: клиповое мышление против глубокого сюжета — способно ли новое поколение зрителей высидеть двухчасовой фильм без смартфона в руках?
• Горизонт против вертикали: фундаментальные различия в языке повествования, экономике и производстве традиционного кино и коротких вертикальных форматов.
• Синергия медиарынка: как вертикальные ролики превращаются в главные промоинструменты для кинопроката.
Модератор:
Костя Немуви — блогер, кинообзорщик, автор канала КиноFOX.
Спикеры:
Екатерина Сосновская — креативный продюсер, генеральный директор кинокомпании «МОСТ.Синема»;
Ильяна Левина — независимый интернет-маркетолог блогеров и крупных брендов;
Алёна Стырикович — режиссёр и сценарист реклам и бренд-контента, документальных и игровых фильмов;
Анастасия Ильинична - блогер VK, автор лайфстайл-контента с аудиторией более 460 000 человек и совокупным охватом более 2 млрд просмотров.
Панельная дискуссия «Mocap: когда технологии соединяются с искусством»
Технология захвата движения перестала быть уделом голливудских блокбастеров и дорогих AAA-игр. Сегодня mocap-студии открываются в России, а оборудование становится доступнее для инди-команд и крупных кинопроектов. Но значит ли это, что достаточно купить костюм с датчиками — и цифровой персонаж оживёт? Оказывается, без актёрского мастерства, чувства ритма и режиссёрского глаза маркеры остаются просто точками на экране.
На дискуссии соберутся те, кто делает движение цифровых героев живым: руководители mocap-направлений, каскадёры международных проектов и актрисы, работающие в технологии захвата. Поговорим о доступности технологии в России, о том, почему живой актёр пока незаменим, и способен ли ИИ однажды вытеснить человека со съёмочной площадки.
Обсудим 19 сентября в 13:40
• Mocap в России 2026: доступность технологии для отечественного кинопроизводства, инди-студий и крупных геймдев-проектов.
• Человеческий фактор: почему без актёрского мастерства, физики и работы режиссёра датчики и маркеры на площадке остаются лишь частью процесса.
• ИИ против живой эмоции: способно ли развитие нейросетей вытеснить человека со съёмочной площадки.
Модератор:
Анастасия Дорда — директор по маркетингу проекта ИГРОПРОМ.
Спикеры:
Сергей Лобанков — руководитель направления захвата движения студии «Союзмультфильм»;
Иван Кириенко — управляющий мокап-студии Московского кластера видеоигр и анимации;
Евгения Лучникова — актриса театра, кино, дубляжа и технологии motion capture.
Панельная дискуссия «Озвучка как ДНК персонажа»
Голос — это то, что превращает бездушную 3D-модель в живую, чувствующую и узнаваемую личность. Именно в кабинке звукозаписи рождается характер персонажа, за который игроки полюбят проект или возненавидят злодея.
На панельной дискуссии топовые актёры дубляжа и режиссёры озвучивания разберут изнанку профессии. Мы обсудим, как создаётся идентичность героя, почему одни фразы мгновенно улетают в мемы, а другие заставляют нас рыдать в финале игры, и как качественная локализация способна подарить тайтлу бессмертие.
Обсудим 19 сентября в 14:45
• Голос как основа идентичности: почему визуальный образ — это лишь база, и как именно актёрская игра создаёт ту самую уникальную «ДНК персонажа».
• Виральность и мемы: как случайные импровизации и характерные интонации становятся народным достоянием и бесплатно продвигают игру на миллионы просмотров.
• Магия привязанности: почему голос любимого героя заставляет игроков возвращаться в игру спустя годы и эмоционально проживать историю раз за разом.
Модератор:
Владимир Дорда — актёр и режиссёр озвучивания, основатель студии VoiceBand.
Спикеры:
Сергей Чихачёв — актёр кино и озвучивания, голос Кровавого Барона (The Witcher 3) и Генерала Шепарда (Call of Duty)
Элиза Мартиросова — актриса театра, кино и озвучивания, русский голос Элли из The Last of Us, персонажей Skyrim, Assassin’s Creed и Valorant
Антон Савенков — актёр театра, кино и озвучивания, русский голос Супермена, а также героев Cyberpunk 2077, Final Fantasy XV и Death Stranding
Александр Скиданов — актёр театра, кино и озвучивания, участник команды «Студийная банда», официальный русский голос MrBeast.
Выступление «Технические вопросы организации кибер-пространства»
Игры — это про эмоции и искусство. Но искусство работает только тогда, когда «железо» не дымится, а код не сыпется. Организация кибер-пространства сегодня — это вызов, сравнимый с запуском космического корабля, где цена ошибки — потерянные игроки и сгоревший бюджет.
