HellWalk

На Пикабу
Дата рождения: 11 ноября
9191 рейтинг 265 подписчиков 6 подписок 3 поста 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
14

В геймдев по-хардкору или MMORPG первой игрой. Часть 1

В геймдев по-хардкору или MMORPG первой игрой. Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

Как же завидуешь людям, которые за год-два могут сделать игру. Конечно, в основном это синглплеерные игры, потому что когда речь заходит об MMO или MMORPG, сроки на разработку становятся совсем другие. И вот делаешь-делаешь свою «ммошечку» уже 4 года, и все думаешь «А не рано ли о ней рассказывать?», «Не засмеют ли товарищи по ремеслу, увидев как мало сделано?»

Тяжело решиться. Но надо. Все же 4 года разработки это 4 года. Тем более, что есть, пусть и предельно урезанная, с одной локацией, демо-версия (ссылка в конце). Тем более, что обещал начать рассказывать о проекте в предыдущем посте

С чего начать? Первая мысль — начать, конечно же, с начала разработки — сентября 2016 года, когда были написаны первые строчки кода, когда наивно верил, что смогу сделать проект за год.

С другой стороны, история не будет полной, выводы из истории (которая еще неизвестно чем закончится) не будут адекватными, если не рассказать о том, что за за человек занимался разработкой, какой у него был опыт, какие были сильные и слабые черты характера.

Потому что иначе может получиться бессмысленная (с точки зрения выводов) история, когда «делал-делал и ничего не получилось» или «делал-делал и создал супер-хит» - ни о чем не скажут.

Также как и не скажут ничего рассказы двух парней о том, как одному очень сложно познакомиться, а другому, стоило ему решиться подходить и знакомиться на улице — сразу нашел себе отличную девушку.

Можно долго гадать, в чем первый делал ошибки, в чем второй был такой классный, но взглянув на их внешность:

В геймдев по-хардкору или MMORPG первой игрой. Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

Все становится очевидно. И очевидно, почему первый терпел неудачи, а у второго все получилось.

По этому, начать рассказ нужно не с начала разработки, а несколько (лет так на 15) раньше.

И последнее примечание перед началом — в сети уже есть дневники разработки. И кто-то может сказать — а в чем смысл писать об одном и том же? Но разница в том, что те дневники писал непосредственно о текущем моменте разработки. А текущая серия постов на пикабу будет все же с сильным лагом по времени. Т.е. рассказ должен получиться этаким «взглядом в прошлое с высоты прожитых лет». В общем, должно быть интересным и то и то. Дневники — как мысли в процессе разработки, рассказ на пикабу — как взгляд в прошлое.

Итак, поехали

Желание делать компьютерные игры, как и у всех, появилось после знакомства с этими самыми компьютерными играми, которое у меня произошло весьма поздно, по сегодняшним меркам — лишь в седьмом классе (1998 год), в компьютерных клубах и у друзей.

Разумеется, там много не поиграешь, и приходя домой проводил бесконечные вечера за концепциями своих «супер хитов». Ниже - чудом сохранившаяся тетрадка еще с тех лет:

В геймдев по-хардкору или MMORPG первой игрой. Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

Были даже попытки сделать настольную RPG-игру, но в итоге, все эти наброски, зарисовки и сырые поделки отправились в ящик. Важно отметить, что где-то в тот период познакомился с книгой-игрой «Подземелья Чёрного замка», и концепция, что игру можно сделать банально на переходах от одной сцены к другой запала в подкорку сознания.

В 2000 году у меня таки появился свой персональный компьютер, и… стало не до каких-то там своих идей — игры начали съедать все свободное время. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, когда в техникуме изучали бейсик — попробовал на нем что-то сделать, но… учитывая общую примитивность языка, сделать это оказалось крайне сложным. Возможно, если в то время был Unity, и я с ним познакомился — путь в геймдев начался сильно раньше.

Дальше пошли многие годы геймерства. Любимые игры, которые, разумеется, отразились на «игре мечты», были следующие: Diablo 1/2, Unlima Online и Lineage 2.

В 2007 году произошло важное событие — мне надоела работа то там, то сям, и работая на тот момент логистом в строительной компании начал учиться разработке сайтов. В 2008 — перешел работать web-мастером (это такой «мастер на все руки» по сайтам). Само-собой, это событие, с точки зрения создания игр ничего не значило, но важно то, что работа с этого момента стала более интеллектуальной, а значительное количество свободного времени стал тратить уже не на игры, а на самообучение и свои сайт-проекты.

И в том же 2008 году был создан сайт по первой Diablo, который по непонятным причинам запал в душу, и на его наполнение и развитие было потрачено невероятное количество времени и денег.

В геймдев по-хардкору или MMORPG первой игрой. Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

Казалось бы — в детстве мечтал делать игры, а стал делать сайты — как же так? Но, если человек что-то очень сильно хочет, даже не осознанно, где-то глубоко внутри — он к этому обязательно придет. Так, по крайней мере, произошло у меня.

И, оглядываясь назад, очень интересно проследить, как в попытках просто сделать хороший и интересный игровой сайт пришел в итоге к разработке браузерной MMORPG.

Вернемся в тот же 2008 год, и представим, что мы хотим сделать хороший и посещаемый сайт. Знаний мало, и путь начинается с простого статического сайта. Мы наполняем его контентом, занимаемся продвижением, начинает расти посещаемость (тогда получить трафик было сильно проще, чем сейчас). Растущая аудитория требует все больше и больше нового контента. Одних своих рук начинает не хватать, и подключаем копирайтеров.

И такая схема — купить контент, опубликовать его на статическом сайте, и расти дальше — работала где-то до 2010 года. Потом контента в интернете становилось все больше, все больше сайтов наполнялось самими пользователями, бесплатно, и конкурировать с ними становилось невозможно.

«Так нужно взять готовую CMS, с нужным функционалом, и делать сайт на ней!» — скажет кто-то из читающих. Да, очевидное решение, по которому я тоже прошел и насобирал граблей.

Опуская детали, когда мой новый сайт на CMS DLE дошел до 25 тысяч уникальных посетителей в сутки, где пользователи могли сами писать посты, и администратору нужно было только «одобрять» материалы на публикацию, столкнулся с проблемой огромной массы низкокачественного контента — который и публиковать нельзя, и просто не публиковать тоже — пользователи начали писать в личку и спрашивать, почему их замечательный пост не опубликован. Объяснения, что там нужно поправить, все эти переписки съедали кучу времени, и замечательная, в теории, идея, загнулась на практике.

Правильный вариант — принцип пикабу и других крупных развлекательных порталов — где пользователь с одной стороны может свободно опубликовать что хочет, с другой — только в случае большого рейтинга его пост попадет на главную.

Но и простой, классический функционал сайта, мне уже был слишком скучен. А что если добавить уровни, которые бы прокачивались от написания постов и комментариев? А что если добавить какое-то подобие подземелья, где пользователь мог бы «побродить» кликая по разным вариантам действий. А что если добавить пользователям классы, и как-то их обыграть?

В геймдев по-хардкору или MMORPG первой игрой. Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

В то же время родилась важная для будущего проекта идея, когда ачивки, имеющиеся почти на любом форуме, пользователи бы могли сами покупать за карму. Этакая «монетизация» кармы, когда она перестает быть простой циферкой для красоты.

В общем, интересные идеи были, но не было толчка, чтобы они, во первых, выразились в какую-то общую и целостную концепцию, а во вторых — мотивации, чтобы все бросить, и начать это реализовывать.

Толчком, как это обычно бывает, оказалась черная полоса в 2014-2016 годах, которая выразилась в проблемах с работой, с деньгами, ну а следом и со всем остальным.

Навыки «мастера на все руки», как показала практика, мало кому нужны (точнее кому-то нужны, но платить за это нормальные деньги не готовы), и в сентябре 2016 года до меня дошло, что:

• Надо переучиваться в чистые программисты

• Чтобы учиться, надо на чем-то практиковаться

• А что может быть лучшей практикой — чем разработка своего сложного проекта, который бы объединял классический функционал сайта и браузерной MMORPG?

Это же позволит:

• Чувствовать себя ценным специалистом на рынке труда

• Реализовать детскую мечту по созданию игр (пускай браузерные игры примитивнее обычных — начать можно и с этого)

• Ну и обновить предельно устаревший игровой сайт 2008 года, которым, с одной стороны, все также хотелось заниматься, с другой стороны, его мягко скажем «примитивность технологий» конкретно уже достала

Ну а о том, как прошел первый год разработки — расскажу в следующей части.

P.S.

Что еще не упомянул, но очень важно — не смотря на попытки заработать с рекламы, сайт почти всегда был убыточным в финансовом плане. И 8 лет работ над проектом исключительно «за идею», в каком-то роде, сильно закалило мой характер. По этому, не смотря на последующие 4 года разработки также в минус — мыслей все бросить даже не возникало.

P.P.S.

Посмотреть текущие наработки можно здесь

То, что вы увидите — ни в коем случае не стоит оценивать как готовую игру, или часть готовой игры. Это лишь базовые механики и одна локация, в которой можно посмотреть как реализован основной игровой процесс (прохождение локаций) и бой.

Показать полностью 5
4132

«Жизнь боль» - ответ через 2 года

Два года назад, 3 сентября 2017 года оставил комментарий в посте Жизнь боль о том, что не понимаю, как можно забить на игру, после многих лет разработки.

«Жизнь боль» - ответ через 2 года Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

На что мне ответили «напишем тебе через 2 года»


Я тот разговор запомнил, галочку в календаре себе поставил, и вот, по прошествии двух лет ответственно заявляю - разработку я не бросил :)


И конечно же, меня закидают помидорами, если я не расскажу о том, что же разрабатываю вот уже 3 года.


Важное примечание - у меня стоит в планах написать целую серию постов здесь, в Лиге разработчиков видеоигр о процессе разработки, в подробностях - от долгого пути к идее, о первых версиях, их переделки и развитие механик.


Но, эту серию постов начну делать когда будет готова вторая (ранняя) демо-версия проекта, чтобы можно было не только почитать, но еще и потрогать руками, пусть и сильно урезанный, но все же игровой процесс.


Ну а пока вторая демо-версия дорабатывается до релиза, расскажу немного о проекте:


Идея


Думаю, все согласятся с тем, что инди-проекты должны реализовывать какие-то необычные и новые механики. Как говорится - у тебя нет денег на ААА-уровень, так хоть придумай и сделай новую механику.


И главная идея моего проекта - совместить функционал классического сайта (с его новостями, статьями, обсуждениями) и браузерную MMORPG - с персонажами, прокачкой, сражениями с монстрами и другими игроками и т.д.


При этом две эти части связаны между собой, и порождают интересные механики:


- Классическая карма пользователя, которая на большинстве сайтов является просто красивой циферкой, в нашем случае становится валютой, за которую можно купить особые кристаллы, и усилить их с помощью экипировку персонажа.


- Классические монстры-боссы могут оставить после себя не только крутые игровые предметы, но и особые свитки, которые можно применять на свои и чужие посты (с всевозможными эффектами, помогающие, или, наоборот, мешающие набирать постам «лайки»)


- Ломается подход классического задротства в MMORPG - когда однообразные и монотонные действия, повторенные миллион раз, позволяют стать лучшим игроком на сервере. В нашем проекте, если с интеллектом туго - не сможешь написать хорошие посты и собрать карму, а без кармы не сможешь купить эфирные кристаллы, и сделать своего персонажа действительно сильным.


И многое другое.


Немного скриншотов


Страница регистрации во вторую демо-версию. Игроку предлагается выбор из 6 рас по 5 классов в каждой. Итого 30 классов, который из которых стараюсь сделать со своей особенностью. В будущем их будет еще больше.

«Жизнь боль» - ответ через 2 года Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

Локация из первой демо-версии. Собственно только одна локация пока и есть. На скриншоте - встреча с монстрами. Игроку предлагается выбор - вступить в бой или попытаться убежать.


Отмечу, что игра браузерная, по этому графика, которую вы видите - это скриншот. Вначале собираю локацию в Unity, подготавливаю сцену эпизода, а потом просто делаю скриншот - эти скриншоты и отображаются непосредственно в игре.


Если такую графику грузить сразу в браузер - ждать придется пол дня.

«Жизнь боль» - ответ через 2 года Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

А так проходят сражения. Все очень просто с визуальной точки зрения, но весьма непросто с технической - под "капотом" каждый юнит имеет около 40 параметров прямо влияющих на бой, плюс огромное количество навыков и эффектов от них.

«Жизнь боль» - ответ через 2 года Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

Инвентарь и характеристики из второй демо-версии. Над один только генератор предметов (в нем много наворотов) ушло 4 месяца.

«Жизнь боль» - ответ через 2 года Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

Помимо сражений локация содержит множество других эпизодов-событий. Например - игрок встречает гробы. Он может обыскать их, что, в свою очередь, приведет к одному из двум событий: нахождение чего-то ценного, или... найдет и разбудит мертвеца

«Жизнь боль» - ответ через 2 года Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

Отдельный тип эпизодов - алтари, каждый со своими особенностями.

«Жизнь боль» - ответ через 2 года Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

После успешного боя можно посмотреть на поверженных врагов

«Жизнь боль» - ответ через 2 года Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

Ну и рейтинги, какая MMORPG без них

«Жизнь боль» - ответ через 2 года Игры, Компьютерные игры, Gamedev, MMORPG, Длиннопост, Разработчики игр

Никаких ссылок оставлять не буду, дабы случайно пост не удалили.

Показать полностью 9

«Потом мы поругались вообще мощно, с кулаками»

Навеяло чтением комментариев этого поста: https://pikabu.ru/story/inogda_oni_vozvrashchayutsya_6313922


Где зашло обсуждение о том, что пары, у которых все тихо и спокойно, также тихо и спокойно расстаются, а вот где скандалы и драки — там и любовь до гроба.


Захотелось поделиться своей историей...


Лето. Мы идем по улице домой.

Настроение — отвратное. Иду и ругаюсь на все.

Девушка также не в лучшем настроении, начинает что-то вставлять в мой монолог, и ругань переходит на неё.

Ей это, разумеется, не нравится, и у нас начинается словесная перепалка, которая быстро переходит в рукоприкладство с её стороны.

В этот момент в мою кровь поступает масса адреналина, глаза краснеют, но больше всего в происходящей ситуации начинает раздражать то, что я вообще не чувствую ударов девушки (по лицу не била, только по телу и ногам). И…


Я на всю улицу начинаю кричать «ДА УДАРЬ ТЫ НОРМАЛЬНО!», «СИЛЬНЕЕ!» и тому-подобные слова.


Девушка старалась, но довольно быстро, особенно от ударов своей ногой по моим ей самой стало больно (я худой и жесткий — несколько лет занимался боксом и боями без правил).


Когда она выдохлась — продолжили путь домой. Через несколько часов уже вместе вспоминали эту ситуацию со смехом — только представьте, парень и девушка, на улице, посреди людей, начинают вначале ругаться, а потом девушка начинает бить своего парня а он «сильнее!», «да ударь ты нормально!» xD (и не надо ничего додумывать, господа извращенцы)


Потом пошли в травмпункт, проверять её ногу на перелом (старалась то как!). Обошлось, но нога у неё болела сильно после этого :)


Это было в первый год наших отношений, а сейчас пошел пятый год совместной жизни.


P.S.

А пару месяцев назад боролись на диване и... Упали с него на мою ногу, всем весом двух тел — чуть не выломали мое колено. До сих пор чуть побаливает))


В общем, в семейной жизни не скучаем, чего и всем желаем :)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!