TatlumCrane

TatlumCrane

На Пикабу
917 рейтинг 40 подписчиков 1 подписка 5 постов 2 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
75

Спасибо, Пикабу!

Вот мы и прошли Гринлайт - это был утомительный, но полезный опыт. Будет, что вспомнить и рассказать детям (я часто себя так мотивирую, хотя до конца не понимаю, как это работает). Огромное вам спасибо! Действительно огромное! Мы рассказывали про игру в разных местах, но именно здесь, на Пикабу получили самую сильную поддержку. Мы поняли, какие особенности текстовых квестов интересуют вас в первую очередь и взглянули на Плезир под другим углом. Спасибо вам за это! Спасибо за голоса, за советы да и вообще за то, что вы есть! Похоже мы нашли уютное место, из которого совсем не хочется уходить. И мы не уйдём!


P.S. На фото наши помощницы. Они приучают нас к порядку во время разработки, ибо всё, что остаётся лежать, на столах они скидывают на пол и укатывают в самые тёмные углы!

Показать полностью 1
27

Greenlight - как узнать количество голосов "За" у любой игры

По задумке, Steam показывает голоса игры только её автору. Тем не менее узнать количество положительных голосов может любой желающий.

Greenlight - как узнать количество голосов "За" у любой игры

P.S. Есть вероятность, что у вас должен быть хотя бы один друг, иначе страница активности не отображается.

Показать полностью 1
26

А вы хотите быть обманутым? :)

Часто ли компьютерные персонажи врут игроку? Бывает. Но я не о тех случаях, когда наш отец оказывается властелином зла и жестокая правда подаётся, как главный сюжетный поворот. Я о простом, житейском вранье. Все мы привыкли, что обитатели большинства миров предельно честны и открыты, а если уж они дают задание, то обещанную награду мы непременно получим.

Представьте, что в реальной жизни вы прогуливаетесь по городу. Неожиданно подбегает незнакомый человек и говорит: "Я дам тысячу рублей, если вы принесёте мне 10 спелых помидор". Побежите ли вы на рынок без тени сомнения? Я так не думаю. В играх же подобные ситуации воспринимаются совершенно естественно, мы к этому привыкли. А должно ли так быть?

В мире Плезира люди врут. Собеседника не интересует наше благополучие, когда оно идёт вразрез с его личными интересами. Главному герою предстоит вновь и вновь чувствовать себя обманутым. Таков его удел... Правда? Нет! У игрока всегда будет возможность перехитрить мерзавца и оставить его в дураках. Тем не менее сделать это будет непросто!


Если вы хотите быть обманутым, не лишайте себя этой возможности - проголосуйте за Плезир!

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=869843...

Показать полностью 1
41

Что не так с этим текстом?

Добрый день, я разработчик игры с длинным названием, но речь сегодня пойдёт не о ней.

Я возьму первый попавшийся текст описания игры на Гринлайте (на самом деле я выбирал) и посмотрю, можно ли его улучшить. Предупреждаю, что пост большой и без картинок - много текста о тексте.


А вот и описание игры:

Почувствуйте мощь боевого самолета в воздушном бою!

Запрыгивай за штурвал своего самолета и не отпускай гашетку до тех пор, пока не очистишь все небо от врагов!

Господствуйте в небе и совершенствуйте свой боевой самолет!

Рассмотрим все три предложения по отдельности.


1. Почувствуйте мощь боевого самолета в воздушном бою!


Что не так с этим предложением? Многое!


"боевого", "бою" - это тавтология. Бейтесь в боевых битвах, бейте битых и небитых... битой! Решается заменой одного из слов.


"воздушном" - уточнение не несущее смысла. В каком ещё бою кроме воздушного я могу почувствовать мощь боевого самолёта? Можно выкинуть, а если так хочется прилагательного, то заменить его на что-то несущее смысл: "стремительном бою", "ураганном бою" и т.д.


Следующее: это не столько правило, сколько личное предпочтение - если два слова можно заменить одним более ёмким, то я это делаю. Боевой самолёт - истребитель (у автора в ролике истребители).


В итоге у нас получается: Почувствуйте мощь истребителя в ураганном бою.

2. Запрыгивай за штурвал своего самолета и не отпускай гашетку до тех пор, пока не очистишь все небо от врагов!


Хе-хе.

"Запрыгивай" - если в первом предложении автор был с игроком на Вы, то ко второму они находятся уже в достаточно близких отношениях. Думаю к третьему они станут друзьями.


"за штурвал своего самолета" - "свой" - это страшное слово паразит, от него надо избавляться всеми возможными способами! Так ли важно знать игроку, чей именно это самолёт? Не думаю. Более того, нужно ли уточнять, что это штурвал именно самолёта? Вряд ли игрок подумает, что речь идёт о корабле.


"и не отпускай гашетку" - игрок же ещё не взлетел. Он вообще будет взлетать или начнёт палить по врагам прямо с земли? Это может показаться занудством, но некоторые люди действительно обращают внимание на подобные недочёты!


"пока не очистишь все небо от врагов!" - "всё" лишнее слово. Изменится ли смысл предложения, если выкинуть это слово? Нет.


В итоге: Запрыгивайте за штурвал, взмывайте в небо и не отпускайте гашетку до тех пор, пока не очистите небо от врагов!

3. Господствуйте в небе и совершенствуйте свой боевой самолет!


"Господствуйте" - нет, дружба не задалась - автор снова на Вы с игроком.


"свой" - слово паразит, надо выкорчёвывать!


"боевой самолет" - можно заменить на истребитель, но это слово мы уже использовали недавно. Более того, слово "истребитель" довольно специфическое и хорошо запоминается чтецом, а значит следить за частотой использования такого слова в тексте нужно особенно внимательно. Повторяться тоже не хорошо, поэтому заменим просто на "самолёт". Игрок уже знает, что самолёт боевой и нет нужды повторять ему это.


После правок: Господствуйте в небе и совершенствуйте самолет!

Читаем всё вместе:


Почувствуйте мощь истребителя в ураганном бою.

Запрыгивайте за штурвал, взмывайте в небо и не отпускайте гашетку до тех пор, пока не очистите небо от врагов!

Господствуйте в небе и совершенствуйте самолет!


Слово небо встречается два раза подряд - это плохо.


Финальный вариант:

Почувствуйте мощь истребителя в ураганном бою.

Запрыгивайте за штурвал, взмывайте в облака и не отпускайте гашетку до тех пор, пока не очистите небо от врагов!

Господствуйте в небе и совершенствуйте самолет!


К тексту всё ещё есть вопросы. Лично у меня создаётся ощущение, что я должен совершенствовать самолёт находясь прямо в небе, да и фраза "запрыгивайте за штурвал" звучит странно (я погуглил - люди так говорят, но сомнения у меня всё же есть), однако пока остановимся на этом.

Итоги:

1. Избегайте тавтологии, ищите синонимы.

2. Если без слова предложение не теряет смысл, то выкидывайте это слово.

3. Обращайтесь к читателю в единой манере на протяжении всего текста (не скачите с "ты" на "вы" и обратно.

4. "Свой" - одно из главных слов паразитов. Используйте его, только если без него никак.

5. Следите за логикой повествования. Если вы просчитались, кто-нибудь обязательно заметит и скажет "Ха!"

Эпилог:

Автор текста, если ты читаешь этот пост, то прошу не обижаться. Я проголосовал за игру и считаю, что у неё есть потенциал. Если мой текст нравится тебе больше, забирай!


Также добавлю, что я не маэстро словесности, я только учусь и делюсь полученным опытом. Буду рад услышать любые замечания и посмотреть на ваши варианты данного описания игры.

Показать полностью 5
539

Популярны ли текстовые квесты?

Короткий ответ - нет.


Добрый день, я представляю небольшую студию Ermine Games, которая на самом деле не существует. Живу я в Уфе - город довольно крупный, но за моим окном почему-то яростно носится 12 бездомных собак. Хорошо, что игры можно делать не выходя из дома.


Никто не сказал мне, что на дворе 2017 год, поэтому игра, которую я делаю - это текстовый квест с честной ASCII-графикой. Называется он "Плезир: усопший прадед и разговорчивый кот" и выглядит вот так:

Многие текстовые игры построены на том, что игрок читает собственно текст и периодически выбирает из 2-3 вариантов. Игры такого формата могут успешно быть представлены в виде бумажных книг, что иногда и происходит.


У меня всё по-другому. Игроку доступен определённый набор команд. Игрок сам решает, куда и когда пойти, что сделать и с кем поговорить. Это делает игру более похожей на жанр point&click.



Специфика игры снимает с меня уйму работы: 3D-моделирование, текстурирование, настройка материалов - всему этому нет места. В результате время уходит в основном на 2 задачи:


1. Текст. Хороший текст - дело непростое, и я готов поделиться опытом, как сделать его лучше, если это вам интересно.


2. Проработка всех возможных ситуаций. Игра старается уникальным образом реагировать на любое действие игрока. В Плезире нет шаблонных фраз типа "Вы не можете это сделать", каждое действие особенное и учитываются все возможные варианты, даже такие, которые придут в голову только самым странным игрокам.



Игра готова примерно на 80%. Процесс разработки был приятным, но всё хорошее рано или поздно разбивается о реальность.

Как видно, это не самый хороший результат. Я хочу узнать у вас. Стали бы вы играть в текстовый квест, если бы он был достаточно интересным?

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества