Control Resonant: самая безумная игра года и самая адекватная от Remedy
2026-й год в игровой индустрии забит под завязку годнотой из самых разных жанров, ходи и облизывайся хоть целый день. Однако особняком, лично для меня, во всём этом многообразии стояло новое творение финской студии Remedy, чьё отчаянное стремление быть непохожими на остальных притягивает любителей мистики, загадки и уникального опыта. И вот они вновь поставили всё на зеро, ибо Control Resonant не просто безопасный сиквел успешного оригинала, а слешер в открытом мире! Финны такого не делали никогда, и было очень интересно, не лопнут ли они под весом своих же амбиций. Спойлер — не лопнули, а полетели в другую галактику.
События Control Resonant разворачиваются спустя 7 лет после первой части. Играем мы за Дилана Фейдена, буйства которого игроки вместе с рыжольдой Джесси укрощали в оригинале. Теперь же кошмары и паранормальности из Старейшего дома неведомым образом вырвались на волю, видоизменяя до неузнаваемости весь Манхэттен. Директор Джесси Фейден пропала, ФБК своими усилиями удержать угрозы, разумеется, не в силах. Поэтому Дилан вынужден взвалить всё на свои плечи и взять под КОНТРОЛЬ не только ситуацию, но и наконец свою собственную жизнь.
С нарративной точки зрения с удивлением докладываю, что Control Resonant — самая линейная и понятная игра Remedy со времён похождений Максима Болева. Основной сюжет раскрывается именно через диалоги и кат-сцены, никто куски критически важного лора в записки и слои скрытых смыслов не убрал. Аутичность Дилана, которую логично объясняют жизнь в плену ФБК и 7 лет в коме, вполне органично дополняет постоянно находящаяся на связи агент Зои Девера. Она очень яркая и эмоциональная девушка, которая не только является поддержкой и опорой главного героя, но и его «диснеевским сверчком», если позволите, помогающим удержаться на правильном пути. То есть сюжетом вполне можно проникнуться на эмпатическом уровне, что с Джесси было сложнее.
Значит ли это, что Remedy отказались от своей идентичности? Вовсе нет. Несмотря на то, что Сэм Лэйк видимо плотно занят ремейками Max Payne и Alan Wake 3, его коллеги всё равно навалили приличную кучу лора, связанного как с прошлым Федерального бюро контроля, так и различным сущностями, обитающими в параллельных измерениях. В Resonant, конечно, не так много шизы и театральщины, но свои приколы всё равно встречаются и писанину читать достаточно приятно.
Я подозреваю, что создатели игры не хотели лишний раз перегружать мозги игроков, потому что главное безумие в новой части Control — это дизайн мира игры, который смело можно назвать одним из самых креативных, что я видел в игровой индустрии. Местный Манхэттен — это те самые короткие кадры из «Начала» Нолана, «Доктора Стренджа», «Евангелиона» и ещё много чего сюрного, но помноженные на сто, чтобы по ним можно было скачать 40+ часов, облазив каждый уголок карты. Это не просто парящие куски города, по которым можно прыгать. Игроку придётся и бегать, и летать между крышами, и скакать с пола на потолок и стены, бродить по перевёрнутым частям города…и это далеко не всё. Причём чем дальше в лес, тем страннее партизаны. Ближе к концу игры от причуд левел-дизайнеров у слабых вестибуляркой вполне может закружиться голова.
При этом оно ещё и выглядит потрясающе. Remedy активно используют белые, красные и синие тона, которые преображают урбанистический и заасфальтированный Манхэттен. Ещё больше заигрывают и с причудливой геометрией. Теперь правда в уравнение добавляется не только кубизм, но и разномасные узоры, которые можно увидеть в шитье. А местами и вовсе есть хтонь в духе «ангелов по библейским канонам». И всё это сочетается с большим количеством визуальных оммажей на аниме, в частности на «Евангелион» и «Паприку». В общем, от внешнего вида игры порой можно не просто прифигеть, но и потихоньку начать терять рассудок.
При этом мир не просто невероятно смотрится, но и продуман с точки зрения перемещения по нему. Наш парняга Дилан уже на старте игры имеет в своём арсенале полёт на небольшие дистанции, двойной рывок на земле и в воздухе, плюс двойной собственно прыжок, то есть мобильность изначально достаточно высокая. Далее всё становится ещё веселее, когда появляются всякие гравитационные аномалии и возможность ходить по потолку и вертикальным поверхностям, прыгать с земли на крыши и много ещё чего. Всё это, разумеется, делать придётся на бегу и параллельно сражениям с врагами и решением пространственных головоломок. Сюжетные локации, разумеется, более дикие и представляют море креатива в плане препятствий для игрока, но и в открытом мире местный мувмент не позволяет заскучать ни на секунду. Пускай действо и похоже на гибрид Infamous/Prototype и Gravity Rush 2, но ощущение в стиле «я такого не видел НИКОГДА» не покидало меня до самого конца 40-часового прохождения.
Чем же во всём этом безумном мире можно заниматься? Структура опенворлда в Control Resonant отличается от стандартных «сонислопов» и «Ubisoft-слопов». Помимо сюжетных заданий и всяких секретиков/сундучков игра предлагает целые цепочки дополнительных заданий. Многие из них обладают довольно годным нарративом и юмором. Например, мне понравился квест с «бесконечной» вечеринкой, где колонка гипнотизировала людей на танцы до упада, буквально. Другие же предлагают своеобразные и в меру сложные загадки — здесь мой фаворит линейка квестов «Последнее такси», где базовое «найди 10 отличий» приобретает крайне неожиданные формы.
Но раз уж жанровая принадлежность у Control Resonant в основном слешер, то немалую часть прохождения игроку предстоит сражаться с разного рода паранормальными монстрами. Здесь встретятся и новые виды Хиссов и Плесени, с которыми надо было драться в оригинале, и уникальные для сиквела Резонанты и их порождения. Сам игровой процесс можно охарактеризовать двумя словами — движение и агрессия. Дилан Фейден не умеет ни парировать, ни блокировать удары противников, но зато у него нет полоски выносливости. Соответственно игра заставляет максимально переть в лицо врагов и в последний момент прожимать уклонения, дабы продолжить свой танец смерти.
Звучит в базе, возможно, простовато, но Remedy постарались сделать процесс достаточно комплексным. Во-первых, не стоит забывать про тот самый мувмент. Сражаться надо и на земле, и в воздухе, и собственно на стенах/потолке, откуда на игрока со всех сторон прут и плюют всякие монстры поменьше и побольше. Во-вторых, помимо основного оружия, коих 3 варианта (коса, 2 клинка и топор), есть ещё и дополнительные (молот, цепь и бур) помогающие продлить комбо и пробить шкалу оглушения у крупных врагов и боссов. В-третьих, как и его сестра Джесси, Дилан по ходу игры изучает несколько сильно меняющих игровой процесс способностей. По факту их 10, но выбрать одновременно можно 5. Тут есть и призыв всякой всячины, и поджигание оружия, и разного рода атаки дальнего боя.
Всё можно настроить под себя и выбрать. Здесь я финнам хочу сказать спасибо, что не стали игроков душить муками выбора. Ресурсов в игре более чем достаточно, чтобы часто сбрасывать прокачку оружия/навыков/способностей. Это способствует тому, чтобы мы не боялись экспериментировать и искать либо самый эффективный билд (а это коса+призыв плесени), либо тот, что лично вам по душе.
Также, пока не забыл, не могу не отметить влияние тех самых Резонантов на мир игры. Каждый из них представляет собой красивый и достаточно сложный босс-файт. За победу над ними вы получаете те самые способности, увеличивающие ваш боевой арсенал. Но в тоже самое время смерть каждого Резонанта повышает уровень базовых врагов ВО ВСЁМ открытом мире. Поэтому нужно очень тщательно планировать, когда вы хотите убить того или иного босса, готовы ли вы.
Перед финалом не могу не отметить и минусы, связанные во многом как раз с игровым процессом. Начнём с того, что ближе к концу игры, если вы попрёте строго по сюжету, вас рано или поздно настигнет беспощадный гриндволл. Без прохождения побочных активностей, вопросиков и сбора ресурсов для прокачки дальше пройти банально не дадут. Точнее в теории можно, но нужны ли вам танцы вокруг босса на протяжении 30-40 минут без права на ошибку? Вот и я так не думаю.
Вторым моментам я выделю то, что эффективность в случае Control Resonant однозначно приводит к однообразному закликиванию. Я вам расписал огромное количество самых разных возможностей, которые и правда есть, и они вполне работают. Однако если вы один раз возьмёте косу+искру+призыв плесневых плевунов, ваш игровой процесс упрётся в нажатие двух кнопок с последующим закликиванием всего живого левой кнопкой мыши или Х на геймпаде. Выглядит то это красиво, поэтому лично я от уныния не задушился. Но прекрасно пойму тех, кого данная несбалансированность игровых механик вгонит в некоторое уныние.
Третий момент — однообразие боссов ближе к финалу. Это конечно немного СПОЙЛЕР, но последние три-четыре здоровяка — один и тот же рой врагов поменьше, которых надо избивать до победного. Качество постановки, безусловно, скрашивает, но по своей сути процесс мог бы быть и повеселее.
Но, справедливости ради, в остальном Control Resonant — потрясающая игра. Её мир своими видами и формами ломает голову и удивляет до самого конца. Сюжет вышел достаточно увлекательным и эмоциональным, при этом конкретным и понятным, что для финнов редкость. В контенте для открытого мира ощущается ручная работа. Да и оптимизировано всё это дело выше всяческих похвал, Remedy своим внутренним движком Northlight научились управлять мастерски. По итогу для меня Control Resonant на данный момент является ярким претендентом на игру года (пошла GTA 6 на тоже три буквы) и одним из самых ярких релизов за последнее время. Не проходите мимо, особенно если играли в оригинальный Control.
Пы.Сы. По политическим (судя по всему) причинам игра не продаётся в ру-Steam, и даже гифтами её приобрести нельзя, ибо таково решение самих Remedy. Так что игру покупать явно не призываю, тут уж решайте сами, если у вас есть зарубежные аккаунты. Но ознакомиться (сами знаете как) точно советую.
Пы.Сы. 2. Если вам понравилось -- не забудьте подписаться и поставить лайк. Вам секунда, мне счастье.































