Lloyd82

Lloyd82

Константин Мееров. Автор ютюб-каналов VFX_lab и Спецэффекты & Наука
Пикабушник
поставил 4 плюса и 0 минусов
отредактировал 3 поста
проголосовал за 4 редактирования
Награды:
5 лет на Пикабу
14К рейтинг 82 подписчика 0 подписок 170 постов 49 в горячем

Как снималcя фильм "Дюна" 2021 года | VFX и история создания

Эпические сражения, коварные интриги, поиск ответов на извечные философские вопросы о своем предназначении, природе власти и религии. И все это под палящим солнцем бескрайней пустыни, под рокот огромного монстра. Сегодня говорим о съемках и визуальных эффектах «Дюны» ДэннИ Вильнева, а также вспоминаем предшествующие экранизации. Все-таки роман Фрэнка Герберта по праву считается классикой и входит в число наиболее важных фантастических произведений 20 века, которые оказали огромное влияние на массовую культуру.


Видеоверсия статьи

Чилийский трип

Герберт писал свой главный роман, ставший впоследствии частью цикла, на протяжении шести лет, но все усилия окупились сторицей. «Дюна» удостоилась двух престижных литературных премий «Хьюго» и «Небьюла» и попала в орбиту внимания кинопродюсеров. Первым заинтересовался продюсер Артур Джейкобс, стоявший за циклом фильмов о «Планете обезьян», который предложил проект Дэйвиду Лину – режиссеру легендарного «Лоуренса Аравийского. К слову, эта картина оказала большое влияние на Герберта во время работы над романом. Но смерть продюсера разрушила все планы. Права на книгу перекупил молодой француз Мишеля Сейду, который выбрал в качестве постановщика чилийца Алехандро Ходоровски, прославившегося сюрреалистическим вестерном «Крот» и метафоричной драмой «Святая гора».

трейлер "Святой горы"


Ходоровски сразу привлек к работе над дизайном известных художников Мебиуса и Ханса Руди Гигера, последний из которых впоследствии придумает образ ксеноморфа для «Чужого». Музыку было предложено написать Pink Floyd, а в одной из ролей Алехандро захотел видеть самого Сальвадора Дали и Мика Джаггера, но не срослось. Пять лет подготовки разбились о страх доверить снимать столь амбициозное и масштабное кино парню, у которого что ни фильм, то галлюцинация. Яркая, метафоричная, но без внятной структуры понятной рядовому зрителю. Неуправляемый Ходоровски со своим карнавальным видением, приправленным ЛСД, определенно бы снял нечто, что имеет отдаленное отношение к роману.


Я изнасиловал "Дюну" Френка Герберта. Продюсеры хотели получить полуторачасовое кино, а я собирался снимать 14 часовой фильм.

Алехандро Ходоровски вернулся в лоно авторского кино. А Мишель Сейду позднее станет большим другом Никиты Михалкова.


Неудача Линча

Экранизацию 1984 года принято считать главной неудачей в карьере гениального Дэвида Линча. Так ли это? Его фильм определенно не лишен целого ряда недостатков. Во-первых, смонтирован без участия режиссера, поскольку Линч отказался сокращать хронометраж и разругался с продюсерами. Как итог сильно пострадало повествование. Во-вторых, постановка батальных сцен оставляет желать лучшего. Избалованный «Звездными войнами» зритель ожидал увидеть захватывающее зрелище, а не  костюмированную беготню в ночи на фоне огня и слабые комбинированные съемки в сценах с червем, когда им управляет главный герой.


Но есть и плюсы. Прекрасный кастинг, режиссура драматических сцен, саундтрек и костюмы. Великолепная работа с гримом и миниатюрой. Кстати, у нас на канале есть отличный ролик про съемки миниатюр. Обязательно посмотри. Наконец, гигантские песчаные черви Шай-Хулуд и гильд-навигаторы. Это аниматронные куклы, которые по-прежнему смотрятся не слишком устаревшими. Общий визуальный стиль с фирменными сюрреалистическими нотками оставляет приятное впечатление. Тот же Фрэнк Герберт видеоряд похвалил. Поэтому совсем неудивительно, что «Дюна» Дэвида Линча, несмотря на фиаско в прокате и разгромные рецензии, оказала большое влияние на компьютерные игры по мотивам вселенной, поскольку сумела передать атмосферу романа.


