sdg12832

sdg12832

Инди разработчик UE5
Пикабушник
183 рейтинг 1 подписчик 3 подписки 5 постов 1 в горячем
7

НУЖЕН БЕТА ТЕСТ

Три года назад я рассказывал о прототипе своей игры, и вот опять хочу отчитаться о проделанной работе. Чтобы я мог что-то делать дальше, мне обязательно нужен фидбэк, пусть даже ругательный. Чем можно отблагодарить человека, который потрогает геймплей руками и подробно расскажет о своих впечатлениях? Могу подарить ключ раннего доступа. Доступная в Стиме бесплатная демка от полной версии отличается только отсутствием топового оружия, но до тех пор, пока оно реально понадобится, надо побродить несколько часов. Вот ссылка - https://store.steampowered.com/app/2929880/ZFactor/ Скачайте и посмотрите. Если появится интерес, попросите ключик, я вышлю. Только не пропадайте и не молчите.
Есть, кстати, блог разработчика https://vk.com/creatorone

С формальной точки зрения это сюжетный виживач с элементами РПГ, или сюжетная РПГ с элементами выживания. В общем философском смысле игра о том, что вершить великие дела человеку мешают жажда, голод и сон, а преодолеть диктат собственного метаболизма можно только за счет знаний и экипировки.

Получилось две игры в одной. В главном меню есть две кнопки: "Остров" и "Город". Первая - это симулятор Робинзона Крузо, вторая - симулятор бомжа. На острове разворачивается основной сюжет, где после кораблекрушения надо вернуться в город. В городе история начинается с финальной точки, но персонаж без навыков и снаряжения. Все необходимое доступно за деньги, но нельзя ставить палатку и разводить костры. На острове наоборот, деньги не нужны, герой должен обеспечивать себя сам. В обоих случаях, задача игрока - создать персонажа, способного доминировать в окружающем мире, и тогда любые сюжетные ходы не будут в тягость. Прохождение основного сюжета займет не менее восьми часов, а если начинать в городе, основной сюжет может оказаться отдельным приключением.

В принципе, ничего нового: исследование местности, сбор лута, крафт. Тайм и ресурс менеджмент. Однако, акценты расставлены иначе. Это не DayZ или 7 Days To Die, здесь не надо строить базу. Надо пройти цепочку квестов и получить необходимую прогрессию. В этой игре выживание - не самоцель, а мотивация к действию. Еда и напитки, приготовленные по рецептам работают как магические эликсиры, существенно повышая боевые характеристики. Чем выше уровень рецепта, тем меньше вес продукта, дольше срок хранения и сильнее эффекты.

Все пищевые продукты подвержены порче, но герой может пользоваться холодильником, и это пожалуй уникальная фишка. Мясо портится быстрее всего, но в холодильнике может долежать до тех пор, пока вырастет новая капуста. Если персонаж умеет готовить голубцы, не будет проблем не только с голодом, но также с восстановлением дыхания.

Любые ресурсы полностью возобновляемые, при рациональном использовании можно жить вечно. Весь мир наполнен случайными находками, это может быть не только ценное сырье, но и готовые патроны, которых много не бывает. Опять же, можно обойтись без патронов, если не бояться контактного боя. Ассортимент ударного оружия очень широк, кроме дубины и топора есть лопата, шахтерская кирка и факел. Настоящее счастье наступит, когда вы найдете отбойный молоток. Это поможет не только в бою, но и в шахте при добыче руды.

Начиная с города, герой получает большое разнообразие возможностей и волен выбирать любые варианты поведения. Город бесконечен и насыщен интерактивными объектами. Это тоже живой организм с воспроизводимыми ресурсами, как природа на острове. Разница только в правилах выживания. Здесь нужны деньги и вопрос в том, как именно их получать. Можно искать в мусорных баках пустые банки и добывать из них алюминий, можно наниматься на работу, а можно воровать, рискуя попасть в тюрьму. Кроме выбора игрока, работает рандом, а потому развитие событий происходит каждый раз по разному. Некоторые приключения позволят войти в основной сюжет с нестандартной точки. Например, возможен побег с места исправительных работ, куда протагонист попадает в случае неудачной карманной кражи. Нанимаясь на работу, герой выполняет задания в отдельных локациях на острове, где всегда существует возможность извлечь больше пользы, чем предусмотрено контрактом. Жизнь в городе предполагает еще более продолжительный геймплей, но можно получить полную прогрессию, не проходя основного сюжета, если копить деньги и делать покупки в торговых автоматах.

Оба мира в чем то противоположны, но в то же время тождественны и связаны друг с другом. Игроку предложено сравнить выживание на острове и в городе и использовать преимущества обоих миров в своих интересах. Может, некая песочница получилась, не знаю. Хочется, чтоб кто-то посмотрел и высказался, если даже обругает, и то на пользу.

Показать полностью
3

Посмотрите, что получилось

Z-Factor - олдскульная сюжетная РПГ с элементами выживания.

Кому лень читать, посмотрите коротенькую нарезку геймплея, это сразу прояснит многие вопросы,

Тем не менее, некоторые вещи лучше рассказать словами.

Не надо воспринимать игру как классический выживач, хотя течение времени - одна из основных игровых механик. Цикл день/ночь и динамическое освещение не столько визуальный эффект, сколько приближенные к реальности процессы метаболизма персонажа. Герой хочет пить, есть и спать, и вынужден учитывать биологические потребности, продвигаясь по сюжету. Однако, основной смысл еды и напитков - получить добавку к боевым характеристикам, а утоление жажды и голода - побочный эффект.

Главным образом, это касается скорости регенерации стамины. Она расходуется на все активные действия, особенно на удары холодным оружием. В реалтаймовом бою выносливость работает как очки действия в пошаговом. Чтобы играть было веселей, надо хорошенько кушать. Чем сложнее рецепт - тем больше требований к навыкам и оборудованию, и тем сильней положительный эффект. Кроме того, сырые продукты портятся быстрее, а приготовленная еда медленней. Чтоб вы знали - в игре есть холодильники, это очень приятно.

Что еще такого особенного?

В первую очередь - реализация развития и применения научного навыка. На каждый объект можно просто посмотреть, а можно изучить внимательно. Все интерактивные предметы содержат текстовую информацию, которая может измениться в случае успешного изучения. Это может быть нечто обыденное, возможно, подсказка по игре, а может быть некий секрет, критически важный для продвижения по сюжету. Таким образом, окружающий мир как бы ведет диалог с персонажем, насколько он успешен - зависит от уровня развития научного навыка.

Общего уровня персонажа не существует, есть уровень развития каждого отдельного навыка.

Максимум уровень настолько велик, что его достижение далеко за пределами здравого смысла. Каждая итоговая характеристика складывается из трех компонентов - собственный навык, плюс бонус от экипировки, плюс временный эффект от еды и напитков.

Прогресс зависит от действий игрока: вы можете наблюдать за прогрессом и менять стиль своего поведения, чтобы достичь желаемой конфигурации.

Если игрок часто проявляет такую игровую активность, как изучение предметов - это дает прирост научного навыка. Если персонаж часто прыгает - растет высота прыжка и так во всем остальном.

В игре много предметов одежды со специальными свойствами, и различные медицинские препараты. Не забывайте переодеваться для крафта и для боя, имейте ввиду, что за время сна действие эликсиров закончится.

Ресурсов в игре достаточно, но все же расходовать их надо рационально.

Сколько часов геймплея надо, чтобы пройти сюжет - не знаю, но много. Герой должен прожить в этом мире несколько дней, пройти путь от каменного топора до современного оружия, и победить многих врагов, от таракана до боевого робота.

Чем ближе к финалу, тем сложнее будет добывать пищу. Делайте запасы, пользуйтесь холодильником, стройте колодец.

В финале герой попадает в родной город, который по своему интересен. Там вас ждет призовая игра, по сути - симулятор бомжа. В городе нельзя разводить костры и ставить палатку, а все необходимое доступно за деньги. Город бесконечный с рандомным контентом, можно ходить из квартала в квартал, искать пустые банки и прочий хлам, добывать алюминий и прочие ресурсы. Банкоматы это покупают. Имея навыки повара и ремонта можно бесплатно спать и питаться, и копить деньги на билет обратно на остров. По сути, игра замкнута в цикл.

В демоверсии можно попасть в город сразу, но персонажу без навыков будет там тяжело.

Игра есть в Steam

В VK Play

И есть блог разработчика

Показать полностью
6

Возьмите, и поиграйте

Возьмите, и поиграйте

Это выживач от первого лица: бой, крафт, исследования и прокачка скиллов. Степень готовности - прототип, но вполне тянет на полноценную игру, где присутствует логически завершенный сюжет.