Обсудим 19 сентября в 15:50
• Расскажем каким важным вопросам стоит уделить внимание на подготовительном этапе.
• Поговорим о важности IT инфраструктуры и роли системного администратора.
• Обсудим инструментарий для развития и совершенствования сервиса кибер-пространств.
Спикер:
Васильев Михаил - Генеральный директор ООО "ПЛАТФОРМА ГИЗМО".
Доклад «Рассматриваем звук под микроскопом: что происходит внутри звукового движка, и как это влияет на атмосферу игры?»
Звук в играх — это не просто набор записанных файлов, а сложная динамическая система, которая в реальном времени реагирует на действия игрока и формирует эмоциональное погружение. Что на самом деле происходит под капотом звукового движка в момент выстрела, шага по гравию или смены игровой локации?
Специалисты студии Sound Event Production разберут архитектуру игрового звука до мельчайших деталей. На реальных примерах вы услышите, как работают различные звуковые подсистемы отдельно от общего микса, узнаете тонкости настройки параметров и поймёте, какие технические решения превращают фоновый шум в осязаемую атмосферу живого мира.
Обсудим 19 сентября в 16:25
• Анатомия звукового движка: как устроены современные аудиосистемы в играх и за счёт чего они управляют вниманием и эмоциями пользователя.
• Интерактивный разбор: изолированное прослушивание звуковых слоёв без остального микса, сравнение вариантов сведения и тюнинг параметров в реальном времени.
• Влияние на игровой опыт: как точечные саунд-дизайнерские решения способны кардинально изменить восприятие геймплея и масштаба проекта.
Спикеры:
Егор Хрипков — звукорежиссёр и саунд-дизайнер, Sound Event Production;
Дмитрий Мигаль — саунд-дизайнер и композитор, Sound Event Production.
Шоу-дискуссия «Редактор персонажа в реальной жизни: как реалити помогает построить собственную систему левелапа в формате геймификации»
Как выглядели бы атлеты и чемпионы реального мира, если бы их перенесли в масштабную RPG?
В рамках трека в субботу в МосХаб.Сколково на ИГРОПРОМ пройдёт интерактивное шоу-дискуссия с атлетами знаменитого проекта «Титаны». Участники представят себя как игровых персонажей, разберут свои реальные спортивные испытания сквозь призму геймдизайна и вместе со зрителями попытаются собрать формулу идеального бойца.
Дискуссия 19 сентября в 17:30
Модератор:
Дмитрий Садылко — шеф-редактор PR-отдела телеканала «Титаны» на ТНТ.
Спикеры:
Марк Рудаковский — чемпион Беларуси по хоккею, блогер, актёр;
Али Магомедов — мастер спорта по рукопашному бою и боевому самбо, руководитель департамента спорта и геймификации «Движение Первых»;
Булат Зиастинов — блогер, мастер спорта по тхэквондо;
Юрий Карпенко — вице-чемпион России по бодибилдингу, блогер;
Вячеслав Гутак — пилот автогонок, вице-чемпион Азиатской серии Le Mans, чемпион Французской серии Ultimate Cup, пилот разработки нового суперкара Rossa.
Узнать больше о фестивале: https://igroprom.ru
12.00
Панельная сессия «Исторические и патриотические игры: образ современного героя и событий»
Современную историю можно не просто изучать по документам, книги и фильмам — её можно проживать через личный игровой опыт. Оказываясь внутри исторических ситуаций, игрок принимает сложные решения, сталкивается с их последствиями и получает возможность увидеть ключевые события не со стороны, а изнутри.
В рамках сессии на примере конкретных отечественных проектов разработчики покажут, как через сюжет, персонажей, визуальную атмосферу и геймдизайн формируются образ современного героя и восприятие актуальных событий. Поговорим о том, что даёт игровое погружение и как интерактивные форматы помогают по-новому осмыслять историю своей страны.
Обсудим
• Личный опыт вместо сухих фактов: как видеоигра превращает исторические хроники и события в эмоциональное личное переживание.
• Механики и атмосфера: как с помощью геймдизайна передавать обстоятельства, трудности и психологическое состояние участников событий.
• Анатомия современного героя: формирование образа защитника и ценностных ориентиров через выборы игрока и нарратив.
• Новый образовательный формат: что именно игрок понимает через погружение и взаимодействие, чего не способны дать традиционные медиа.
Модератор:
Ярослав Мешалкин — основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций.
Спикеры:
Александр Толкач — директор «Студии СПН» (проект «Отряд 22: ZOV»);
Виталий Шутов — креативный директор студии «Играющие кошки» (проект «Гостомельские богатыри»);
Влад Лось — создатель игры «Куинджи, 93».
13.00
Панельная сессия «От шахматной доски к цифровой игре: эволюция стратегических механик»
Шахматы — это не просто древняя игра. Это совершенная система стратегии, просчёта, управления пространством и асимметричных возможностей, которая пережила века и продолжает влиять на игровую индустрию. Сегодня её принципы работают в RTS, тактиках, рогаликах и даже в образовательных симуляторах. Но что именно разработчики могут позаимствовать у классической доски? И как переосмыслить шахматные механики так, чтобы они зазвучали свежо для современных игроков, студентов и посетителей игровых событий?
На сессии мы проследим путь шахматной механики — от деревянной доски до цифрового экрана. Поговорим о том, как стратегия, планирование и управление ресурсами трансформируются в игровом дизайне, как компьютерные алгоритмы изменили подход к темпу и визуализации, и почему шахматы сегодня — это не спорт для избранных, а гибкий инструмент для образования, турниров и интерактивных проектов.
Обсудим
• Как шахматные принципы — стратегия, просчёт, контроль территории, асимметрия — работают в современных цифровых играх.
• Что компьютерные игры привнесли в классическую шахматную модель: масштаб, скорость, визуализацию, многопользовательский опыт.
• Как адаптировать шахматную логику для образовательных и исторических игр.
• Как превратить шахматы из традиционной дисциплины в современный игровой продукт: платформы, турниры, интерактивные форматы и ивенты.
• Какие механики шахмат будут востребованы у новых поколений игроков и в учебной среде.
Модератор:
Михаил Коровин — автор курса «Гроссмейстер бизнеса», автор канала «Move Коровина», мастер FIDE.
Спикеры:
Илья Лакаев — основатель шахматного сообщества RepChess;
Зоя Арнацкая — основатель первой российской экосистемы myChess, президент благотворительного фонда «Ход в будущее», руководитель ГК «Уорлд Чесс Рус».
14.00
Панельная сессия «Моделируя войну: историческая достоверность и игровые механики в играх о Второй мировой»
Вторая мировая война — одна из самых изученных и одновременно самых сложных тем в истории. Но можно ли превратить её в игровой опыт, который не повторяет штампы, а заставляет задуматься? Как сделать так, чтобы игра была не просто набором перестрелок, а давала почувствовать масштаб событий, тяжесть решений и цену каждого шага?
На сессии разработчики и историки поговорят о том, как сегодня переосмысливается военная тема в играх. Как реальные операции, судьбы людей и хроники превращаются в сценарии, механики и атмосферу. Где проходит грань между фактами и игровой условностью — и почему её нарушение иногда важнее точности. А главное — что новая игра может сказать о войне такого, чего не было в сотнях проектов до неё.
Обсудим
• Почему Вторая мировая продолжает волновать разработчиков и игроков спустя десятилетия.
• Что современная игра может дать тому, кто уже проходил «старые» сюжеты.
• Как исторический факт становится игровой задачей — от карты боя до морального выбора.
• Как через механику передать дыхание войны: страх, усталость, надежду, приказ.
• Как сочетать архивы и геймдизайн, не жертвуя ни тем, ни другим.
• Какие технологии и нарративные приёмы открывают старую тему заново.
Модератор:
Андрей Белов — продюсер игры «Смута» и образовательных проектов «Смутное время».
Спикеры:
Михаил Долгобородов — директор студии «Варяги»;
Дмитрий Агапов — ведущий разработчик «Знамя победы»;
Евгений Анищенко — CEO Siberian Koala.
15.00
Панельная сессия «Историческая игра как продукт: достоверность, геймдизайн и образование»
Историческая игра сегодня — это не просто развлечение на фоне прошлого. Это сложный продукт, который одновременно должен увлекать как игровой проект, убедительно работать с историческим материалом и нести образовательный потенциал. Но как совместить эти три задачи так, чтобы достоверность не убивала геймдизайн, а обучение не превращалось в скучную лекцию? Где проходит та грань, за которой историческая игра перестаёт быть игрой, но ещё не становится учебником?
На сессии разработчики, историки и представители институтов поддержки обсудят путь исторической темы от идеи и исследовательских материалов до готового продукта. Поговорим о том, как принимать решения на уровне геймдизайна, определять допустимую степень художественной условности и встраивать образовательный эффект так, чтобы знание приходило через собственный игровой опыт, а не через прямую дидактику. Отдельный разговор — о взаимодействии разработчиков, историков, образовательных проектов и институтов: как выстроить эту работу, чтобы история становилась основой механик и содержания, а не просто декорацией.
