Что там с DnD 2024. Ч.1
Вышли первые официальные дополнения по новой редакции DnD 2024 и настало время отключить синдром утёнка и посмотреть, что же нового нам занесли волшебники побережий.
Краткая выжимка кому лень читать: ТС относится к новой редакции в целом довольно положительно, старые проблемы были закрыты, а новые пока ещё не успели придумать или найти (не менее вероятно, что ТС не воспринимает текущие дыры, как дыры вовсе).
Стоит ли перекатываться вы 2024: в целом - да, но вы можете подождать ещё около года, чтобы вышло больше дополнений, чтобы наделали большей переводов и чтобы всякие онлайн сервисы типа ttg.club, dnd.su, lss смогли нагнать обновления.
Всё нижеописанное - это моё мнение и она не обязано быть единственно верным.
Что нового?
Первое что я чаще всего слышу: "В днд 2024 ничего не поменяли".
Это не так. Изменения есть и их нельзя назвать незначительными. В то же время и глобальными их назвать язык не повернётся. Я бы назвал это некой реставрацией системы с небольшими добавлениями нового контента и починкой того, что буквально кричало о своей поломанности. Ниже я опишу те вещи, на которых я сконцентрировал внимание во время прочтения правил и после около десятка игр будучи и игроком и мастером. Так как этих вещей набралось не мало, распределил статью на части, каждая из которых как то логически объединена.
Создание персонажа:
Переработка рас
Теперь их называют "виды" и они никак не влияют на характеристики персонажа, а лишь добавляют свои особые способности (дальше я буду использовать жаргонное слово "кнопки") и так или иначе влияют на нарратив в игре. В целом это хорошо, ибо подобное решение даёт возможность более гибко собирать себе персонажей, не ограничиваясь видовыми ограничениями в характеристиках. Раньше если ты хотел поиграть на эльфе колдуне то тебе приходилось мириться с тем, что ты будешь менее эффективным, чем другие представители твоей пачки, ибо эльфы не имеют бонуса к харизме - очень жаль, или терпи или бери полуэльфа. Сейчас это ограничение ушло в забытье.
Какие мелочи в новых расах я подметил:
Дварфы видят на 120 футов своим темнозрением. Это круто, теперь дроу культистам Ллос могут полноценно противостоять не только колдуны с темнозрением или монахи теней. Обратите на это изменение внимание. Интересной мне кажется переработанная способность знания камня, теперь данжи покрытые заклинанием тьма не так страшны, но мы потеряли возможность слышать длинные пространные лекции о том, как форма этого камня связана с культурой тысячелетней цивилизации жившей до нас. Впрочем давайте вспомним, сколько раз на игре это действительно пригождалось.
Теперь все эльфы изучают какие-то новые заклинания, а так же получат пассивную способность. У дроу убрали штраф за яркий свет, с одной стороны жаль, с другой - на моей практике многие гм'ы это постоянно убирали вручную, давая совершенно дурацкие очки, позволяли натягивать капюшоны или ещё что-то подобное и не менее обсудрное.
Тифлинги одновременно потеряли в опциях и в то же время стали куда более разнообразными, чем в 2014 (вот такая диалектика). Теперь у вас есть возможность играть не только за дьявольского тифлинга, но и за демонического с хтоническим на пару. Все ещё остался хорошим выбором для тех, кто хочет парочку дополнительный слотов заклинаний и использований вместе с заговорами.
Голиафов стало больше и они стали разными. Теперь каждый голиаф является потомком какого-то конкретного типа великанов (облачный, огненный, штормовой и т.д.) и это наследие становится частью уникальной способности. В остальном это все те же таскатели тяжестей, только теперь они получили возможность увеличиваться в размерах.
Люди в очередной раз доказали своё превосходство в сеттинге Фаеруна и получили дополнительную черту происхождения (об этом чуть позже). Так же обзавелись приятным бафом в виде Героического вдохновения (об этом в другой части статьи).
Предыстории
Предыстории стали более значимыми. Ранее предыстории были лишь приятным дополнением дающим стартовое снаряжение, пару навыков/языков/инструментов, и нарративные черты, на которые мастер как правило забивали болт.
Сейчас же всё почти так же, но черты стали более весомыми, фактически это полноценные черты из 2014 редакции, но помещённые в специальный пул "черт происхождения". Это значит, что обычным путём, через получение способности "увеличение характеристик", эти черты больше не получить (но все ещё существуют способы, например, как писалось выше, благодаря виду - человек или при помощи нового воззвания колдуна.
Так же в новом дополнении "Герои Фаеруна" мы видим, что теперь множество предысторий будут привязаны к сеттингам, конечно, можно сказать, что нечто подобное было и ранее, но эта связанность была не такой тесной как сейчас. Более того, ряд предысторий дает такие черты происхождения, которые являются необходимым реквизитом для других черт.
Например предыстория: Арфист даёт черту Агент Арфистов [Harper Agent], и при получении 4 уровня персонаж может выбрать черту Командная работа Арфистов [Harper Teamwork] только если уже имеет черту обозначенную выше. То-есть предыстории могут давать игрокам своеобразные билды, многие из которых лично мне кажутся вполне интересными и повышающими реиграбельность системы.
Черты
Переработано множество черт, многие поломанные и имбовые были починены (например меткий стрелок, мастер больших оружий. Об этом фиксе я обязательно упомяну, когда речь пойдёт о боёвке в целом и новом балансе). Многие наоборот, были улучшены, например проныра, бдительный, лекарь (хотя он и так был весьма неплох), убийца магов (который стал очень вкусной опцией для большинства маршалов) и т.д.
Многие черты теперь имеют требования перед взятием, например наличие того или иного уровня, той или иной характеристики или черты.
Классы
О классах можно говорить вечно, но я попробую просуммировать весь опыт в пару-тройку предложений.
Во-первых, не социальным классам дали кнопки способные в той или иной мере получить бонусы на социалку (ярость варвара, тактическое мышление воина). Но это почему-то не коснулось монахов, так что незачёт.
Во-вторых, были исправлены различные нелогичности в вопросе обладания определенными навыками. Теперь не будет получаться так, что обычный плут может знать о магии больше чем волшебник или о религии больше, чем жрец (в виду наличия компетенции). Каждый класс имеет способность, которая может дать бафф на подобные навыки, логично вкладывающиеся в способности классов.
В-третьих переработали многие супер мощные кнопки, которым мастерам чаще всего не находили управы, некоторые из них я опишу в подмеченных мелочах. Многие могут сказать, что это дебафф, но лично по-моему они привели эти кнопки в порядок с учётом того, что средняя часть кампейнов проводится не так, как изначально было запланировано геймдизайнерами, но после внесения поправок всё встало на свои места.
Какие мелочи в новых классах я подметил:
Переработка хитов друидов в звериной форме, теперь это не танки, способные впитывать килотонны урона, как раньше.
Жрецы получили явное разделение между кастующими и боевыми, и это разделение теперь никак не зависит от подкласса.
Теперь паладины не могут выдувать 2-3 ячейки за ход на божественную кару, ибо она стала полноценным заклинанием. Несомненный плюс, ибо как показала практика, большая часть мастеров совершенно не умеет бороться с этой практикой, ввиду полного игнорирования Дня Авантюриста (который, к слову, тоже убрали, но об этом позже). В целом эту тенденцию можно заметить не только у паладинов, всевозможные абилки, которые накладывались к атакам просто так, теперь накладываются бонусным действиям или имеют явное ограничение - не более одного раза за ход. Это запрещает игрокам выдувать все ресурсы за 1-2 хода.
Полусловом стоит затронуть изменение кастерства. Полусловом, потому-что о кастерстве вообще стоит говорить отдельной статьёй (особенно если говорить о новой мега-механике Circle Casting, которую ввели в последнем дополнении), но пару слов я всё таки опишу тут. Ныне чётко определенно, что персонажу дозволено использовать лишь одну ячейку за ход, строго и ясно. И даже всплеск действий (то, ради чего волшебник мог взять два уровня воина) отныне не решит эту проблему.
В копилку о кастинге, отныне ритуалы доступны абсолютно всем заклинателям, а не только лишь избранным, что несомненно плюс (ибо опять таки, средний игрок чаще всего и не знал о том, что не всем доступны ритуалы).
Языки
Теперь вид и предыстория никак не влияет на знание языков (особенно экзотических языков). Сам факт того, что вы являетесь тифлингом не даёт вам права общаться на языке демонов, что кажется весьма справедливым. Нынешние правила сообщают нам, что отныне любой персонаж может владеть Общим и как минимум 2 распространёнными языками на выбор, но никак не редкими.
А это значит, что заклинание "понимание языков" и "языки", а так же услуги переводчиков стали как никогда актуальны. Но и сохранились легальные возможности получить доступ к этим языкам через кнопки различных классов, например следопыты, плуты.
Так же стоит внимание на появление весьма интересной опции - возможности взять жестовый язык. Пожалуй, одна из самых полезных опций для стелсеров, любители командной работы - берите на вооружение (обязательно предложите пачке отыграть молчунов, активно махающих руками).
Промежуточный итог
Система определенно изменила вектор своего развития, некоторые могут назвать это упрощением и оказуаливанием, и я сам частично с этим согласен, но вместе с этой простотой пришли и quality of life механики. Представление о том, что к игре нужно готовиться часами (а порой и днями) постепенно уходит в закат, а геймдизайн стремится к тому, чтобы игры можно было вести по принципу "сел и води, здесь и сейчас". Это не может не радовать, ибо темп жизни в наши годы значительно вырос и далеко не каждый может позволить себе часы подготовки к играм.
Очень вообще будет упомянуто дальше.
Определенно стоит подробнее изучить новый кастинг, бойвку и баланс боя, новые фишки для мастеров, описанные в ДМГ, новых монстров бестиарии, новые магические и немагические шмотки, эксплоринг, социалка, бастионы, крафт, статус эффекты и скорее всего найдётся немало тем которые можно упомянуть между делом.

























Лига Ролевиков
6.4K поста11.5K подписчиков
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов
•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Админ:
Модер: