GTA. Обзор игр PS1
Решил попробовать состряпать обзор на первую GTA.
Решил попробовать состряпать обзор на первую GTA.
Игры в этом выпуске:
Dino Crisis
Final Doom
Castrol Honda VTR
SkullMonkeys
X-Men: Mutant Academy 2
Pepsiman
Ninja: Shadow of Darkness
Clock Tower: The First Fear
1) Dino Crisis (1999)
Как всегда, рубрика пятого поколения консолей начинается с достаточно известной и качественной игры, которую относят к разряду "хоррор-выживач". Ну то, что в Dino Crisis действительно придётся много выживать и отcтреливать кучу вражин - это действительно правда. А вот насчёт наличия хоррор-составляющей в этой игре я бы немного поспорил. Но давайте обо всём по порядку.
Данная экшен-адвенчура была сделана небезызвестным гейм-дизайнером Синдзи Миками, которого я уже упоминал в обзоре на Resident Evil 1996-го года выпуска. И по сути Dino Crisis - это продолжение идей "Обителя зла", в которой соблюдены все особенности его ранних игр в жанре ужасов. По мере прохождения сюжета от вас всё так же требуется грамотное использование боеприпасов и медикаментов, в локациях существует целая серия пазлов, которая требуют порой нестандартное решение и добавляет толику трудности. Убить противника в игре - та ещё задача, ведь на нормальном уровне сложности, если я ничего не путаю, вам не дают сразу дробовик. Но я здесь могу немного ошибаться, так как осилить её до конца мне удалось лишь в марте 2020-го года, а в детстве у меня её, естественно, не было. Поэтому DC приходилось осваивать постепенно, насколько это возможно, получая при этом даже определённое удовольствие. Зато когда-то у меня был диск со второй частью, и в Dino Crisis 2 я в те годы погружался с головой - настолько меня завлекал стрелковый тир с птеродактилями в роли основных мишеней для убийств. А первая игра в серии балует нас активными действиями лишь время от времени. И это при том, что главная идея проекта Capcom заключается в потенциальном боевике, где в большой лаборатории вы должны отстреливать кучу динозавров, которые, возможно, появились в процессе неудачного эксперимента. Только вот патронов на всё это дело не хватает, и сделано всё это намеренно. Причины же вакханалии научного комплекса выясняются на поздних стадиях игры, если проходить её в более-менее адекватном пиратском переводе.
Двумя абзацами ранее я кинул работе Миками небольшую предъяву, что игра ни фига не страшная, и что динозавры пугать тут не могут. И мне кажется, что эта предъява вполне обоснована. Да, движок игры изобилует недостатком освещения, все основные действия происходит ночью, к тому же ради попытки отобразить тени игру сделали полностью трёхмерной. То есть в ней нет никакого рендера задних фонов, камера не статична и постоянно фокусируется на персонажа, меняя каждый раз ракурсы; стены, столики. шкафчики - всё это добрище сделано полностью в 3D, но игра даже близко не старается быть страшной. Хотя если дать ребёнку в 1999-ом году поиграть на приставке именно в Dino Crisis, то разве что впечатлительный ум и может испугаться неожиданных наскоков огромного Ти-Рекса прямо на экран телека, но это, опять же, вовсе не показатель хорошего хоррора. Вот в Silent Hill на Playstation, да, реально можно как минимум напрячься из-за постоянной темноты или тумана, где регулярно раздаются всякие стрёмные звуки, а вот здесь всё как-то не очень. Даже в Resident Evil 2 есть пугающие моменты: их не так много, но они есть.
Сейчас вам может показаться, что я игру сильно критикую, однако нет, мне она очень даже понравилась, и я ни капельки не пожалел, что решил полностью её пройти. Просто похожих проектов на первой "Плойке" было и так завались, можно вспомнить те же Alone in the Dark: The New Nightmare или Countdown: Vampires. Поэтому я исхожу из сравнения Dino Crisis с играми её эпохи, которая падает на второю половину 90-ых годов ХХ века. И в плане приёмов запугивания эта игра проигрывает подобное сравнение.
2) Final DOOM (1996)
Перед тем, как немного высказаться о Final Doom, надо сделать тут небольшое пояснение. В четвёртом выпуске игр пятого поколения консолей я допустил небольшую фактическую ошибку, сказав, что Zero Tolerance вышла раньше первого Doom'a. Оказывается, действительно, шутер от студии Technopop начал продаваться на рынке позже нашего старого доброго "Думчика", но поскольку я не сильно интересовался клоном детища Id Software, память меня немного подвела.
У меня ситуация с этими играми складывалась следующая: какое-то время у меня была своя Sega Mega Drive, но пробыла она у меня недолго (где-то не больше полугода), потому что она появилась в моём доме почти что вместе с Playstation 1. Мне первую консоль от Sony подарили на Новый год, и это была fat-версия, рядом с которой лежала большая коробка с примерно пятьюдесятью играми на приставку. Одной из изначальных игр была, как это ни смешно звучит, именно Final Doom, и это была одна из первых игр, которую я серьёзно "грыз" в своё время.
Помню, как я запускал одиночную игру, где нам по умолчанию дают только один пистолет в начале, вокруг оранжевое небо (как оказалось впоследствии - марсианское) и вход в огромное помещение, где вас ждали первые слабые вооружённые противники. Тогда я реально находился под сильным впечатлением, ведь всё выполнено в 3D, даже порезанные после портировки "персы" с дробовиками имели узнаваемые очертания, всё было тогда для меня в новинку, и я реально пытался проходить эту игру. Сначала добывал себе двухствольный дробовик, потом запоминал, где лежат боеприпасы, так как убивали меня там очень часто, потом я находил этот телепорт проклятый после первого адово сложного этапа, потом переходил на второй уровень и тут пошло-поехало. Через некоторое время я наконец-то понял, что сохраняться на карту памяти в этой шутерной бродилке нельзя, и надо записывать так называемые коды в конце каждой секции, а потом вводить эти самые символы в меню - у меня даже была целая тетрадка с исписанными кодами на эти многочисленные этапы. И я в своё время даже умудрился пройти Final Doom до конца, получив вместо концовки лишь возможность бесконечно казнить всех встречавшихся врагов в игре. Не знаю, была ли такая шуточная концовка в ПК-версии, так как узнал я о ней значительно позднее, но то, что я фанател по этой соляной сборке, изданной официально на Playstation 1, это без каких-либо сомнений. Насколько мне известно, все карты в этом самостоятельном дополнении были сделаны поклонниками игры, но раз уж их решились выпустить на ПК как минимум, то качество этой сборки говорит само за себя.
Ну и, вдоль и поперёк проходя эту добротную стрелялку, я наткнулся как-то на картридж с той самой "Нулевой толерантностью". То ли я её в магазине увидел, то ли один друг в неё дал временно поиграть - я уже и не помню. Но дело даже не в этом. Как вы думаете, что я мог сказать об этой игре после замечательного Final Doom? Естественно, что особо за ней я засидеться не мог. Он был медленнее, менее графонистый, с низкой дальностью прорисовки спрайтов, поэтому моя недавняя произведённая ошибка в дате выпуска - абсолютно закономерное явление. Мне тогда просто казалось, что "Думчик" вышел позже, что он новее и интереснее, хотя интернета тогда не было, и только по дорогущим российским журналам можно было найти хоть какие-то обрывки информации. Сейчас же, объективно смотря на Zero Tolerance, я вообще готов сказать разработчикам этой игры слово "Браво", ведь им удалось запихнуть 3D-игру в тогда уже устаревшую Sega Mega Drive, и этот порт даже играбелен на фоне порта первого Doom'а на SNES. Я вообще не понимаю, зачем технологичный ПК-шутер от первого лица запихнули в платформу типа Super Nintendo, которая тянет её еле-еле, со скрипом. А вообще, оглядываясь назад, я всё же признаю, что у Playstation 1 была своя хорошая коллекция портированных ПК-хитов тех лет, особенно радуют в этом плане First Person Shooter'ы и "Стратежки", чем не может так активно похвастаться даже Playstation 2.
3) Castrol Honda VTR (2001)
Соскучились по дешёвым дрянным играм? Я уверен, что нет, но в этот раз я вас немного пожалею. Эта гоночка на мотоциклах, конечно, вызывает порой исключительно негативные эмоции, но в этот раз я буду более сдержан. Причин для этого нашлось несколько. Первая причина - это боль, от того, что в своё время этот диск у меня был, и как вы можете догадаться, в халтурки галимые я тоже успел наиграться на первой Playstation. Тогда она меня не сильно раздражала, и я там даже трассы какие-то открывал, чемпионат проходил, но в виду наличия своего тогдашнего, небогатого опыта в сфере видеоигр я не мог адекватно её оценить на то время. К тому же я тогда частенько страдал от тамошнего управления, которое мне казалось немного вычурным, но я на тот момент просто не понимал байкерские гонки, или как, например, вообще должен вести себя мотоцикл во время движения по трассе. Зато я любил врезаться в виртуальное препятствие и слетать с байка, так как это было довольно забавное зрелище. Сейчас я прекрасно понимаю, насколько это опасный вид спорта, требующий от гонщиков большой ответственности. Но всё же люди порой в безудержном желании получить адреналин занимаются, к примеру, стритрейсингом, нарушая правила дорожного движения, или же прыгают с самолёта на парашюте, рискуя своим здоровьем и платя за это деньги. Они бы с таким успехом могли ещё купить револьвер и с точно таким же энтузиазмом сыграть в русскую рулетку. У меня только один вопрос: "Зачем себя не щадить? Зачем на такой риск идти?"
Возвращаясь к игре: если же кому-то рекомендовать проекты на первую "Соньку", особенно такому человеку, который с данной игровой системой не знаком, то ни в коем случае ему нельзя показывать подобную игру. Графика в ней довольно таки посредственная, и не дотягивает до уровня, например, Need for Speed: Porshe Unleashed или Colin McRae Rally первого. Да что там говорить, эта гонялка не добирает даже до уровня Gran Turismo 98-го года выпуска, и ведь в GT окружающие объекты в виде растительности, балок, зданий для пит-стопа выглядят не так плоско, хотя, кажется, это всё один и тот же пиксельный картон. Но эта покатушка хоть немного пытается дотянуться до уровня средней гонки. И это вторая причина, почему я стараюсь рассказывать о данной игре более сдержанно.
Каков же в ней главный плюс? То, что в ней есть некое подобие симуляции движения байка. Он медленно разгоняется, медленно входит в поворот, и медленно из него выходит. С виду начинают посещать мыслишки, что Castrol Honda VTR пытается эмитировать реальные гонки, нежели оставаться простецкой аркадой. Раньше мне это не нравилось. А в данный момент то, что я тогда считал минусом, для меня сейчас стало плюсом. Что ещё можно подметить? Игра предлагает довольно долгую квалификацию из заезда на 20 кругов, и надо сказать, что это своего рода испытание вашей выносливости, как это принято в формульных гонках. Но если я ещё могу хоть немного порассуждать о "Формуле 1", с горем пополам, то вид спорта про мотобайки для меня остаётся неизведанной областью. Я почти никогда не видел такого типа соревнований по центральным каналам уж точно, хотя по платному кабельному, наверное, подобные турниры крутили. На приставке игр схожего класса тоже не встречал, поэтому "за сколько покупаю, за столько продаю". Но в целом, если рассуждать не предвзято, то игра почти что дотягивает до средняка, имея минусов куда больше, чем плюсов.
4) SkullMonkeys (1998)
Skullmonkeys - это хороший, великолепный в своей среде платформер и по совместительству продолжение нашумевшего квеста The Neverhood. Вы наверняка захотите спросить: "Но ведь The Neverhood вышел также на первой "Соньке", почему бы не начать рассказ именно с первой части?" А я вам отвечу, что сказать мне пока банально нечего. Я вообще хочу попробовать пройти многие игры с персонального компьютера, которые были, есть и останутся одними из лучших в игровой индустрии (особенно квесты, многие из которых таки посетили нашу "старушку" PS1), но пока руки до них всё не доходят. У меня комп вообще забит под завязку эмуляторами, ROM'ами, образами игр на Playstation, ещё надо там PS2-игры проходить, плюс иногда поигрываю я в NES и Sega Genesis, поэтому времени пока ни на что не хватает. Но я доберусь до неё, поздно или рано, и выскажусь о ней детально, подробно, потому что игра заслуживает такой детальный разбор.
Теперь вкратце о сиквеле успешной адвенчуры, которая оказалась ещё и эксклюзивом на первой Playstation. У неё было всё, чтобы стать культовой игрой: необычная псевдо-пластилиновая графика; добрая, сыгранная для детских ушей музыка; нормальный юмор для игр тех лет; а также сам геймплей, не отторгающий с первых секунд. В общем, всё в этой игре есть, чтобы выстрелить на консоли и как минимум отбить свой бюджет. Но она продалась наислабейшим тиражом в 130.000 копий. Это довольно таки малый результат для игры, которая была настолько дорогой в плане разработки, что аж программисты отказались делать уровни и персонажей полностью из пластилина. Вместо этого в ход пошла технология, эмитирующая анимацию пластилина во время игры.
Если смотреть на продукт DreamWorks Interactive в целом, то к ней нельзя предъявить больших претензий. Лично у меня во время прохождения случались порой такие ситуации, что ради дальнейшего продвижения по уровню героя иногда включалась голова: все платформы, ловушки, пропасти и враги взаимосвязаны таким образом, что где-то надо прыгнуть на определённую платформу единственно-верным способом, а потом постараться ускользнуть от одного противника и прыгнуть на голову другому. Этот принцип не так то просто угадать с первого раза, и в подобных моментах альтернатив нет. Казалось бы, игра не содержит элементы головоломок, и во время всего прохождение вы можете осуществлять rush в сторону чекпоинта. Но вы будете меньше терять жизни, если постараетесь действовать более целесообразно. В том же Crash Bandicoot вы движетесь по такой схеме, где вам достаточно просто запомнить, где NPC, где пропасть, где смертельно-опасные зоны, а в игре про Клэймона (так зовут главного героя Skullmonkeys) всё значительно интереснее. Однако выйдя только на Playstation, эта серия в итоге загнулась, и в наше время это кажется реальным нонсенсом. Ведь если сейчас выходит какой-нибудь условный Ghost of Tsushima, пусть даже если это будет временный эксклюзив, то, например, в России о ней будут многие говорить, может быть даже в негативном ключе, но это не имеет значение. А вот в ту эпоху эксклюзив на "Соньке" не всегда мог добиваться крупного результата, и этому есть простое объяснение. Это был только-только зарождавшийся бум Playstation 1, и тогда потихоньку, неспешно формировалась библиотека игр на эту платформу, точно так же постепенно формировались вкусы покупателей этих игр, и тут однозначного успеха никто гарантировать не мог.
5) X-Men: Mutant Academy 2 (2001)
Ну что ж, наконец-то в очереди обозреваемых игр затесалась вторая часть неплохого файтинга, имеющего свои коренные недостатки. Я уже говорил о том, что мне приходилось играть больше в продолжение, нежели в оригинал, потому что она была чуть побогаче на число персонажей, ещё туда и арены новые завезли с разнообразными задниками, а как вы знаете, для меня внешняя стороны проекта имеет далеко не последнее значение. Ещё в игре существовал дополнительный контент в виде открытия новых бойцов вроде Человека-Паука; можно было в режиме "Церебро" почитать предыстории супергероев из школы Ксавьера, были там и красивые арты как в чёрно-белом, так и в цветном варианте, что для поклонников комиксов - как бальзам на душу. То есть в этой игре всего было побольше, но она особо не поменялась с тех пор. И к большущему сожалению, в игре основная тактика опять основывается на зажимании в углу вашего соперника.
Даже на сложности normal ИИ реагирует на удары лишь частично, и если вы не поставите сложность hard, компьютер не будет даже пытаться играть агрессивно. Поэтому если вы захотите реальной битвы с компьютерными болванчиками, вам придётся лезть в опции и повышать сложность. Во всём остальном я не могу предъявить этому файтингу каких-то серьёзных нареканий. Однозначно, что графика устарела, и я вроде как обещал время от времени выкладывать сюда геймплейные ролики в годном разрешении, чтобы вы могли оценить графику хотя бы с настройками плагинных эмуляторов; но на портале "Пикабу", к сожалению, ролики во время загрузки сильно пережимаются и ухудшаются в качестве. Поэтому заинтересованным читателям я могу лишь посоветовать всё это дело посмотреть на Youtube. А мне в свою очередь лишь остаётся под отзывом оставить сжатое видео, где показывается примерный "графон" и всё такое прочее. Опять же, я не буду оставлять ссылки на другие ресурсы, потому что, как оговаривалось ранее, ресурс этот может впоследствии накрыться медным тазом, или же сторонний ролик могут заблокировать, так что тут уж извиняйте.
Ещё раз поясню: это почти что та же самая игра, но она просто побогаче на контент, и если в трилогии Tekken хотя бы выжимали из консоли графон, как могли, тот тут решили пойти по полностью проверенной формуле. Новые бойцы имеют свои отличительные фишки, но в целом боёвка в духе "комбинации + накопленный супер-удар" остался нетронутыми. Что касается оценки игровых критиков, то тут есть небольшой разброс. Если американский GameSpot поставил 8,4/10, а тот же Game Informer - 8.25 / 10, то британский Computer & Video Games UK решил не скромничать и влепил 6 баллов из 10. Журналистов из Computer & Video Games можно понять, ведь они хотели увидеть новую игру, обновлённую, а получили почти что тот же товар. Только вот незадача - на дворе то стоит Сентябрь 2001-го года, и на уже полумёртвую приставку выходит добротный продукт. А много ли хороших игр вышло в это время, когда уже почти все перешли на PS2? Вопрос риторический.
6) Pepsiman (1999)
Мне кажется, что вы, возможно, уже могли что-то слышать об игре про Пепсимэна. Мало того, что она издавалась повсеместно на пиратках, так ещё и различные обзорщики добавляли её в свои топы лучших игр PS1, или же просто на неё делали ретроспективу. Это всё, "канешна", можно загуглить, но тут возникает вопрос: "А что такого особенного в пиратской версии этой игры для России?". А всё дело в том, что Pepsiman на момент своего релиза не покинул пределов Японии. Это вообще смешная ситуация, так как вроде бы Pepsi - это американская марка, и сам runner - это полу рекламная игра, но так почему она вышла только в Японии? Я ведь всегда думал, что японцы очень любят следить за здоровьем, и они покупают только полезные морепродукты. Неужели и они подсели на этот фастфуд?
Сама игра тоже не скрывает своих амбиций показать всё великолепие этого опасного для здоровья химического напитка. В начальном интро нам показывают прикольного дядю, который очень любит пить "Пепси" и закусывать его чипсами. Он одновременно и герой, и ведущий этой рекламной эпопеи. Потом первый же уровень заставляет нас как можно быстрее доставлять напитки до автоматов с газировкой, то бишь это какое-то для нас прям гордое призвание. И мы, понимаешь ли, должны таким образом спасти мир от нормального питания и наградить общество язвой желудка. "Самая настоящая супергеройская цель!"- скажите вы. И я соглашусь с вами. Но в душе мы все прекрасно понимаем, что разработчики этой игры сами таким образом стебут эту марку. Неужели вы действительно думаете, что в нашем мире и так мало проблем (помимо нехватки ядовитой Pepsi в магазинах, конечно же)? Я ведь уже чуть ранее сказал, что эта подделка осуществлена в жанре Runner, и проходится она на самом деле весело. Ко всему прочему в ней довольно саркастично обыграны ситуации . Вы куда-то постоянно бежите (или вас что-то преследует), вы преодолеваете ямы и канавы, собираете банки с напитком, в каждом уровне что-то юморное, нет-нет, да происходит. Игра, надо отметить, не такая уж и длинная, как может показаться на первый взгляд. Иногда для достижения цели достаточно пробежать по бревну над пропастью, но иногда увернуться от летящих на вас вагонов в метро не так то просто. Может быть, поэтому пираты решили эту игру штамповать в нашей стране?
7) Ninja: Shadow of Darkness (1998)
Пока я проходил перед обзором Ninja: Shadow Of Darkness, я старался подходить к ней с максимально критичной точки зрения. Когда я увидел вначале логотип Eidos, то вообще даже и подумать не мог, чтобы такой издатель способен был в большинстве случаев выпустить что-то очень посредственное, или ненавидимое многими игроками в то время. Вспомним хотя бы тот же Gex: Deep Cover Gekko или Legacy of Kain. Когда же начался первый уровень игры, то Shadow Of Darkness так или иначе начала полностью оправдывать мои ожидания. Это, я со всей ответственностью заявляю, очень классный бит'эм ап, и в нём прекрасно воплощены элементы платформинга. То есть вам не обязательно избивать всё и вся в духе Crisis Beat, а напротив, игра предлагает помимо выписывания комбо прохождение всяческих препятствий. Вот взять тот кинжал острый, который крутиться вокруг своей оси. Попробуй ка вовремя обойти его с внешней стороны поворота, и пройди в нужную секцию уровня! Или чего стоит битва с огромными скорпионами у водной местности. Тебе надо и соперника убить, и не упасть в глубины озёр. Это ведь и увлекательно с одной стороны, а с другой - интересно! И такие вот впечатление у вас игра вызывает по ходу первого этапа. К тому же я ещё ничего не сказал о прокачке, да и следующие уровни что-то, да заманчивое содержат.
А затем я снова вспомнил, что игру то разрабатывала та самая Core Design - те самые ребята, занимавшиеся разработкой Fighting Force. И вот только после этой мысли я действительно готов снять перед ними шляпу. Ведь в предыдущем творении от того же издателя Eidos был один серьёзный недостаток: в FF всё-таки не хватало активности как со стороны главных героев, так и со стороны уличной шпаны, которая пыталась вас всячески окружить и подвергнуть коллективному избиению. Даже анимация и физика передвижения персонажей оставались топорными. Там тяжело просто разогнать и развернуть персонажа в нужную сторону, не то что в бой вступить. Вот настолько вы там были неповоротливыми. А тут и боёвка отличная, и прыжки по платформам продуманы, и собирательство в игре не бесполезное. Ну что вам ещё надо? Если вы любитель острого сюжета, то он тут тоже есть. Главный злодей связался с демонами, те дали ему жизненной энергии и он всех простых людей ножичками взял и покрамсал. А вы в свою очередь самый настоящий ниндзя, и вы настолько круты и суровы, что прятаться от демонов вам даже не надо. Вы и так всех раскидаете по углам. В итоге о команде из Core Design хочется лишь сказать: "Ну могут же, когда захотят!"
8) Clock Tower: The First Fear (1997)
Про Clock Tower, одну из известнейших игр на SNES, вообще можно говорить часами. Это один из тех квестов, который заслуживает своего полноценного обзора. И самое забавное, что Clock Tower выходил изначально на консолях, а на ПК он перебрался несколько позднее. Если же вспоминать сверхпопулярные адвенчуры на компьютер из 90-ых, то в голову прежде всего лезет Myst, который изначально затачивался под ПК, а уж потом чуть позже был выпущен как на Sega Saturn, так и на Playstation 1, и мы о нём, я надеюсь, обязательно ещё поговорим. Ну а этот ранний представитель хоррор-игр также дошёл до Playstation 1, поэтому его автоматически стоит рассмотреть в рамках консолей пятого поколения. Ведь игра то действительно стоящая.
Сделать я этот долг должен, однако, в краткой форме. Во первых надо тут сказать, что Clock Tower выходил только в Японии, что на SNES, что на Playstation 1, и никакие другие регионы она не посещала. Зайдя на разные сайты и почитав о ней кое-какую инфу, узнал, что главной причиной не переводить игру для западного рынка была цензура, проверку которой The First Fear не проходил в принципе. Да, в то время вообще в начале 90-ых для США и Европы старались вырезать кровь, убирать сцены насилия (как это было с первым Mortal Kombat на той же SNES), поэтому и этот hidden gem не просто попал под нож, а вообще по сути был запрещён. Но благо, что наши умельцы перевели эту игру на русский язык (как я понимаю, с фанатского перевода на английский), и поскольку для перевода игр Rom взламывать куда проще, нежели образ "Соньки", то тут была выбрана платформа от компании Nintendo. Поэтому я могу порекомендовать вам пройти именно версию со SNES. Что касается меня, то я немного поиграл в неё, и как вы понимаете, не могу сделать полный анализ данного хоррора, потому что играя жалкие пару часов, невозможно об игре сказать что-то дельное. Как и в случае с квестом The Neverhood, на эти замечательные произведения искусства пока не хватает времени. Я даже больше скажу: я в своё время пропустил серию Chrono Cross, но игра настолько культова как у нас, так и на Западе, что мне её просто необходимо пройти, если же будет такая возможность.
Поэтому я выражусь об игре максимально кратко. Clock Tower начинается с того, что вы вместе с друзьями отправляетесь в особняк с часовой башней, ваших друзей там похищают и с этого момента начинается история. В ней вам необходимо продумывать, какие помещения посещать, какие - нет. Игра пытается, насколько позволяет ей 16-битная платформа, нагнетать обстановку, и в игре даже есть постоянный босс: мужик с огромными ножницами, которого нельзя убить, но от которого можно убежать, или спрятаться. Ничего не напоминает? Агась, мне эта игра тоже очень напомнила серию Outlast, которая вышла в 2013 году, спустя очень много лет после релиза CT. Поэтому как раз таки Outlast должен напоминать Clock Tower, а не наоборот. Но в связи с тем, что фанатское комьюнити старых консолей увидело её гораздо позже, тут умозаключения работают в другую сторону. Ещё игра очень напоминает классические "Резиденты", но поскольку Playstation 1 на тот момент только увидела свет, "Обителью зла" пока там даже и не пахло. Тем более уникальной от этого становится сама игра, и тем больший стимул лично у меня появляется хотя бы просто изучить эту хорошую адвенчуру.
Перед тем, как начать выпуск, нужно всё-таки выделить небольшое время моему предисловию. В предыдущий раз в комментариях было сделано довольно таки справедливое замечание о том, что я частенько стал растягивать текст, и что пишу о нескольких играх сразу. Ну то, что в один выпуск попадают несколько проектов - это просто у меня формат такой: мне хочется высказаться о множестве проектов подряд, не ударяясь в чрезмерные рассуждения. Тем более, я всегда делаю оглавление для каждой игры из выпуска, и вы можете спокойно пролистать те игры, которые вам не интересны, и прочитать здесь только то, что вам лично хочется или во что вы постоянно играете. Поэтому проблем я здесь не вижу никаких. Насчёт того, что текст слишком большой - я стараюсь об играх, которые вообще нас стороной обошли или о которых большинство, может быть, ничего не знают, говорить вкратце. Но если дело касается таких вещей, как Silent Hill, например, то невозможно про неё что-то выложить в сжатом виде. Просто такого рода игры содержат настолько интересные, большие задумки, приёмы и идеи для хоррор игр (и для индустрии в целом), что было бы бессовестно с моей стороны излагать сие дело покороче. Взять тот же Metal Gear Solid, которого я включил в этот выпуск. О нём просто нельзя выразиться в двух словах, тем более, что игра у всех на слуху.
Ладно, думаю, что я высказал те важные вещи, которые нужно было высказать. Я, ко всему прочему, буду стараться всему этому делу выделять больше времени, так как печатать придётся много. Ещё за месяц посещений Пикабу я наладил связь с модерацией, так как текст в некоторых частях пришлось подправить (опечатки и кое-какие стилистические ошибки), поэтому постараюсь сильно не торопиться. Ладно, не будем уже дальше затягивать эту тему и перейдём к самим обзорам.
Игры в этом выпуске:
Metal Gear Solid
Oddworld: Abe's Oddysee
Need for Speed 2
GTA
Independence Day
Tekken 2
Spyro 2: Ripto's Rage
Air Combat
1) Metal Gear Solid (1998)
Нисколько не таясь, скажу, что эта игра превосходна. И если относительно всего 5-го поколения консолей это превосходство нельзя декларировать, то относительно Playstation 1 об этом можно объявлять без каких-либо колебаний. Не спорю, можно было бы начать тему с длиннющих рассуждений на фоне того, как игра завоевала такой статус и почему о ней рассуждают, но это всё комментировать сейчас бессмысленно, потому что вы можете любить эту серию, или не любить - но не говорить о ней вы не можете. Финансовый результат не даст соврать: на первой "Соньке" было продано примерно 6.000.000 копий по данным сайта VGChartz, и это великолепнейший показатель для игры на консольном рынке.
У Metal Gear есть своя обширнейшая фан-база - это факт. Но если вопросы о причине такой известности сразу отпадают, то причины любви игроков старой эпохи к этому детищу ещё можно объяснить. Наверное, это первый стэлс-боевик, который если не породил данный жанр, то популяризировал его, и сделал это в то время, когда многие проекты становились первооткрывателями в своей области. MGS прежде всего развил методику скрытного прохождения, когда противникам в проработке искусственного интеллекта отводилась немаловажная роль. Сейчас они кажутся глуповатыми, но это происходит тупо потому, что нынешние "стэлсухи" уже шагнули далеко вперёд, поэтому тут нет ничего удивительного. Я даже больше скажу: не будь этих важных элементов, неизвестно, в какие бы дебри зашли студии, чтобы придать своим творениям отличительный окрас. У нас есть Splinter Cell, Hitman, Dishonored и с натяжкой сюда ещё можно прибавить Assassin's Creed. Всё-таки сказ о борьбе ассасинов и тамплиеров берёт пути незаметного продвижения скорее как за дополнительный элемент, нежели за основу. А вот Metal Gear Solid - это вообще одна из первых игр, в которой при первом прохождении в те далёкие годы у меня возникли трудности. Мне подобные игры раньше вовсе не попадались, и я не совсем понимал, почему это на первом же уровне мне не дают оружие. А начало игры было следующим: вы сверхсекретный шпион, который должен обезвредить террористов на Аляске. Проникнув на их базу с помощью подводной лодки, вам не дарят ничего, кроме бинокля и сигарет, которые ещё по сюжету пригодятся. Ну и я, совсем ещё зелёный "ефрейтор", лез на рожон, вследствие чего из меня делали расстрелянный дуршлаг. Постепенно, смотря на радар и внимательно слушая диалоги между Солидом Снейком и полковником, до меня начало доходить, что можно ведь всех вражин обойти. У соперников есть радиус обзора, когда видят они тебя лишь с определённого расстояния; они реагируют на шум и порой отвлекаются на разговоры со своими сослуживцами, а в иных обстоятельствах так вообще могут уснуть на карауле, как и полагается настоящему солдату. И только в этот момент начинается тот самый тактический шпионский боевик, о котором на тогдашнем Е3 в 1998 году заявляло руководство студии Konami.
Кстати о прославленном нашем разработчике игр Хидео Кодзиме. Вообще, можно сказать, что MGS сейчас у многих ассоциируется с его именем ничуть не меньше, чем имя Сигэру Миямото с Mario Bros или имя Питера Молинье с Populous, то есть он в создании этой замечательной серии занимал далеко не последнее место. Сам Хидео вообще по природе своей художник: он старается вкладывать в своё творчество элементы искусства, в первую очередь его волнуют фабула и повествование, что свойственно для режиссёров в том же кинематографе. Даже в Death Stranding он что-то, да пытается заложить: возможно где-то не очень, а где-то и промахиваясь. Он старается внедрить в играх своё видение, и доходит даже до того, что в этом видение есть свой политико-социальный подтекст. Он, возможно, несколько однобок, но он есть, и не в книге или фильме, а в видеоигре из 90-ых! Это приводит в восторг, особенно, если учесть, что Metal Gear Solid - далеко не сценарно нагруженный квест с персональных компов. Если даже вспомнить две адвенчуры, Snatcher (1988) или Policenauts (1994), которых также создавал Кодзима под игидой Konami, в них прослеживается абсолютно тот же самый авторский след. Про эти игры даже я видел огроменные обзоры, что в форме роликов, что в виде текстовых рецензий, причём квесты эти заново открыли для себя поклонники киберпанка в наши дни. Данные игры, кстати, посетили Playstation 1, поэтому о них даже имеет смысл говорить в рамках консолей 5-го поколения. Но это всё потом.
И казалось бы, всё у это игры хорошо: и стэлс-элементы на месте, и сюжетка в ней великолепная, но вот только реализация истории здесь немного подкачала. Нет, вы не подумайте, игре уже больше 20 лет, на техническую сторону вопроса вообще обращать внимание стыдно, но вот то, как преподносят диалоги, и то, как реализованы кат-сцены - всё же тут немного недоработали. Общение по рации подаётся в довольно таки интересной манере: нам показывают нарисованные в 2D (очень классно, кстати) лица, демонстрируются все их эмоции, которые они испытывают, и текст с отлично озвученными фразами. Но их длительность сильно растянута, и порой хочется сказать ребятам: "Ну сколько уже можно болтать?" Да, разговорные темы порой очень нужны, как для подчёркивания особенностей персонажа, так и для донесения информации, но можно же всё сделать покороче, и для людей, в общем. Порой кажется, что разговоры о жизни на кухне и то интереснее, чем их разжёвывание довольно очевидных вещей про то, что ядерная война - это плохо. Но это касается диалогов по рации. Общении во время кат-сцен тоже расстраивает, но конкретно не их содержание, а внешняя "оболочка", так как эти вставки сделаны на движке игры. А мы знаем, какова была анимация лиц в те годы. То есть нулевая. Рты не шевелятся, губы склеены тюбиком "Момент", а глаза вообще, кажется, вырваны Умой Турман из "Убить Билла 2". Не видно там ни ресниц, ни зрачков. В те годы, наверное, это и не бросалось в глаза, а сейчас такое сильно портит картину. И если бы не, повторюсь, классная озвучка актёров, то понять, что происходит в умах героев, было бы невозможно.
Но в общих чертах, если убрать эти небольшие минусы, то игра всё равно великолепна. Меня она даже сейчас впечатляет с точки зрения художественного наполнения: все эти шахты, бункеры и военные базы у озёр в коррекции приятного зелёного светофильтра; завораживающие снега Аляски, контраст полярного дня и ночи, пусть даже в пределах двух полигонов и в мутнейшем разрешении - но это до сих пор цепляет. Поэтому играть в это ещё стоит.
2) Oddworld: Abe's Oddysee (1997)
Серия о приключениях инопланетянина Эйба берёт своё начало именно с этой игры. Это довольно нашумевший в своё время 2D-платформер, получивший признание публики и награды прессы сразу после выхода. GamePro, Electronic Gaming Monthly - всё эти названия имеют на Западе большой вес. Этой игре пророчили большое будущее, но её ждал, к большому несчастью, серьёзный провал. Вышло неплохое продолжение с подзаголовком Exoddus, затем студия Oddworld Inhabitants перешла на Xbox Original и там сотворила ещё одно продолжение - Munch's Oddysee и спин-офф под названием Oddworld: Stranger's Wrath, который оказался вообще шутером от первого лица. В отличии от MediEvil, который так много обещал, но вымер на второй части, здесь франшиза до выхода соответствующих римейков пыталась ещё как-то выстоять. И для меня это крайне удивительно. Надо сразу пояснить, что я не застал первую часть, но в те деньки я поигрывал в её продолжение. Игра казалась мне тогда сложнючей, непростой и явно нацеленной на хардкорщиков, но это ещё можно назвать сейчас сиквелом Oddworld'а. Первую часть я прошёл гораздо, горааааздо позже, и, закрывая глаза на некоторые её бесючие косяки, эта оказывается для нас великолепным продуктом от GT Interactive. Игра, я не побоюсь этого слова, является шедевром с точки зрения картинки и музыки уж точно. Ведь во главе студии разработки стоял специалист по визуальным спецэффектам в кино, зовут которого Лорн Ланнинг, и в Голливуде он собрал по официальным данным около 70 наград. Поэтому поражаться тут нечему: красивейшие пейзажи вымышленной планеты, на которой происходит место действия игры, были хорошо изображены во многом благодаря его чуткому руководству. Я вот даже решил месяц назад перепройти первую часть. Я играю, смотрю на местность, и что золотисто-оранжевое небо Скрабании, что нарочито гнетущая фабрика Моллука производят на меня неизгладимый эффект. При виде такой демонстрации сразу хочется поставить жирный лайк. И это всё я вспомнил при повторном прохождении.
Что касается самого платформинга, то он здесь необычный, и делает уклон в сторону загадок, пазлов и их решения. Здесь есть прыжки, важна реакция, но всё это учитываются постольку-поскольку. Вот именно эта механизация действий, которую нужно предвидеть, составляет основу Abe's Oddysee. Ведь ваш персонаж не умеет атаковать напрямую. Один удар, или один выстрел - и вы труп. Причём платформы и пропасти так расположены, чтобы вы заманивали противников во всяческие ловушки, либо подрывали их на бомбе при случаи. К тому же если вас не видят другие враги, вы можете активировать гипноз, и проникать в мозги недругов. Но для выполнения этого гипноза требуется время, поэтому совершать его можно только в определённых местах. Таким образом, шаг за шагом, продумывая план, вы спасаете своих сородичей время от времени. Ведь экспозиция вас обязывает. Вы - раб инопланетного происхождения по имени Эйб. Вы работаете на фабрике по производству мяса, и вдруг узнаёте, что в виду неурожая и проблем на ферме новым видом еды хотят сделать вашу расу вместо рас низших животных. Дабы не попасть на обеденный стол, вы пытаетесь спастись сам и свой народ.
Забавно, что при пересказе сценария я вспомнил, что у завода, где вы начинаете своё прохождение, вообще красуются таблички "Зулаг" (явная отсылка к сталинским ГУЛАГ'ам). Я, конечно, понимаю, что стебать коммунизм - это желанная мечта игроделов ещё с тех времён, но что тут во имя Троцкого делают полит-колонии из страны советов? Вроде как владельцы фабрик жили в середине XX века, например, в США, а в СССР был, этот, как его там - госплан! Ну это всё уже оскорбляет мои комсомольские чувства, ну честное слово! А ещё игра оскорбляет мои ретроигровые чувства по части прыжков. Перепрыгивать через пропасти порой невозможно, а всё из-за упоротого бага с управлением. Вы порой нажимаете на кнопку Х, чтобы преодолеть препятствие, но во время разбега этот прыжок происходит только в восьми случаев из десяти. Я всё думал, это у меня с геймпадом проблемы, но нет. Как бы ты не жал на кнопку бега, Эйб реагирует на команду далеко не всегда. Но, на самом деле, это единственная нехорошая вещь, которую вообще можно найти в этом замечательном платформере 1997-го года.
3) Need for Speed 2 (1997)
Вы знаете, я перед написанием обзора на NFS 2 такого успел начитаться. Достаточно немало гневных рецензий на эту игру мне попалось во время рысканий по инету. Я зашёл даже в известнейший портал по базе данных игр - Gamefaqs, и почитал англоязычные рецензии зарубежных игроков. И там даже нашлись люди, которые говорили о чрезмерно аркадном типе управления, что поворачиваемость слишком чувствительная, то есть управлять машиной невозможно. Я сам когда читал все эти отзывы, у меня всплыли похожие воспоминания. Когда я, помнится, впервые опробовал второй Need For Speed, мне казалось, что у машин вообще отсутствует хоть какая-то мало-мальская физика ускорения.
И вот я перед этим выпуском скачал игру, запустил, и, стоит признать, не совсем понял, почему эта гонка привела всех к такому дикому негодованию. Когда я врубил первую трассу, чтобы просто ещё раз освежить в памяти движение спорткара, не без реальных причин было к чему придраться к подобной покатушке. На самом деле, в этой игре действительно угробили симулятивный стиль вождения первой части "Нужды в скорости". Машины летят очень быстро, как будто это ракета, а не гоночная машина. Я всё мчался по трассе с первой космической скоростью, и мне почему-то казалось, что мой автомобиль просто за пределы атмосферы щас полетит, и я смогу, наконец, убедиться, что Земля наша всё таки круглая. К тому же первая трасса по сути своей оказалась овалом, с пологими поворотами, и сбрасывать скорость тут было незачем. Затем я зашёл в настройки игры и поменял перемещение машин с аркадного типа на симуляцию, и автомобили стали, да, ехать медленнее и правдоподобнее, но соперников своих догнать оказалось значительно труднее. И только после того, как я перешёл на более сложные трассы, с кучей непростых уже поворотов, моя машина чисто физически не могла мчаться как пуля. Только вот трасс этих на всю игру всего-то шесть штук! И двигать рулём здесь подобно большущему испытанию. Чуть-чуть не так повернул машину, и она буксует, резко съезжая с дороги.
Как вы можете видеть, эта часть гонок оказалась довольно таки косячной. В ней можно определить кучу отрицательных вещей. Однако, вы можете удивиться, я не считаю, что игра достойна тех негативных отзывов, которые она в итоге получила как от критиков (особенно от отечественных, с которыми я только что ознакомился), так и от игроков. У гоночки всё же на момент 1997-го года была неплохая проработка окружения, и декорации трасс были сами по себе интересными. Они выглядели с изюминкой, или, как принято сейчас говорить, с душой. Вот взять тот же Northern Europe, чего там только нет: всякие городки небольшие вокруг, иногда леса с речушками проскальзывают, где-то я даже туннели красивые увидел. В версии на ПК прям кардинальный каких-то изменений не нашёл (хотя, казалось бы, "железки" компов были уже посильнее "видюх" приставок к тому моменту), но трассы там тоже выглядят с графической точки зрения достойно. Музыка не сказать, что подвела, а OST из главного меню так вообще запомнится всем на века.
Что можно сказать в итоге? Играть в это, как вы понимаете, стоит только в ознакомительных целях, тем более, что вышедшая в дальнейшем NFS: Hot Pursuit просто на голову выше сиквела оригинальной игры.
4) Grand Theft Auto (1998)
Все игроки когда либо пробовали гамать в GTA. Этот тайтл по большому счёту стал каким-то народным словом, так как бренд сейчас блистает ничуть не меньше, чем бренд Zelda или логотип древнего Tetris'а, к примеру. Это серия игр не одного десятилетия, и на ней выросло немало геймеров разных возрастов. Ведь в ней есть не просто открытый мир, в котором иногда интересно побродить, но и ситуации, где каждый может примерить на себя образ плохого гангстера с третьего подъезда. Первая часть берёт своё начало ещё с Playstation, где она только-только развивала свою широкомасштабность. И это ведь была довольно таки своеобразная вещь...
У меня в своё время был диск с этой игрой, и, насколько я помню, почти никто из моих друзей не понимал Grand Theft Auto и даже не пытался пробовать в неё играть. Но, правда, один мой знакомый, который имел тогда в 2001-ом году мощный Pentium, играл в эту серию; проходил он и GTA III, и значительно позже он играл в Vice City. Поэтому он один из немногих, кто интересовался первыми частями "Автоугонщика" на консолях (в то время Playstation 2 лично у нас не была ещё массовой вещью). Другие же, у кого была вторая "Плойка" или комп, не понимали, что за дичь творится в первой GTA 1998-го года выпуска. Это был минимализированый боевик, с видом сверху, в полу-2D, где вся местность занимает собой крупный мегаполис, когда здания отображаются выпуклыми, в 3D, а машины и пешеходы выполнены в 2D. Ещё и перевод, если память мне не изменяет, был полной белибердой. Ничего не понятно, ничего не ясно, да и управление танковое там. Как в такое вообще можно играть?
Но я пытался её пройти тогда, пока у меня не появился свой Playstation 2, где я мог уже насладиться GTA: Vice City и San Andreas великолепной, а до тех пор всё, что у меня было за пределами компьютерных клубов, так это только эта ГТА-шка и её более крутое продолжение. Я чуть-чуть помучился с раскладкой геймпада, изучал город и понял, наконец, всю ту геймплейную крутость, которая могла предложить DMA Studios в своём микробоевике. Прежде всего, это один из редчайших проектов на PS1, где есть хоть какая-то свобода действия. Вы волей можете ездить, куда хотите, можете ходить, куда вздумается. Каждое задание тут можно выполнить разными способами. Так как, напомню. играете вы за гопника-отжимателя мобилок, то вам жизненно необходимо убивать людей, воровать тачки, красть бабки в банках, расстреливать вражеские банды и многое другое, за что вы должны сидеть в тюрьме. То бишь в виду того, что вы не зажаты в рамках коридорных уровней, настигнуть цель порой приходится разными способами, ведь в большом городе он может убежать куда угодно, но и вы от полиции можете поехать куда угодно. Концепция чем-то напоминает первого Driver'а, но Driver - это больше игра про гонки, а GTA - игра про негодяя, где этому самому негодяю не обязательно добиваться целей при помощи транспорта.
Эта первая часть в серии и первая игра с большущим потенциалом, но как финальный релиз она оказалась какой-то сырой бета-версией. Задания не только сложны сами по себе (из-за частых ограничений по времени), так они ещё и повторяются. Прошёл первый район, получаешь очередное ограбление банка, очередное мочилово не-пойми кого. Иногда случались в игре всякие баги: машина могла тупо заглохнуть, врезавшись в стену, или ваш герой ни с того, ни с сего начинал колебаться об капот во время открытия двери машины, или ещё какой-нибудь бред происходил. И если бы не вот эти open-world наработки, которые сделали "Великий угон авто" такой узнаваемой игрой, мы бы не увидели её шикарнейшие продолжения (особенно трёхмерные), которые известны всем даже сегодня.
5) Independence Day (1997)
Мне кажется, что в этот выпуск я вместил слишком много хороших игр. Непорядок. Чтобы восстановить справедливость, поговорим об очередной дребедени, о той леталке-мозговзрывалке, от которой просто кровь стынет в жилах. Настолько игра, извиняюсь за выражение, хренова. И, как многие могут знать, эта action-flight сделана по одноимённому фильму, который у нас перевели как "День независимости". Относительно кинца я не буду многословен: это достаточно трешёвая подделка от компании "20-ый век Фокс", который был снят как большой аттракцион. Там всё было без смысла: сборище НЛО решило захватить мир, президент США и военные хотят остановить мировое зло и бла-бла-бла-бла. Короче, это пустой блокбастер с большими спецэффектами на тот момент, что вы ещё хотели здесь увидеть? Я его давно не смотрел, и навряд ли когда-нибудь пересмотрю, но чисто ради забавы, наверное, стоит оно повторного просмотра. Так как всё равно в фильме, семейном, даже без попкорна можно поприкалываться над его клише, штампами и сюжетными поворотами, так сказать.
Но ведь мы сейчас об игре говорим, не о фильме? А игра меня нисколько не разочаровала в плане своей убогости: я даже не выдержал первого уровня, полетав, постреляв и выключив её навеки. В ней ужасным образом воплощены базовые вещи: самолёт летает как комар в банке, при каждом соприкосновении с поверхностью он не взрывается и урон получает слабый. Ударился о землю первый, второй, третий раз, а железная "птичка" всё ещё не соизволит самоуничтожиться. Я, безусловно, всегда верил во всесилие американского ВВС, но не до такой же степени! Камера тоже начинает буйствовать при каждом манёвре пилота влево или вправо. От одного вида графики начинается тошнота: они даже речушки сделали плоскими линиями, а овраги и горы вообще похожи на гладкие кубы. Прорисовка объектов страдает: важнейшие из них, которые надо ликвидировать, появляются то с близкого, то с дальнего расстояния, или вообще не появляются. Я не особо стараюсь затрагивать тему графония в древних играх, но здесь реально уже рыдать хочется. И всё ради чего? Ради рекламных роликов с нарезками фильма? Очевидно, что эти физические копии от Radical Entertainment распространялись с целью продвижения кинчика в США, и они удачно на этом подзаработали. Сборы фильма превысили 800 миллионов долларов при бюджете в 75 лямов! Вы только вдумайтесь в эти цифры! Мало того, что сборы были ошеломляющие, так ещё они всем пытались спихнуть DVD-копии "Дня независимости" с помощью этой халтурки. А играть в это ни в коем случае нельзя. Я когда пробовал это пройти, ещё кое-как себя сдерживал, а другой человек иной раз может и не выдержать, выкрикнув в сторону телевизора зашкаливающий мат. При этом компания Radical на самом деле не является замшелой студией, она даже выпустит такие хорошие игры, как Jackie Chan Stuntmaster и Prototype, но в этот раз ими руководили не чистые помыслы, а деньги, что видно из конечного результата.
6) Tekken 2 (1996)
Про эту игру сильно распинаться тоже не буду, и не потому, что она плохая (наоборот, это отличнейший файтинг), просто это очень крепкое продолжение удачной игры, но продолжение такое, где кардинальных изменений особо не наблюдается. Второй Tekken остался верным своим традиция: рукопашная бойня на трёхмерных аренах преобразилась с помощью более крутых задников и невероятно эпичной музыки, где есть место и джазу, и электронике, и року, причём всё это изобретено для каждого колоритнейшего персонажа данной игры. А их стало ещё больше. Если в первой части у нас было доступно 8 бойцов изначально, а остальные 8 бойцов открывались по ходу игры, то в Tekken 2 у нас на выбор вначале есть 10 персонажей, а секретных в запасе становится уже 13. Выходит, что за этой игрой можно задержаться на долгое время даже при одиночном прохождении аркады. Ну а видеоигровые клубы тут явно выбрали себе фаворита, и если у нас всё было, как всегда, на пиратках, то в Японии и на Западе благодаря аркадным автоматам мы получили продажи в 5 миллионов 740 тысяч копий в рамках консоли Playstation 1. Хотя, казалось бы, это почти та же самая игра.
Но я нашёл несколько небольших отличий. Как это ни странно, а персонажи в Tekken 2 двигаются чуть пободрее своих предшественников, и я не знаю, частота кадров тут всему виной, или им так статы изначально прописали. Но бои выглядят поживее, плюс комбинаций на каждого бойца стало побогаче. При том что женские персонажи двигаются быстрее мужских, а сила их удара в довесок страдает. Но женщин изначально в игре всего три, а мужчин - семь, поэтому равноправия полов здесь не предвидятся. Зато вы можете избивать мужиков за Нину или Мишель, почувствовав себя феминисткой (или феминистом?), или же за мужского бойца начать колотить женщин, как и подобает настоящему женоненавистнику. Романтика!
Что ещё можно добавить про эту игру? В неё, я, помниться, залипал на долгое время, и вообще тогда она была обязана лежать в коллекции каждого уважающего себя поклонника первой Playstation. Если бы не наличие третьей части, где всё выглядит ещё более здоровским, то это был бы один из лучших файтингов на PS1 наравне с Mortal Kombat Trilogy. Так уж повелось, что в Tekken 2 конфетная обёртка в виде графики и музыки ценилась всегда больше, нежели карамельная начинка в форме механики боя, но так как первый Tekken не попадался в тогдашних магазинах или радиорынках в странах СНГ, то Tekken 2 был для нас самым первым и родным файтингом на консоли.
7) Spyro 2: Ripto's Rage (1999)
Вы заметили, какой забавный подзаголовок у этой игры? "Ярость Рипто," - звучит как название к утрированному боевику с Ван Даммом в главной роли. И вроде бы, на самом деле, это тайтл для детей дошкольных возрастов, но далеко не каждый ребёнок сможет осилить этот примитивный с виду платформер. Spyro 2 стал чуточку сложнее, и я щас не берусь судить, пошло ли всё это серии на пользу, или нет, но очевидно, что сотрудники из Insomniac Games поддались давлению прессы, для которой, мол, первая часть была слишком казуальной. Поэтому умереть в сиквеле стало несколько проще.
Если попытаться просто проходить уровни, без задней мысли, то игра кажется клоном Spyro the Dragon, но, осмелюсь вас заверить, изменения в игре произошли значительные. Теперь возможности Спайро можно апгрейдить, и первый из таких апгрейдов - это способность плавать под водой. Получается, что прохождение уровней порой может резко трансформироваться в подводные путешествия, но ведь эту улучшалку ещё надо заработать. Плюс ко всему уровни стали более богатыми на тропинки и просторными, хотя это всё мне может лишь казаться, так как мини-карту местности в первом Spyro нам не давали. Но вы можете сами всё рассудить: в первой части локация могла быть огромной только в виду наличия отдалённых платформ, где от дракончика требуется туда попасть во время полёта. А в этой части я заметил многоуровневость этапов, где есть огромная часть высоких платформ, а также низких платформ, попадаются даже скайримовские подземелья и куча лабиринтов. Короче, фиг его знает, но мне всё это дело видится так.
А если говорить коротко, то игра очень хорошая. Она просто приятна глазу с точки зрения внешних атрибутов, и в ней заложено столько доброты, что только человек с каменным характером не увидит в этом программном коде своё собственное детство.
8) Air Combat (1995)
Я добавил сюда ещё одну качественную игру от Namco, ну ничего не могу с собой поделать! Ведь Air Combat является своего рода тяжёлой артиллерией в мире авиасимуляторов на приставке. В ней всё хорошо: управление истребителем, выполнение миссий, сама физика полёта, перед уровнем нам всё объясняют, и музыка здесь - это просто epic win и отвал башки! Если музыку из Tekken 2 достаточно в плейлист добавить на компе и слушать в своё удовольствие, то музон из Air Combat я вообще поставлю на звонок своего смартфона, чтобы быть первым парнем на районе! А вообще, если без шуток, я реально до сих пор не могу понять, где Namco умудрялась находить таких мозговитых композиторов для своих игр. Вы можете мне не поверить, но я могу даже назвать некоторые треки, которые лично мне супер как по душе. Например, очень грамотно был придуман трек "Get Off Him", по-наивному красиво звучит "Like a Sea Gull", а "Head First" своими гитарными сэмплами прям закаляет во время воздушной битвы. Ссылки здесь на саунды я оставлять не буду, а то мало ли, вдруг впоследствии они станут битыми, а вот предложить вам послушать их где нибудь в специальных музыкальных сервисах, или на YouTube, думаю, стоит. Тем более, если кто-то действительно подобным заинтересовался, это не составит для него большого труда. А лучше, вообще, поиграйте сами, а то "не для того" их создавали, чтобы без игрового процесса прослушивать.
Ещё раз подчеркну, что данный авиасим без всяких сомнений потрясен. И это при том, что в целом симуляторы леталок-стрелялок вообще так и не произвели большой фурор на Playstation 1, но в рамках этой серии можно говорить об определённом успехе. В первой части стоило бы, безусловно, поискать недочёты и просчёты, но они тут настолько незначительны, что не портят игру вовсе. Можно немного поругать также графоунинг, что, вот, море зелёное, ландшафт порой плоский, самолёт, там, как игрушечный. Но вы серьёзно думаете, что стоит хулить графику игры из ранней эпохи PS1? На дворе то 1995-ый год, какие претензии вообще могут быть к игре? А ещё можно вспомнить те продолжения, выпущенные после грандиозной трёшки. Взять тот же Ace Combat 04: Shattered Skies, который я недавно проходил на Playstation 2: у него присутствует неплохо сохранившаяся для наших дней графика, есть более детализированная наземная местность, но музыка там какая-то безвкусная, как по мне, а это уже немного портит общее впечатление от игры. Тем более, что в Air Combat, который сменит потом в Японии приставку "Air" на "Ace", задания не повторяются, а в некоторых моментах требуется от нас не только борьба в воздухе, но и ковровые бомбардировки баз и других наземных построек. То, что миссии в ней разнообразны, это уже плюс для того времени. Я думаю, с этим согласятся и те, кто игру застал, и те, кто раньше о ней вообще ничего не слышал.
Игры в этом выпуске
MediEvil
Doom (1995)
FIFA: Road to World Cup 98
Mortal Kombat 2
Power Rangers: Lightspeed Rescue
Crash Bandicoot 2
Gex: Enter the Gekko
Hokuto no Ken: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu
1) MediEvil (1998)
Недаром MediEvil считают одной из самых недооценённых серий, которые когда-либо издавались Sony Computer Entertainment. Мало того, что про неё быстро забыли, так ещё долгое время у бродилки не выходило годных продолжений. Лишь только год назад, буквально недавно выпустили таки полноценный ремастер с полностью подтянутой графикой. А ведь тогда, в конце 90-ых SCE Cambridge Studio на неё даже возлагала надежды. Но виноват ли в провале второй части кривой маркетинг, или же просто звёзды не выстроились в ряд - об этом сейчас уже бесполезно говорить. Мы имеем то, что имеем, и на самом деле MediEvil - это очень даже здоровский action-adventure с колоритным миром и харизматичным героем.
И всё же насчёт последнего, озвученного мной тезиса вы можете поспорить. Для многих главгерой со средневековым именем Дэниэль Фортескью кажется больше пугающим, нежели вызывающим симпатии. Но опробовав игру всего за каких-то пару часов, вы по достоинству оцениваете добрый юмор и необычную пародию на вымышленные средиземные миры из древних сказок. Тогда тот же Тим Бёртон был уже известен эксцентричными идеями в своих немного тронутых фильмах, поэтому его любимым актёром всегда оставался Джонни Дэпп, который тоже любит частенько играть героев, немного "улетевших" с этой планеты. Мне ненароком вспомнился фильм "Сонная лощина", где, знаете, одни странности проистекали за другими. Именно подражанием подобного рода кинокартинам MediEvil цепляет: необычная флейтово-духовая музыка, эксцентричные пейзажи из сказок Братьев Гримм - это всё наводит на определённые соображения.
Сама по себе "бродилка" про восставший труп больше старается демонстрировать каждый уровень уникальным, где вся движуха может варьироваться от поиска особых предметов в скрытых местах до путешествия в другие миры, где MediEvil немного преобразуется. Хотя сама по себе игра - это слэшер без насилия и порой прыжки по платформам разной степени длины и вышины. Это вроде игра, о которой можно сказать многое, но это в то же время творение, о котором и говорить особо ничего не надо. Ну как то так вроде.
А теперь немного об общественности и её отношении к рассматриваемому произведению. Был когда то такой всемирно известный сайт GameRankings, где обычно размещали оценки по компьютерным и видео играм. Так вот, на этом портале MediEvil получил целых 80 баллов на основании собранных воедино, официальных рецензий, и это при том, что обычно там любили (по слухам) завышать оценки играм от консолей Nintendo. И, как многие заверяют, по этой причине данный сайт быстро загнулся. Поэтому сейчас его статистика уже неактуальна. Но есть ведь у нас Metacritic, и там вроде должен быть более полный список рецензентов со среднеарифметической оценкой, но я почему то не нашёл игру там. Может, это тамошний встроенный поисковик так чудит, или, возможно, главная редакция успела пошаманить - да это в общем то неважно. Главное, что игра достойна того, чтобы её перепроходили даже сейчас. Благо, что недавний ремастер позволяет это сделать по-новому.
2) Doom (1995)
Раз уж я решил взять на рассмотрение этот мультиплатформенный шутер, то по традиции это должна быть версия на Playstation. И вы, скорее всего, задаётесь вопрос, чем консольный порт "Дума" отличается от ПК-шной версии, где он впервые увидел свет. Различий на самом деле не так много. Если тот же Quake 2 от Id Software был серьёзно кастрирован, лишившись некоторых графических эффектов и помутнев с точки зрения чёткости картинки, то в Doom на PS1 разве что снизили частоту кадров и порезали анимацию передвижения врагов. При первом прохождении также становится сразу заметным несколько иная музыка, сделанная в стиле дарк-эмбиент и явно попахивающая закосами в сторону хоррор-игр. Хотя порой, да, играть становиться чуть-чуть страшнее, особенно когда заглядываешь в довольно тёмные места, откуда может выскочить всякое. То, какая заводная рок-музыка была на ПК, мне описывать бессмысленно, так как о оригинале знают почти что все, кто вообще хоть немного увлекается играми.
Но чтобы не превращать обзор в сухое пересказывание из Википедии, я всё же вставлю свои пять копеек по поводу того, какие положительные или отрицательные моменты содержит в себе известный тайтл. Doom можно назвать в какой-то степени революционным, хотя его в никоем случае нельзя окрестить родоначальником жанра "стрелялок" с видом от первого лица. Были до этого и Zero Tolerance, и Wolfenstein всякие, но именно "Думчик" сделал большие скачки вперёд не только относительно графики, но и относительно игровых наработок. Всё в этой игре крутиться вокруг собирания трёх ключей: постепенно, чтобы открыть нужные двери, вы сначала ищите первоочерёдно синий, потом жёлтый, а потом и красный ключ, а иногда поиск идёт и в несколько ином порядке. Но это на самом деле неважно всё, ведь в вольфовых похождениях шпиона Бласковича соблюдался примерно тот же принцип. Здесь главным нововведением стало то, что программисты совместно с Джоном Кармаком постарались насытить уровни множеством противников, так как локации стали довольно обширными, а системные требования компьютеров более выносливыми к подобным играм. Причём во второй части их даже стало ещё больше и несоизмеримее, из-за чего игра превращалась в мясной шутерок с богатым арсеналом оружия. А версия на Playstation, забыл упомянуть, содержала в себе две части как одну, и если вторая часть на ПК почти что была одинаковой, с другими уровнями, то на "Соньке" две одинаковые игры уже слились в одну полноценную с набором дополнительных карт. Просто цифру "два" к дополнительной сборке влепили, как я полагаю, по причинам маркетинга, дабы все её воспринимали как полноценное продолжение. Но это всё лирика.