Обсудим
• Как определить, что историческая игра — это самостоятельный продукт о прошлом, а не просто игра на историческом фоне.
• Как переводить исторический материал в игровые механики и решения игрока: от факта к действию.
• Как сочетать историческую достоверность с требованиями геймдизайна и ожиданиями массовой аудитории.
• Можно ли встроить образовательный эффект в игру так, чтобы он не разрушал игровой опыт, а усиливал его.
• Какие условия необходимы для появления качественных отечественных исторических игр: от идеи и разработки до поддержки, продвижения и выхода к аудитории.
Модератор:
Илья Фёдоров — эксперт Российского военно-исторического общества, преподаватель Московского государственного института культуры.
Спикеры:
Денис Водов — директор Центра инновационных компетенций по физическому воспитанию и студенческому спорту РГУ им. А.Н. Косыгина;
Андрей Воронков — заместитель генерального директора АНО «Институт развития интернета»;
Владислав Полевик — директор по маркетингу «Мир Танков»;
Альберт Жильцов — креативный продюсер студии МГЛА (проект «Война Миров: Сибирь»);
Сергей Русских — директор студии «Сайберия Нова» (проекты «Смута», «Земский собор»).
16.10
Панельная сессия «История на столе: может ли настольная игра быть серьезнее учебника?»
Настольная игра — это не просто способ скоротать вечер. Это пространство, где прошлое перестаёт быть набором дат и фамилий, а превращается в живую систему решений, рисков и последствий. Оказываясь за игровым столом, участник не запоминает факты, а проживает историческую ситуацию — сталкивается с ограничениями эпохи, делает выбор и видит, к чему он приводит. Может ли такая игра быть не дополнением к учебнику, а самостоятельным инструментом познания? И как спроектировать её так, чтобы она не превратилась в развлекательную подделку под историю, а действительно помогала думать и понимать?
На сессии поговорим о том, как исторические события, конфликты и процессы превращаются в игровые механики, как через действия игрока передаются причинно-следственные связи и сложность исторического выбора. Обсудим практику применения настольных игр в школах, музеях, просветительских проектах и семейном образовании — и главное, как не переступить грань, за которой игра перестаёт быть игрой и становится скучным «учебником на столе».
Обсудим
• Почему историческая настольная игра может быть не просто развлечением, а инструментом познания и осмысления прошлого.
• Как исторический факт, конфликт или процесс превратить в механику: ресурсы, управление, риск, дипломатию, кризис.
• Как через собственные решения игрока формируется понимание причин и последствий событий.
• Где проходит граница между игровой условностью и искажением истории — и можно ли её нарушать.
• Как внедрять настольные игры в образование, не превращая их в сухой дидактический материал.
• Какие форматы и механики лучше всего развивают историческое мышление, провоцируют дискуссию и командное взаимодействие.
Спикер:
Семён Пыхтеев — лид команды бренд-менеджеров настольного направления издательского холдинга Hobby World.
Узнать больше о фестивале: https://igroprom.ru
Что такое зона шоукейсов? Это динамичное сердце нашего фестиваля, где инди-команды выставляют свои проекты на ограниченный период времени. Для вас это уникальный шанс первыми пощупать новинки самых разных жанров и лично пообщаться с разработчиками у стендов!
Ловите расписание проектов по дням!
Пятница, 18 сентября:
• Need for wash
• Дорога Жизни
• Сон Журавля (Crane's Dream)
• CloudPaws
• Zero Run
• Hikki Life
• Fool's Trigger
• Спарта 2035 (Дополнение)
• NATURE OF DREAD
• Heart of the Forge
• Клинок Милосердия: Кровавая Графиня (Blade of Mercy: Bloody Countess)
Суббота, 19 сентября:
• Need for wash
• Дорога Жизни
• Феодика
• FLASHLOOP
• Magisterium: Fantasy Craft
• Нефелия: Сквозь облака
• Спарта 2035 (Дополнение)
• Get Up, Man!
• NATURE OF DREAD
• Heart of the Forge
• Клинок Милосердия: Кровавая Графиня (Blade of Mercy: Bloody Countess)
Воскресенье, 20 сентября:
• Лоскутный мир
• Vaska
• Fool's Trigger
• Tank General
• Frustration
• Hikki Life
• No Love No Money
• Сон Журавля (Crane's Dream)
• CloudPaws
• Zero Run
• Садко
Приходите тестировать игры, ставить рекорды и поддерживать независимых авторов живым фидбеком!
Узнать больше о фестивале: https://igroprom.ru
