Osslo

Osslo

Пикабушник
6624 рейтинг 5 подписчиков 1 подписка 25 постов 4 в горячем
3

Обзор Doom: the dark ages

В отличие от большинства авторов, делающих обзор на Doom, я не могу сказать, что являюсь настоящим фанатом серии. Также ошибкой будет назвать себя хоть сколько-то компетентным автором и опытным игроком. В этом обзоре мой единственный козырь – честность к себе, игре и читателю. И, забегая вперед, могу сказать, что мы с игрой не поняли друг друга.

Я играл в Doom 2 в детстве, проходил Doom 3 в интернет-кафе, потому что в момент релиза у меня не было компьютера, а первая часть прошла мимо меня в силу малого возраста. Doom 2016 года я пропустил, а потом как-то было не до прохождения, ну а начинать Eternal казалось бессмысленным пропуская предыдущую часть. Таким образом, к выходу Dark Ages мои воспоминания о серии были где-то двадцатилетней давности.

Апрель я потратил на то, чтобы исправить это позорное пятно моей геймерской биографии. Месяц я перепроходил серию от первой части 1993 года до Eternal 2020. Естественно, челленж был провален, но все части до 2016 года включительно я прошел, пусть и достаточно бегло.

Обзор Doom: the dark ages Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Doom, Шутер, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Doom 1993 года в 2025 году поражает, особенно если вы смогли разобраться в инструкции, как запустить близкий к оригиналу билд на современном железе. Я откровенно забыл, насколько колоссален путь, который прошли разработчики игр за тридцать лет. В игре чувствуется ее революционность, пусть и ощущается она словно вырубленная топором статуя. Грубая, ограниченная технологиями своего времени и неопытностью авторов. Тогда это было революцией, сегодня – артефакт истории.

Doom 2 лишь усугубил ощущение, что я слишком испорчен современными играми. Я жалок и слаб. Я хочу мышку, миникарту и осмысленный левел-дизайн. Игра сделала шаг вперед, в ней появился четкий темп геймплея. Но детские болезни обострились, слишком часто заставляя напоминать себе, что эта игра – легенда, а я тут чмоня казуал.

Doom 3 – первая попытка перезапуска. Это вполне играбельная в наши дни игра, приятная визуально и геймплейно. Есть сюжет, есть технологии, есть атмосфера. Если вас пугает общение с технологиями предтеч, то не зазорно начать знакомство с серией именно с третьей части. Это игра, очень достойно состарилась. Хотя ее считают вне основной серии Doom, но это последняя часть, к созданию которой приложил руку Кармак, так что, лороведы, утритесь – знакомство обязательно, хотя бы из уважения к мэтру.

Тут стоит сказать, что худшая часть каждой игры, имеющей статус и историю, – это ее сообщество. А точнее, те, кто хочет себя таковым считать. Комьюнити игры поставило себе цель запустить сокровенный шедевр буквально на всём, что имеет зачатки вычислительной мощности. Бытовые приборы, тесты на беременность, MS Excel! Злить таких людей опасно. Поэтому я растекаюсь по тексту, вспоминая регалии прошлых частей. Рассматривать Doom: The Dark Ages в отрыве от его прошлого было бы поверхностно.

Обзор Doom: the dark ages Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Doom, Шутер, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Ромэро и Кармак

Тратить месяц на подготовку к прохождению кажется, мягко скажем, избыточным, но и серия ведь не просто так считается легендарной. Я не хочу утомлять текст пересказом истории игры – в сети и без меня огромное количество информации на эту тему. Обобщая, можно сказать, что дуэт Джона Кармака и Джона Ромеро определил направление всей индустрии видеоигр. Я считаю, что мы буквально обязаны первому составу id Software за наше геймерское всё. А еще за тот груз ответственности, который лег на новую команду и их видение будущего серии.

Хьюго Мартин – человек, чье видение игры взорвало мир в 2016 году и породило волну бумершутеров, которая не стихает до сих пор. А вы думали, чей коммерческий успех подарил нам будущее переиздание Painkiller? Дважды сделать шикарный экшен – это мощно. И теперь у нас третья итерация видения истории о Палаче Рока. Я разделяю серию на две эпохальные половины: рождение игры, чей путь был сформирован видением Кармака и Ромеро, и перезапуск, ставший концентрацией творческого пути Хьюго Мартина. Не погружаясь в историю, нельзя понять, что успех новых игр – это кульминация детства, взросления и карьеры Хьюго. Все знакомые черты новой серии – это прямое отражение жизни конкретного человека, воплощенное через геймплей, дизайн и кор-механики. Я узнал львиную долю информации уже после прохождения. Догадки и отсылки, которые невольно подмечаешь в процессе игры, меняют картину, зная подробности биографии автора.

Обзор Doom: the dark ages Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Doom, Шутер, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Хьюго Мартин - геймдиректор новых частей Doom

Меню игры встречает нас фантастической композицией «When the Shadows First Lengthened». Примитивные струнные инструменты, листы металла, гитарные рифы сливаются в плотный поток музыкального тестостерона. Если однажды мне предстоит выйти на боксерский ринг, я хочу, чтобы меня нокаутировали именно под эту музыку!

Меня тревожил конфликт между Миком Гордоном, автором сумасшедшего саундтрека Doom (2016), и студией разработки. В Doom Eternal мы наглядно можем увидеть отличие гения от ремесленника. Саундтрек Eternal писал Мик, саундтрек в DLC The Ancient Gods – Эндрю Халшалт, автор музыки в Quake Champions. Кто вообще помнит, что в Quake Champions была музыка? То-то же.

Однако мои опасения о качестве нового звучания игры были развеяны с первых секунд после запуска. Именно такое сочетание фолка и рока должно было звучать в Dark Ages! Но почему-то атмосферный саундтрек мы встречаем только при первом запуске. Музыка, сопровождающая сражения непосредственно в игре, не имеет характера и узнаваемых черт.

Разумеется, поливая свинцом демонов, я слышал ритм, провоцирующий на агрессию. Назвать музыкальное сопровождение плохим будет неверно. Рок и драйв присутствуют, но не имеют своей изюминки. Я не обращал бы на это большого внимания, если бы не начальный трек. Разработчики дают мне четкий сигнал: они могут делать саунд, достойный великой серии, но их амбиции не ушли дальше главного меню. Возможно, лучшим решением было бы позвать для игры несколько коллективов действительно тяжелых металлистов и взять их видение. Я провел небольшой эксперимент на эту тему. Alex Terrible на фоне мне показался более уместным чем родная музыка игры.

Удивило количество сюжетных роликов и персонажей. По ходу сюжета нас знакомят с инопланетным епископом Кридом, королем Новиком и его голым торсом, Азраком – местным злодеем. Если в Doom (2016) сюжет подан в виде туманных аудиодневников, то в Eternal авторы позволяют себе полноценные катсцены, при этом непосвященный игрок не поймет практически ничего.

Doom: The Dark Ages – приквел всей серии. Попытка связать воедино сюжет всех игр и очертить будущие границы вселенной франшизы. Авторы наконец поняли, что играя спинным мозгом, игроки не способны переваривать сложные рассказы о прошлом нескольких измерений. В Dark Ages нехитрая история подается так, что упустить суть невозможно. Жаль, что сюжет при этом не способен увлечь хоть каплю внимания. Решение перенести историю в прошлое – вынужденная мера. Разные подходы к повествованию и отсутствие четких основ привели к тому, что, кроме фанатов серии, никто не способен понять, а какого хрена вообще происходит.

«Сюжет в игре, как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен» – эти слова Кармак удачно вставил в интервью бог знает когда. Спустя 30 лет это привело нас к тому, что вселенная Doom противоречит себе, а любая попытка внести что-то новое приводит к большей путанице. Игра все еще ищет ту золотую середину повествования, которая будет достаточно глубокой для заявки на полноценный сюжет и понятной обывателю. Я приветствую эти поиски, но текущая попытка оставляет то же впечатление, что и саундтрек – абсолютный проходняк с заявкой на будущее.

Мне нравится, что некоторые персонажи живые. Например, епископ Крид прописан удачно, хоть и крайне поверхностен. И эта очевидность его образа как толстого предателя превосходно работает в шутере. В прошлом Хьюго много лет работал в киноиндустрии. Работа над блокбастерами большого экрана научила его создавать миры, где каждая деталь кричит, а персонажи обретают голос через жест или взгляд. Этот навык стал мостом в геймдев – его игры дышат кинематографичностью, будь то психоделические ландшафты ранних концептов или визуальный дизайн Doom, где каждый пиксель бьёт в лоб, как кувалда. Игрок не задержит взгляд на чем-либо больше секунды. Потому нужно говорить максимально прямо – и это работает.

Я пришел в игру истреблять демонов, мне не нужен драматический сюжет, но нужен контекст и мотивация. К сожалению, некоторые образы были неубедительны ни с точки зрения дизайна, ни с точки зрения сценария.

С чего я должен переживать за дочь короля Фиру – абсолютно серую принцессу-магичку без намека на личность? История самого Палача тоже продолжает стоять на месте. Как насчет объяснений, что это за прогулка на лодочке ближе к концу игры и новая неожиданная внешность Палача в Нижнем мире?

Все, что я твердо понял к концу игры, – теперь я знаю, откуда у нас космическая база на орбите в Doom Eternal. Сомнительный финал для самого длинного и самого проработанного сюжетно Doom.

Обзор Doom: the dark ages Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Doom, Шутер, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Крид - образцовый предатель.

Я вижу, что вот эта вот вся история самого Хьюго не увлекает абсолютно. Парень хочет дать нам билет в мир, полный мелкорубленых бесов, а его заставляют работать над скучным текстом и унылыми человечками. Сравните образ принцессы Фиры и образ дракона, на котором нам предстоит летать, – разве не очевидно, чем на самом деле хотел заниматься Хьюго?

Фира - центральный персонаж сюжета и дракон, на котором пару раз дадут полетать

При этом пусть сами полеты на драконе сделаны абсолютно аркадно, визуально он будоражит своей крутизной. Так же как управление мехой. С первого взгляда на дизайн робота в голове всплывает воспоминание о фильме «Тихоокеанский рубеж» – это вообще не совпадение. Хьюго работал над фильмом Гильермо дель Торо. Именно он был ответственен за создание визуального облика боевых роботов – так называемых «Егерей» – и монстров-кайдзю.

Парень умеет делать безумно крутые мальчишеские игрушки. Но при этом, когда он переключается на что-то, чем не горит, проработка падает на порядки.

Робот в Doom и егеря из Тихоокеанский рубеж

И это ощущение, что игра могла, должна была быть лучше, у меня было на протяжении всего прохождения. Графически игра выглядит роскошно. Средневековый, готический архитектурный стиль, чем-то напоминающий гротескный дизайн вселенной Warhammer 40k, выглядит крайне выигрышно в сравнении с скучно-фантастической серостью базы в Doom (2016).

Мир вокруг темный, мрачный, давящий своей атмосферой. Кроме того, игра отлично оптимизирована. Я не испытывал никаких технических трудностей, все работает четко и плавно, даже на не самом свежем железе. Демоны страшные и кусаются, классический набор противников, идущий еще от первого Doom, прослеживается четко и разбавлен новыми тварями. С каждого убитого отлетают здоровенные шматы мяса, брызжет кровь – игра точно не для детей!

Только я почему-то долго не мог отделаться от ощущения аркадности происходящего. Весь набор взрослого, жесткого шутера в наличии, но мне казалось, что я играю на аркадном автомат с цветными шариками, а происходящий вокруг геноцид демонов – лишь оправдание для сбора бонусов на карте. Позднее, когда разнообразие врагов выросло, это ощущение ушло, но первые 2-3 главы я морщился.

К чему у меня нет никаких претензий – это дизайн оружия. Каждый ствол – как произведение искусства. От оружия веет силой и опасной красотой хищника. Маркетологи делали ставку на новоые стволы, стреляющее измельченными черепами с пулеметной скоростью. Признаться, эти пушки продали мне игру. Открытый механизм, неумолимо превращающий кости в шрапнель, – одно из лучших достижений игрового дизайна. И пускай геймплейно оно оказалось не особенно эффективным, именно за счет брутальности я часто пользовался Измельчителем и Костоломом.