Данное FPS-мочилово старается держать игрока в напряжении, но когда всех противников на местах убил, то наступает тот самый момент с поиском ключей по запутанным коридорам. Ведь полностью увидеть карту вам не дают, а только её часть. Нажимаете на Select, и вам показывают ту область карты, на которой вы находитесь. Вы из-за этого вынуждены блуждать по каждому уголку, закутку, и тренировать память, чтобы карта в уме сложилось в цельном виде. А ещё в игре нужна внимательность, а то во время боя не увидеть нужный рычаг или потерять нужный проход не составит для вас особого труда. Поэтому игра превращается в 60% кромсалова и 40% не очень весёлой ходьбы...Ну окей, окей, скажем так, 70% игры занимает стрельба и 30% - ходьба, что особо дела не меняет. Вся эта замута с поисками не сильно портит игру, но по непонятной мне логике такая структура продвижения закрепится за популярными шутерами в дальнейшем, особенно на консольном рынке. Что в версии первого Half-Life на PS2, что в Killzone, что Red Faction или Time Splitters мне частенько доводилось также "теряться" на карте. Ну да фиг с этим, всё равно игры эти ушли в небытие, и кто хотел, тот в них, наверное, уже и поиграл на данный момент.
3) FIFA: Road to World Cup 98 (1997)
Что-то пришла мне в голову идея затронуть тему спортивных симуляторов, и раз уж пошла такая пьянка, то почему бы не выставить на передний план знаменитую FIFA от крупного гиганта Electronic Arts. Я, признаюсь честно, особо футбол никогда не любил. У меня есть один дальний родственник, который очень обожал эту серию на Playstation, и я пытался в неё играть сам, но меня она как-то не цепляла. Хотя я в своё время смотрел иногда матчи сборных с комментатором Гусевым; помню, как до знаменитого Евро 2008 постоянно ржал над тем, когда наши миллиардеры вылетали из квалификационных туров, хотя я, если не ошибаюсь, присматривался также к играм ЦСКА в Евролиге, и как они в 2005 смогли таки с легионером во главе команды (Вагнер Лав его, по-моему, звали) взять этот важный турнирный кубок. Да и все постоянно говорили в то время о фантастическом матче Ливерпуль-Милан, где англичане при разрыве голов (0:3) в пользу итальянцев на последних рывках всё-таки, чертяки, сравняли счёт и и выиграли по серии пенальти. Так что время шло, выходили новые консоли, и только после домашнего Чемпионата мира 2018 я снова решил поинтересоваться симуляторами футбола; пробовал играть даже в FIFA 18 и PES, но особым фанатом какой-то команды даже после этого так и не стал. Да, футбол порой интересно смотреть в пределах 90 минут, но если только в матче наблюдается красивая игра, где есть зрелищные комбинационные пасы, где футболисты не слоняются как сонные мухи у штрафной соперника, где тренер, наконец, смог реализовать тактику игры на практике. Но больший процент современных игр, даже в какой-нибудь условной Лиге Чемпионов среди топовых команд превращается сейчас в унылейшее перекатывание мяча из стороны в сторону, где игроки просто не знают, что с этим самым мячом порой делать. Это говорю я, полный дилетант в этом вопросе, но со стороны. Я уж молчу про российский чемпионат или второстепенные дивизионы сугубо европейских стран, где вообще непонятно, чем на тренировках эти так называемые футболисты занимались.
Старается ли сама игра 98-го года сделать некоторые скучные реальные матчи интереснее? Ответ, однозначно - да. Сейчас футбол в сфере электронных развлечений вырос, это я говорю по своему малюсенькому опыту игр в виртуальный футбол, когда графика (особенно на ПК) сильно эволюционировала вперёд. Но даже сейчас, и уж тем более на то время FIFA выглядит просто здоровски. ИИ противника на своём уровне пытается нам противостоять, и порой забить даже среднему испанскому клубу мне доводилось не всегда. Но ведь все премьер-лиги тут лицензионные, насколько я знаю, и команды, как и имена футболистов, тут настоящие, и это очень здорово, когда ты можешь не только болеть за свои любимые клубы, но и пытаться играть за них вживую. В этой игре можно настроить модель поведения футболистов: передвинуть линию нападения, создать ловушку оффсайда и прочие важные для экспертов вещи. Получается, что вы можете, помимо смены основного состава игроков, полностью подстроить игру под себя. Обычно в любых спортивных симуляторах, а особенно в футболе тогда было незазорно просто запилить отдельный турнир, где особо себя не развлечёшь, но нам предлагают разыгрывать тут целые сезоны, что уже является нехилым контентом. Тут даже перенесли чемпионат среди сборных мира за 98-ой год, который я тогда не смотрел банально из-за возраста. Я в то время кашу молочную не мог заставить себя жевать в детсаду, не то что футбол с умным видом анализировать. Единственное, что меня всегда в игре раздражало, так это камера, которую невозможно нормального настроить. Она либо слишком близка к игрокам, либо слишком далека от них, как будто пьяный оператор под наркотой не может элементарно настроить для вас фокусировку трансляции. Доходило даже до того, что я не мог нормально вводить мяч в игру при помощи вратаря: он постоянно отдавал пас сопернику, и получались в итоге смешные привозные голы. Но тут мне пришлось признать, что игра от этого не стала меньше походить на реальный футбол, где я наблюдал такие события, что впору было уже слетать с катушек от смеху.
4) Mortal Kombat 2 (1996)
Я должен признаться, что мне частенько хочется в последнее время сыграть в какой-нибудь классный файтинг. Можно посмотреть что-нибудь из новинок, но и в библиотеке пятого поколения приставок есть свои уникальные игры. Поэтому для такой ситуации лучше всего подойдёт Mortal Kombat, но первая часть выходила на Sega Genesis и не посещала Playstation, поэтому она не подходит конкретно для этого выпуска. Но если уж у меня появятся дополнительные силы и больше свободного времени, я обязательно расскажу о первой части в разделе выпусков для Sega Mega Drive, так что не обессудьте. И тут вроде впору начать говорить уже о трёшке, но оказывается, я вспомнил, что выходила на PS1 вторая игра в серии, но только в Японии под главенством издательства Acclaim. Но в неё нет большого смысла сейчас играть на "Соньке". Бесспорно, в ней чуть повысили разрешение экрана и переписали музыку для звукового чипа приставки от Sony, однако долгая загрузка между боями, то же содержание в виже бойцов и арен и всё это прямиком из страны восходящего солнца - кому это надо вообще? Другое дело - прога под "Сегу", которую легко настроить, добавить к нему нужный rom и запустить радость. А тут всё не так. Сначала скачай образ, подбери нужный видео и аудио плагины, а потом настрой, чтоб всё шло плавно. А если играть в это на приставке, то попробуй-ка найди сейчас на EBay оригинальный японский лицензионный диск, или запиши хотя бы на болванку. Да и приставку Genesis с кариками "Мортала" можно достать везде даже сейчас.
Но вам ведь интересно почитать что-то прежде об игре самой, хоть вы в ней, может быть, даже больше шарите, чем я. А игра эта - классический экшен на небольших аренах с великолепно...нет, не так - со сногшибательно проработанными персонажами. Благодаря именно первым двум частям Mortal Kombat мы навсегда запомним вечную борьбу между Саб-Зиро и Скорпионом; именно благодаря Джаксу и Рэйдену многие будут искать справочник с кодами и секретами, где уже напечатаны способы стрелять молнией или вызывать землетрясение, а наиболее прошаренные смогут также с филигранной скурпулёзностью выполнять предсмертные добивания - fatality, многие из которых я так и не научился делать до сих пор. Потому что выполнять надо быстро. Но если говорить о второй части в отдельности, то здесь нам дают время на подумать, так как кнопка разбега ещё не появилась, и комбинации ударов как таковые здесь отсутствуют. Вы можете бить выше, или ниже туловища соперника, но это сути вовсе не меняет. Поэтому в сфере киберспортивных дисциплин он не обрёл популярность. Я за свою жизнь повидал множество онлайн-трансляций, где на больших заграничных мероприятиях устраивали соревнования по Mortal Kombat 3, по Mortal Kombat Ultimate и даже по Mortal Kombat Trilogy, а вот из официальных матчей я ни разу не видел игр по MK 2. Зато я неоднократно просматривал любительские летсплеи, где Лю Кэнг уничтожал велосипедными ударами и огненными файерболлами абсолютно каждого противника в игре, а Шао Кана он вовсе разрывал на части как тузик грелку. Это всё происходило благодаря читерской программе TAS, которая позволяет любому бойцу из списка MK 2 становится чемпионом одиночной аркадной лестницы. Только вот в половине случаев эта программа в описании подобных роликов не указывалась, поэтому люди в комментариях под видео до сих пор гадают, читы тут всему виной, или нет. Это мне напомнило как-то мои частые посиделки за Counter-Strike, знаете, когда ваш живой соперник в онлайн врубал WallHack и мог прострелить вас сквозь стену. А ещё он мог быть администратором сервера. Хех, на какие только ухищрения пацаны не идут, чтобы быть победителями во всём.
5) Power Rangers: Lightspeed Rescue (2000)
Вы знаете, эта игра оставила у меня двоякое впечатление. По началу я искренне хотел "унизить" данную игрулю и обозвать её нехорошими словами, но за 20 минут геймплея мне особо делать этого не хотелось. Эта вещица довольно посредственная, другими словами - чисто проходной продукт. Оно и понятно: Power Rangers: Lightspeed Rescue сделана по сериалу для детей и подростков...Хотя, скорее, даже больше для детей, нежели для подростков. Крутили этот сериальчик какое-то время по каналу Fox Kids, то есть по каналу, полностью существующему для младшего поколения. Это была наивная история про 25-летних школьников, которые каждую серию спасали мир с помощью огромного робота, который в свою очередь побеждал не менее огромных злодеев. Всё, что я запомнил из этой оперы, это прежде всего шикарнейшее интро "Go,go, Power Rangers" и то, что девушка азиатской внешности всегда носила жёлтый костюм рейнджера, а афроамериканец - чёрный. Идея сериальчика скопипаснута с японского телешоу Super Sentai на всё ту же meh-warrior тему. В Японии идея гигантских роботов и монстров вообще имеет какую-то свою нездоровую, бешенную популярность, особенно когда где-нибудь сто-восьмой Годзила берёт и разрушает к чертям собачим пол города, где опять же обязательно будут горы трупов. Возможно, как мне кажется, в Японии просто переизбыток населения: людей много, территории мало, вот, видимо, они и хотят, чтобы очередной Токио был уничтожен вместе с душными офисами и раздражающими начальниками по утрам. Но я что-то отвлёкся.
Игра, как я уже говорил, не предлагает ничего нового; это простой дешёвый бит'эм ап, который неизвестно зачем вышел в 2000-ом году. Но по крайней мере, в самом начале я играл без боли и страданий; тут хотя бы присутствует бриффинг и даже ставятся метки на предметы особой важности. Единственное, что вызвало во мне недовольство, так это невнятный указатель дальнейших пунктов. Когда я убил всех врагов у высоток в самом первом уровне, мне стрелочка предложила идти на крышу конкретного определённого здания, но при этом указателя над стеклом крыши, которое необходимо разбить, я так и не увидел. Поэтому гадание по Таро не удалось избежать. Ещё вводит в ступор корявая анимация передвижения рейнджеров, и это уже не первая малоизвестная игра, которая пренебрегает такими простыми вещами. Что-то подобное я видел в The Fifth Element, которое нам "посчастливилось" лицезреть, но там вообще геймплея как такового не было. А тут и миссии есть, и задачи конкретные, и даже боёвка двухкнопочная. Эти элементы игры сдерживают меня от того, чтобы поставить Lightspeed Rescue единицу из десяти, так что я влеплю ей честную шёстёрку из десяточки возможных баллов и на этом прекращу дальнейший разбор.
Мне лишь, однако, во всей этой ситуации покоя не даёт мысль, почему это "разрабы" опять таки не удосужатся просто заказать павильон и нанять каскадёра, на основе которого можно было бы провести захват движения и спокойно всё оцифровать. Я также не исключаю факта, что, возможно, у студии Climax бюджет состоял из пару ящиков шпротов, и они их использовали как топливо вместо электричества для своих сверхсекретных военных компов, на которых, собственно, рождался сам движок игры.
Вы уж меня не судите строго, что я бред сейчас несу, но я уже не впервой решил запихнуть в выпуск ровно 8 игр, поэтому приводить содержание обзора в читабельный вид, снимать фотоматериал, искать информацию об играх - это всё довольно утомительно. А чтобы здесь было хоть какое-то разнообразие, я вынужден добавлять сюда непопулярные игры, о которых сказать то особо нечего. Вот Power Rangers: Lightspeed Rescue - именно та самая игра, которая теряется среди сотен таких же никому не сдавшихся игр.
6) Crash Bandicoot 2 (1997)
Самую точную характеристику, которую я могу подобрать относительно Crash Bandicoot 2 - это то, что игру, наконец, довели до совершенства во всех мелочах. У неё ожидаемо появилась нормальная система сохранений, когда можно записать игру после прохождения каждого уровня. Это раз. У игры стал ещё краше по контрасту визуал. Это два. Игра предлагает нам бродить по различным мирам в зависимости от климатической широты, в отличии от первой части, где всё происходило только в джунглях. Это три. На последнем преимуществе игры стоит остановится чуть-чуть поподробнее. Благодаря тому, что у уровней сменяется время от времени декор, я в какой-то степени полюбил вторую часть из оригинальной трилогии более всего. Не спорю, в третьей части тоже миры разнообразны, но там всё крутиться вокруг темы путешествия во времени, поэтому локации с пирамидами или доисторическим периодом мне не очень хорошо заходят. А вот красивая снежная антарктика, забавные весенние болота, тайга в дождливое и сухое время года - к этому не только даже проникаешься симпатией, но и поднимаешь так себе нехило настроение. Если сейчас попробовать сыграть в какой-нибудь триллер-депресняк, то от уныния можно вообще на стену полезть, а вот Crash Bandicoot 2 здорово так расслабляет. Геймплей тут тоже не сложный, и не требующий каких-то глубоких познаний в видеоиграх. Во всём остальном он ничем не отличается от первого Crash'а, что тоже плюс, потому что всё остальное в первой части было замечательным.
И всё же мой микроанализ игры базируются больше на воспоминания, ведь я застал тогда все три части, и даже успел пройти Crash Team Racing - настолько мне серия полюбилась. Но воспоминания - это вообще штука подлая, и порой очень сковывает тебя в игровых потребностях. Если ты слишком часто ими упиваешься, то тебя не интересуют другие игры прошлого, потому что при таком раскладе хочется играть ровно в то, во что ты играл тогда, уже в никому не нужные сейчас времена. Ведь другие неизвестные игры уже таких эмоций не вызывают. Поэтому я стараюсь играть и находить все новые для себя проекты из прошлого, так как если закрыть глаза на убогую графику, то можно иногда провести время и за пропущенными шедеврами, о которых многие говорили, но ты о них ничего не знал. Ведь я пропустил тот же Crash Bash, а ведь игра наверняка не такая уж и плохая, как может показаться на первый взгляд. Я вообще планирую как-нибудь распробовать коллекцию игр от Nintendo 64 или Xbox Original, хотя ни первой, ни второй консоли у меня, к сожалению, не было.
Я ещё забыл кое-что упомянуть о славной студии Naughty Dog, которая стала виновницей появления Crash Bandicoot на свет. Я в первом выпуске обзоров консольных игр пятого поколения, о первой же части старался выложить много чего из своих измышлений, но к своему стыду ничего не сказал о самой кампании. Вообще то, надо тут напомнить, Naughty Dog не только подарит миру замечательную Jak & Dexter, который станет одним из лучших платформеров на Playstation 2, но и окончательно поделит весь мир на консольщиков и ПК-пользователей. Ну точнее, это не они всё так сами разграничат, а сами русскоязычные игроки, которые ради прикола (или, может, даже всерьёз) навешивают ярлыки на пользователей одной-единственной платформы. При появлении Playstation 3 в 2006-ом году народ ещё не раз посмеётся над мемами "мыльное кинцо за 2.300" и не раз постебёт графические возможности третьей по счёту приставки от Sony, потому что термин "мыло" популяризировался прежде всего благодаря эксклюзивной для PS3 игре Uncharted, которой занималась та самая Naughty Dog. На консолях ведь все игры технически слабее пиратской ПК-мультиплатформы, но происходит это со временем, после старта продаж платформы, отсюда поэтому идёт "война". Вообще, я частенько вспоминаю то забавное время: некоторые определённые ребята очень часто любили заходить на тематический форум и говорить, "какие же мариобои - плохие люди", а другие ребята, из противоположного лагеря, говорили, что, дескать, "какие же нехорошие парни эти, фанаты Sony, и вообще, как можно играть в это платное убожество". Это я ещё выражаюсь в мягкой форме. Они часто могли искать всяческие аргументы в защиту своих идей и стараться словесно унизить или оскорбить своего "врага", каковым они считали всякого сторонника других платформ. Всех старались грести под одну гребёнку. Я, конечно, понимаю, что глупости всё это, и что взрослый человек никогда не будет заниматься такой ерундой, но разве эти весёлые времена куда то исчезли? Весёлые они именно тем, что ребята в большинстве своём на полном серьёзе думали, будто делают они какое-то великое дело. Ох, но что-то я с отступлением затянул, так что давайте пойдём по списку игр для обзора дальше.
7) Gex: Enter the Gekko (1998)
Вот вам напоказ ещё один хороший платформер, о котором мало кто знает, но которого многие могут изучить. А вы думали, что я оставлю вас без хороших игр? Не дождётесь. Но насчёт этой у меня есть небольшие проблемы: я её так и не осилил до конца, пока что, но я постараюсь дойти до финала, так как игра вообще сама по себе потрясна. С другой стороны, это, может быть, и не проблема вовсе, что я не посмотрел ещё последних уровней. Так что пока свежи у меня впечатления об игре, то надо их выкладывать, да и нельзя сказать, что игра изменится в финале в худшую сторону, как это было с первым Gex'ом. Тут сложность не выкручена на максимум, но она и ни слишком простая - во многом из-за этой сбалансированности мне игра очень импонирует.
Вкратце постараюсь описать концепцию, которая кардинально поменялась с переходом в полное 3D. Поскольку уровни приобрели объём в системе трёх координат, в каждом из них существуют свои дополнительные задания, без которых вы не откроете следующий stage. Где-то надо посбивать предметы, где-то надо убить мини-босса, где-то - поискать особые ключи, а где-то - даже найти секретную комнату. Иногда задания могут чуть усложняться, или совмещаться, ну и так, по мелочи прибавлять весу интересности игры. К немногочисленным минусам продукта Crystal Dynamics, которого она в наследство получила от Beam Software, можно отнести плохую камеру, и если в первом Croc она была ещё терпимо плохой, то в этой игре она уже становится плохой до невозможности. Но положительных моментов в игре больше - это даже не обсуждается. Телевизионные миры на этот раз по полной стебут американские ТВ-программы из 90-ых. Вот взять к примеру мир космоса, где Гекс махает световым мячом, как в Star Wars, или фильм китайских боевиков, где всё стало более восточным по сравнению с предыдущей игрой, и даже музыка в стиле комедийного боевика "Час Пик" заставляет вас произвести смешок. В мире мультиков наконец то появилась шизофренические логика и правила устройства мира, которые не понятны людям старшего поколения, но от которых сразу появляется улыбка на лице. Если к этому прибавить диалоги главного героя, которые стали ещё забавнее, то в общих чертах мы имеем очень хорошую игру. Так что рекомендую.
8) Hokuto no Ken: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu (2000)
Чего, чего, извините меня? "Хокуто но кен" - ну это я могу ещё произнести. А дальше что - секи мат-сууу...кьююю сейши дээнтсэээ...Ай, ладно. Я надеюсь, что вы смогли это правильнее прочитать хотя бы в английской транскрипции; мне же чуть-чуть сложнее даётся название. Хотя у неё есть примерный перевод - это "Кулак северной звезды". Была такая манга (японский комикс), если кто вообще в курсе, и она была в Японии настолько массовой, что на её основе даже сделали аниме-сериал. Я не являюсь знатоком манги, или аниме. Да что говорить, я не являются даже знатоком простых американских комиксов, что уж о манге то балаболить. Но об игре я сказануть шо-то могу. Исходя из информационных справочников, по ней выходила огромнейшее количество игр самых разных мастей, но многие из них Японию не покидали. Оно и понятно, франчайз сугубо местного разлива, никому, кроме японцев, особо неизвестный, но я где-то даже видел одноимённый фильм, снятый для западного зрителя. Ведь в этой манге есть определённый сюжет. Действие фильма (как и игры) происходит в постапокалиптичном мире, и вы обладаете неким особым боевым искусством, когда вы можете лупить злодеев по определённым точкам и взрывать им на мелкие кусочки голову. Звучит многообещающе.