Два мини-сериала «Дюна» и «Дети Дюны» уже снимались в нулевые, но мизерный бюджет в размере $20 млн не позволил создателям развернуться и выйти на проектную мощность.

Кроме того отсутствие оригинального художественного видения у постановщиков помешало преодолеть рамки бережной, но всего лишь формальной иллюстрации основных идей романа. Так что вершина по-прежнему оставалась непокоренной и будоражила амбициозных постановщиков.

Дрим-тим Вильнева

Премьера фильма прославленного канадца Дени Вильнева состоялась в рамках Венецианского кинофестиваля. Режиссер «Бегущего по лезвию 2049» и «Прибытия», заручившись поддержкой топовых кинематографистов и располагая жирным бюджетом, не мог снять проходное и незапоминающееся кино. Все без исключения отметили потрясающий видеоряд. Трейлеры нисколько не обманули. Это восторг!


Художником-постановщиком проекта выступил Патрис Верме, с которым Вильнев сделал четыре картины, включая "Прибытие" отмеченное номинацией на «Оскар». Фильм мы увидим глазами оператора Грейга Фрейзера, а не Роджера Дикинса снимавшего в это время «1917». Фрейзер - статусный профи и умеет снимать фантастику. "Изгой-один" и "Мандалорец – дело его рук и глаз.  Смонтировал фильм в Avid Джо Уокер, клеивший "Бегущий по лезвию 2049" и "Прибытие", а музыку написал отлично тебе знакомый Ханс Циммер, сделавший выбор в пользу проекта Вильнева, а не Кристофера Нолана и его "Довода".


Съемки и VFX

В ходе съемок группа изрядно поколесила по миру. Песчаные дюны снимали в пустыне Вади-Рам. Это излюбленное место голливудских кинематографистов. Помимо этого производственная группа побывала в Норвегии, Арабских Эмиратах, Словакии и Австрии. Павильонные же съемки проходили в столице Венгрии в Будапеште, где Вильнев снял значительную часть сцен "Бегущего по лезвию 2049". C предыдущими фильмами Дени Вильнева можно смело проводить параллели. Внимание к деталям, когда речь идет о декорациях и костюмах на недосягаемой высоте. Патрис Верме и Вильнев строят и обживают миры, как никто другие. Минимализм и лаконичность – главные добродетели этих творцов.

Фрейзер и Вильнев выбрали цифровые кинокамеры Arri Alexa LF и Arri Alexa Mini LF для визуализации событий романа. При этом цифровой материал отпечатывался на пленку, а после вновь переносился в цифру через скан. Так что зритель видит изображение, полученное с использованием эмульсии. Такой вот гибридный подход.


Основным подрядчиком по визуальным эффектам на этом фильме является британская студия Double Negative, а супервайзером знаменитый Пол Ламбер, у которого на полке две статуэтки "Оскар" - за "Бегущего по лезвию 2049" и "Человека на Луне". Вильнев будучи самодостаточным визионером полностью отказался от творческих решений в плане дизайна, предложенные в 70-е режиссером Алехандро Ходоровски.

«У Алехандро самобытный визуальный стиль. Мы с ним слишком разные. С моей стороны было бы чересчур претенциозно и нахально использовать его наработки».

В итоге над проектом работали несколько уважаемых концепт-дизайнеров, в числе которых Карлос Хуанте, Джордж Халл и Питер Попкен, знакомые Вильневу по совместной работе над «Бегущим по лезвию 2049». Денни  Вильнев, как Джеймс Кэмерон и Джозеф Косински уделяет большое внимание функциональности в дизайне. Ему недостаточно, чтобы тот же летательный аппарат выглядел круто и эффектно. Ему также важно, чтобы он мог с подобными особенностями в конструкции летать и управляться. В теории, разумеется. Все что мы видим в действие – это компьютерная графика, но для статичных кадров действительно была построена полноразмерная декорация Орнитоптера.


Хромакей использовался для некоторых ракурсов в ходе интерьерных съемок. На натуре действие снималось без экранов, а применялся ротоскопинг, клинап и достройка фонов при помощи matte-painting. Программно-производственный конвейер студии Double Negative выстроен вокруг Houdini, когда требуется создавать визуальные эффекты, такие как огонь, дым, пыль и песок. Вы не догадаетесь, где взрыв пиротехнический, а где симуляция. Вот, например, в «Доводе» в финале почти все взрывы – это графика, которую делали в Double Negative.

Если требуется моделирование и анимация персонажей, то в студии работают в Autodesk Maya. В этом же софте оживлен гигантский червь. Над поиском визуального решения и проработкой знаменитого персонажа художники работали около года, прежде чем Вильнева удовлетворил результат.

Кадры с появлением червя снимались на натуре в пустыне. Участок за спиной был воссоздан в графике, как и разлом с облаком пыли. Тут обошлись без хромакейного фона.

На общих планах сражения, снятых с верхней точки, мы видим цифровых агентов, сгенерированных в 3D софте. Для анимации подобных персонажей в Double Negative активно используется система для захвата движений Xsens. Эта система отличается высокой мобильностью, производительностью и качеством. В свое время ее использовали на проекте «Из машины», удостоенном премии «Оскар».


Композитинг изображения осуществляется всегда в Nuke. В такой огромной международной студии, как Double Negative есть свой отдел исследований и разработок, поэтому некоторые программные решения создаются исключительно для внутреннего пользования. Как правило, это разнообразные плагины, расширяющие возможности коммерческого софта.


Если вы уже посмотрели «Дюну» на большом экране, то ответьте на вопрос в комментариях: хватило ли у Вильнева творческого запала и удачи сделать эпичное фантастическое кинополотно? И как ты считаешь, сможет ли он сдюжить и поднять цикл уровня «Властелина колец»? И не забывайте, что это лишь первая часть предполагаемой дилогии, которая может легко обрасти продолжениями и спин-оффами, поскольку по глубине, красоте и событийности вселенная «Дюны» ни на йоту не уступает «Властелину колец» или «Звездным войнам».

Показать полностью 4

Облачный просчет

Современное кинопроизводство - одно из самых технологически емких творческих направлений. Техника захвата движений или mocap, virtual production, нейросети, компьютерные симуляции и анимация нашли себе применение и активно развиваются. Но вместе с развитием, возрастают объемы работы и требования к качеству исполнения, при этом времени больше не становится. Его по-прежнему катастрофически не хватает, особенно с учетом управленческих просчетов, после которых специалисты постпродакшен студий вынуждены идти в навал, теряя бойцов от выгорания. На выручку зачастую приходят сервисы удаленного рендеринга, ускоряющие процесс визуализации. Вот об одном из таких сервисов, участвовавшем в создании “Конька-горбунка” и “Девятаева”, мы расскажем сегодня в статье. Насколько подобное эффективно и выгодно? Но начнем с кинофильмов, чтобы стал понятен масштаб задач.

СКАЗКА НА ЭКРАНЕ

“Конек-Горбунок” Петра Ершова - это любимое многими произведение. Сказку перечитывают, мультфильм Ивана Иванова Вано пересматривают, а киноадаптация Александра Роу стала классикой, как и другие картины великого режиссера. Экранизировать сказку еще раз взялся один из ветеранов российской киноиндустрии продюсер Сергей Сельянов, стоявший за всеми фильмами Алексея Балабанова и анимационной франшизой про богатырей. В качестве режиссера он выбрал опытного Олега Погодина (“Дом”) и согласился с предложением перевести стихи Ершова в прозу, которое сделал сценарист картины Алексей Бородачев (“Как Витька Чеснок вёз Лёху Штыря в дом инвалидов”). На натурные площадки никто не выезжал. Две трети картины снято на бывшем складе гипермаркета электроники “Юлмарт”, где были выстроены декорации города и интерьеры дворца. Снимать натурные сцены в павильоне невероятно сложно, поскольку вместе с достройкой окружения требуется имитация солнечного света, который на площадке изображают осветительными приборами.