Костолом и Измельчитель

Во-первых, это красиво! А во-вторых, в Dark Ages нет откровенно неэффективного оружия. Механика игры претерпела кардинальные изменения, и теперь от выбора ствола победа практически не зависит.

Новая кор-механика – самое противоречивое решение в игре. Именно к ней моя главная претензия.

Если Doom (2016) превратил игрока в пулю – неудержимый импульс, рвущийся сквозь демонические орды («беги и стреляй»), а Eternal добавил в этот хаос гравитационную поэзию, заставив танцевать на лезвии бензопилы между платформами («прыгай и стреляй»), то The Dark Ages заземляет бойню. Хьюго Мартин здесь не просто меняет правила – он переламывает хребет жанру. «Встань и сражайся» – это манифест, где каждый удар топора вбивает игрока в пол, а парирование требует точности хирурга. Бег по кругу сменился медленным, почти ритуальным противостоянием: вы не мясо в мясорубке, вы гладиатор на арене. Ближний бой стал языком, на котором говорят сталь и плоть, а каждая схватка напоминает поединок в духе Devil May Cry, где ошибка в тайминге – последняя. Это уже не шутер. Это поединок на выживание, где демоны – не толпа, а достойные соперники.

Самый захудалый имп одной атакой сносит половину HP. Игра провоцирует на безжалостное уничтожение каждого противника в индивидуальном порядке. Нет второстепенных целей, нет бесполезного оружия. Главное – войти в состояние некоего боевого транса, когда ты синхронизируешь инстинкты с игрой и просто перемалываешь одного демона за другим. Звучит очень сочно!

Но, к сожалению, работает далеко не идеально. Я осознаю, что сам являюсь источником 90% моих проблем с игрой. И все же впечатление портит большое количество мелких недоработок, которые напрямую вредят новой боевой системе.

Обзор Doom: the dark ages Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Doom, Шутер, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Вместо BFG у нас теперь BFA Большой Фазерный Арболет в переводе

Как я уже сказал – очень важно войти в ритм игры. Парируешь, добиваешь, щитом летишь к следующему противнику, снимаешь с него защиту, ослабляешь, бросив щит-пилу в грудь, в это время поливаешь обездвиженного врага свинцом, а в финале ломаешь хребет мощным ударом сапога. Так выглядит бой в теории. Но на практике ты спотыкаешься на мелких препонах.

Тайминги парирования очень жирные. У тебя нет практически никаких шансов не отбить атаку. Проблемы возникают при массовых зарубах, когда атак несколько или когда они идут одна за другой – ты в любом случае ловишь лицом урон, так как щит может перегреться и заблокироваться. Тайминг перегрева небольшой, его можно вообще сбросить, убив кого-нибудь в ближнем бою. Но все же ситуации, когда мой щит был не активен, случались довольно часто.

Идем дальше – ослабить противника можно и нужно. Особо толстые демоны в целом не подпустят к себе, пока не приголубишь их щитом. В это время да, он неподвижен и получает урон, но вокруг тебя кипит жизнь. Твой щит в враге, рядом летят атаки, требующие парирования, или того хуже – тебе нужно блокировать мощную атаку ближнего боя, иначе смерть. Даже прокачав здоровье по максимуму, ты умираешь от каждого второго чиха и не можешь позволить себе игнорировать урон.

А ведь есть враги, окруженные непробиваемым щитом, который можно снять только в ближнем бою. Есть противники, требующие заниматься гриндом карты – пока не убьешь некоторое количество демонов, они в целом игнорируют любую атаку. Моя личная боль – это новое представление какодемона – летающего шарика, берущего корни еще с первой части. Каким образом пришла в голову идея дать ему атаку, которая бьет по большой площади, не блокируется щитом и не парируется? Ладно, пусть, но почему по три штуки подряд?

Вспомним, что:

·  каждая атака в ближнем бою включает слоу-мо,

·  парирование включает слоу-мо,

·  смена оружия включает слоу-мо,

·  добивание включает слоу-мо.

Скажите мне, недалекому, не многовато ли тормозящих игрока условностей для игры, где главное – быть в ритме?

Обзор Doom: the dark ages Видеоигра, Игры, Игровые обзоры, Doom, Шутер, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Отбивай шарики чтобы сбить броню с противника

Задумка великолепна – жанру шутеров нужно развитие, и Doom – самый смелый из крупных блокбастеров, экспериментирующих над механикой боя за последние годы. Так зачем игра сама себе вставляет палки в колеса? Уберите перегрев щита вообще, уберите бесконечное слоу-мо, сделайте смену оружия без паузы, а атаки ближнего боя пусть вообще не требуют заряда – станет ли от этого хуже игра, которая считается иконой в жанре кровавой бойни? Если вы хотите добавить вызов игроку – не лучше ли увеличить количество врагов в сражении? Даже с моими кривыми пальцами я слишком часто откровенно скучал, выискивая жертву.

Слишком противоречиво получилось, на мой взгляд. Как я сказал – мы с игрой просто не созданы друг для друга. Я не хочу давать тормоз во время битвы, наоборот, я хочу, чтобы темп сражения только возрастал. Мой небольшой опрос в Telegram-канале и общение с друзьями говорят, что это исключительно моя проблема.

Я не увидел баланс в геймплее и не считаю это ограничением смеси двух механик. Это именно недоработка, такая же, как скучные персонажи Новика и Фиры, примитивно выполненный полет на драконе или откровенно чмошный антагонист. Серьезно, князь тьмы в этот раз настолько жалок, что я не хочу упоминать его в обзоре вообще. Если это не интересно, если это скучно – зачем в игре этого так много?

Отвлекаясь от моего личного отношения к игре, я считаю Doom: The Dark Ages отличной игрой. Я не жалею о проведенном в ней времени и вижу, что пусть не всегда, но вообще-то большая часть игры выполнена великолепно – как технически, так и визуально. Меня интригует, как продолжится развитие серии в целом. Авторы заявляют, что готовы и дальше продолжать работу над Doom. Эксперименты, даже не во всем успешные, – это лучше, чем стагнация. В том, что игры разных частей так сильно отличаются друг от друга, и заключается причина величия Doom и его долголетия. Его конкуренты – Quake и Unreal Tournament – сперва угасли, а теперь и вовсе забыты именно из-за боязни авторов пробовать новое.

Моя итоговая оценка – 8 из 10. Я рекомендую всем поклонникам жанра ознакомиться с игрой. Это самый спорный, самый долгий и самый противоречащий себе представитель серии. И это прекрасно.

Показать полностью 12 1
65

Clair obscur: expedition 33 Обзор без спойлеров

Clair obscur: expedition 33 Обзор без спойлеров Игровые обзоры, Видеоигра, RPG, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Я люблю французские комедии. В противопоставление грубому американскому юмору, французы снимают легкое кино. Их юмор построен на бытовых ситуациях, персонажи не унижаются ради гэгов, и в каждой картине есть чуть заметная щепотка драмы. Запуская Clair Obscure в первый раз, я ожидал хорошую историю с прописанными персонажами и обыденными для жанра RPG механиками.
1 час и 5 минут — столько прошло времени с начала игры до момента, когда я, здоровенный сибирский мужик, пустил первую слезу. 87 часов потребовалось, чтобы закончить эту историю. Так о чем же речь?
В апреле 2025 года небольшая французская студия разработки игры SandFall Interactive выпустила скромный релиз — Clair Obscure: Expedition 33. 30 человек и одна собака создали одного из главных претендентов на «игру года», а то и пятилетки. 9.7 из 10 — наивысшая оценка от игроков в истории и 9.2 от критиков, 2 миллиона проданных копий за 11 дней, это не учитывая статистику по GamePass. Пара цифр, за которыми скрывается феномен игровой индустрии.
Действие разворачивается в мире темного фэнтези, вдохновленного короткой «Прекрасной эпохой» — времени конца XIX — начала XX века. Мир игры пережил масштабный катаклизм 67 лет назад. Вымышленный город Люмьер, который удивительно похож на Париж, словно вырвали из материковой части мира. Спустя десятилетия жители смогли наладить быт, но улицы полны шрамов от пережитого, а в небе плывут огромные обломки зданий и скал. Вдалеке, на материке, возвышается исполинский монолит, на котором идет отсчет. Каждый год мистическая художница меняет число, а затем происходит гоммаж — те, чей возраст совпадает с числом, навсегда исчезают из мира.
Тут надо сделать отступление и сказать, что игра нарочито использует термины, связанные с живописью. Термин «гоммаж» произошел от французского слова «gomme», что в переводе на русский обозначает «ластик». Зная терминологию, играть особенно интересно.
В этом мире нет пожилых людей, а детей рождают как можно раньше, чтобы провести с ними хоть какое-то время. Каждый год находились люди, не готовые мириться с такой участью. Все, кто готов был сражаться, объединялись в экспедиции. Их целью было остановить художницу любой ценой или проложить путь следующей экспедиции. «Тем, кто после нас» — идея, которая проходит сквозь весь сюжет красной нитью, а возможно, и через всю историю разработки. Фраза, которая бросает в дрожь, когда ты читаешь записки в игре или слушаешь диалоги. Мы начинаем игру, участвуя в экспедиции 33, то есть это 67-я попытка изменить мир. Нам нечего терять: если экспедицию ждет провал, нас уничтожит гоммаж. Остальное будет уже спойлерами.
В современной игровой индустрии сложилась тенденция на все возможные ремастеры, ремейки, сиквелы, переиздания, поэтому проект с новой вселенной выглядит более чем привлекательно. Разработчикам удалось создать оригинальный мир со своими узнаваемыми чертами. В этой вселенной свои правила, которые хоть и пересекаются с классическими фэнтезийными столпами вроде магии или титанического размера монстров, однако изображены в новом свете, оттого кажутся свежими. Вместо магической силы тут люмина, вместо монстров — невроны — слова новые, суть та же. Наша задача — исследовать мир игры и продвигаться по сюжету, побеждая врагов.

Сюжет практически не имеет вариативности — и слава мать его богу! Давайте уже признаем, что делать прописанный интерактивный сюжет с глубоким погружением в историю могут буквально единицы команд разработки на планете? Тут мы имеем дело с целостным произведением, где авторы задают вопросы, раскрывают истории персонажей и их взаимоотношений, где они знают, с чего началась история и как они хотят ее закончить. Участники разворачивающихся событий относятся друг к другу с удивительно жестокой нежностью. Тут нет классического героя и антагониста. Это история искалеченных и глубоко травмированных людей, каждый из которых желает другому лишь добра, и тем самым готов практически уничтожить чужую, но прежде всего свою собственную душу. В этой истории нет счастливого финала. Мы можем лишь наблюдать и сопереживать персонажам, каждый из которых становится родным за прохождение игры.
Такой подход к повествованию позволил разработчикам перевести режиссуру в кат-сценах и диалогах на какой-то новый уровень мастерства. Каждый диалог в игре подается так, будто вы смотрите фильм. Камера меняет ракурсы, чтобы акцентировать внимание на персонаже и его настроении. Сцена пропитана настроением беседы через освещение, задний план и работу оператора. Это может быть шутливая беседа двух старых друзей, а может быть интимный диалог двух влюбленных у ночного костра. Разработчики тонко чувствуют, какое именно настроение они хотят передать игрокам. Для эмпатов эта игра имеет наркотическое воздействие. С таким же успехом удались моменты эпика в истории мира игры. Финал третьего акта вызвал у меня неподдельный восторг. Прибытие в локацию и последующий синематик навязывает ассоциации с трилогией «Властелин Колец» и то, как его боевые сцены перевернули мир голливудских баталий. Я очень надеюсь, что это станет не единичным случаем, а новым стандартом индустрии.
Отдельно необходимо отметить работу с саунд-дизайном. Композитор Лориан Тестард — настоящая жемчужина команды разработчиков. Это самородок, для которого Clair Obscure стала дебютной работой. 154 композиции дают каждому персонажу, противнику, локации и даже беседе свое уникальное звучание. Работа над звуком заняла практически весь срок разработки игры, а подход автора был исключительно щепетильным. Цитируя его: «Человеческий голос — самый мощный инструмент из всех, поэтому большую часть партитуры поет Алиса Дюпор-Персье, чей голос как будто является продолжением повествования игры. "Без голоса нет текста. А без текста я не могу рассказывать те же самые истории". Бюджет игры позволил пригласить на англоязычную озвучку таких людей, как Энди Сёркис, подаривший нам Горлума, но моя личная рекомендация — играть с французской озвучкой. Это, что называется, отдельный вайб. Я не могу сказать, что готов добавить композиции в свой личный плейлист, как в случае с другими играми. Это действительно красивая музыка, но вплетенная в сцену и контекст, она раскрывается совершенно уникальным образом. Слушать ее отдельно — будто любоваться картиной в темноте.
К слову, графика в игре очень хороша. Unreal Engine 5 прекрасно оптимизирован для PC, Xbox и PS5. Картинка получилась крайне приятная глазу. Дизайнеры смогли вплести мотив работы художника в визуальные эффекты игры. Вдохновением были мазки кисти, смешивание красок; прикладная сторона работы живописца стала основой для магических эффектов и «искажений», которым подверглось окружающее нас пространство. Игра имеет свой узнаваемый стиль.

Некоторые разработчики имеют опыт работы в Ubisoft, оттого поначалу немного странно видеть красивых персонажей в игре. Удивительно, но только в 2025 году наконец-то пришло озарение, что сильный женский персонаж не обязательно должен быть вычурным. У каждого свой собственный стиль, для каждого есть десяток костюмов и причесок. Я жду в этом году реакцию от сообщества косплееров, потому что мне искренне нравится дизайн одежды в игре. Как и нравится то, что разработчики не стесняются быть взрослыми людьми. Тут есть место красивым женщинам, есть место любовной линии, есть место сексу, есть место травмам и шрамам — и все это гармонично вплетено в игру.
Разработчики проработали эмпирические методы воздействия, но игра в первую очередь должна быть интересной с точки зрения игровых механик — и тут разработчики показали новую грань своего таланта. Для жанра RPG, особенно пошагового, крайне важно дать игрокам возможность для экспериментов в кастомизации. Я видел еще 5 прохождений игры от разных людей, и у каждого получилось создать свой уникальный подход к боевой системе и комбинации персонажей и их способностей. Тут действительно есть широкое поле для комбинаторики. В игре нас ждет 5 игровых персонажей, у каждого из которых свои уникальные боевые механики. Именно механики, а не навыки. Играть через смену фехтовальной стойки, через накопление ресурсов, через манипулирование стихией люмины — каждый персонаж ощущается особенным. Гибкость боевой системы позволяет сочетать еще и количество участников отряда. Прохождение игры в одиночку не только возможно, но и имеет свой смысл, так как отдельные перки направлены именно на такой геймплей. К сумме возможностей с десятками разных навыков, уникальными оружиями и персонажами мы вольны играть через парирование, уклонение, прямое поглощение урона. Вас ограничивает только ваша фантазия. Билдостроение в Clair Obscure — отдельный кайф, но не является обязательным. Минусом будет высокая сложность игры и необходимость провести значительное время за выработкой собственной стратегии поведения в бою.
Эту игру нельзя взять нахрапом. Многие известные блогеры и журналисты опрометчиво отметились на релизе игры преждевременными нелестными комментариями. Однако сообщество восприняло высокую сложность с энтузиазмом, поэтому многим было потом неловко. Игра требовательная к игроку — это правда, но взамен вы получаете гораздо больше. Clair Obscure — из тех проектов, которые уверенно перешагивают черту между развлечением и искусством. «Тем кто после нас» - я акцентирую внимание на этой фразе. Это игра про наследие и наследием же является. Это рискованный проект, дебютный для многих из команды разработчиков. Возможно единственная возможность сделать нечто, что останется в истории. Я убежден, что эта игра стала для команды личным вызовом, а фраза «Тем кто после нас» девизом разработки. Такую игру невозможно сделать за деньги, ее можно только выстрадать. Через личный опыт, через переживания, неудачи, аккумулируя все пережитое в творчество.
Надеюсь, это будет не последний проект команды. Надеюсь мы увидим продолжение развития этой вселенной, ведь в игре остались нераскрытые вопросы. И остаюсь в ожидании других проектов такого уровня.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!