Lloyd82

Lloyd82

Константин Мееров. Автор ютюб-каналов VFX_lab и Спецэффекты & Наука
Пикабушник
поставил 4 плюса и 0 минусов
отредактировал 3 поста
проголосовал за 4 редактирования
Награды:
5 лет на Пикабу
12К рейтинг 82 подписчика 108 комментариев 152 поста 40 в горячем
6

МИХАИЛ ЛОСЕВ: СПЕЦЭФФЕКТЫ И МИНИАТЮРЫ

Разговариваем с руководителем и идейным вдохновителем студии SCANDiNAVA, которая производит миниатюры и создает аналоговые спецэффекты в цифровую эпоху. Про "28 панфиловцев", "Литвяк", Павла Клушанцева и многое другое.


Тайминг для удобства:

00:00 – интро

00:50 – профессиональный путь

03:00 – ролик про нефть

06:35 – отказ клиента

11:00 – рекламные ролики

12:00 – миниатюра Панфиловцев

14:15 – проверка боем

16:03 – про теорию

24:00 – «Луна» Клушанцева

26:20 – подготовка на проекте

29:20 – про операторов/режиссеров/продюсеров

35:00 – бюджетирование

40:00 – взрыв миниатюры

45:40 – съемка под ключ

46:40 – кран-манипулятор

53:35 – востребованность миниатюры

1:02:08 – про «Литвяк»

1:03:12 – «Девятаев»

1:05:17 – стиль полетов

1:06:50 - Unreal Engine

1:19:50 – про нейросеть

1:22:40 – студия и команда

1:26:50 – софт shoty

1:32:25 – коммерческие проекты

1:35:25 – тест шторма

1:40:12 – узость рынка миниатюр

1:41:40 – теория Альтшулера

1:47:35 – требования к сотрудникам

1:56:00 – как художника на работу взяли

1:59:00 – японская поговорка

00:00 – интро

00:50 – профессиональный путь

03:00 – ролик про нефть

06:35 – отказ клиента

11:00 – рекламные ролики

12:00 – миниатюра Панфиловцев

14:15 – проверка боем

16:03 – про теорию

24:00 – «Луна» Клушанцева

26:20 – подготовка на проекте

29:20 – про операторов/режиссеров/продюсеров

35:00 – бюджетирование

40:00 – взрыв миниатюры

45:40 – съемка под ключ

46:40 – кран-манипулятор

53:35 – востребованность миниатюры

1:02:08 – про «Литвяк»

1:03:12 – «Девятаев»

1:05:17 – стиль полетов

1:06:50 - Unreal Engine

1:19:50 – про нейросеть

1:22:40 – студия и команда

1:26:50 – софт shoty

1:32:25 – коммерческие проекты

1:35:25 – тест шторма

1:40:12 – узость рынка миниатюр

1:41:40 – теория Альтшулера

1:47:35 – требования к сотрудникам

1:56:00 – как художника на работу взяли

1:59:00 – японская поговорка

Показать полностью 1

Про геймдев и VFX под санкциями

Мы решили начать серию роликов с героями предыдущих выпусков, которые расскажут о том, как изменилась их жизнь и работа за последние месяцы.


НИКОЛАЙ ЛЕБЕДЕВ (студия Postkino)

00:00 - интро

01:00 - что изменилось

06:50 – западные проекты

10:40 – про кадры на рынке

14:12 – личные переживания

15:20 – план действий

18:35 – кто уехал

20:08 – железо

22:00 – развитие рекламного направления

22:30 – стриминг – наше все

26:00 – ситуация с кадрами

30:19 – не упускайте возможность


СЛАВА ГРИС (инди-разработчик)

33:16 – что происходит?

36:12 – магазины игр

37:26 – как рефлексировал

39:07 – почему не переехал

41:20 – были ли проявления русофобии?

42:42 – вхождение в рабочий ритм

44:15 – финансовые операции

45:32 – блокировки софта

48:00 – про новые проекты

49:08 – пожелание


АРТЕМ ДОРОХИН (студия аутсорса)

51:15 – что изменилось

53:50 – Стамбул

55:55 – Ереван

57:10 – переезд

58:10 – реакция клиентов и сотрудников

1:00 – про студию

01:01:40 – про игру

01:02:25 – про рабочий ритм

01:03:42 – оформление документов

01:04:55 – ностальгия

01:06:06 – что нравится в Армении

01:08:40 - пожелания

Показать полностью 1
18

Интервью с концепт-художником "Венома 2"

Николай Разуев — концепт-художник, который сделал головокружительную карьеру: он начинал с веб-дизайна, но в итоге пришёл к серьезным проектам в кино в студии DNEG ("Веном 2", "Криптон"). О своем пути он рассказал в этом интервью.


Тайминг:

00:00 – интро

01:30 – про образование и опыт

04:10 – от веб-дизайна до арт-дирекшина

07:20 – Шанхайский опыт

11:45 – переход из анимации в кино

13:10 – доработка портфолио

14:15 – про собеседования в западные студии

18:00 – про фидбеки при неудачах

20:50 – коммуникация с режиссером

23:10 – переход из Method в Dneg

26:10 – об ответственности концептера перед другими отделами

28:20 – про 3D для концепт-дизайнера

31:10 – лучший 3D софт

33:40 – самый запоминающийся проект

36:05 – переключение между проектами

36:55 – что не нравится в работе

42:11 – Эдгар Пейн

44:40 – каким должно быть портфолио

48:10 – про пояснения в концептах

50:22 – за какими художниками следит

51:50 – как проходить собеседования

53:50 – синдром самозванца

55:04 – про Булгарова

56:55 – работа на удаленке

01:01:25 – про токсичность сообщества

01:03 – про менеджмент и кранчи

01:09 – совет самому себе

01:10:09 - конец

Показать полностью 1
13

Как создавался фильм "Дюна"

В ролике рассказывается о постановочной части визуального шедевра Денни Вильнева. Говорим про съемки, дизайн, звук и визуальные эффекты.

Тайминг:

00:00 - интро
00:30 - концепты и дизайн
04:35 - орнитопторы
06:15 - черви
07:20 - звук
08:08 - глаза и барон
09:42 - "Дюна" Ходоровски

9

LIGHT TRACER RENDER: свой онлайн-рендерер с нуля

Этот год мы начинаем с разговора об очень необычном и сложном проекте, который разработали всего 2 человека: Денис Боголепов и Данила Ульянов. Они не только создали Light Tracer Render, движок для GPU рендеринга, но и сделали его пригодным для коммерческого и продакшн использования по вполне приемлемой цене. О том, как ребятам пришла такая идея, были ли сомнения в процессе создания, о маркетинге проекта и продажах — в этом интервью.


Тайминг:
00:00 – интро

01:35 – как все началось

04:00 – эксперименты

05:10 – удачный твит

06:00 – эволюция до коммерческой версии

06:40 – команда

07:30 – от хобби до фулл-тайм

08:00 – исследование рынка, ниша, конкуренты

09:25 – зачем еще один рендерер?

11:10 – инвестиции? свои средства!

13:50 – почему не Москва?

15:23 – Сколково

16:26 – проекты под НДА

17:20 – пользовательская база

20:10 – были ли сомнения?

21:19 – про код

22:45 – общение с потребителем

25:50 – примеры работ

26:19 – о совместимости и встраиваемости

27:46 – 50 миллионов полигонов

30:50 – Unreal Engine и визуал

34:25 – сравниваем онлайн и десктоп версии

36:12 – будете продаваться?

37:02 – про доходы

38:20 – план Б

41:25 – время на разработку

43:30 – сильные слабые стороны

48:48 – лицензирование

53:00 – продажи через steam

55:00 – совет самим себе

56:35 - прощание и респекты

Показать полностью 1
91

ШПИОНСКОЕ КИНО: БОНД против БОРНА

В 2002 году на мировые экраны выходит «Идентификация Борна» — фильм, предложивший новый образ героя в шпионском кино и задавший иную планку достоверности. Напомню, что до этого агенты спецслужб представляли собой рафинированных персонажей, которые не вызывали сопереживания, а Бонд и вовсе превратился чуть ли не в Супермена. Но почему Борн ушел в тень, а Бонд все еще блистает? Всем привет! Сегодня разбираем знаковые образы шпионского кино.


Видеоверсия статьи

ХИЧКОК, ФЛЕМИНГ, ЛЕ КАРРЕ


Устойчивый интерес к фильмам и литературе о шпионах возник в середине XX века, но он был бы невозможен без творческого гения Альфреда Хичкока. Именно выдающийся британец сыграл одну из ключевых ролей в становлении образа, сняв триллеры «Человек, который слишком много знал» (1934), «39 ступеней» (1935) и «На Север через Северо-Запад» (1959), снискавшие популярность по обе стороны Атлантики. Хичкок ввел в кинематограф положительного героя, который не по собственной воле оказывается втянут в шпионские интриги и переживает смертельно опасные события. Фильмами британца, сделавшего карьеру в Голливуде, засматривались будущие писатели Ян Флеминг и Джон Ле Карре, впоследствии ставшие самыми продаваемыми авторами шпионского чтива. Но и не следует забывать про время старта их карьеры. Холодная война с кульминацией в виде Карибского кризиса, когда мир находился в шаге от начала ядерной войны, постоянная гонка вооружений и маккартизм в США — эти события подогревали интерес публики к шпионской тематике.

Как итог, с 50-х до середины 80-х печатают огромное количество книг, снимают десятки фильмов и сериалов про шпионов. Бывший сотрудник спецслужб Ян Флеминг придумывает Джеймса Бонда — собирательный образ кадрового разведчика Ее Величества. Другой британский экс-шпион Джон Ле Карре создает интеллектуала Джорджа Смайли. Произведения авторов серьезно отличаются в подаче материала: пока Флеминг дистанцируется от реальности и психологизма, Ле Карре напирает на достоверность и драматизм. Более того, Ле Карре не стесняется называть цикл романов о Бонде фальшивкой.

ШПИОНСКОЕ КИНО: БОНД против БОРНА Джеймс Бонд, Новинки кино, Голливуд, Что посмотреть, Джейсон Борн, Шпион, Видео, Длиннопост

Джон Ле Карре


Однако публике безразличны сюжетные натяжки и неувязки: она приходит в восторг от Флеминга, и в битве экранизаций успех оказывается на стороне «бондианы». Ничего удивительного, ведь Голливуд это фабрика грез, а кино — самый доступный способ уйти от повседневных забот и на время забыться. Жаркий интерес к шпионской теме обостряет и историко-политическая ситуация. Про холодную войну, продлившуюся вплоть до начала 90-х, мы уже упоминали. Но во второй половине 80-х происходят изменения и в мировой экономике, в результате которых транснациональные корпорации начинают влиять на международные отношения. В злодеи теперь охотно записывают не только идеологических врагов и террористов, но и коварных промышленников, как в картине «Вид на убийство» (1985).

ШПИОНСКОЕ КИНО: БОНД против БОРНА Джеймс Бонд, Новинки кино, Голливуд, Что посмотреть, Джейсон Борн, Шпион, Видео, Длиннопост

80-е и 90-е

Золотой серединой между откровенной небылицей и историей, приправленной бытовым реализмом и базовым психологизмом, становится цикл романов Роберта Ладлэма о Джейсоне Борне. Экранизация его первого романа с подзаголовком «Тайна личности Борна» вышла в 1988 году, где роль оперативника с амнезией сыграл 54-летний Ричард Чемберлен, удостоенный номинации на «Золотой глобус» за лучшую драматическую роль в телевизионном мини-сериале. Но с большим кино не сложилось. Крупные голливудские киностудии не рискнули связываться со сложным материалом, поскольку даже зрелищный фильм о Бонде «Лицензия на убийство» (1989) прошел в американских кинотеатрах ниже ожиданий, окупившись исключительно за счет мирового проката. Кинокритики хвалили ленту за неожиданную мрачность и брутальность, а публика, видимо, оказалась не готова к более серьезному разговору. Она ожидала очередного спасения мира агентом 007, а получила фильм о личной мести наркокартелю.

Восьмидесятые годы были эпохой больших экономических надежд и идеологических угроз в лице коммунизма, а ЦРУ в глазах общественности еще имело незапятнанную репутацию. В почете оставались положительные герои американских спецслужб вроде Тома Клэнси из фильма «Охота за „Красным Октябрем“» (1990). Так что время раздираемого противоречиями Джейсона Борна, который противостоит американским спецслужбам, на тот момент попросту не пришло. «Бондиана», будучи гламурным и эстетским кино, максимально оторванным от действительности, оставалась самой популярной франшизой о шпионах на протяжении десятилетий. При этом Джеймс Бонд представлял сформировавшегося героя без внутриличностного конфликта. Ему противостояли такие же карикатурные злодеи, а не живые люди с реалистичными целями.

Бонд был сказкой про роскошную жизнь, рассказанной Яном Флемингом, сыном потомственного финансиста и светской львицы. Возможно, настоящая шпионская служба казалась писателю недостаточно яркой. Светскость же романтизировала образ героя с именем и фамилией известного американского орнитолога. И стоило продюсерам отступить от сложившегося образа в более драматичном «Виде на убийство», как публика пришла в недоумение. Даже исполнитель главной роли Тимоти Далтон признавался, что этот фильм нравится ему меньше всех остальных. Создатели взяли паузу на шесть лет и вернулись с новым актером в роли Бонда. Семнадцатый фильм об агенте 007 «Золотой глаз» вернулся к истокам зрелищной приключенческой «бондианы», предложив зрителю прирожденного денди Пирса Броснана в качестве шпиона Ее Величества. Франшиза закрепила статус иконы стиля и люксовой жизни, окончательно превратив Бонда в бренд и дорогостоящую рекламную площадку.

"Золотой глаз" (1995)

Каждый последующий фильм с Броснаном в образе агента 007 приобретал все больше фантастических черт, повышал градус зрелищности вместе с сюжетным безумием, что вылилось в поруганный фильм «Умри, но не сейчас», который запомнился невидимым автомобилем, сменой расы злодея и стрельбой космического спутника по Бонду. Франшиза зашла в тупик, но выход продюсерам подсказал успешный релиз двух фильмов о Джейсоне Борне в начале нулевых и кинопародии об Остине Пауэрсе, которая высмеяла шпионский гламурный образ.


ПЕРЕЗАПУСК БОНДА И УСПЕХ БОРНА

В 2002 году на экраны врывается «Идентификация Борна», новая экранизация приключений Джейсона Борна, снятая британцем Дагом Лайманом. В большом студийном кино про шпионов Борн популяризировал героя-аутсайдера с психологическими проблемами. В отличие от Бонда он ищет самого себя: пытается вспомнить и осознать, кто он. Ему противостоят не суперзлодеи, а более реальные люди в лице оперативников ЦРУ — организации, где есть специалисты, как действующие с соблюдением законов, так и нарушающие их.

Первый фильм вышел после событий 11 сентября и «Патриотического акта», дающего спецслужбам неограниченные права по подслушиванию и ведению электронной слежки за гражданами, а второй — после скандала с Гуантанамо. Геополитическая ситуация в мире, угроза терроризма и подмоченная репутация спецслужб, желавших взять ситуацию под контроль, сыграли на руку киноиндустрии. Наконец, выбор молодого, но уже известного и не смазливого Мэтта Дэймона тоже оказался важным фактором успеха. В мешковатом свитере с растянутым воротом, он был больше похож на фермера или соседа по лестничной клетке, что резко контрастировало с образами Бонда в смокинге. Уличный стиль съемки, когда дрожит камера, и агрессивный монтаж подарили зрителю ощущение достоверности, чего так рьяно не хватало сказочному «Умри, но не сейчас».

"Идентификация Борна" (2002)

«Борниана» не конкурировала в лоб с «бондианой» в плане зрелищности: у этих проектов всегда были разные бюджеты. Фильм Дага Лаймана предлагал иные эстетику и монтажный темпоритм, которые придавали сценам бо́льшую реалистичность и по факту производили не меньшее впечатление. По стилистике картина Дага Лаймана оказалась близка к шпионскому «Ронину», незаслуженно недооцененному триллеру 1998 года. Как и в картине Франкенхаймера, кинематографисты сделали ставку на трюки, пиротехнику и рукопашные драки, а не на фантастический экшен, требовавший сложной компьютерной графики.

Последующие фильмы о Борне развивали язык шпионского кино. Бывший документалист Пол Гринграсс увлекся съемкой с рук, сверхкороткими склейками при монтаже, зуммированием, крупными планами и ракурсами от первого лица. Все это добавило энергии и придало происходящему привкус реалистичности. Складывалось ощущение, что в драке героям было действительно больно и они получали настоящие травмы.

К сожалению, с каждой последующей частью Борн терял в драматизме. Из уязвимого человека он превратился в машину для убийств с одной целью: отомстить бывшим работодателям. Исчезли глубина и романтическая линия, забетонированные жанровыми клише. Возможно, продюсеры стали заложниками собственных амбиций, когда им захотелось удивить зрителя иным уровнем экшен-сцен и размахом. Нечто подобное в настоящий момент переживает кинофраншиза «Форсаж», которая из фильма про мелких стритрейсеров-грабителей фактически превратилась в комикс про спасение мира в лучших традициях Болливуда.

Когда Дэймон ушел из проекта после смены режиссера, продюсеры попробовали перезапустить «борниану», сняв спин-офф «Наследие Борна» с Джереми Реннером в главной роли. Но заметно упавшие кассовые сборы и невысокие оценки критиков четко дали понять, что Борн — это Мэтт Дэймон. Реннеру не хватило звездной харизмы и магнетизма, поэтому в заключительный фильм киносерии вернулся Дэймон, а в режиссерском кресле вновь оказался Пол Гринграсс. Кассовые сборы подросли, но повторить успех триквела им не удалось. О планах снимать шестой фильм пока речи не идет.

Титры к фильма "Казино Рояль"

Создатели «бондианы» ответили тем, что сняли «Казино „Рояль“» (2006) с Дэниэлом Крэйгом в главной роли. Это совершенно другое кино в сравнении с «Умри, но не сейчас». Крэйг не лощеный Броснан, а мужчина с внешностью рядового гражданина в очереди у кассы в гипермаркете. Экшен стал жестче и реалистичнее, никаких фантастических гаджетов. Более того, Бонд обрел самоиронию и начал прикалываться над безукоризненностью образа 007.

Но главное изменение — драматургия: Бонд, как и Борн, по-настоящему влюблялся и страдал. Успех «борнианы» указал путь, по которому можно двигаться, когда оказываешься в тупике. Создатели Бонда воспользовались предложенной картой, и шпионская история агента Ее Величества обрела второе дыхание. Еще Бонд унаследовал от Борна круто поставленные и снятые автомобильные погони. Примечательно, что и в «борниане», и в «бондиане» участвовал российский каскадер Мартин Иванов, который рулил вместо Мэтта Дэймона в картинах «Превосходство Борна», «Ультиматум Борна» и «Джейсон Борн» и подменял Крэйга в «Кванте милосердия», «Координатах „Скайфолл“» и «Спектре».


БОНД НА КОНЕ

«Борниана» не потеснила «бондиану» по ряду причин. Агент 007 чересчур глубоко пустил корни в массовую культуру благодаря книгам, фильмам и компьютерным играм. При всем желании Борн не смог бы сходу вытеснить из сознания зрителей образ Бонда, имя которого стало нарицательным. Джеймс Бонд превратился в бренд, вокруг которого годами выстраивалась целая империя, возглавляемая семейством Брокколи. Эти предприимчивые и умные продюсеры всегда держали нос по ветру, улавливали сигналы аудитории и сумели по максимуму воспользоваться новыми медиаинструментами. Бонд попросту заполонил собою информационное поле: он смотрит на вас не только с киноэкранов и обложек, но и с рекламных полос и проспектов, продает часы, автомобили, парфюм и даже пиво. Возможно, кого-то это раздражает, но пальба изо всех медиаорудий позволяет продюсерам удерживать ведущую позицию образа в головах аудитории разных поколений на протяжении десятилетий. Франшиза с Дэймоном не смогла стать заменой из-за более скудного наследия: четыре фильма против двадцати пяти, нехватки финансовых и маркетинговых ресурсов. Сказалась агрессивная и одновременно гибкая политика семейства Брокколи: продюсеры учуяли тренд на реалистичность во всем, заложенный «борнианой», и взболтали собственный коктейль, перезапустив киносерию. Борн оказал Бонду услугу. В итоге в выигрыше остались зрители, которые получили две запоминающиеся кинофраншизы.

текст ранее частично публиковался на https://wink.ru/

Показать полностью 2 5
12

Интервью с разработчиком игр Light, 35 mm и 7th Sector

Знакомы с играми LIGHT или 35mm? Сегодня у нас в гостях их создатель - Сергей Носков. Поговорили про изучение геймдева, вечном (и сложном) выборе - деньги или реализация и, конечно же, процессе разработки игр.


Тайминг:

00:00 – интро

01:50 – про бэкграунд

03:50 – про ВУЗ и как разобраться в себе

06:30 – про старт в качестве моделлера

12:00 – Unity 3d

14:05 – планировал или нет делать игры

15:07 – деньги или реализация

18:13 – про хейт и критику

21:15 – успех проекта «Свет»

23:21 – изучение геймдева

29:45 – про Unreal Engine

30:15 – игра «Поезд» и фильм

32:37 – фидбек и правки

36:50 – тесты на родных и близких

37:50 – механика придумывания паззлов

43:40 – пайплайн проекта

48:35 – сроки создания и деньги

52:46 – маркетинг

56:50 – только разработка. Никакого фриланса

59:00 – новый проект

01:01:35 – 35 mm в кино

01:04:00 – концепты

01:06:15 – NFT

01:11:20 – про игры

01:14:32 – совет самому себе

Показать полностью 1
21

Как перейти из превизов в геймдев

Разговор с Егором Томским - руководителем Watt Studio, которая создавала превизы для отечественных фильмов ("Вторжение", "Девятаев") в Unreal Engine, занималась захватом движений, а теперь делает мультиплатформенную игру в жанре adventure. О полученном опыте, трудностях перехода и многом другом в интервью.


Тайминг:

00:00 – интро

01:00 – удаленка

02:26 – с чего начинал

03:47 – первый заказ для казино

04:50 - Bazelevs

06:40 – Метро

09:00 – Да студио

11:30 – Вторжение

13:00 – про превизы

16:30 – эволюция превизуализации

21:56 – Девятаев

23:15 – если ничего не вошло

25:00 – опять Вторжение

28:11 – про ФСБ

29:43 – мокап

32:50 – virtual production

33:43 – основной бизнес

36:10 – про игровую индустрию

38:26 – источники финансирования

40:45 – маркетплейсы

42:20 – NFT

43:18 – почему игры

47:00 – размер команды

47:30 – реакция команды

49:20 – идея игры

52:00 – разработка персонажа

56:30 – веришь в успех?

57:50 – про гейм-дизайн

01:01:50 – а если неудача

01:05:00 – бюджет

01:07:20 – вспоминаем Кэмерона и Фавро

01:10:12 – оптимизация и ассеты

01:13:00 – предостережение самого себя

01:15:36 – прогнозируем будущее

01:22:14 – фильмы и игры

01:27:10 - прощание

Показать полностью 1

АРСЕНИЙ КОРАБЛЕВ: создание Teya Conceptor, фриланс и отказ Apple

Сегодня общаемся с Арсением Кораблевым - создателем и единственными разработчиком отличного софта Teya Conceptor. Больше 180 000 кода, отказ Pixologic, Apple и топовый фриланс.


Тайминг:

00:00 - 01:00 - интро

01:10 - про бэкграунд

02:40 - универ и разработка Polybrush

05:25 - ни дня по найму

06:30 - кто он сейчас?

07:05 - почему создавал все сам

11:00 - 100 000 строк кода

12:30 - нейминг

15:00 - фидбек и коммьюнити

24:16 - дисциплина и планирование

25:19 - программа для задач

26:45 - про продажу Teya

34:15 - поиск клиентов

35:50 - Battlestar Galactica

37:50 - продажи Polybrush

39:08 - Pixologic

40:12 - Apple

40:48 - маркетплейс

41:40 - реакция на критику

42:55 - про стиль и характер

46:00 - NFT

46:30 - активные юзеры каждый день

47:30 - кино и музыка

51:48 - чему научился

52:56 - совет самому себе

Показать полностью 1
18

Как снимался "Веном 2"

Российский кинопрокат разорвал сиквел «Венома». Продолжение сверхуспешного комикса про огромного, страшного и отвязного героя получилось таким же задорным и зрелищным как оригинальный опус. Сейчас я расскажу о дизайне и визуальных эффектах этого кино-аттракциона.


Внешность Венома

Внешний облик Венома в первом и втором фильме создавался в графике благодаря усилиям трехмерщиков студии Double Negative. Работу этих кудесников вы можете также оценить в фильме «Дюна» Дени Вильнева. Взявшись за Венома, художники понимали, насколько его внешность важна для поклонников вселенной Marvel. Фанатам хорошо известно, что у этого героя - острые, как лезвия, зубы, огромные глаза и, конечно же, длинный язык. Над дизайном работали несколько концепт-художников, но ближе всех к финальному результату оказался Мэтт Миллард. Этого красавца он лепил в программе Zbrush, текстуры рисовал в Photoshop, а рендерил в Keyshot. Концепт-арт был положен в основу макета, сделанного в студии Legacy Effects – наследницы легендарной студии Стэна Уинстона, которая в своем время воплотила образы Терминатора и Хищника. Впоследствии этот макет и концепт-арт были взяты за образец при создании трехмерной модели в графике в программе Autodesk Maya.


Видеоверсия

Первый фильм в качестве режиссера-постановщика снял Рубен Фляйшер, которого ты можешь знать по комедийному хоррору «Добро пожаловать в Зомбилэнд». Сиквел поставил Энди Серкис – в прошлом актер, игравший в костюме для захвата движений Голлума, Кинг-Конга и Цезаря в «Планетах обезьян». Но уж поверь, разницы ты не заметишь. «Веном» – это, прежде всего, студийный проект, где всем заправляют продюсеры. Здесь нет места для авторской позиции. Характер анимации персонажа был разработан Фляйшером и Харди на первой картине, в сиквеле его лишь подчеркнули. И в первом фильме и в продолжении, Венома и его противников анимировали по ключевым кадрам. Техника по захвату движений использовалась исключительно для фиксирования базовых движений. Текстура и фактура Венома требовала изучения при выборе материалов. Трехмерщики тестировали разные поверхности и текстуры, включая матовые, которые в отдельных случаях выглядели, как кожа акулы. Веном в фильме появляется преимущественно в ночных сценах, поэтому если бы его сделали матовым и черным, то он стал бы трудноразличимым в темноте. Но с другой стороны, если бы художники сделали его глянцевым, он превратился бы в черный хром. В итоге шкуру Венома словно смазали, она стала выглядеть смоченной. Веном - антропоморфен, но как ты знаешь, обладает нечеловеческими способностями. Он умеет произвольно менять длину конечностей и как угодно трансформироваться. При необходимости его тело даже изменяет свою структуру, становясь жидким. Поскольку каждая способность существа отличалась уникальностью, то она разрабатывалась командой специалистов по визуальным эффектам отдельно и нередко в разном софте. Помимо Autodesk Maya активно использовались Houdini и Nuke, которые являются базовым софтом в пайплайне студии.

Как снимался "Веном 2" Веном, 3D, Анимация, Фильмы, Видео, Длиннопост

Симбиот

Веном, Райот и Карнаж - это симбиоты или субстанции без определенной формы, которые проникают в живые существа и полностью подчиняют их себе через полную трансформацию. Симбиоты не обладают определенной формой тела, но кинематографисты наделили их четкими характеристиками, заставив выглядеть угрожающе и действовать как хищник. В качестве визуальных референсов художники использовали изображения моллюсков, гидр, а также видео с неньютоновскими жидкостями и тайм-лапс поведения амеб. Команда аниматоров создала гибкий риг, поверх которого специалисты по VFX запустили симуляции в Houdini, придав поверхности симбиота пористость, сквозь которую просматривалась слоистая структура субстанции.

Как снимался "Веном 2" Веном, 3D, Анимация, Фильмы, Видео, Длиннопост

Съемки

Обе картины киносерии снимались схожим образом. На площадке в совместных сценах с Веномом в кадре был статист ростом под два метра. На голове у него был шлем с закреплённым на темени бюстом инопланетянина. Этот бюст требовался для управления линией взгляда актеров, которые по сюжету общались с Веномом. Также участие статиста давало представление о том, какое пространство в кадре будет занимать Веном. Это помогало в работе и операторской группе, и актёрам, и декораторам. Когда во время постпродакшена специалисты интегрировали и закомпозили компьютерного персонажа, то он отлично вписался в сцену. Чтобы композитинг прошел более гладко, производственная группа использовала хромированный и матовый шары при получении hdri снимков площадки, которые давали информацию по освещению и отражениям в сцене. Венома следовало освещать особым способом, иначе его артикуляция была бы не видна. Кинематографисты решили эту проблему избыточными источниками освещения, которые отражались на его зеркальной коже.

Многочисленные трюки со швырянием людей ставились с использование системы тросов. Кадры, в которых щупальца взаимодействовали с объектами, например, в сцене с готовкой и бумагами из почтового ящика, также снимали с использованием ригга, который впоследствии затирали. Все трюковые и экшен-сцены предварительно превизуализировались на движке Unreal Engine в студии The Third Floor. Постановщик трюков использовал превизы для создания видеоматиков, которыми группа руководствовалась, чтобы понимать, где и кто находится в кадре. Во время съемки трюковых сцен на площадке также дополнительно работали несколько камкордеров, изображение с которых не использовалось в монтаже, а изучалось специалистами для лучшего понимания характера движения основной камеры и героев.

Карнаж

Полностью сенерированные на компьютере Веном и Карнаж сталкиваются в зрелищном поединке в кульминационной сцене фильма в церкви. Специалистам по компьютерной графике пришлось проработать не только хореографию боя для людей и их инопланетных альтер эго, но и учитывать разрушаемые декорации. Работа над Карнажем строилась чуть иначе.

Руки и ноги Карнажа ничем не отличаются от других щупальцев. Он напоминает Витрувианского Человека. Драка с ним напоминает поединок с существом, сделанным из колючей проволоки или из чертополоха, – он невероятно силён, коварен, вооружён до зубов и смертельно опасен. Даже если он просто отмахивается щупальцем, не следует забывать, что всё его тело покрыто бритвами и колючками. Если напороться на такую колючку, тебя разорвёт на клочки. Карнажа, как и Венома анимировали по ключевым кадрам, но по уверениям аниматоров, они старались учитывать игру актеров на площадке. Что, ж – джентльменам принято верить на слово.

Интерьер декорации готической церкви, который разносится на куски, был выстроен в павильоне художником-постановщиком Оливером Шоллем и его многочисленной командой. В экстерьерных же планах нам демонстрируют трехмерную модель строения и окружения. Вообще финальный экшен эпизод на крыше и шпиле – это полностью компьютерные кадры, которые напоминают прокачанную битву между Халком и Тварью с поправкой на возросшее качество реализации.


Над видеорядом первого фильма работала команда из 1400 специалистов по визуальным эффектам, которые обработали 1200 кадров. Можно быть уверенным, что в сиквеле схожие цифры.

Показать полностью 2 2
Отличная работа, все прочитано!