Облачный просчет 3D, 3D графика, 3D анимация, Рендер, Видео, Длиннопост
Облачный просчет 3D, 3D графика, 3D анимация, Рендер, Видео, Длиннопост
Облачный просчет 3D, 3D графика, 3D анимация, Рендер, Видео, Длиннопост
Облачный просчет 3D, 3D графика, 3D анимация, Рендер, Видео, Длиннопост

Если взглянуть на фото со съемок и сравнить с финальными кадрами, то сразу же становится виден огромный объем работы, проделанный специалистами по компьютерной графике. Визуальные эффекты и компьютерную анимацию отдали на откуп студии CGF, удостоенной двух “Золотых орлов” за “Время первых” и “Экипаж”. Руководитель компании Александр Горохов выступил в качестве одного из полноправных продюсеров картины. Более того идея сделать такой фильм изначально исходила от него. По степени сложности “Конек-горбунок” превзошел все предыдущие проекты студии, поскольку в новом фильме большие роли отведены анимированным персонажам, создание которых все еще остается самым ресурсоемким процессом. Взять, например, Чудо-юдо Рыбу-кит - сказочного героя целиком созданного средствами графики. За основу образа художники брали остров в форме рыбы и скрестили его с горбатым китом из-за размера и расположения глаз.

Но самый эффектный и запоминающийся персонаж, безусловно, Конек-горбунок, превзошедший по сложности дракона из фэнтези “Он-дракон”, также созданного в CGF. Кинематографисты оттолкнулись от одной из пород арабских скакунов, но изменили его размеры под рост главного героя Ивана, плюс переработали морду и посадили глаза ближе друг к другу, чтобы реакции и мимика лучше читались зрителями. Конька озвучивал Павел Деревянко. Он же играл его на площадке, чтобы актерам было с кем взаимодействовать. Для переноса мимики Деревянко на трехмерную модель использовалась система захвата актерской игры и программа собственной разработки Nimble. Но будет преувеличением сказать, что конек целиком анимирован таким образом. Анимация по ключевым кадрам по-прежнему вне конкуренции для подобных задач, а полученные данные используются в качестве референса и служат отправной точкой.

Живописные пейзажи, сказочные персонажи, зрелищные визуальные эффекты и симуляции. Порядка 80% видеоряда фильма или более 1500 кадров содержат компьютерную графику. Визуализировать подобный объем в срок исключительно на рендер-ферме студии не представлялось возможным.


РЕНДЕР В РЕЖИМЕ ТУРБО

Когда дело касается визуализации, то мощность рендер-фермы и пайплайн играют решающую роль. Небольшие проекты отечественные VFX студии чаще всего имеют возможность рендерить на собственных машинах, но большие почти всегда требуют подключения дополнительных мощностей. На выручку приходят университетские суперкомпьютеры и сервисы удаленного рендеринга. “Конек-горбунок” как раз оказался из таких проектов, с которым собственная рендер-ферма не управилась бы к премьере картины. В прошлом студия CGF арендовала суперкомпьютер “Ломоносов”, собранный для МГУ, пиковая производительность которого составляет свыше 1,7 Пфлопс. Разумеется, “Ломоносов” на свой пик для кинематографистов никогда не выходил, поскольку основной его профиль заключается в просчете научно-исследовательских задач, которые у подобных машин всегда в приоритете. В этот раз студия CGF воспользовалась облачным сервисом Yandex. Cloud для рендеринга при участии компании “Турборендер”.


“Решение в пользу “Турборендер” было принято по совокупности обстоятельств и срочности предоставления услуг, - комментирует специалист студии CGF Юрий Лебедев. - Также нас устроили условия договора. В итоге все сложилось удачно”.

Стоит сказать, что компания “Турборендер” работает на рынке с 2014 года. Ранее они сдавали в аренду физические машины, которые включались в работу по запросу клиента через skype. При этом заказчик оплачивал и время простоя, если машины заканчивали рендерить ночью и ждали следующих задач.

“По собранной нами статистике, - комментирует генеральный директор “Турборендер” Валентин Дорохов, - простой рендер-фермы мог доходить до 47% выкупленного времени. Чтобы избежать большого перерасхода средств студии были вынуждены ограничивать себя и арендовали, например, не 500, а 200 машин. С приходом Yandex многое изменилось”.

Студии получили возможность задействовать в рендеринге компьютеры, которые троекратно превосходят по мощности старые. При этом после остановки просчета машина выключается, и клиент за время ожидания уже не платит.

“Мы разработали систему под Yandex. Cloud, - рассказывает Валентин Дорохов, - которая повторяет студийный пайплайн со всеми его настройками. Специалист загружает задачи под рендеринг, и программа самостоятельно включит нужное число машин. Как только задачи выполняются, то сервера отключаются. Звонить при этом, писать или контролировать процесс художнику уже не требуется. Простоя фактически никакого нет. Если же очередь из задач потребует большее число машин, то они также автоматически подключатся к рабочему процессу”.
Облачный просчет 3D, 3D графика, 3D анимация, Рендер, Видео, Длиннопост

САМОЛЕТЫ В ОБЛАКЕ

Еще одним событийным российским фильмом этого года, релиз которого не состоялся бы в намеченные сроки без аренды рендер-фермы, стал “Девятаев” Тимура Бекмамбетова. Военный боевик не может похвастаться крепким сюжетом, но содержит несколько лихих сцен воздушного боя. Режиссёр фильма предложил использовать игровой симулятор Warthunder при постановке и анимации полетов. Пайплайн выглядел следующим образом: игрок налетывал фигуры в симуляторе, после чего данные о траектории и положении самолета экспортировались в среду Houdini и Unreal Engine. В Unreal движке специалисты Algous studio занимались постановкой камер и анимацией. Финальная же сборка ассетов и рендеринг производился в Houdini. Экстерьерные виды с самолетами за облаками - это преимущественно полностью компьютерные планы. Но вот кадры со снижением у реки представляют собой реальную съемку, в которую интегрировались трехмерные анимированные истребители. В “Девятаеве” около 1000 кадров с визуальными эффектами. Основным VFX-подрядчиком была Algous studio, удостоенная “Золотого орла” за популярный “Т-34”.

“С рендерингом “Девятаева” у нас не было никаких сложностей, - вспоминает Валентин Дорохов, - поскольку мы уже сотрудничали ранее. Программный студийный образ, повторяющий пайплайн Algous studio, не требовал серьезной перенастройки”.
“Мы остались довольны сотрудничеством, - подводит итог продюсер Algous studio Алексей Гусев. - После переезда на Yandex. Cloud получилось увеличить количество используемых мощностей и снизить их стоимость. Хотелось бы пожелать сервису развиваться и предлагать еще более современные и мощные сервера”.
Стоит отметить, что сейчас сервера комплектуются топовыми процессорами 10-го поколения Intel Ice Lake. Помимо этого в “Турборендер” разработали новый плагин, облегчающий взаимодействие с удаленной фермой.
“Мы написали плагин под Houdini, - комментирует Валентин Дорохов, - который позволяет художнику отправлять задачу на рендер в облако прямо из программы. Рассчитываем его использовать в дальнейшем”.

Рынок удаленного рендеринга продолжит расти, поскольку объемы компьютерной графики только увеличиваются с каждым годом. Перспективы направления очевидны, поэтому неудивительно, что совместный сервис Yandex. Cloud и “Турборендер” был признан победителем в рамках мероприятия Russian Creative Week в Москве, проходившим в августе этого года. Свои услуги также предлагают сервисы удаленного рендеринга, выстроенные на мощностях GPU-вычислений. Но о них мы расскажем в отдельной статье.

Показать полностью 5 2

СЕРГЕЙ ВАСНЕВ: World of Tanks, Warhammer и хреновые вузы

Интервью с крутым концепчиком, который работает с ведущими западными игровыми студиями и немного с кинематографистами.

artstation: https://www.artstation.com/sergey_vasnev

тайминг:

00:00 – интро

00:42 – может сделать игру?

01:45 – начало пути

02:45 – про образование и роль отца

05:40 – про современное искусство

07:42 – важность знаний

09:37 – качество образования

11:20 – работа в Wargaming

15:10 – уход на фриланс

19:26 – английский язык

23:15 – про деньги

25:36 – про стилистику

27:50 – про дисциплину

30:55 – чему научил фриланс

33:09 – про управленческий рост

35:08 – пайплайн

39:12 – работу для настольных игр

40:48 –по клип для Oxxy

43:48 – концепт для жениха и невесты

46:13 – про фильмы и книги

48:30 – про насмотренность и пустоту

51:49 – какой планшет лучше

53:40 – про хейт и сообщество

56:57 – совет самому себе 15 лет назад

Показать полностью 1

Как создавали "Хранителей"

В ролике рассказывается о создании визуальных эффектов к самому амбициозному проекту Зака Снайдера.


Тайминг:

0:00 - интро

01:36 - Доктор Манхэттен

02:33 - Нью-Йорк 80-х

03:44 - костюмы и маска Роршаха

05:20 - убийство Комедианта

07:01 - Доктор Манхэттен (сцена на Марсе и в лаборатории)

11:34 - Финальный взрыв

АЛЕКСЕЙ АНДРЕЕВ: синематики, Дэвид Финчер, творчество

Побеседовали с Алексеем Андреевым - артдиром легендарной Blur Studio, который рассказал о своем пути от математика до топового художника работающего с Дэвидом Финчером.


Страница Алексея на Artstation: https://www.artstation.com/alexeyandreev


Тайминг:


0:00 – интро

01:05 – начало

02:24 – CG generalist

03:07 – MRP и Михаил Лесин

04:08 – из технарей в художники

05:16 – color script

07:43 – разница между moodboard и color script

08:31 – виды работы

09:48 – о погружении в материал

10:36 – про Platige Image

13:05 – варианты трудоустройства

14:45 – уход из Platige

16:50 – про переезд

18:35 – про разницу в критике

21:30 – драйвер для переезда

23:55 – Blur studio – это работа мечты?

24:53 – Agile или пирамида?

28:42 – Любовь, смерть и роботы

31:00 – в чем секрет успеха

33:42 – самый любимый проект

36:37 – о Финчере

38:20 – про Кэмерона

38:50 – независимое кино

41:43 – прокачка скиллов

42:45 – 3d для концепчика

43:48 – необходимые скиллы для концепчика

45:00 – собственный проект по ассетам

46:10 – NFT

47:30 – где интереснее работать

49:00 – совет самому себе

Показать полностью 1

АНДРЕЙ БОГОМОЛОВ: моделинг, саморазвитие, Zbrush, индустрия

Мы побеседовали с Андреем Богомоловым - супервайзером отличной московской студии FilmDirection FX ( "Майор Гром: Чумной Доктор", "Салют-7", "Викинг" и т.д.), который когда-то работал в студии Артемия Лебедева, агентстве BBDO, потом съездил в MPC (Лондон), но вернулся и нисколько не жалеет.


Страница Андрея на Artstation: https://www.artstation.com/andreybogomolov


Тайминг:

00:00 – интро

01:43 – как попал в индустрию

03:20 – про навык рисования и моделинг

05:10 – дженералист

07:00– Zbrush

10:19 - зона ответственности и площадка

13:27 – тур из фильма «Викинг»

13:47 – самый сложный проект

18:30 – о выгорании и переезде в Лондон

23:35 – отток на Запад

25:00 – предложения от студий

28:00 – Unreal, нейросети

29:38 – время на прокачку

31:05 – монашка

30:30 - понравившиеся фильмы

33:20 – российское кино

34:50 – портфолио для работы

Показать полностью 1

ЕВГЕНИЙ ГИТЦИГРАТ: VFX-индустрия, зарплаты, увольнения, Badcomedian и рост

Увлекательное (надеюсь) интервью с крутым Евгением Гитцигратом - руководителем топовой студии FilmDirection FX ("Майор Гром", "Т-34", "Салют-7"). Женя откровенно рассказывает о работе, требованиях и по-хорошему мотивирует.


Тайминг:

00:00 – интро

00:25 – Евгений Гитциграт

01:23 – как ступил на путь графики

02:29 – Ночной дозор

03:10 – Ulitka

06:00 – человек-оркестр

06:48 – Особо опасен

08:40 – первый Award

10:58 – развал Ulitka

12:20 – дела в индустрии

13:07 – переход на v-ray

15:40 – аренда ферм

16:48 – как изменилась индустрия

21:23 – зарубежный опыт

22:13 – штат студии

23:24 – как попасть на работу

24:30 – про шоурил

26:20 – про собеседование

27:26 – что рекомендует смотреть

28:40 – badcomedian

31:30 – еще про прием на работу

33:13 – стажировка

36:40 – про композ

38:25 – про Союз спасения

41:41 – пайплайн

43:55 – Майор Гром и Париж

45:30 – про зарплаты

47:25 – не надо работать с негативом

48:55 – без переработок

51:55 – отпуск

52:33 – конец

53:45– про увольнения

57:40 - шнурок

58:55 – не пруха

59:48 – никакого scrum

01:02:55 – Unreal Engine, Blender, A.I.

01:05:35 – персональные проекты

01:08:12 – пожелание новичкам

01:12:53 – что нравится в профессии

Показать полностью 1

ТИХОЕ МЕСТО: КАК СОЗДАВАЛИ МОНСТРОВ

Посмотрел «Тихое место 2» - продолжение фильма, который мне очень понравился. Сиквел безусловная удача, правда, до оригинала слегка не дотягивает. Но обо всем по порядку. Начну с дизайна слепых инопланетных тварей.


Видеоверсия статьи

Монстры

В сиквеле те же самые монстры, что и в первой картине, только их стало значительно больше. Воплощением в графике и анимацией занималась топовая студия ILM с легендарной фильмографией. Создание образа инопланетной твари стартовало с концепт-арта. Процессом руководил художник-постановщик Джеффри Бикрофт, подключивший к проекту художника Луиса Карраско, который в свою очередь оттолкнулся от первоначального дизайна Карла Линдберга из ILM.

ТИХОЕ МЕСТО: КАК СОЗДАВАЛИ МОНСТРОВ Тихое место фильм, Ужасы, 3D анимация, Съемки, Фильмы, Видео, Длиннопост
ТИХОЕ МЕСТО: КАК СОЗДАВАЛИ МОНСТРОВ Тихое место фильм, Ужасы, 3D анимация, Съемки, Фильмы, Видео, Длиннопост
ТИХОЕ МЕСТО: КАК СОЗДАВАЛИ МОНСТРОВ Тихое место фильм, Ужасы, 3D анимация, Съемки, Фильмы, Видео, Длиннопост
ТИХОЕ МЕСТО: КАК СОЗДАВАЛИ МОНСТРОВ Тихое место фильм, Ужасы, 3D анимация, Съемки, Фильмы, Видео, Длиннопост
ТИХОЕ МЕСТО: КАК СОЗДАВАЛИ МОНСТРОВ Тихое место фильм, Ужасы, 3D анимация, Съемки, Фильмы, Видео, Длиннопост
ТИХОЕ МЕСТО: КАК СОЗДАВАЛИ МОНСТРОВ Тихое место фильм, Ужасы, 3D анимация, Съемки, Фильмы, Видео, Длиннопост

У тебя на экране утвержденные концепты Карраско за два месяца до релиза картины. Дело в том, что уже на стадии чернового монтажа режиссер и продюсер решили, что монстр выглядит недостаточно страшно. Пришлось редезайнить в спешном порядке. Но по словам супервайзера анимации Рика О’Коннора, они просто откатились к первоначальным идеям, которые оказались лучше. Если процессом анимации руководил О’Коннор, то супервайзером всего проекта был ветеран Скотт Фарра, удостоенный премии «Оскар» за «Кокон» и отвечавший за графику к первым двум «Трансформерам» Майкла Бэя. К слову, Майкл Бэй – один из продюсеров дилогии «Тихое место». Ему не в первой продюсировать хорроры. Тот же ремейк «Техасской резни бензопилой» его рук дело.

Анимацией монстров на первом фильме занимались 17 аниматоров, у которых был всего один месяц на финализацию. Еще три недели ушло на выполнение утверждение тестовой анимации. За референс взяли дикую кошку, а не летучую мышь, как хотел изначально режиссер, поскольку его идея не сработала. При этом аниматоры намеренно нарушили физику, сократив время разгона для настолько крупных созданий, чтобы сделать монстров более опасными.

На площадке монстров, что в первой, что во второй части играли статисты в серых мокап-костюмах. Впоследствии их вытирали из кадров, но никакого мокапа в итоговой анимации нет. Только по ключевым кадрам. Эти пареньки в костюмах с маркерами были нужны для тайминга и взаимодействия с актерами и предметами, как например, в офигенной сцене в подвале, когда монстр опускался в воду. Реквизит везде – настоящий. Только водички немного досимулили в местах соприкосновения монстра с настоящей водой. В общей сложности над первым проектом студия ILM работала полгода, пропустив через пайплайн 108 шотов. Во втором фильме визуальных эффектов значительно больше. По ощущениям раза в три. И монстров в отличие от первой картины показывают значительно чаще. А сейчас чуть подробнее и без спойлеров….


Сиквел

Продолжение в целом вышло достойное. Создатели не стали экспериментировать, а придали действию масштаба и сместили акценты с одной семьи на группы людей. По итогу в сиквеле больше всего – беготни, стрельбы, народу и монстров, которые этот люд активно выкашивают. С увеличением масштаба ушла камерность и таинственность. Первый фильм был семейной драмой с саспенсом на уровне «Челюсти» Спилберга, когда страх зрителя по большей части заключался в неведении и ожидании. Второй мог бы скатиться в «Челюсти» 2, когда ставка делается исключительно на зрелищную составляющую, но режиссеру Джону Красински удалось выдержать баланс и сохранить атмосферу оригинала. Он отправляет героев в путешествие, снимая многие сцены одним кадром, но не забывает про правила выдуманного им мира. Красински сталкивает персонажей со стихией, которую они в состоянии преодолеть.

Плюс в фильме заняты прекрасные актеры – Киллиан Мерфи и Эмили Блант, которые по-прежнему способны вытащить любую сцену. Да, в сиквеле и близко нет эпизода равного по силе кадрам с рождением ребенка или в подвале, но если отбросить прямые сравнения, то продолжение поставлено так же мастерски. Например, решение зарифмовать финал параллельным монтажом исключительно удачное. Но вопросы к концовке все же у меня есть. Она не дает никакого катарсиса, а служит откровенным крючком  или клифхэнгером для триквела. Подобное ожидаешь от эпизода в сериале, но не в художественной картине. Впечатление смазывается, но не сильно. Так что по гамбургскому счету кино мне понравилось меньше оригинала, но о потраченном на него времени не жалею. Сходите в кино хотя бы ради потрясающего звука.

Саунд-дизайном и сведением занимались парни из студии E2. Звук ступающих конечностей пришельца – это переламывание клешней краба, а открывание ушной раковины – хруст сельдерея. Разумеется, в обработке. Звучит оригинально. Номинация на «Оскар» абсолютно заслуженна. Сиквел тоже достоин упоминания, поэтому еще одно попадание в номинанты не станет сюрпризом.

Показать полностью 6 2
Отличная работа, все прочитано!