Целью проекта я ставил реализацию ряда концепций, которые считаю важными и правильными. Прежде всего, это контекстный интерфейс, где любые варианты взаимодействия персонажа с окружающей средой укладываются в две кнопки мыши. Нельзя плодить множество клавиш управления, из за чего для каждой новой игры приходится заново приспосабливаться. Предпочитаю в качестве органа чувств использовать перекрестие прицела, меняющее форму на предмете, предполагающем небоевые активности. К примеру, забрать в инвентарь, открыть дверь или нажать кнопку. По традиции, левая мышь - основное действие, правая - альтернативное. Если объект под курсором далеко, левая - огонь, правая - прицеливание. Насколько навык прицеливания прокачан, настолько сужается угол зрения камеры. Если предмет близко - левой кнопкой лутать, а правой - получить информацию об объекте.

По поводу исследования локаций надо поговорить подробнее. Предлагаю концепт, когда объекты несут в себе важную скрытую информацию, которую можно извлечь при достаточно развитом навыке. Акт исследования может происходить в двух режимах: беглый взгляд или внимательное изучение. При беглом взгляде научный навык не используется, а если игрок нажимет Ctrl, по правой кнопке происходит сравнение научного навыка персонажа с уровнем засекреченности предмета. Если навык достаточно велик - секрет раскрывается.

Прокачка всех свойств и умений происходит в зависимости от игровой активности: к примеру, высота прыжка зависит от общего количества совершенных прыжков. Внутри игры ведется подсчет всех событий, и оно учитывается в прогрессе соответствующих навыков. Для наблюдения за прогрессом в инвентаре есть специальная закладка.

Бой реалтаймовый, что в принципе не хорошо, поскольку сводится к тупому закликиванию врагов. Для решения этой проблемы предложено использовать механику стамины. Запас расходуется на бег или атаку, а регенерация не такая быстрая, как хочется. Стамина иссякла - ни ударить, ни убежать. Получается прямой аналог Action points в пошаговом бою. Каждое оружие имеет свое соотношение силы атаки к расходу стамины, запас и регенерация зависят от уровня прокачки и допинга. Игрок вынужден заранее рассчитывать силы героя и/или кормить его препаратами. Если шкала голода, жажды или сна ушла ниже 50% - регенерация немного замедляется. А если уходит в ноль - замедляется еще сильнее. При этом возникает отрицательный эффект, такой же, как при болезни - перестают действовать положительные эффекты от любых эликсиров. Если шкала уходила в ноль, ее надо вернуть до 100%, иначе отрицательныйэффект останется. Если долго ходить без воды, еды или сна - начинает медленно уходить здоровье. То же самое происходит при болезни. Эффекты от жажды, голода, бессоницы и болезни складываюся, результат может быть летальным.

Если вес инвентаря выше нормы - нельзя бегать и прыгать, стамина расходуется не только на бег, но и на ходьбу. Если выше нормы более, чем в два раза - персонаж не может ходить. Выбросить можно, но дучше положить в любой сундук, ибо выброшенное не сохраняется.

Крафт основан на верстаках и рецептах, по типу Fallout. Простые рецепты делаются "на коленке", продвинутые требуют средневековых верстаков, топовые рецепты делаются на верстаках современных.Также заметную роль играет одежда: кроме брони, есть множество разнообразных шмоток, каждая из которых позволяет немного повысить определенное умение. В ряде случаев, этого "немного" как раз и не хватает, кроме того, эффекты складываются.

Если Богу будет угодно, проект получит всяческое развитие и продолжение, но надо понимать, что воля божия выражается через фидбэк игрового сообщества. А потому я предлагаю всем и каждому скачать актуальный билд и попробовать поиграть, чтобы потом хоть немного отозваться в комментах.

Не пейте сырую воду, не жрите сырое мясо. Также не жрите сырые грибы, не ленитесь варить суп. Как можно быстрее научитесь строить походную палатку: ее можно забирать с собой, но чтоб заново поставить, надо шесть кусков дерева. Сон в палатке работает как прекрасный генератор пищи: жарьте крыс, а палатку ставьте у воды. Тогда все шкалы уперсонажа будут в порядке.

Будьте любезны, не ленитесь, и скачайте актуальный билд:

https://drive.google.com/file/d/1v_5vXX6sHo4ATicBujDfwTkSOitp7pv2/view?usp=sharing

С историей разработки можно ознакомиться здесь

https://vk.com/creatorone

А еще лучше, взять, и подписаться.

Для самых ленивых могу предложить видео на 14 минут, такой таймлапс прохождения игры.

Показать полностью 1
23

Как я кувыркался с ачивками

Как я кувыркался с ачивками

Каждому разработчику Стим настоятельно рекомендует прикрутить к своей игре ачивки, как будто все уперлись рогом в землю, и никак. А народ вовсе не против, просто никто не объясняет популярно, как внедрить Steamworks SDK в UE4, и как дальше ковыряться в блюпринтах. Можно немного погуглить, много подумать, и наконец, разобраться самостоятельно. Но не каждый программист настолько трудолюбив. Мне не повезло, я гуглил, думал и разбирался. Зато у вас появилась возможность прочитать полезную статью.