Этот бит'эм ап тоже не стали локализовывать для американцев и европейцев, но раз уж она попала в эту подборку, то её теоретически можно пройти без знания языка. Достаточно просто бить вражин, делать комбинации, как на экране указывается, чтобы осуществить то самое важное движение "Синкэн". Это интересно звучит, но ещё интереснее играется. Тут в принципе всё просто: вы проходите локации, избивая каждого по-очереди или всех сразу, и смотрите между боями катсцены с japan-субтитрами и озвучкой. Исходя из первых впечатлений, мне сразу стало ясно, что над Hokuto no Ken корпели художники, вырисовывая каждую дорогу или скалу. Потому что если посмотреть на оригинальные зарисовки комикса, пусть даже в чёрно-белом варианте, видно, что разработчики не хотели потерять тот первоочерёдный песчано-разрушенный дух, который впитали в себя страницы манги. Хотя, возможно, игра берёт больше от аниме-сериала, который я пока не смотрел, но в будущем планирую уже поинтересоваться.
Эту игру я тоже постараюсь пройти. Ведь это тот редкий случай, когда за этим "кулачным боем" многие коллекционеры сейчас охотятся, но которую можно пройти, сидя дома за чашечкой чая, ничего не поняв, но получив огромное удовольствие от зарисовок программистов.
Игры в этом выпуске
Croc: Legend of the Gobbos
Silent Hill
Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai
The Land Before Time: Big Water Adventure
Tekken
Gran Turismo
Lode Runner (1998)
Castlevania Chronicles
1) Croc: Legend of the Gobbos (1997)
У нас продолжается хит-парад хороших платформеров, и в этот раз стоит что-то рассказать о "прыгалке" про крокодильчика Крока. Сама серия прожила недолгую жизнь, вышло всего две части под эгидой студии Argonaut Games, у которой вообще очень богатая и необычная история. В первую очередь компания Argonaut сделала себе имя тем, что она внесла свой вклад в разработку игры Star Fox. Кто не знает, была такая "леталка" на Super Nintendo, производившая тогда полную 3D-графику при условии, что SNES по идее рассчитывалась только на двухмерные игры. После крупного участия в создании нашумевшего скролл-шутера, студия, помимо Croc'а, занималась весьма годным шутером от первого лица Alien Ressurection; она также успела в финале жизни PS1 придумать Aladdin in Nasira's Revenge, тоже весьма хорошую игру, направленную на юношескую аудиторию. Но вы скорее всего знаете их по играм франшизы Harry Potter, где они непосредственно разрабатывали Sorcerer's Stone и Chamber of Secrets на Playstation. И я невольно задавался вопросом, что же случилось с компанией в дальнейшем, так как мне в своё время удалось застать и Croc 2, и Alien Ressurectuion, который в пределах СНГ среди консольщиков обрёл особую популярность. Только с приходом интернета я узнал, что компания в итоге обанкротилась, но некоторые её сотрудники перешли в Rocksteady Studios, в существующую до сих пор компанию, прославившуюся в первую очередь игрой Batman: Arkham Asylum и её немногочисленными продолжениями. В своей жизни я слышал множество случаев из истории игропрома, но такого поворота не ожидал.
Ну и, наверное, надо уже потихоньку высказаться об игре. Это не сказать, что дрянной платформер, со своими болячками ранних трёхмерных игр. Croc при всей своей кажущейся лёгкости неоднократно создаёт нам препятствия. Первое из них - это прежде всего управление.
Да, оно на сегодняшний момент уже совсем неактуально, и в купе с неудобной камерой доставляет массу неудобств. В двух словах описать его можно как танковое, когда для шага влево или вправо относительно нас надо развернутся в определённую сторону, а потом уже нажать на клавишу "вперёд". Это постоянно тормозит игру и делает её только замороченной. Ведь когда проще взять и отпрыгнуть в сторону, приходится зажимать крестовину и разворачивать Крока в нужное направление. Второй момент, который я не могу упустить из виду - это система накопления жизней. Такая система не прижилась в более поздних платформерах, при всех своих плюсах, и я объясню, почему. Такой способ накапливать монеты, очки, алмазы и т.д. требует от вас предельной концентрации, потому что если вы накопили штук 30-40 таких монет, вы теряете их каждый раз при ранении. Да, у вас не отнимается жизнь, то есть вам дают вторую попытку, но вместо этого вы теряете или роняете все собранные очки, которые вы так с трепетом копили. Ведь чтобы получить новую жизнь, вам по канону надо накопить 100 таких очков. В Croc: Legend of the Gobbos в роли накопленного барахла выступают кристаллы, и из-за этих кристаллов я вынужден был каждый раз начинать игру заново, когда в конце уровня я терял определённое число собранных предметов. Ведь уже к середине игры попыток у меня было немного, а чем дальше проходишь, тем сложнее.
Именно эти причины заставили меня дропнуть игру ближе к концу, то есть мне было достаточно пройти ещё пару уровней, чтобы застать финального босса, но мне уже к этому времени настолько всё осточертело, что я просто нашёл ролик битвы с последним "главарём", и на этом в общем то игрой насладился. Но я опять таки уверен, что есть масса игроков, которые в отличии от меня, слабака, смогут осилить первого Croc'а до конца, и насладиться платформером уже в полной мере.
2) Silent Hill (1999)
Эх, о такой игре невозможно что-то сказать однозначно. Если быть честным, мне перед написанием обзора было трудно найти подходящей вступление: вот настолько игра культова с исторической точки зрения, что о ней уже очень многое было сказано. Мне кажется, пройдёт ещё не один десяток лет, пока игроки поколение за поколением будут находить в ней всё новые смыслы и идеи, которые она побуждает развивать.
Для тех, кто не в курсе, Silent Hill - это survival horror с камерой от третьего лица, разработанный студией Team Silent и изданный когда-то известнейшим во всём мире издательством Konami. В какой-то степени люди, занимавшиеся созданием первой части серии, хотели сделать хороший клон Resident Evil, ведь по-сути "Обитель зла" задал некий тренд развития хоррор-игр, породив при этом огромное количество собственных клонов. Но пока Team Silent мучительно долго пыталась вынести похожую концепцию, оказалось, что в финале они очень сильно отошли от намеченного курса. И на выходе они сделали свою уникальную игру. Чего только стоит туман, который стал перекочёвывать из старых частей франшизы в новые. Все вы, наверное, знаете эту историю про то, что программисты хотели сделать сеттинг игры в пасмурном, хмуром городе, но в виду того, что отдалённые локации прогружаются плохо, они снизили дальность прорисовки наличием тумана. А он не кисло так усилил мрачный антураж игры. Скорее всего, большинство читателей это уже знают, но я хотел лишь этим сказать, что во время долгих разработок игра могла получится несколько иной. Например, тот же Кэйитиро Тояма перед написанием сценария занимался изучением американской культуры через книги и фильмы, и сказать наверняка, что окончательная версия Silent Hill не перерабатывалась в течение всех этапов создания, для меня кощунственно.
А теперь непосредственно о самой игре: несмотря на то, что между Silent Hill и Resident Evil пресса неоднократно пыталась разжечь конкуренцию, мол, "ведь Team Silent всё украло у Capcom", детище Konami на самом деле было очень даже уникальным и оригинальным продуктом. Всё, что связывало эту игру с RE, так это жанр; просто тогда даже слово то такого никто не слышал, "survival horror", но игры похожего типа стали выходить пачками. Поэтому относительного типовой принадлежности игр вскоре ни у кого вопросов не возникало. Но это всё было уже после 99-го года. А пока игроки могли лишь распробовать мистический ужас, который был гораздо глубже по смысловому наполнению, чем оно казалось на поверхности. Прежде всего Silent Hill встречает нас не только художественно-проработанной катсценой, но и нестандартным началом. По сюжету игры вы - писатель Гарри Мэйсон, вместе с дочкой отправившийся в курортный городок "Тихий холм". После выхода на дорогу непонятной женщины, в темноте, машина сворачивает не туда. Вы попадаете в аварию, дочь Мэйсона исчезает, а очухиваетесь вы уже в городке, полного тумана и монстров. Зайдя в один из закоулков, вас обязательно убивают монстры и вы ничего не можете с этим поделать. Но, как оказывается далее, вы не умираете и просыпаетесь (или, может быть, "перерождаетесь") в кафе. То есть умерли вы на самом деле, или же это был всё сон - игра ничего не объясняет. И такого рода события будут происходить в течении всего прохождения. Это всё невольно указывает на то, что таинственный сюжет Сайлент Хилла делает ставку на неизведанное, и даёт возможность строить свою версию происходящего на вымышленные события. По этой же причине концовок в игре несколько, и они порой не только не обосновывают друг друга, но и к тому же вступают во взаимное противоречие. Чтобы не заспойлерить эти концовки, скажу лишь, что они затрагивают вопросы реальности происходящего. Да и, собственно, финал героя сам по себе остаётся до конца непонятным. Смог ли Гарри решить поставленную задачу, или не смог - это уже каждый решает для себя сам. Имеет ли религиозный культ реальное отношение к "Тихому холму", и каков характер потусторонних сил в городе - это тоже всё надо выяснять непосредственно игроку.
Подводя итоги, могу лишь сказать, что эта игра легендарна не только в пределах консоли Playstation, где она была эксклюзивом, но и в общем срезе приставок пятого
поколения, потому что это одна из первых игр в полном 3D с серьёзным сюжетом и немаловажным культурным влиянием. Об этом кричат прежде всего хорошие продажи в 1.400.000 копий, плюс по мотивам Silent Hill вышло два фильма, первый из которых был весьма спорным, ну а сиквел - это полный распил бабосов в духе российской кино-коррупции. Режиссёр не смог сделать более-менее годное кинцо, но при этом бюджет фильма составлял 20 лямов, что достаточно для снятия хорошего авторского проекта. И вот возникает вопрос: куда делись деньги, и почему никто не контролировал процессы съёмок? Эта дилемма для нас останется без ответов и она в общем то отношение к игре не имеет. Главное, что Silent Hill не обделили продолжениями, многие из которых также станут культовыми; они все будут выходить в течении ещё лет 10 примерно, пока Konami как компания впоследствии не сдуется. И я лишь отвечу вам, что это была полностью только её вина.
3) Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai (1996)
С этим бит'эм апом мне пришлось немного помучиться. В чём конкретно заключались траблы: начиная с этого выпуска, я решил стараться заливать к своим обзорам собственные видеопрохождения, так как найти ролики на "Трубке" в более-менее терпимом качестве сейчас тяжеловато. Когда мне захотелось высказаться относительно Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai, я столкнулся с трудностями относительно её названия. Сначала я стал искать игру на PSXPlanet, но там постоянно выдавалась версия на Sega Saturn, у которой к тому же ещё была и битая ссылка на ресурс. Затем я стал гуглить все англоязычные сайты, где хранятся редкие игры, но ничего, кроме ромов на японский аркадный автомат CPS1, эмулятор которого, кстати, тяжело настроить, я не нашёл. И так я блуждал по инету до тех пор, пока не вбил в поиск аркадное название игры, которое встречалась за пределами Азии. Оказывается, что на игровых машинах она выходила под названием Warriors of Fate, и только после вставки в поисковике этих слов я нашёл уже другую страницу PSXPlanet, где была та самая версия на Playstation.
Я к чему это всё сейчас понаписал: благодаря этому событию я ненароком выяснил, что игра выходила везде, где только можно, но на "аркадке", а как дело дошло до консолей, то её выпустили только в пределах Японии. Остаётся только гадать, почему ребята из Capcom не решились переиздать игру за границей острова анимешникова; возможно, на Западе Warriors of Fate не взлюбили, хотя там-то как раз таки любят тему избиения людей в духе Golden Axe или того же Battletoads, ведь эта подсерия Tenchi wo Kurau II не отличается от вышеупомянутых мною игр внешне. Здесь в основе боя лежит медленное продвижение по рельсе, но всё же надо признать, что игра, например, выглядит бодрее того же трёхмерного Fighting Force. В первом же stage'е нам дают наземный транспорт в виде коня, плюс противников здесь много, а отбиваться от них придётся не только при помощи кулаков. После вступительной кат-сцены у нас на выбор есть аж пять персонажей, и все имеют разное оружие (иногда даже стрелковое). Такая немалая вариативность идёт Sekiheki no Tatakai на пользу, на самом деле.
Как бы то ни было, эту игру можно рекомендовать сейчас олдовым любителям консольных драк, так как даже при отсутствии англоязычной локализации (напомню, что игра вышла только в японском регионе) она может вам скрасить время. Текста в игре немного, как и сюжетных сценок, да и знание соответствующего языка для прохождения вовсе не требуется.
4) The Land Before Time: Big Water Adventure (2002)
Название The Land Before Time должно быть знакомо всем, кто застал своё детство в середине 90-ых. Для меня тогда "Земля до начала времён" была сравнима с "Королём Львом" или иными глубокомысленными диснеевскими мультфильмами, и при просмотре картины я даже сопереживал главным героям, детёнышам-динозаврам, пытавшимся выбраться из положения голода, пока их группа особей добиралась до сказочного оазиса. В создании мультика принимал участие Джордж Лукас и Стивен Спилберг, причём сам дядюшка Стиви всегда славился проработанными сентиментальными драмами, что делало его режиссёром мирового уровня. Всё это вроде как должно построить хорошую репутацию одноимённой игре с подзаголовком Big Water Adventure, который вышел на консоли Playstation 1 аж в 2002 году. Но сам платформер оказалася тем ещё информационным мусором, который мой мозг, как губка, вынужден по воли обстоятельств поглотить. Эту подделку даже игрой назвать трудно: в ней нет абсолютно ничего, что роднило бы её с нормальной "прыгалкой", хотя всё, что нас заставляют делать, это постоянно перепрыгивать пропасти, раз за разом. Прошёл несколько метров - перепрыгнул очередную пропасть. Сначала мне показалась, что это, дескать, всё начальные уровни, и что дальше игра станет менее типичной. Но пройдя ещё уровней пять, концепция игры вообще не изменилась. Я всё так же перепрыгивал очередные пропасти и коллекционировал бессмысленные листочки деревьев, из-за чего меня стали посещать мысли виртуального самоубийства - настолько меня тянуло зевать, что хотелось просто сбросить своего персонажа с очередного бесконечного уступа и вырубить навсегда эмулятор.
Я не понимаю, неужели разработчики считают, что дети не смогут осилить подобные игры, или они их принимают за умственно отсталых? Хотя лично мне казалось, что создатели игры меня уже приняли за олигофрена, настолько мне казалось всё простым и очевидным. Вы, наверное, подумаете, что это глупо, придираться к игре для маленьких детей, но ведь выходили уже до этого хорошие детские платформеры типа Crash Bandicoot или Spyro, который мы рассматривали в предыдущих выпусках. И каждый ребёнок спокойно в них играх; даже лет в шесть или семь никто не жаловался на сложность. Ещё меня удивляет дата выхода игры: вроде в 2002-ом году уже научились делать нормальные платформеры с поддержкой 3D, но это вовсе не тот случай. Страшно представить, что испытывали дети в какой-нибудь условной Великобритании, когда родители покупали им эту халтуру в пределах 30 евро, примерно равных тем же 30 долларам по тогдашнему курсу. Тридцатка евро - не сильно большие деньги, но их лучше потратить на вещи, которые полностью соответствуют их стоимости. А тут опять какой-то чистый коммерческий развод, однако меня такие вещи уже не удивляют. В наше время зайти сейчас на какое-нибудь "Авито" и нарваться на мошенников - плёвое дело. Сколько я уже читал плохих отзывов в социальных сетях про то, что люди постоянно пытаются там кинуть кого-то на деньги при продаже игрового стаффа. Данная игра так же подтверждает отсутствие совести у некоторых людей, это бесспорно.
5) Tekken (1995)
Пока я играл в первый Tekken ради создания этого выпуска, мне вспомнилась одна показательная история из моей жизни. Давным-давно, когда я ещё не был особо ленивым парнем, я решил ради интереса записаться в секцию по кикбоксингу. Тамошний тренер был по сути неплохим специалистом в своей области и нормальным человеком, но его методика обучения была немного монотонной. Первые месяцы он, естественно, никого из новичков вроде меня на ринг не выпускал, потому что в первую очередь надо было привыкнуть к физическим нагрузкам, и всё, что меня ждало перед приходом в секцию- это тренажёрный зал. Но по истечению некоторого времени надо уже было отрабатывать стойку и учиться основам защиты. Во время такой тренировки он объяснял нам все основы стратегии боя. Прежде всего он говорил, что в рукопашных видах соревнования сила решает далеко не многое, что важно уметь контролировать ход боя. Нельзя, к примеру, отпускать соперника слишком далеко, чтобы у него была передышка, плюс надо было не только уметь обороняться от тяжёлых серий удара, но и подгадывать момент для контратаки. Если же вы оказались по природе быстрым бойцом, то в ваших возможностях был также и контроль пространства на ринге: умение молниеносно уходить в нужный угол тоже даёт вам лишних очков. Я, конечно, всю теорию уже и не припомню, но всё это крутилось у меня в голове, когда я играл в первую часть Tekken.
Потому что Tekken - это игра больше про рукопашные схватки, и даже наличие телепортёра Юшумитсу не отменяет факта работы руками и ногами. Если в Mortal Kombat вы всегда могли воспользоваться волшебными "читами", которые могли изменить исход боя (спецприёмы и файерболлы на дальнем расстоянии порой спасают), то Tekken, как и Virtua Fighter, заставляет полностью полагаться лишь на физические данные персонажа. Чем ближе вы к противнику во время битвы, тем эффективнее кулаки, ну а чем дальше, тем лучше работают ноги. Ещё я заметил, что любая комбинация абсолютно любого персонажа приносит всегда своеобразный эффект, то бишь порой, подкинув соперника в воздух, проще использовать короткую комбинацию ударов, нежели иную, более длинную, так как начало такой комбинации не позволяет избивать "висящего" в воздухе противника. К тому же не стоит забывать, что игрок всегда может делать шаги в сторону, отсюда бои выглядят подвижно и непредсказуемо.
Конечно же, всё это суммарно сделало Tekken шедевром игровых автоматов даже за пределами Японии, когда вскоре начальники Namco (тогда ещё не Bandai) посмотрели на рейтинги и в срочном порядке выпустили файтинг на консоли Playstation 1. Но всё же трудно в неё заставить себя играть сейчас, так как наличие продолжений, которые не сильно поменялись в основе своей, просто на голову выше когда-то сверхпопулярного первого Tekken'а. У неё, безусловно, есть своя неповторимая визуальная стилистика, это заметно спустя так много времени после выхода игры в свет: на плоской арене с угловатыми бойцами вокруг виднеются мутные, но подходящие ситуации задники, а музыка написано каким-то первоклассным виртуозом, которого Namco выкупила, наверное, у дьявола, "продав свою душу", но получив за это высокую цену. Я даже как-то наткнулся на один youtube-канал, посвящённый избранным саундтрекам из игр Namco, и этот канал довольно популярен даже сейчас. К слову, в игре есть возможность сменить ремикснутые мелодии на оригинальные, которые воспроизводились звуковым чипом автоматов, но зачем оно надо, фиг его знает.
6) Gran Turismo (1998)
От одной великолепной игры мы плавно перетекаем к ещё более великолепной, всеми известной игре, а именно к эксклюзивному творению Polyphony Digital под названием Gran Turismo. Мне кажется, данная гоночная серия видеоигр и породила моду Sony делать свои фирменные эксклюзивы, ведь студия PD, которая до сих пор занимается разработкой сиквелов этих гонок, почти никогда не выпускала других проектов. Она, я бы сказал, стала заложницей одной игры, а это в свою очередь произошло благодаря продажам первенца. Больше 11 миллионов копий было продано на PS1, и эта цифра сделала GT лидером продаж среди всех игр на приставке. Ни одна другая из 2000 игр, которые выходили на Playstation, эту астрономическую сумму не достигла. Думаю, пора уже выяснить наконец, почему так в индустрии всё сложилось.
Самое главное, и важное. что сотворило Gran Turismo кассу - это режим гоночной карьеры. Игра предлагает обширнейший список колымаг (ровно 140 автомобилей), к которым примыкает 11 разнообразных трасс с неповторимыми декорациями. Хотите, можете соревноваться на машинах у пасмурных лесов, хотите, можете разогнать тачку под золотистый закат, а если уж совсем приспичило погонять по ночному мегаполису, то, пожалуйста, есть тут и такие трассы. Уж что-что, а окружающим декорациям на тот момент нельзя отказать в детализации. Каждый раз, когда я в своё время включал приставку знакомым, они довольно долго не могли отойти от экрана телевизора, ведь тогда казалось, что графон там действительно не отличен от реальной жизни.
Сейчас же технологии не стоят на месте, и назвать тут происходящее реалистичным можно лишь с натяжкой. Но геймплей, как говорится, никогда не устаревает, и в этой игре он был, да и остаётся занимательным даже по сей день. Во время продвижения по карьерной лестнице гонщика вам надо не только стараться покупать автомобили на выигранные деньги, но и заниматься по возможности тонкой настройкой своей "кареты". В эпоху консолей пятого поколения жанр гонок эволюционировал во многом благодаря подобным мелочам Gran Turismo. Если вспомнить серию Need for Speed, то конкретно в игре с подзаголовком High Stakes режим карьеры появился лишь спустя год после выхода GT, поскольку этот вид гоночных состязаний настолько полюбился игрокам тогда, что Electronic Arts ну никак не могла не вставить его в свою уже игру, о которой все в то время знали.
Дабы не лить дальше воду, поговорим немного о недостатках первого GT, которые сейчас принято освещать среди ретро-сообщества. Для многих в игре излишним считается необходимость приобретения лицензий, когда часть гонок изначально недоступна, и только приобретение лицензии после тестовых заездов позволяет вам играть в более поздние соревнования. С этим я могу согласиться лишь частично: действительно, иногда эти тестовые заезды ну очень сложные, особенно когда не укладываешься во время, проезжая всего лишь каких то пару поворотов. Но без сдачи лицензии игра потеряла бы часть интереса, которая она по идее должна вызывать у игроков. То же самое можно сказать относительно начального выбора машин: порой ты должен почти наугад выбирать самую лучшую относительно твоих затрат, но понять это из характеристик, только по лошадиным силам невозможно. У каких-то автомобилей лучше управление, у каких-то лучше сцепляемость с дорогой, и тому подобное. Поэтому, вот, смотришь ты на критику со стороны, и вроде бы соглашаешься с ней, но в душе где-то понимаешь, что никак вот без подобных нюансов игра не может обойтись. Разработчики постарались по максимуму сделать так, чтобы их творение аудиторию не раздражало, к тому же они с педантичной точностью попытались срезать все шероховатости автосимулятора. Видимо, по этой причине Gran Turismo стал одной из лучших игр всех времён и народов по версии иностранного интернет-портала GameSpot.
7) Lode Runner (1998)
Сборник Lode Runner, о котором сейчас пойдёт речь, является своего рода переизданием и содержит две предыдущие игры, которые тоже посетили консоль Playstation. Причём первая игра называлась The Legend Returns, содержав в себе определённое количество уровней с немного изменёнными правилами со времён ещё Nintendo Entertainment System, а вторая игра с подзаголовком Extra - всего лишь набор из дополнительных этапов. И в целом по мерком 98-го года всё в общем то неплохо для мультикартовой игры. Головоломка стала на порядок сложнее, но от этого не менее интереснее. Если на 8-битке Lode Runner требовал от вас постоянный крафт подкопов, дабы враги вам не мешали, то здесь структура этапов стала позаковырестей, где ключ к прохождению невозможно найти без напряжений своих извилин. Такая игра идеально подойдёт для того, чтобы установить её на телефонный эмулятор "Соньки", или на карманную консоль PSP, чтобы вдали от дома хоть как-то себя занять.
Для тех, кто в силу возраста или иных причин не застал эпоху NES/Dendy, поясню смысл игры. В 1983-ем году вышла на приставках третьего поколения такая игрушка, и называлась она просто - Lode Runner. Цель игры - найти все сокровища, чтобы открыть дверь на следующий этап, но по пути вам встречаются мелкие вражины, которые убивают вас одним касанием. Вы можете делать ловушки в виде создания ям, по пути также необходимо порой лезть на платформы с помощью лестниц, поскольку вам персонаж не умеет прыгать. И, короче говоря, в этом был весь цимес игры. Ту версию, которую мы получили на PS1, содержала переработанную для 32-битного агрегата графику и разнообразную CD-музыку, встроенную в игру. Но самое главное, что оставили разработчики,лично по моему скромному мнению, так это возможность создавать уровни. Помню, когда я днями напролёт сидел за "Денди", я очень любил строить свои уровни в Load Runner, затем запускать человечка в какой-нибудь условный лабиринт и предлагать тогдашним приятелям попробовать его пройти, или же проходил сам. Мдаааа, были времена.
8) Castlevania Chronicles (2001)
Следующая игра, Castlevania Chronicles, представьте себе, тоже берёт свои корни ещё со времён NES, но большинство читателей это уже скорее всего знают. И казалось бы, тут впору таким же образом вспомнить и осветить какие-нибудь "ностальжи" воспоминания, но по просторам инета уже давно гуляют ролики известного американского блогера Angry Video Game Nerd, которого вкратце кличут AVGN'ом. На данный момент ни до, ни после я не видел обзоров про ранние части "Кастлы" лучше, чем у него, и, наверное, ближайшие десяток лет ничего подобного и не предвидится. Да, все ругают его за непристойный юмор с переполненной ненормативной лексикой, но конкретно эти ревью даже в рамках пересказа своего прошлого мне показались довольно увлекательными.
Но раз уж я пишу свой блог/пост/рецензию/серию обзоров (называйте, как хотите), я лишь упомяну, что Castlevania за пределами нашей необъятной родины среди сообщества ретроманов регулярно пользовался особым спросом. Платформеры от уже упомянутой ранее Konami всегда веяли креативом и нестандартным для "прыгалок" игровым процессом. В играх этого франчайза обязательно должна присутствовать прокачка персонажа и оригинальные мелкие противники, имеющие собственную манеру атаки и передвижения по платформам. В некоторых частях серии даже был частично реализованный, открытый мир, по которому вы могли бродить, как в экшенах-РПГ. А если говорить о Castlevania Chronicles, то он оказался в нашем случае всего-навсего переделкой первой части, с обновлённой графикой и музыкой, где большинство уровней полностью перекроили и поменяли местами в хронологии прохождения. Для меня лично было настоящим кайфом, когда я с приходом Google'а смог заново открыть для себя эту игру, потому что я до этого момента играл только в оригинал. Ощущение такое, знаете, будто бы я вернулся спустя много времени домой, но в нём переставили всю мебель и кто-то успел поменять обои. Года три назад примерно так мне всё казалось. Если же вы тоже хотите вспомнить былую молодость, то эта игра точно для вас. Всем же остальным я бы всё-таки сначала посоветовал сыграть в оригинал, кто пропустил первые три части, а уж потом приступать к великолепной Castlevania Chronicles на PS1.
Начну с того, что эту игру я приобрёл значительно позже даты её выхода, буквально вот месяц назад в электронном магазине PSN. Но я человек, который не всегда берёт игры на старте, и порой проходит уже много времени после хайпа, как я приобретаю устаревший на данный момент продукт. К тому же меня можно назвать игроком, который не привязан к желанию проходить всё вовремя, и я играю ровно в то, что мне больше всего хочется, плюс я в играх очень избирателен на самом деле. Я также прекрасно отдаю себе отчёт в том, что сейчас мультиплеер Black Ops 4 почти опустел, и все перешли уже на Modern Warfare: 2019. Но новый MW мало того, что в России уже официально не достать (игра запрещена за якобы свою русофобию), так ещё мультиплеер лично меня ошарашил поддержкой клавы и мыши на консоли Playstation 4. А вы можете себе представить, кого это, когда в игре человек с геймпадом пытается выстоять против игрока с мышью - доходит до невыносимого абсурда.
Что касается моего скилла в сетевухе "Калды", то лично мой опыт игры начался, можно сказать, ещё с World at War, где я с удовольствием прошёл сюжетную кампанию, а вот мультиплеер меня там почему-то не зацепил. Не знаю, может быть функционал там был беден даже по меркам 2008-го года, когда я её впервые опробовал; может быть, в этом крылась ещё какая-нибудь глупая причина. Поэтому моё настоящее знакомство началось именно с первой Black Ops 2010-го года выпуска. В студенческий период я мог сидеть за ней многие месяцы, что в командные сражения поигрывая, что в шуточный режим "Зомби", где я мог доживать даже до 30-ой волны. Надо признать, что сетевой режим Black Ops был отменным: куча различных клёвых режимов, серии убийств, возможность прокачки перков и накопление очков, на которые можно было покупать всякую снарягу. Оборудование, различные боевые и тактические гранаты - в общем, игра была достойна того, чтобы тратить на неё всё своё драгоценное время. Для особых профессионалов был доступен переход на новый престиж по достижению 55 lvl, когда все ваши статы обнуляются, но при этом у вас сменяется значок новичка на значок более опытного игрока. Естественно, все эти механики Treyarch позаимствовала у Infinity Ward с её подсерией Modern Warfare, но она заимствовала всё это со знанием дела, доводя все элементы геймплея до ума. Короче, я о Black Ops могу рассказывать часами, настолько он для меня был лучшим сетевым шутером от первого лица.
Затем вышла Modern Warfare 3, за которой я тоже иногда посиживал, и там был неплохой сюжетец; потом Activision издала Black Ops 2, который ничем не уступал мультиплееру BO 1, и после этого я особо интересоваться Call of Duty перестал. Время шло, тогда вышла ещё огромная пачка продолжений разной степени одинаковости. Вышел, кстати, тогда уже Black Ops 3. И вот я в феврале захотел вспомнить свои старые деньки, скачав на консоль четвёртую часть. Для меня это был новый опыт, ведь раньше я Black Ops 1-2 играл на ПК, и уже значительно позже на консолях PS3 и Xbox 360, но играл я в них на консолях прошитых, поэтому, каков мультиплеер там, я, честно говоря, не знаю. В общем, мне хотелось понять, что такого крутого можно было увидеть на приставке, и когда я скачал игру, то сначала она меня затянула недели на двое. Никаких особых пререканий не было. Очень здоровым мне показался выбор специалистов со своим дополнительным снаряжением, из-за чего игрок мог показать, так сказать, свою индивидуальность. Особенно мне понравился Реккон, очень классный персонаж со своими приблудами. Каждый специалист одарён уникальными репликами, дабы было возможным вжиться в роль наёмных солдат. Всё было круто до тех пор, пока я не стал замечать множество странных деталей.
Первое, что меня стало разочаровывать - это максимальное число игроков на сервере. Вы только вдумайтесь: в режиме Team Death Match и "Убийство подтверждено" может быть лишь до 12-ти игроков, включая вас, а во всех остальных режимах - не более 10. Я, конечно, всё понимаю, ребят, при наличии слишком многих игроков может просто наступить хаос, потому как если каждый будет ставить колючки, щиты или, например, тросы через всю карту, то контролировать процесс по ходу матча будет совсем непросто. Но такое возможно только на маленьких локациях. А, спрашивается, почему бы создателям четвёртого BO просто не сделать все карты крупными или обширными, взять тот же Seaside или Contraband - там даже при максимальном заполнении сервера половина карты со сто процентной гарантией пустует!!! И ощущение скукоты тебя не покидает ни на секунду. Ты порой тупо бродишь, ходишь, никого найти не можешь, а команда соперника, оказывается, забилась в углу на третьем этаже рандомного здания. И тут хоть флешку закидывай или выбирай Файербрейка, чтобы он их оттуда выкурил. То есть половина таких матчей превращается в сидения по углам. И вместо того, чтобы все карты сделать большими, а число возможных игроков сделать больше 18, они зачем-то переделали карту Jungle, где 70% суши залито водой. А стрелять, плавая по речушкам - это то ещё "удовольствие". Но у разработчиков вроде как осталась совесть и они также добавили Jungle из первого Black Ops без изменений. Только вот в лобби игры за неё почти никто не голосует.
Ну вы, наверное, возразите, что можно играть в "Опорный пункт" или "Превосходство", где у каждой команды есть свои задачи, и сидение на месте там только оборачивается потерей очков. Но извините меня, в этих особых режимах допускаются постоянные команды, и чисто рандомных серверов не ждите там вообще. Что я имею в виду? Порой ты заходишь на сервер, и уже тебя там встречает противник со своими двумя напарниками. Они уже сговорившиеся, друг друга понимают, и у них есть свой план действия. Ты же автоматически попадаешь в команду с NoName'ами, а они куда хотят, туда и бегут. Причём такие команды постоянные, с теми же самыми игроками, я встречал неоднократно. А самому найти команду тяжело, особенно русскому игроку, так как у нас в стране консольные сетевые шутеры дико непопулярны, и никто играть, нервы тратить на геймпаде не хочет. И так каждый раз.
Или вот ещё: заходишь ты в лобби игры, а там половина пользователей имеют максимальный престиж, то есть они настолько профи в игре, что могут расстрелять даже пятерых опытных игроков по одиночке. И ничего против них ты не сделаешь. Когда игра начинается, всех новичков кидают в одну команду, а всех мастеров - в другую. Я попал как-то в такое лобби. И как вы думаете, с каким счётом закончилась игра? 15-100 не в нашу пользу за какие-то жалкие 7 минут! Причём 10 фрагов смог сделать только я, при командах 6 на 6. Замечательно просто, именно этого дисбаланса я ждал от четвёртой части Call of Duty: Black Ops.
Ещё меня выбесили покупки скинов и лутбоксы с рандомными движениями персонажей. Чтобы открыть один такой лутбокс, нужно, насколько я помню, не менее шести коробок. А чтобы приобрести нескольких таких коробок, надо тратить больше 1000 рублей. А ещё в игре есть платное оружие. Ты либо можешь купить его за 50 коробок, либо обменять монеты за него, то есть ты либо месяц паришься, чтобы купить хотя бы одну пушку хорошую, либо тратишь свои реальные деньги. Я прекрасно понимаю, что игровое сообщество во всём мире на эти микротранзакции уже не первый год жалуется, но здесь это уже стало высшей степенью наглости. Ну а те, кто решил раскошелиться на скины, поневоле превращают матчи в настоящий балаган. Каждый в своём разноцветном костюме: кто в костюме повара, кто в костюме танцовщицы, кто ещё какой наряд одевает. Словами не передать, как всё это рушит атмосферу игры.
О режиме затмения я могу немногое сказать: он мне дико понравился, но в нём одному точно делать нечего. А я уже говорил про то, что найти напарника под эту игру тяжело, особенно среди ру-комьюнити. Зато наши отечественные журналисты на официальных Youtube-каналах хвалили игру, как только могли. При всём моём уважение, господа-журналисты, что вы там такого нашли, во всяком случае в сетевом режиме? Безусловно, есть у игры свои шикарнейшие плюсы, но и минусов у неё тоже предостаточно. Я не буду конкретно пальцем указывать из рамок приличия, кто свой обзор чуть ли не в рекламу превратил, но по-моему эту часть из серии очень сильно переоценили.
Игры в этом выпуске:
Resident Evil
Spyro the Dragon
Road & Track Presents: The Need For Speed
The Fifth Element
MegaMan X3
Quake 2
X-Men: Mutant Academy
Nightmare Creatures
Gex
Fighting Force
1) Resident Evil (1996)
Resident Evil обычно воспринимают как игру, которая породила целый жанр. Но в реалиях - и это уже всем давно известно - она развила те игровые механики, которые были присуще ранним частям серии Alone in the Dark. Когда игра стартовала в 1996-ом году в Японии под названием Biohazard, а затем издалась в США и Европе, то она стала таким неким крупным бумом в первую очередь для ценителей ужасов. Прошло уже больше 23-х лет на момент написании мной обзора, а об игре до сих пор не только говорят и вспоминают, но и играют с удовольствием - настолько данный survival horror внёс свой след в истории. Помимо бесконечных продолжений разной степени качества, вышли книги, комиксы, анимационные триллеры и даже целая серия фильмов. Вы сами можете понять, насколько франчайз оказался раскрученным. Как говорится: "Рыночек всё порешал."
Я лишь хочу сказать, что подобный успех Resident Evil - вовсе не случайность. Игра, если приспособиться к её необычным статичным ракурсам, раскрывается с разных сторон. Это не только тупой ужастик с кучей зомбей, но и неплохая атмосфера, а также выживание в замкнутых помещениях; тут разумно выстроили концепцию загадок и исследования локаций. Всё это происходит под неплохой саундтрек, сочинённый известным в узких кругах композитором Масами Уэда. А руководителем проекта выступил уже более известный игровой режиссёр Синдзи Миками, который подарит нам ещё множество хороших игр в недрах компании Сapcom. Естественно, с выходом Resident Evil у бренда появилось множество поклонников, но и с приходом инета хейтеров тоже стало немало. В чём конкретно заключаются их претензии?
Ну, первое, что приходит в голову, это действительно неудобное управление, к которому надо привыкать. Отсутствие камеры из-за спины, когда её ракурс каждый раз в новом помещении фокусируется только в одну точку - это всё немного дезориентирует. А ведь толпы зомбей не будут просто смотреть на вас, пока вы там пытаетесь повернуть персонажа в нужную сторону. Однако если поиграть в RE часик-другой, то ты привыкаешь к подобному принципу навсегда, и никаких проблем у тебя управление больше не вызывает. К тому же если делать контроль персонажа иначе, то тогда необходимо будет создавать и всё окружение в 3D, то есть камерой так или иначе придётся шевелить. А отрендеренные задники просто смотрелись тогда лучше, нежели полностью прорисованный на тот момент 3D-мир. Тем более, за этой игрой стоит задержаться, ведь она предлагает нам кое-что ещё более интересное.
Второе: игрокам порой не нравятся те рамки, в которые их загоняет левел-дизайн. Постоянно не хватает патронов, аптечек, а инвентарь вовсе не позволяет раскошелиться на взятия множества квестовых предметов. Это, конечно, всё неприятно, но в этом и заключается главная изюминка классических "Резидентов". Вам постоянно надо принимать верное решение, постоянно продумывать то, какие вещи необходимо брать при каждой вылазке. Ведь save-room'ы, ставшие потом визитной карточкой серии, находятся максимально отдалённо друг от друга. В этом и заключается весь вызов, который бросают нам разработчики. Иногда ситуация в игре доходит до того, что вы пытаетесь обежать толпы зомбей с ножом через очередной узкий коридор. Временами это получается сделать, временами - нет. Но от этого азарт только возрастает.
По-моему личному мнению, у продукта Capcom был также свой небольшой косячок. И это именно сценарий. Вы уж меня извините, но повествования у игры по большому счёту нет. Вот вы высаживаетесь на вертолёте с отрядом элитных бойцов, вот вас зомбятина загоняет в особняк, дальше есть пару неожиданных поворотов, и по-сути вы просто проходите карту за картой, продвигаясь всё глубже и глубже по территории. Но персонажей здесь мало, скриптовых сцен тоже немного, задумка у сценария банальна - во всём виноват страшный вирус. Я думаю, что ничего такого даже не заспойлерил вам, так как игра итак всем известна. А если даже и неизвестна, то такой поворот угадываем. Озвучка, которую все ругают и которая действительно осуществлена здесь ужасно, исходит из того же банального фактора, что на сценарий создателям было плевать. Им бы игру сделать, какой там ещё сценарий придумывать. Но конечный результат от этого не пострадал, к счастью для всех поклонников жанра, а наоборот, стал тем феноменом, который мы знаем и любим.
Об успешности игры также говорит её коммерция. Игра продалась в трёх основных регионах (США, Европа и Япония) в пределах 5.080.000 копий. Это если прибавить сюда DualShock-версию и издание Director's Cut, где поменяли музыку, добавили лёгкий уровень сложности и режим, в котором изменили положения камер + поменяли местами сюжетные предметы. Игра также выходила на Sega Saturn, ПК, портативные системы от Nindendo и в итоге переиздавалась в PSOne Classic аж в 2011 году. Это ли не показатель успеха, друзья мои?
2) Spyro the Dragon (1998)
Ну и как же в этом выпуске я мог обойтись без хорошего платформера? Spyro the Dragon - самый лучший кандидат, на мой взгляд. Хотя с другой стороны, куда интереснее кое-что упомянуть о его создании. Трое американцев: Тед Прайс и братья Хастингс (Алекс и Брайан) основали молодую и перспективную компанию Insomniac Games. Никому тогда ещё неизвестные разработчики просто не знали, какого типа игру им стоит делать, поэтому всё завертелось вокруг шутера от первого лица - Disruptor. Данную "стрелялку" можно назвать своего рода клоном Doom'а, ведь, естественно, придумывать что-то своё всегда труднее, а для молодой студии - совсем невыполнимая задача. Только со второй попытки Тед Прайс со своей командой смог создать популярную игру, сейчас уже всем известную как Spyro. Более подробно об этом, кстати, можно найти в видеоролике "История Insomniac: Disruptor, Spyro, Ratchet and Clank"на Youtube-канале PortWeinShow.
