В геймдев по-хардкору или MMORPG первой игрой. Часть 1
Как же завидуешь людям, которые за год-два могут сделать игру. Конечно, в основном это синглплеерные игры, потому что когда речь заходит об MMO или MMORPG, сроки на разработку становятся совсем другие. И вот делаешь-делаешь свою «ммошечку» уже 4 года, и все думаешь «А не рано ли о ней рассказывать?», «Не засмеют ли товарищи по ремеслу, увидев как мало сделано?»
Тяжело решиться. Но надо. Все же 4 года разработки это 4 года. Тем более, что есть, пусть и предельно урезанная, с одной локацией, демо-версия (ссылка в конце). Тем более, что обещал начать рассказывать о проекте в предыдущем посте
С чего начать? Первая мысль — начать, конечно же, с начала разработки — сентября 2016 года, когда были написаны первые строчки кода, когда наивно верил, что смогу сделать проект за год.
С другой стороны, история не будет полной, выводы из истории (которая еще неизвестно чем закончится) не будут адекватными, если не рассказать о том, что за за человек занимался разработкой, какой у него был опыт, какие были сильные и слабые черты характера.
Потому что иначе может получиться бессмысленная (с точки зрения выводов) история, когда «делал-делал и ничего не получилось» или «делал-делал и создал супер-хит» - ни о чем не скажут.
Также как и не скажут ничего рассказы двух парней о том, как одному очень сложно познакомиться, а другому, стоило ему решиться подходить и знакомиться на улице — сразу нашел себе отличную девушку.
Можно долго гадать, в чем первый делал ошибки, в чем второй был такой классный, но взглянув на их внешность:
Все становится очевидно. И очевидно, почему первый терпел неудачи, а у второго все получилось.
По этому, начать рассказ нужно не с начала разработки, а несколько (лет так на 15) раньше.
И последнее примечание перед началом — в сети уже есть дневники разработки. И кто-то может сказать — а в чем смысл писать об одном и том же? Но разница в том, что те дневники писал непосредственно о текущем моменте разработки. А текущая серия постов на пикабу будет все же с сильным лагом по времени. Т.е. рассказ должен получиться этаким «взглядом в прошлое с высоты прожитых лет». В общем, должно быть интересным и то и то. Дневники — как мысли в процессе разработки, рассказ на пикабу — как взгляд в прошлое.
Итак, поехали
Желание делать компьютерные игры, как и у всех, появилось после знакомства с этими самыми компьютерными играми, которое у меня произошло весьма поздно, по сегодняшним меркам — лишь в седьмом классе (1998 год), в компьютерных клубах и у друзей.
Разумеется, там много не поиграешь, и приходя домой проводил бесконечные вечера за концепциями своих «супер хитов». Ниже - чудом сохранившаяся тетрадка еще с тех лет:
Были даже попытки сделать настольную RPG-игру, но в итоге, все эти наброски, зарисовки и сырые поделки отправились в ящик. Важно отметить, что где-то в тот период познакомился с книгой-игрой «Подземелья Чёрного замка», и концепция, что игру можно сделать банально на переходах от одной сцены к другой запала в подкорку сознания.
В 2000 году у меня таки появился свой персональный компьютер, и… стало не до каких-то там своих идей — игры начали съедать все свободное время. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, когда в техникуме изучали бейсик — попробовал на нем что-то сделать, но… учитывая общую примитивность языка, сделать это оказалось крайне сложным. Возможно, если в то время был Unity, и я с ним познакомился — путь в геймдев начался сильно раньше.
Дальше пошли многие годы геймерства. Любимые игры, которые, разумеется, отразились на «игре мечты», были следующие: Diablo 1/2, Unlima Online и Lineage 2.
В 2007 году произошло важное событие — мне надоела работа то там, то сям, и работая на тот момент логистом в строительной компании начал учиться разработке сайтов. В 2008 — перешел работать web-мастером (это такой «мастер на все руки» по сайтам). Само-собой, это событие, с точки зрения создания игр ничего не значило, но важно то, что работа с этого момента стала более интеллектуальной, а значительное количество свободного времени стал тратить уже не на игры, а на самообучение и свои сайт-проекты.
И в том же 2008 году был создан сайт по первой Diablo, который по непонятным причинам запал в душу, и на его наполнение и развитие было потрачено невероятное количество времени и денег.
Казалось бы — в детстве мечтал делать игры, а стал делать сайты — как же так? Но, если человек что-то очень сильно хочет, даже не осознанно, где-то глубоко внутри — он к этому обязательно придет. Так, по крайней мере, произошло у меня.
И, оглядываясь назад, очень интересно проследить, как в попытках просто сделать хороший и интересный игровой сайт пришел в итоге к разработке браузерной MMORPG.
Вернемся в тот же 2008 год, и представим, что мы хотим сделать хороший и посещаемый сайт. Знаний мало, и путь начинается с простого статического сайта. Мы наполняем его контентом, занимаемся продвижением, начинает расти посещаемость (тогда получить трафик было сильно проще, чем сейчас). Растущая аудитория требует все больше и больше нового контента. Одних своих рук начинает не хватать, и подключаем копирайтеров.
И такая схема — купить контент, опубликовать его на статическом сайте, и расти дальше — работала где-то до 2010 года. Потом контента в интернете становилось все больше, все больше сайтов наполнялось самими пользователями, бесплатно, и конкурировать с ними становилось невозможно.
«Так нужно взять готовую CMS, с нужным функционалом, и делать сайт на ней!» — скажет кто-то из читающих. Да, очевидное решение, по которому я тоже прошел и насобирал граблей.
Опуская детали, когда мой новый сайт на CMS DLE дошел до 25 тысяч уникальных посетителей в сутки, где пользователи могли сами писать посты, и администратору нужно было только «одобрять» материалы на публикацию, столкнулся с проблемой огромной массы низкокачественного контента — который и публиковать нельзя, и просто не публиковать тоже — пользователи начали писать в личку и спрашивать, почему их замечательный пост не опубликован. Объяснения, что там нужно поправить, все эти переписки съедали кучу времени, и замечательная, в теории, идея, загнулась на практике.
Правильный вариант — принцип пикабу и других крупных развлекательных порталов — где пользователь с одной стороны может свободно опубликовать что хочет, с другой — только в случае большого рейтинга его пост попадет на главную.
Но и простой, классический функционал сайта, мне уже был слишком скучен. А что если добавить уровни, которые бы прокачивались от написания постов и комментариев? А что если добавить какое-то подобие подземелья, где пользователь мог бы «побродить» кликая по разным вариантам действий. А что если добавить пользователям классы, и как-то их обыграть?
В то же время родилась важная для будущего проекта идея, когда ачивки, имеющиеся почти на любом форуме, пользователи бы могли сами покупать за карму. Этакая «монетизация» кармы, когда она перестает быть простой циферкой для красоты.
В общем, интересные идеи были, но не было толчка, чтобы они, во первых, выразились в какую-то общую и целостную концепцию, а во вторых — мотивации, чтобы все бросить, и начать это реализовывать.
Толчком, как это обычно бывает, оказалась черная полоса в 2014-2016 годах, которая выразилась в проблемах с работой, с деньгами, ну а следом и со всем остальным.
Навыки «мастера на все руки», как показала практика, мало кому нужны (точнее кому-то нужны, но платить за это нормальные деньги не готовы), и в сентябре 2016 года до меня дошло, что:
• Надо переучиваться в чистые программисты
• Чтобы учиться, надо на чем-то практиковаться
• А что может быть лучшей практикой — чем разработка своего сложного проекта, который бы объединял классический функционал сайта и браузерной MMORPG?
Это же позволит:
• Чувствовать себя ценным специалистом на рынке труда
• Реализовать детскую мечту по созданию игр (пускай браузерные игры примитивнее обычных — начать можно и с этого)
• Ну и обновить предельно устаревший игровой сайт 2008 года, которым, с одной стороны, все также хотелось заниматься, с другой стороны, его мягко скажем «примитивность технологий» конкретно уже достала
Ну а о том, как прошел первый год разработки — расскажу в следующей части.
P.S.
Что еще не упомянул, но очень важно — не смотря на попытки заработать с рекламы, сайт почти всегда был убыточным в финансовом плане. И 8 лет работ над проектом исключительно «за идею», в каком-то роде, сильно закалило мой характер. По этому, не смотря на последующие 4 года разработки также в минус — мыслей все бросить даже не возникало.
P.P.S.
Посмотреть текущие наработки можно здесь
То, что вы увидите — ни в коем случае не стоит оценивать как готовую игру, или часть готовой игры. Это лишь базовые механики и одна локация, в которой можно посмотреть как реализован основной игровой процесс (прохождение локаций) и бой.
Лига Разработчиков Видеоигр
8.5K постов23.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"