Должен признаться, у автора есть свой шкурный интерес. Давайте договоримся так: вы идете по сылке https://store.steampowered.com/app/1786330/The_Pied_Piper_of_Gamelin/?beta=1 и давите кнопку «WISHLIST». Это бесплатно, и ни к чему не обязывает. А я рассказываю коротко и ясно, как мутить ачивки. Заметано?

Итак, в ответ на тычок мышкой, прилетает Steamworks_SDK_152.zip. И что? Куда его распаковывать?? Оказывается, правильную папку надо создавать руками. Оттуда, где лежит любимая UE4, ныряем глубже, и в дебрях Engine\Source\ThirdParty\SteamWorks видим папку Steamv142. Это такая подсказка, как правильно именовать каталог. Создаем рядом Steamv152, и разворачиваем архив туда.

Внутри Steamv152 должна попасть папка SDK, а дальше glmr, publik, tools . . . Ну вы поняли. А еще в папке SteamWorks лежит файлик steamworks.build.cs, который надо открыть любым текстовым редактором и внимательно прочитать. Мне бросились в глаза такие строки:

string SteamVersion = "v142"; и еще

PublicDefinitions.Add("STEAM_SDK_VER=TEXT(\"1.42\")");

Не раздумывая, аккуратно перебил четверки на пятерки. Теперь файлы SDK на месте, но это только начало. Находясь в глубине дерева движка, выходим немного выше в подкаталог Engine. Оттуда идем в Binaries\ThirdParty\Steamworks. Внутри снова создаем подпапку Steamv152, заходим туда. и делаем еще две папки: Win32 и Win64.

В Win32 кладем Steam_api.dll из sdk\redistributable_bin, а в Win64 кладем steam_api64.dll из SDK\redistributable_bin\win64. Как утверждают умные люди, этого достаточно, но я все же подкинул в Win32 файлики Steamclient.dll, tier0_s.dll, vstdlib_s.dll взятые из клиента Стим, а в Win64 тоже из клиента - steamclient64.dll, tier0_s64.dll, vstdlib_s64.dll.

Было ли это лишним — не проверял.

Гемор конечно. Но зато теперь Steamworks_SDK корректно подключен к движку UE4. Не забудьте в окне плагинов найти строчку «Online Platform», прокрутить список до блока «Online Susbsystem Steam» и взвести галку «Enabled». Потребуется перезагрузка, а как вы хотели?

Настало время конфигурить проект. Там в папке Config лежит файл DefaultEngine.ini, открываем его любым текстовым редактором и копипастим в хвост такой вот блок:

[/Script/Engine.GameEngine]

+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")

[OnlineSubsystem]

DefaultPlatformService=Steam

[OnlineSubsystemSteam]

bEnabled=true

SteamDevAppId=480

[/Script/OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver]

NetConnectionClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetConnection"

Вот теперь мы готовы добавлять ачивки. Делается это с двух сторон: на странице в SteamWorks и в DefaultEngine.ini.

В SteamWorks в «управлении приложениями» прокручиваем до блока «Облик в сообществе» и жмем «Достижения». Для каждого достижения нужно назначить три текстовые строки и загрузить два варианта иконки, цветной и черно-белый. «Название для API» - по сути идентификатор, некая уникальная строка, написанная латинскими буквами. «Название для отображения» - краткое имя ачивки, а «Описание» - краткая формулировка условий получения. К примеру, «100 хедшотов подряд» - это описание, название для отображения — пусть будет «Desperado”. В строке «Название для API» можно написать «ACH_DESPERADO». Названия для API надо будет перечислить в DefaultEngine.ini в секции [OnlineSubsystemSteam]. Как-то так: Achievement_0_id="ACH_DESPERADO"

Главное — не ошибиться в названии для API.

И наконец, начинаем ваять блюпринты. К нашим услугам примерно пять нод. «Примерно» - это потому, что шестая устаревшая, а из пяти актуальных реально нужны только три.

Самая нужная нода всего одна, это «Write Achievement Progress». Как только она сработает, оверлей выведет иконку с текстом на экран, и следует хорошенько подумать, не явится ли это раздражающим фактором для геймера. Хорошими событиями являются только те, которые происходят во время. Учитесь тонкостям геймдизайна.

Вообще, онлайновые ноды примечательны тем, что имеют на выходе целых три контакта: один безымянный и два других: On Success/On Failure.

Безымянный контакт позволяет продолжить выполнение логики не дожидаясь ответа от сервера. Это полезно, поскольку ожидание может нарушить обработку кастомных событий, не может быть, чтоб вы обошлись без добавления оных.

Кстати: для отладки ачивок не забудьте вместо Selected ViewPort запускать игру в режиме Standalone Game. Если все правильно настроено, будет виден оверлей и иконки ачивок.

Я не знаю, что будет с геймером, который всю ночь потратил на совершение подвига, если под утро Write Achievement Progress вернет Failure. Делать паузу и повторять попытку записи? Для очистки совести программиста этого хватит, но для успешного сохранения — не факт. В любом случае следует понимать, что результат операции будет известен с весьма ощутимой задержкой, возможно, не менее секунды. В масштабе игровых таймингов это целая вечность.

Внутри игры бывает необходимо знать заранее, какие ачивки уже получены. К примеру, моя игра имеет два различных финала, для каждого своя ачивка. Если геймер прошел игру второй раз, и выбрал другой финал — ему полагаются две ачивки сразу: за финал номер два, и за то, что собрал оба варианта. Для реализации такой логики надо знать, был когда-то альтернативный финал, или нет.

Если даже сервер отзывчивый, ответ прийдет не сразу, возможно, через секунду. Вот почему для чтения нам предоставлено целых две ноды: «Cache Achievements» и «Get Cached Achievement Progress».

Самую тяжелую работу делает «Cache Achievements», она лезет в сеть, потому у ней на выходе три ключа: один безымянный и сладкая парочка On Success/On Failure.

Очень логично расположить ее в последовательности «BeginPlay», причем если не в самом конце, то продолжать тянуть белую соплю надо именно из безымянного ключа. К тому моменту, когда полученные из сети данные понадобятся, либо Success, либо Failure стопудово сработает. Я кстати, не знаю, что делать геймеру, если случилась Failure: все равно играть, или пойти гулять с собакой?

Лично я определяю Success или Failure по результату работы ноды «Get Cached Achievement Progress»: если ачивка не получена, но сервер отозвался, вернется вполне вразумительный ноль. А если сервер не виден - булевый выход «Found Id» вернет неправду.

Исходя из названия, нода в сеть не лезет, цифра прогресса берется из памяти, а потому работает мгновенно.

Есть еще нода «Achievement Description», но зачем нужна – не понимаю в упор. Программист и так все знает, а для игрока есть оверлей.

Если кому интересно, что у меня на уме сейчас — подписывайтесь на блог разработчика: https://vk.com/creatorone или https://t.me/TheCreatorOne кому как удобнее.

Показать полностью
48

Мой прототип выживалки

Упорно строгаю полноценный выживач от первого лица.

Главная цель в том, чтобы совместить взаимоисключающее: с одной стороны, реализовать весь спектр сложных взаимодействий персонажа с окружающей средой, но для контроля обойтись двумя кнопками мыши и минимумом клавиатуры, строго в пределах того, к чему геймеры и так давно привыкли.

Сейчас мой персонаж умеет бегать со стаминой, приседать в стелс-режим, лутить, взламывать замки, собирать ягоды-грибочки, совершать карманные кражи, изучать различные объекты, перемещать физические объекты,  ломать разрушаемые объекты, создавать новые объекты на местности. И все это двумя кнопками мыши, даже без буквы "Е".

Из интересных объектов есть яблоня, с которой можно обтрясти яблоки, и сосна, которую можно свалить и разрубить ствол на дрова. Причем физика и озвучка получились весьма убедительно. Ясное дело, если ствол упадет на голову - это верная смерть.

Чтобы персонаж хотел пить, кушать и спать я сделал давно, и только сейчас наконец персонаж пить и кушать нучился. Мертвую крысу можно съесть сразу, а можно поджарить на вертеле. Чтобы понять разницу, предлагаю посмотреть видео.

Попутно станет ясно, как устроены инвентарь и крафт, и вообще, будет видно, какие игровые механики заложены. Хотелось бы также, чтоб кто-то не поленился, и скачал рабочую демку: https://drive.google.com/file/d/1c8OqtcCKjFTqxk_8itYhLYTl6kN...

Надеюсь, она вполне зайдет в качестве вечернего антидепрессанта.

Вы сможете заполнить все слоты оружием, украсть у зомби рандомный итем и получить в инвентарь медицинскую маску, если проявите достаточно внимания.

Всех заинтересованных милости просим в дневник разработчика https://vk.com/creatorone или https://t.me/TheCreatorOne, кому как удобнее.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества