Да, речь именно об этом.
Вопреки поднятому хайпу и хорошей проработке, главный титул этой игре, к сожалению, не урвать, и вот почему. Причин 2.
Наиболее стопорящий момент в вах2, который ощутит на себе геймер с любым стажем, это баланс боёвки, если такое балансом называть вообще уместно. В первой части всё было просто, как калаш, и работало соразмерно эффективно, но такой вариант устарел и сейчас уже не сможет развлекать игроков достаточно долго. В качестве замены было принято 2 ключевых решения: добавить блок, перенести оглушение и удар на одну кнопку - отсюда быстрый и медленный удар и их комбо.
Вот казалось бы, в слешерах давно есть быстрые+долгие удары, всё должно работать, если бы не одно НО.
В играх названного типа долгие по нажатию удары дают свои преимущества только после того, как игрок начинает бой ударами быстрыми, то есть это работает по схеме "тычка+тычка+пауза+по площади", типичный пример это "меч+меч+коса/кулак". В вахе 2 это не канает, так как сам по себе тяжёлый удар оглушает и даёт инициативу, которая нужна в начале, а вот начальные быстрые тычки дают почти ничего. Они не сбивают замахи средних врагов, и уж тем более больших. Обыграть замах можно только удачным блоком с контрударом, вот и получается, что начинать драку нужно с блока, потому что иначе в суматохе окружения тайминг блока не вписать во всё остальное.
Таким образом начать столкновение в близи можно только при блоке одной из первых атак + повтор того же блока время от времени.
Если НЕ начать с блока, то сыпется вообще всё: будут коцать со всех сторон до следующего удачного блока, так как раскидывает только он.
Подобное было в серии игр про Бэтмена Archam, где почти весь бой шёл через удар/контрудар (они были на соседних клавишах мыши, если кто забыл), но там можно было перетянуть ход драки в свою пользу за счёт мастерства выбора цели, перемещений и скорости серии (можно было бить быстрее при большом стрике). Кроме этого в играх Бэтмена почти все анимации замахов были человеческими замахами, то есть понятными глазу, а не прыжками из зерг раша.
В вахе 2 угадывать момент для блока приходится через полоски на экране, указатели направления и типа атаки. В играх аркахама они тоже были, но по большей части для введения в игру, так как на высоких уровнях сложности они отключались, да и их попросту можно было убрать в настройках как параметр игры. В данном же случае, если убрать эти указатели, выживаемость и вовсе сойдёт на нет.
Вот и получается, что рисунок ближнего боя в вахе 2, это "блоки по белым указателям + любое комбо(разница несущественна)", ну и истерия иногда, чтобы закрыть глаза на урон во время махания саблей.
В Бэтмене рисунок боя при скиле был таким: делай что-угодно, но помни о заточках(слишком тяжело было контратаковать).
Даже в первой части вахи бой выглядел выигрышные: "тычки/оглушения(всегда по ситуации) + казни + истерия, но очень избирательно".
Но, допустим, вы привыкли начинать ближку правильно, и игра пошла-поехала. Затмевает ли она конкурентов сегодня? Нет.
Второй неоднозначный момент в игре - все враги больше среднего, и особенно боссы.
Корень зол - указатель замаха не универсален, в ряде случаев придётся реагировать на возню самой модели врага.
Пример: указатель уже горит красным, ты отпрыгиваешь в сторону, но ожидаемый удар не такой быстрый, и сразу после приземления тебя накрывает царап.
Это бьёт по игре именно здесь и сейчас, так как с ней конкурирует игра про короля обезьян Вутонг, где вообще всё вокруг боссов и удовольствии сражений с ними. Короче там разборчиво и читаемо то, что в вахе так себе, спорно.
Итог: ваха2 качественная, но не безупречная.
П.С.: отвечу сразу на вопрос про кривые руки, плохие мозги и прочее - я ветеран топ игр по вахе (dark crusade, soulstorm, dow2, space marine и всё это мультиплеер) + я ветеран слешеров (SSS) + в аркамах я проходил игру и арены на хай сложностях и без фреймов для контратак. Короче - я обычный геймер чуть сильнее среднего и смотрю именно с этой позиции на боёвки.