Не многие знают, но Spyro the Dragon даже позиционировали как будущий талисман и убийцу Crash Bandicoot, однако ей этого не удалось. Зато игра от такой неудачи не стала хуже, поверьте мне. А что конкретного мог предложить маленький фиолетовый дракон Spyro? Это прежде всего довольно просторные уровни с кучей платформ, где вам придётся заниматься постоянным собирательством. Собрали определённое количество кристаллов, освободили нужное число драконов - добро пожаловать на следующий этап. То есть выполнять всё на 100% здесь не надо, а следовательно, порог вхождения в игру низок. Платформер подойдёт как для новичков, так и для опытных фанатов.
Само расположение платформ тоже сделано с умом. Ваш персонаж умеет летать на определённом расстоянии, а попасть в нужную область без этого умения порой невозможно. Запускаете дракончика с высокого места, и тут главное не промазать, ведь полноценного взлёта Spyro не способен сделать вообще. Овладение данным искусством позволяет вам проникать в те области карты, которые вы можете по-началу вообще пропустить, так как проходить игру вдоль и поперёк не нужно. Это уже клёво просто потому, что тебе самому хочется прочёсывать местность, дабы узнать, какие вещи дизайнеры уровней могли от тебя запрятать. Bossbattle тоже особо не раздражает, если не считать поздних рядовых противников. Они не то, что сложные, но роль надоедливой мухи им удаётся выполнить на славу.
Резюмируя, нельзя не высказаться о возможном провале продукта Insomniac, ведь журналисты встретили игру довольно прохладно. Да, у неё немного шизофреническая завязка: у разноцветных драконов репортёры (люди, как я понимаю) берут интервью, злобный тролль смотрит это по зомбоящику и замораживает всех. Но разве это повод не насладиться потенциальным хитом? Тем более, графон в игре просто отменный даже по сегодняшним меркам. А знаете, какую главную претензию выдвигали тогда игре? То, что она была казуальной! Очуметь, детская игра с детским шизофреничным сюжетом имеет казуальный геймплей. Ладно, не будем уже разжёвывать эту тему и просто перейдём к следующей игре.
3) Road & Track Presents: The Need For Speed (1996)
Вы заметили, какое забавное название у нашего третьего кандидата на рассмотрение? Такое название не прижилось к очень популярному тайтлу в дальнейшем, а вот его приписка "Need for Speed" останется. И переводится эта приписка как "Нужда в скорости" или "Жажда скорости", что, в общем то, полностью передаёт дух игры. Кататься в этой гонке вам придётся стремительно, но, как это ни парадоксально, в игре существует некое подобие симуляции автомобильного движения. То есть перемещение машины здесь чувствуется: спорткар постепенно разгоняется, торможение идёт плавно, а езда по обочине ощущается иначе. И это при том, что будущие игры NFS полностью станут аркадными на какое-то время.
Меня это даже немного удивило, так как в своё время я не застал на приставке первую часть, и когда я начал скачивать образ игры перед написанием рецензии, я ожидал увидеть простые покатушку, где машинки просто будут мчаться по определённой траектории. Но игра для меня открылась с неожиданной стороны. Причём я не могу вспомнить игры 1996-го года, которые могли похвастаться подобной физикой автомобилей. Хотя на тот момент на PS1 выходило огромное количество гонок самых разных типов.
Стоит ли сейчас играть в Need For Speed ? Мне кажется, что всё-таки да. В игре я насчитал всего 6 трас, три из которых поделены на сегменты, и они вам точно не дадут уснуть; есть в первой части к тому же всякие режимы, многие из которых стали потом довольно узнаваемые. Я имею в виду погоню от полиции. Но здесь данная погоня встроена в режим "Противостояние". Во время состязаний по трассе проезжают полицейские машины, и если вы наткнулись на одну из них, то начинается преследование. Особенно здорово проходить всё это дело с видом из кабины, которого не встретишь даже в первом Gran Turismo. Да и этот вид не помешало бы вставить во многие современные гонки. Камеры из кабины нет даже в Need for Speed 2015-го года, который, несмотря на обильный хейт в свой адрес, был на самом деле отличнейшим римейком Underground. А в этом римейке кабина нужна была более всего (как и детальный тюнинг). Возвращаясь к Road and Track Presents, отсутствие громадного парка автомобиля, как и многочисленности состязаний, вовсе не помешает скоротать за игрой вечерок-другой, особенно если вы такой же, как я, и желаете увидеть, с чего же начала своё восхождение великая "Жажда скорости".
4) The Fifth Element (1998)
Ну что, соскучились по помойной яме видеоигровой индустрии? То ли ещё будет. Но в этот раз я решил взять на обзор игру-феномен; игру, которая просто пробивает дно своей убогостью, и имя ему - The Fifth Element. Как понятно из названия, сей щэдэвр сделали по одноимённому фильму, очень хорошему, стоит заметить, но лично нам от этого легче не становится. Потому что в 90% случаев игры по кинолицензии считаются полным провалом. Этот случай - не исключение.
Игра встречает нас кадрами из фильма и как бы манит своим рекламным продакшеном. Мол, "посмотри, какие крутые сцены, дальше будет только лучше". Хах, наивные... Нет, не будет. Поскольку далее нас ждёт главное меню и на старте трансвистит Крис Такер предлагает нам в опции ВЫБОРА героев взять только одного-единственного персонажа (да, ОДНОГО-ЕДИНСТВЕННОГО) и вскоре понеслась.
Первое, что бросается в глаза, так это корявая анимация движения. Создаётся такое впечатление, что нас просто прибили к полу и Корбин прилагает максимум своих усилий и возможностей ради простого шага. Второе, что сразу хочется отметить - это ужасную графику даже относительно того времени. Игра, напомню, вышла в 98-ом году, через год уже выйдет Syphon Filter, то есть оба этих шутера увидели свет почти одновременно. А вот касательно графона оба отличаются разительно, причём The Fifth Element уступает SF буквально во всех внешних компонентах. Ну да ладно графику, давайте перейдём непосредственно к прохождению.
Всё, что нас встречает - это бесконечная беготня с попеременным убийством безжизненных NPC в роли сонных копов. А ещё в игре есть прыжки и, соответственно, платформинг. Только вот зачем он нужен в шутере от третьего лица, сделанному по мотивам научно-фантастического боевика, мне непонятно. Промазал мимо платформы, начинай-ка всё заново. Я ведь вам не циркачка из компании "Дю Солей". Я Брюс Уиллис, здоровенный мужик, который должен вроде как спасти мир от очередной неведомой шняги.
После крутого Mario Party мы встречаем что? Правильно, активации рубильников и открывания дверей. Только вот нам нигде не говорят, что можно активировать подобные вещи, и даже о самой клавише активации нигде не упоминается. И именно поэтому я потратил целых 8 минут на то, чтобы разобраться в такой базовой вещи. Оооокэээй... Есть ещё тут обучение в главном меню, но заходить я туда уже не буду - игра потратила и так больше моего времени, чем она того заслуживает. Если бы "разрабы" не делали игру второпях, чтобы быстро срубить бабла за счёт успешности фильма, и если бы они поработали хотя бы над анимацией движения, может быть, я посидел бы за ней часик-другой. А так - извольте откланяться.
5) MegaMan X3 (1997)
Если и брать эпохальные 2D-платформеры с не менее эпохальным лором, то это должен быть именно MegaMan. Синий чувак с шлемом продолжает свой крестовый поход уже на платформе Playstation, где принцип серии практически не меняется по сей день. Но конкретно фишкой X-серии стало наличие сюжета, поэтому кучи текста и брифингов вам не избежать. Забыл сказать, что эта часть является всего-навсего портом со SNES, встречавшегося у единиц тогда. SNES ведь у нас в 90-ые продавался дорого, его никто не брал, "карики", кстати, тоже было невозможно достать, но эту тему уже все обмусолили, кому не лень. Вы спрашиваете, что конкретно изменилось при портировке? Изменились здесь ровно две вещи.
Добавились полноценные, полностью нарисованные анимационные вставки, причём очень хорошего качества, и ремикснулась музыка, что сделало её ещё бодрее. Она и в оригинале звучала здорово, а при аранжировке в электронные композиции так вообще стала усладой для ушей. Поэтому и сюжетец можно глянуть, ну и драйв прохождения прочувствовать. Во всём остальном это та же самая игра, и меня всё же выбивает из колеи то, что серия со времён ещё NES почти не претерпевала изменения. Вам дают warp-зону и 6-8 миров на выбор, проходить которые можно в рандомном порядке. В зависимости от того, какого босса в конце уровня вы убили, вы получаете от него оружие, но каждого босса лучше всего убивает только определённый ствол. Одного можно убить замораживающими пулями, другого - электрическими, и далее по списку. Поэтому наиболее правильный способ выбирать уровни на прохождение всегда является единственно-возможным методом. Ну а в целом игровой процесс не замысловат, потому как вам надо всего то неспешно идти каждый раз "по прямой", попутно изучая тактику мелких вражин и способа их убийств со всеми вытекающими отсюда попеременными прыжками.
С одной стороны, это здорово, что уровни можно выбирать, так хоть однообразие тебя не одолеет, если застрянешь в каком-либо из них. А с другой - от такого выбора можно банально потерять интерес к игре, поскольку уровни уже все посмотрел, нарратив понятен, ну и "чё париться то"? Но не будем забывать, что MegaMan от этого менее культовым не стал, ведь портировка игры с пастгена, пусть даже только в европейском регионе - это на что-то да намекает.
6) Quake 2 (1999)
Quake 2 - это прежде всего первоклассный тир без какой-либо фабулы и повествования. Взял оружие, набрал патронов и берёшь наслаждаешься. Хотя тут вроде как есть вступительное интро, где нам шо-то объясняют, но кому-какое дело! Убил второго, третьего, четвёртого и путь расчищен. Сейчас такого уже почти не делают. Можно на обум вспомнить лишь римейк Doom'а 2016-го года, но ведь всё же взято у классики.
Стрелять в FPS 20-летней давности всё так же приятно, потому что даже после портировки с PC экшен игры измеряем на глаз. Враги разлетаются на части, кровь отображается в виде пиксельного месива, есть даже что-то подобие взрывов. Никто не будет спорить, что на ПК это всё дело выглядело гораздо лучше, но порт на консоли, которой тогда уже было 5 лет, не обходится без подобных обрезаний текстур и разрешений экрана. Что касается меня, то даже играя на оригинальной приставке, без эмулятора, не жаловался на подобную мыловарню. ИИ остался ровно таким, какой он был на компе: туповатым, с простыми алгоритмами действия. Поэтому соперники пытаются давить вас числом, а на более поздних этапах так вообще их броня усиливается. Доходило даже до смешного: порой я каждый раз начинал заново игру просто потому, что у меня заканчивались патроны. Настолько мои оппоненты были живучи. Но плюсом здесь было именно похожесть Quake 2 на игры жанра выживания вроде того же Resident Evil 1-3. Приятная такая аналогия.
Ещё во второй "Кваке" портировали мультиплеер, но он перешёл на консоль в примитивном состоянии. Число игроков колеблется от двух до четырёх, и всё это дело происходит на разделённом экране, что является довольно таки издевательской штукой. Мало того, что тебе надо пялиться только на свою часть экрана, так ещё можно посмотреть, где находится твой противник. Я знаю, что некоторые игроки отрывали часть коробки, прилепляли её ровно по линии разделения, и один из них садился на верх дивана, а другой сидел на полу. Но такие вот выкрутасы требуют дополнительной выдержки, ибо неудобно. При наличии дополнительного девайса можно было подключить ещё два геймпада к двум стандартным, но этот девайс ещё надо ведь купить! Сетевой интернет-кабель консоль в то время не поддерживала. Да и кто согласится играть в мультиплеерный шутер на геймпаде?
Что касается портировки игры, то у меня тоже возникают тут вопросы. Собственно говоря, если корпоративные директоры из Activision решили портануть вторую часть Quake, то куда делась первая? Может быть, они подумали, что в него уже все наигрались на ПК? Но в таком случае все наигрались так же во вторую часть, зачем портировать сиквел? Вот с такими вот вопросами, через преодоление колючих преград, и приходилось играть в этот легендарный тир от первого лица на приставке.
7) X-Men: Mutant Academy (2000)
Относительно этой игры у меня даже есть определённая история. Достался мне диск в те приснопамятные времена в многоигровке. То есть там было сразу две части Mutant Academy, содержащий даже кадры из фильма "Люди-X" 2000-го года. Фильм, разумеется, я уже тогда видел, он мне очень был по душе. Звёздный состав: Хью Джекман, Хэлли Берри, Патрик Стюарт, - это всё указывало на то, что фильм сам по себе был знаковым. Диск, как я уже говорил, помимо первой части содержал также не менее крутую вторую, но о нём мы обязательно поговорим в других выпусках. Как только я запустил первую игру, то начался процесс аутирования на несколько дней. Оторваться от этого файтинга было невозможно. А когда врубил сиквел, то про первую игру сразу забыл, и аутировал уже неделями.
В X-Men: Mutant Academy, несмотря на её достоинства, поменьше контента, нежели в продолжении. Всего десять бойцов, четыре из которых закрыты (и, насколько я помню, их надо в дальнейшем разблокировать), есть ещё несколько режимов, но самым задорным был режим на двоих. Если у вас был напарник, которому вы хотели навесить люлей, то в этой игре вы могли сделать это в полной мере и разными способами. Вы не подумайте, Mutant Academy не стоит с поднятой планкой, и он не достигает сияющих высот какого-нибудь Tekken'а, но у игры, безусловно, есть свои классные фишки. Меня лично удивляло лишь то, что персонажи в игре отличаются от героев фильма внешне (мультик по "Людям-X" я увидел значительно позже), но в целом я всё равно смог узнать Циклопа, Росомаху и Магнито, их черты и стили боя были просто на поверхности.
Я, конечно, всё хвалю игру да хвалю, но существуют у этого файтинга и свой жирный минусяка, а именно спамминг. Я имею в виду, вы могли там долбить по всем клавишам подряд и зажимать соперника в углу, и если это был бот, то в 70% случаев вас ждала победа, особенно на первых этапах битвы, а наличие режима "обучения" и вовсе могли сделать из вас смертоносное оружие. Дерётесь вы с противником на одной колее, прям как в Mortal Kombat 4, и свернуть он в сторону просто физически не в состоянии. Такое труднее прокатывало с живыми игроками, но аркада на то и аркада, что рассчитана на одиночное прохождение. Если же вас не смущает данный факт, то скорее скачивайте игру на эмулятор - не пожалеете.
8) Nightmare Creatures (1997)
Перед тем, как опробовать данный экшен-эдвенчер, очень много хвалебных роликов я насмотрелся от различных видеоблогеров, где Nightmare Creatures называли довольно клёвым beat'em up'ом своего времени. В частности, они говорили о неплохой визуалке и антураже Британии Нового времени. Я подумал, что это должно быть что-то свежее, интересное, тем более, ранее о ней я ничего не видывал и не слыхивал. Но как только игру скачал, поиграл, и был немного разочарован.
Свиду по тем видео казалось, что это будут драки с элементами изучения территорий, где есть даже что-то вроде дополнительного огнестрельного оружия и магии. Но при прохождении первой тройки уровней мои ожидания оправдались лишь частично. Действительно, в этой игре вам необходимо будет юзать всё, что попадётся под руку, и драться вам придётся здесь очень много раз. Но с другой стороны, это вся суть Nightmare Creatures - большего она предложить не может. Основа боёвки - это применение блока вперемешку с разными атаками персонажа, то бишь надо вовремя бить и вовремя ставить защиту. И так будет всю игру. Если не понять этот принцип, то игра покажется ещё и сложной уже где-то на втором уровне. Но если вы сам принцип для себя открыли, то начинается монотонное избиение, где вы поэтапно освобождаете улицы английских городов от всяких упырей.
Вы не подумайте, я не хочу, там, принизить достоинства Nightmare Creatures, или превысить её недостатки, просто такой тип игры вовсе не для меня. Хотя, я не сомневаюсь, найдутся любители всю игру попеременно давить по клавишам при наличии свободного времени, конечно же. А так я не вижу смысла особо на этой игре задерживаться. Да, тут есть своя уникальная стилистика, и на основе неё можно было бы даже сочинить хорошую предысторию. Но что-то с жанром не срослось у этой игры, к несчастью.
Что до финансового результата, то этот beat'em up смог разнестись по миру тиражом в 630.000 копий, что для амбициозной игры мало, но для средненького продукта - пойдёт. Но даже при не очень удачных продажах выйдет продолжение, которое в общем то серию загубит, хотя внешне игра там не сильно поменялась. Скорее всего, игроки на Западе просто поняли, что NC делается в довольно специфичной манере, которая им не очень то походит, но убытки второй части мы обсудим уже в другой раз.
9) Gex (1995)
Этот платформер на первый взгляд кажется рядовым, без какой-либо своей важной особенности. Но если попроходить хотя бы первую зону уровней, то на виду окажутся все старания разработчиков из Beam Software, которые они пытались вложить в своё детище. Каждый раз вам встречаются какие-то свои уникальные моменты. Если вспоминать сходу, то очень креативно выглядели уровни с летающими ракетами, когда вам вовремя надо было за них цепляться и в нужное время слезать с них на платформы. Также органично в игровую механику вплетаются локации со стенами, в 2D-уровнях расположенные поперёк относительно нашего взора. То есть ящер Гекс может как хвататься за них, так и ходить просто по земле, вследствии чего способов проходить игру становится больше. Встречались также локации в Резополисе, где под ногой попадались беговые дорожки, растянутые на весь экран. И они могут вести тебя либо в пропасть, либо в ловушку, либо в безопасное место. И в зависимости от дальнейшей преграды жизнь ящера становится экстремальнее. Но, я считаю, что ближе к концу разработчики всё-таки перемудрили: врагов и мёртвых зон встречалось так много, что впору было приобрести нервный тик и прочие психические болячки. Я тут абсолютно ничего не утрирую, платформер становиться ближе к концу слишком сложным.
Сценарий тоже тут обсуждать нет смысла. Я вообще считаю, что его банально не прорабатывали в играх подобного жанра, да и не было в этом особой логики. Вы - ящерица, живёте своей жизнью, обзаведены семьёй (в интро даже фото об этом показано) и говорите человеческим языком. Но маленькая муха создаёт устройство и засавывает вас в телевизор. Ваша задача - выбраться оттуда и эту муху победить. Вот и вся история. То, что она непроработана, говорит даже о том, что телевизионных миров встречается всего четыре: мир фильмов ужаса, мир мультфильмов, мир приключений в джунглях и мир китайских боевиков. Юмор здесь тоже держиться только на диалогах ящера. Реплики смешные, если знать английский, но относительно темы телевидения можно было придумать что-то и половчее. Однако игра всё равно удалась, раз перебралась на Playstation аж с тогда уже полумёртвой(!) Panasonic 3DO. Road & Track Presents: The Need For Speed тоже выходила на 3DO, но в связи с тем, что приставка оказалась мёртворождённой, где не было внушительной библиотеки игр, все лучшие хиты портировались на мейнстримные тогда игровые системы. В основном на 3DO царили квесты, которые не использовали видеокарту с поддержкой 3D, за редким исключением FPS-бродилок и тех же гонок. Поэтому консоль от Panasonic не смогла прожить и четырёх лет. Такие дела.
10) Fighting Force (1997)
Вот и подошло времечко прикоснутся к великому творению Core Design Ltd., известное среди геймеров старой закалки как Fighting Force. Рассказывать что-то об этой игре всё равно, что рассказывать вам о вашей молодости или вашем детстве, когда вы целыми днями сидели за экранами телевизоров из-за этой игры. Но так уж получилось, что я в детстве не полюбил Fighting Force.
Для начала расскажу немножко истории из своей жизни. В школе я с друзьями часто общался на тему видеоигр, и так уж сложилось, что мы даже обменивались дисками и картриджами от игр в свободное время. Покупать их было можно в разных местах, хоть я до Москвы жил в небольшом городе, но кому хотелось в начале 2000-ых тратить деньги на диск, когда их можно просто с друзьями обменять, верно? И вот однажды ребята начали говорить о том, что "вот есть классные "драки", Fighting Force называются". И я такой: "Да, действительно классные? Как Mortal Kombat: Special Forces?" Ну и я, долго не думая, обменял диск со своей пройденной игрой на этот. Шёл домой, запускал её на своей "балалайке", а в итоге - так и не смог понять, чем эта игра всех зацепила. По тем ощущениям она мне показалась слишком медлительной: все главгерои тупо топчутся на одном месте и колотят всё, что движется. Друзей своих я то в принципе понимал: они постоянно любили тратить время на компьютерные клубы, так как народу там собиралось всегда много и поиграть было с кем, даже за деньги. А Fighting Force - это чисто кооперативная игра. Ну и всем же мальчишкам в детстве хочется воплощаться в героев и наказывать злодеев рукопашными методами? Поэтому им игра полюбилась, а мне - нет.
Сейчас тех игроков, которые лестно отзываются о Fighting Force, тоже можно понять. Для игры в своей нише он превосходен. У вас есть четыре персонажа на выбор, и каждый обладает своим набором движений. Мало того, что вы должны разучивать комбинации атак, так ещё и у каждого персонажа они действуют по-разному. Плюс ко всему ИИ врагов не сказать, что доисторическое; иногда они загоняют тебя в угол, иногда действуют сообща, а иногда осторожно, или же по одиночке. В неудобный момент они могут поднять оружие, которые вы должны были сначала поднять, а если оно огнестрельное, то тяжёлого damage'а не избежать. Короче говоря, компьютер ещё надо уметь раскусить, ведь все его действия не так-то просты. Должен по прошествию многого времени признать, что это впечатляет.
Разрабатывалась игра компанией Core Design Ltd., до этого уже выпустившая коммерчески успешную игру про Лару Крофт, но конкретно Fighting Force у них получился особенным из числа созданных ими игр. А ещё в плане сеттинга мне она чертовски напоминает Streets of Rage, который выходил на Sega Genesis: тоже преобладают ночные улицы, тоже идёт мордобойня ради мордобойни, и всё под крутой музон. Я думаю, что именно эта схожесть помогла Fighting Force стать популярной игрой, что не может не радовать.
Думаю, ни для кого не секрет, что игры пятого поколения были одними из самых необычных и разнообразных на консолях, которые когда-либо затрагивали индустрию развлечений. Если начинать отсчёт данного поколения с 1994-го года, то тогда уже существовала эра 3D, но она находилась в крайне зачаточном состоянии. До начала миллениума именно после рождения Playstation 1 и Sega Saturn начались масштабные эксперименты с движками, поддерживающие трёхмерную графику. Отсюда проистекает и массовость подобных игр, и их оригинальность. Поэтому, думаю, и стоит создавать подобную рубрику на Пикабу, если, разумеется, эта древняя тема вам вообще интересна.
Игры в этом выпуске:
Crash Bandicoot
Spider-Man (2000 г.)
Spec Ops: Stealth Patrol
Driver (1999)
Men in Black - The Series: Crashdown
1. Crash Bandicoot (1996 г.)
Начать раздел, наверное, надо с довольно знаковой серии видеоигр, первое время посещавшей только старушку PS1, то есть с Crash Bandicoot. Незамысловатый на первый взгляд платформер захватил умы и сердца геймеров тех лет за счёт того, что он банально выступал в роли крутой технодемки. В нём был хороший визуал: тропические джунгли, водопады и скалы умещались в четыре, а то и даже три полигона.
Это прежде всего игра, по которой можно было определить тогдашние тенденции всех разномастных платформеров. Подобные прыгалки максимально блистают своим графонием, который на данный момент неумолимо устарел, они также создают тебе лишние трудности вплоть до нервотрёпки (ведь это игры "для детей") и, естественно, в них обязательно существуют запоминающиеся герои (или миры). В данном случае это был зверёк-бандикут. Нет, не лис, не собака, как многим игрокам тогда казалось. Это бандикут, особая порода сумчатых, обитающая преимущественно в Австралии, как выясняется из Википедии. О нём никто не знает, но, разумеется, такая малоизвестность не помешала стать главгерою сверхпопулярным маскотом.
Как мы видим, успешная формула "яркий герой + крутая графика + невыносимая сложность" сделали Crash Bandicoot хитом Playstation 1. Хотя надо также признать, что яркий ГГ не является авторской задумкой Naughty Dog. До этого были и марио всякие, а соники и вовсе не давали никому покоя в те беззаботные деньки, поэтому конкретно первое слагаемое в успешности франшизы было всего лишь заимствованием. А заимствовали это свойство студийные боссы намеренно. У тогдашних консолей была борьба: Nintendo обзавелась своими уникальными играми, Sega от них тоже далеко не отставала, вот и Sony решила сделать свой платформер-эксклюзив. Я, кстати, чуть выше высказал закономерность, что приключения Крэша стали неким эталоном палаты мер и весов, когда многие проекты пытались взять от лидера продаж что-то своё. Вспомним те же продолжения Gex'а или дилогию Croc. Там ведь тоже запоминающиеся герои и крутые миры перемежевались с набивавшим оскомину хардом. Но у первой части Crash'а были и свои особенности.
Что я имею в виду? Эта игра прямолинейна во всех смыслах. У неё простой сюжет, который не очень то заинтересует любителей покопаться в лоре, и уровни тоже не блещут частыми развилками или открытыми пространствами. Вы двигаетесь либо вперёд, либо слева-направо, по классике, и цель у вас тут очень простая. Но игра от этого не становится, там, хуже, или неинтереснее. Пропасти чередуются с вражинами, которые ходят лишь по скриптовой траектории, иногда препятствия начинают действовать рандомно, и выстроены они так, что их ещё надо уметь обходить, ну и хардкорность из 90-ых тут никуда не делась. В этот раз хардом для игроков стала возможность сохраняться только после прохождения бонус-уровня. Хорошо это, или плохо - судите сами. Но, как челлендж, игра становится пригодной для спидранеров с youtube-каналов, где многомесячные заучивания каждой платформы обязательно приведут их к успеху, так сказать.
Дополнительный контент в игре присутствует, начиная от поисков скрытых уровней и заканчивая накоплением алмазов. А как мы знаем, бóльший контент повышает реиграбельность. Да и просто бегать по уровням данной игры доставляет особое удовольствие. То есть студийные художники постарались на славу: фиолетовые вечерние цвета храмов переплетаются с закатом; даже в уровнях с пещерой есть своего рода освещение оранжевого типа, из-за чего игра не выглядит хуже. И, возможно, уже только по этой причине эта серия стала популярной далеко за пределами США, где она впервые увидела свет.
2. Spider-Man (2000 г.)
Трудно что-то нового сказать про эту игру. Существует предостаточно обзоров, письменных рецензий, тысяча форумов и обсуждений касательно этого творения Neversoft. Но раз уж я взялся за это дело, то надо попробовать добавить что-то от себя.
Вообще, не дам соврать, это самая запоминающихся игра из тех, которые я проходил на первой "Соньке". Классно адаптированный с комиксов сюжет, отличный "внешний вид", несмотря на отвратительные катсцены не на движке игры, легко усваиваемая боёвка, когда кнопка паутины дополняет рукопашные комбинации. Причём эту часть о Человеке-пауке можно только хвалить, хвалить и ещё раз хвалить. Тут уровни даже выглядят довольно оригинально, то есть каждый этап предлагает нам выполнять абсолютно разные задачи. В одном уровне вам необходимо спасать заложников, в другом бежать от полицейского вертолёта, в третьем успеть долететь на паутине до определённой контрольной точки и так далее. Поэтому если уж игра не сможет вас удивить, то скучать она вам точно не даст. При этом полёты на паутине сделаны сносно для того времени. Да, здесь спайдер-мэн каждый раз хватает паутинной верёвкой невидимый потолок, когда переходит от небоскрёба к небоскрёбу. Но на дворе, так то на секундочку, 2000-ый год, и на физику этой экшен-адвенчуры просто грешно жаловаться. И история в игре сделана на уровне - главный герой всего то должен спасти замшелый мир, но делает он это вместе с колоритными героями, у которых есть свой карикатурно-типичный, но от этого не менее интересный характер. Тем более, сценаристам было откуда черпать вдохновение, ведь комиксы в США - штука довольно древняя.
У нас комиксоидные журналы сами никогда особой популярностью не пользовались, даже если сейчас посмотреть на возникшие geek-культуры в России, поэтому сюжет в Spider-Man 2000-го года лично для нас стал своего рода открытием, где герои из одноимённого мультсериала уже 1994-го года легко узнавались. Немного портила настроение пиратская озвучка, и это мягко говоря, но тут ничего не поделаешь. Официально рынка Playstation 1 у нас не было, а версию на ПК я не смотрел, и не могу сказать, что там. Был ещё порт на Nintendo 64, но об этой консоли знали лишь за бугром, ибо тут была редкостью.
Но в любом случае, студия Neversoft, непосредственно занимавшаяся разработкой этой игры, заслужила от меня жирный лайк. Ведь остальные их тайтлы, включая Apocalypse или Tony Hawk's Pro Skater, говорят лишь о том, что там сидели довольно талантливые ребята.
3. Spec Ops: Stealth Patrol (2000)
Написав обзоры на пару хороших игр, всё же подумал провести здесь некое разнообразие. Начиная с первого выпуска, решил добавлять в подборку так называемые "шедевры", имеющие низкую популярность, рейтинг от журнальных изданий, или получившие плохие продажи. В этот раз жертвой моего взгляда будет Spec Ops: Stealth Patrol.
Но для начала надо коснуться немного оригинальной трилогии, выходившей исключительно на ПК. Я, к сожалению для себя, плохо знаком с ПК-геймингом тех лет, и сказать, что творилось с франчайзом на той платформе, не могу. Однако если судить об играх по геймплейным роликам, спокойно гуляющим в интернете, то можно сказать, что серия при портировке на консоли не сильно изменилась. Но, я этого не отрицаю, игра на компе просто чувствуется лучше, скорее всего. Ну а что касается версии на Playstation, это просто какой-то стыд и позор.
При запуске тебе дают начальное интро, где объясняют место действия и основной замес игры. Исходя из происходящего на экране, выясняется, что мы выступаем в роли спасителей человечества, ну то бишь армии США, и должны зачищать афганских моджахедов пачками. Возможно, разработчики заставят нас в будущем убивать ни в чём неповинное мирное население (ведь это же армия США), но я до этого момента просто не дошёл, и я объясню, почему.
Вслед за "высокотехнологичным" интро идёт главное меню, где нам немного дают покопаться в настройках отряда. Худо-бедно разобравшись с тем, какие вещи брать и какую специализацию использовать, мы направляемся на задание. И тут проявляется истинная сущность сия творения. Во-первых, здесь убого управление. Я каким-то чудом смог переключиться с режима от третьего лица на режим от первого, а вот обратное сделать у меня не получалось. Я копался целых пять минут, чтобы наугад попробовать переключиться в обратный режим. И пока я это делал, миссия провалилась. Оказывается, в игре существует тайминг в пределах 5 с половиной минут, и если вы немного промедлите, то спасёте очередной Пакистан провалом своей миссии. Ни гайда, ни подсказки, ничего нет. Решил зайти в опции и посмотреть управление там: а его, бац, настроить нельзя. И даже посмотреть нельзя. Зашибись просто. Только со второй попытки я понял, что переключение камеры происходит при зажатии кнопки L1, а при его единичном нажатии - переключение на прицел. Гениальное решение!
Офигев от "крутого" управления, я начал миссию. В этой игре нам дают под контроль ровно двух напарников из предложенного состава, и управлять ими надо поочерёдно. Можно вроде как давать им команды, но как это сделать, я так и не понял, да и понимать уже не хотел. Я выбрал снайпера и гранатомётчика, и что бы вы думали? А, оказывается, при старте нас ограничивают малым боезапасом, а, значит, патронов не хватит даже на то, чтобы завалить пару часовых по периметру. Зато перед началом задания мы можем обвесить солдата пятью минами Клеймор, десятью дымовыми гранатами и ещё шестью осколочными. Ну и куда мне такая экипировка, если при промахах меня ждёт неминуемая смерть? Сдохнув пару раз на первом же уровне, меня отправляли заново создавать себе провизию, то есть закладки под функцию сделать это не существует, и сохранить предыдущий свой выбор специалиста - тоже.
А теперь давайте посмотрим оценочки этой игры. Ага. Значит, Gamespot поставил 4,8 из 10, IGN - 3/10, а Official Playstation Magazine - единицу из пяти. Ну теперь то всё ясно. И теперь я понимаю, что подобные оценки игра получила абсолютно заслуженно.
Ещё надо отметить, что после выхода не менее шлаковых сиквелов вплоть до 2002-го года, 2K Games издала продолжение Spec Ops: The Line аж в 2012 году. Но учитывая ту репутацию, которую ей устроили порты на Playstation, лавры "Калды" ей точно не светили.
4. Driver (1999)
От будоражущей умы Spec Ops'а мы переходит к великолепному Driver'у, окрещённого в простонародье симулятором "Водилы". Игра разрабатывалась Reflections Interactive и она признаётся лучшей игрой в послужном списке этих разработчиков. До этого команда делала гоночку Destruction Derby - тоже, кстати, неплохую - но там она осуществляла свои первые наработки. А вот серьёзным проектом можно назвать именно первого "Водилу". Если в Destruction'е упор делался на разрушаемые автомобили, то здесь ко всему прочему есть открытая местность в виде целого города. Пардон, не в виде города, а в виде четырёх этапов в форме городов. Во как!
В общем и целом, Driver - это полномасштабная гоночная игра, в которой от вас требуется выполнять определённые задачи. Вы - коп под прикрытием, и каждый заезд связан с выполнением целей мафии, дабы продвигаться по сюжету и поймать виновных. Полностью открытые города, разнообразные улицы и полномасштабные районы способствую тому, чтобы цели вы достигали динамичным путём. Каждый раз вы обязательно испытаете на себе разной тяжести события. Вы можете врезаться во что-то, повернуть не туда, набрать не тот уровень скорости, не справиться с темпом. И это всё на Playstation 1, где даже есть некие зачатки физики автомобиля. Плюс задания сподвигают вас точно планировать свои маршруты, ведь мир полностью открыт, а требования миссий меняются. Либо вы кого-то тараните, либо избегаете тарана, иногда есть и необычные миссии со слежкой. Сейчас такое описание может показаться как раз таки обыденным явлением в играх, но в эпоху пятого поколения приставок гонок в жанре open-world было крайне мало. Сейчас есть трилогия Mafia, Watch Dogs от всё той же Reflections, Saint's Row в конце концов. А тогда о таком мы могли только мечтать, чувствуя тесноту уровней и тамошних коридоров. Из похожих аналогов в то время можно вспомнить, наверное, только первые GTA (которые с видом сверху), да и то, в Driver'е из машины выходить было нельзя в виду ограничений мощности тогдашнего движка. А даже если вспомнить продолжение на всё той же PS1, то Джон Таннер, главный протагонист игры, был там низкополигональным и не мог стрелять, или кого-то задавить в виду возможных просадок кадров на экране.
Зато в консольной версии удавалось отобразить ландшафт городов и построек, стилизованных, как и музыка, под боевики 60-ых и 70-ых годов. Действительно, масштаб задумки "разрабов" поражает, и даже сейчас в низком разрешении архитектура Сан-Франциско или Нью-Йорка узнаётся с первых секунд. Потому то игра получила не только хвалебные отзывы игроков и журналистов, но и ошеломляющие продажи. Если брать данные с сайта VGChartz, то на Playstation продажи собрали в районе 6.270.000 копий. И это, извините меня, только на одной консоли.
И всё бы ничего, но была у игры одна маленькая проблемка. И, как вы можете знать, ей оказалась вводная миссия с гаражом. Как это было в теории: вам давали список определённых трюков, и за одну минуту вы просто исполняли их в подземной парковке. Но в реалии не только было непонятно, как делать эти трюки, но и подсмотреть тренировку вы не могли. Ну, точне, вы могли это сделать, но только в режиме тренинга, который ещё попробуй найти. Главное меню в этой игре было, есть и будет вырвиглазным, и вместо обычного списка опций вам дают серию картинок, под которым скрывается то самое главное меню. Если вы не нажали кнопку "вправо", обучающая миссия останется для вас загадкой. А игра вам не подскажет воспользоваться крестовиной. Если же крестовиной воспользовались, в таком случае вы запарывали само задание уже из-за ограничений времени. Трудности выполнения тренировки в гараже отмечали даже критики в то время, что западные, что отечественные. Просто почитайте рецензию журнала "Великий дракон" за 1999-ый год, и у вас всё станет на свои места.
В любом случае, игра всё равно шедевральна и точка. Что уж говорить, лучшей версией игры признавали именно порт на персональные компьютеры, где графически в то время игры были более прорывные, нежели на приставках. А это говорит о многом. Например, конкретно нам это говорит о том, что Reflections Interactive удалось запихнуть в Driver обширную местность с хорошим качеством текстур и прочими тогдашними графическими плюшками.
5. Men in Black - The Series: Crashdown (2001)
Про эту игру я буду немногословен. Разве что могу рассказать про то, что она является одной из первых, в которую я играл на консоли где-то в году так 2003-ем. Может быть, в это трудно поверить, но на постсоветском пространстве Playstation 1 оставался популярным в указанной мной дате, к тому же диски заполняли прилавки тогда до отвала, когда во всём цивилизованном мире Playstation 2 проживала свой пик расцвета. Поэтому и игра 2001-го года, когда, напомню, PS1 уже стал пастгеном, тоже гуляла по прилавкам рынков или магазинов тех лет. А ещё был популярен фильм из той же вселенной, в которой проистекает игра. Но игра сделана не по тогда нашумевшему блокбастеру, а по одноимённому мультфильму из той же оперы.
Забавно, но я всё-таки смог застать этот мультсериал, который крутили по СТС, но точную дату уже назвать не могу, когда я его лицезрел. Что касается первой части "Людей в чёрном", то фильм был у всех на слуху. У него была крутая идея, атмосферная подача, классный юмор, который не отвращает в наши дни, и великолепные актёры Томми ли Джонс и Уилл Смит, подававший тогда большие надежды в кино. И у него даже были удачные проекты. Можно вспомнить неплохую комедию "Дикий, дикий Вест" или культовую киноадаптацию книги "Я легенда". Но была и неудачная драма "Али", и спорный "Хэнкок", и отвратительный "Отряд самоубийц" на всю ту же супергеройскую тематику.
Однако речь сейчас идёт об игре. А это на самом деле крепкий среднячок: не сказать, что плохой, но и невероятно задорным его назвать тоже нельзя. Были подделки по Men in Black и более трешовые. Я уже молчу о существовании такого ужаса, как Men in Black: The Game, от которого воротит любого уважающего себя фаната франшизы. А это всего-навсего шутер от первого лица без претензий, не пытающийся привнести какую-то новизну или революцию в жанре. Здесь радует прежде всего раскладка DualShock геймпада, когда целиться можно правым стиком, а стрелять - курком R2. Согласитесь, что в шутерах подобное удобство на консоли было редкостью, потому то процветания игры этого типа на PS1 получали с трудом. Но куда большее разочарование вызывает структура этапов, где каждый уровень - это серия скучных и безынтересных коридоров. Да, тут есть забавные миссии с уменьшением вашего персонажа, когда вы боретесь с муравьями и бабочками, но это скорее исключение из правил, нежели особенность игры. Поймите, каждый раз здесь меняются декорации, начиная от канализаций и заканчивая станциями метро, к примеру, но суть то остаётся неизменной. А цели этапов и вовсе здесь - пустышка. Вас отправляют либо зачищать местность, либо активировать рубильники, и это основа геймплея, Господа.
Ну а сюжет тут не доходит до уровня фильма. Уж бороться с гигантским тараканом в теле маленького фермера, считающего себя "пиком эволюционной лестницы" (в отличии от нас, "обезьян"), и ворующего летающие тарелки с городских парков, куда интереснее. А тут надо просто расстреливать рептилоидов с планеты Нибиру, и даже непонятно, почему это агент Кей и Джей их просто не арестовывают. Ведь на этом самом Нибиру у них могут быть семьи, дети, братья, сёстры и далее по списку. Хотя создателям игры виднее, судя по всему.
Но Men in Black - The Series: Crashdown вызывает во мне определённые ностальгические чувства, и проблема заключается только в том, что она вызывает эти чувства лишь у меня. Ну.и у тех людей, которые в это играли. Остальные же особо за ней не насидятся, какими бы они поклонниками старых игр не были.