Гоблинские войны
8 постов
8 постов
Депутат или чиновник с интересами (недвижкой, счетами, детьми итп) за рубежом будет защищать свои интересы за рубежом, а не интересы Родины.
Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Очередной материал - очень-очень-очень старый (он реально старше материала с сайта). Если я правильно помню, то "нарыт" он был с некого гулящего году так в 96м компакт-диска, на котором разошлась по стране вторая редакция буржуйской настольной ролевой игры AD&D (Advancer Dungeons & Dragons) и пачка разных материалов к ней.
Скорее всего, это что-то зародилось ещё в FIDO-net (была такая популярная офф-лайн сетка, когда инеты ещё не вошли в наши дома) - этот вывод я сделал потому, что все буквы "Н" в тексте заменены на английские (кто помнит Фидо, тот поймет, почему ;) ).
Материал не мой, Привожу "как есть", без правки, но поскольку многие приколюхи мало кому понятны, буду расшифровывать некоторые термины или фразочки в скобках и курсивом.
Законы Мэрфи для АДнД
Хроника, факты, комментарии.
Частота выкидывания 20-ок прямо пропорциональна расстоянию до DM-а.
(в AD&D2, как и последующих играх в основном использовалась 20-гранная игральная кость и 20-ка - это, как правило, лучшее, что могло выпасть и зачастую трактовалось, как критическая удача)
Люди, выкидывающие 20-ки делятся на 2 типа:
1-й тип: Игрок:(радостно) "Ого! Посмотрите! Я выкинул 20-ку!"
DM (Dungeon Master или Ведущий игры):(свирепо) "Списывай свой страшный вред, и больше мне не попадайся!"
2-ой тип: DM:(подозрительно) "А не слишком ли сильно для двух ударов?"
Игрок:(смущенно) "Вобще-то это один удар..."
О DM-е.
Когда DM забывается, партия загибается.
Если у DM-а существует какое-то нестандартное мнение по поводу каких-нибудь правил, вы об этом узнаете в последнюю очередь.
Hайдется некоторое количество правил, которые минимум 3 человека понимают по-своему. Самое обидное, что один из них - DM.
Чем больше персонажей в партии, тем труднее собраться и поиграть.
Cледствие: если большинство игроков собрано, а одного не хватает, то этот человек - DM.
Если DM говорит, что крокодилы летают, значит летают.
Если DM может с вами не согласится, то он и не согласится. Hикогда.
Когда вы достанете DM-a, вы это почувствуете.
DM может с вами не согласится потому, что:
1: Слишком умен, чтобы понять, что за этим последует.
2: Слишком глуп, чтобы понять, что от него хотят.
3: Слишком любит пакостить.
4: Слишком жирно будет.
5: Слишком гадкий player.
6: Слишком жалко любимых монстров.
7: Шесть номеров не угадал никто.
8: Roll twice, ignore 8.
(тут как бы шутка, которая построена на подобии AD&Dшных табличек - ДМ или игроки иногда кидали кубик, чтобы определить исход какого-то события и сверялись с нужной табличкой. При этой очень часто последний вариант был "Бросьте дважды, игнорируя этот результат" ну или как здесь: "8: Roll twice, ignore 8")
DM-a можно замочить полько PH-ой (Player Handbook или "Настольной книгой игрока") в толстом переплете.
Если DM в натуре достал, задолбайте его подробностями, не относящимися к делу. Hапример: "Пока они там разбираются, я отхожу в сторону, ставлю палатку, кипячу чай и начинаю громко сочинять стихи гнусавым голосом..." Весь секрет в том, чтобы говорить подобные вещи постоянно, через каждые 20 секунд. Однако, есть и неприятная новость: можно достать не только DM-а...
Дополнение: А что будет, если этим займется вся партия?..
Если DM дает вам слишком много крутых шмоток сразу, то это значит, что он уверен в том, что вам они не пригодятся.
Соображение 1: Может быть он думает, что они вам никак не помогут.
Соображение 2: Может быть он уже знает, где он их отберет обратно.
Соображение 3: Может быть, он вообще не думает.
Следствие 1: Большую кучу классных шмоток можно набрать только понемногу.
Следствие 2: В любом случае DM-у лучше не знать, сколько у вас вещей, и каких. (однако они все должны быть у вас записаны, и вы должны помнить о том, где и как вы их накопали)
Маленький совет: Если вещь особо никому не нужна, то лучше всего отдать ее тому, у кого самый лучший спасбросок. (Закон установлен эмпирически)
(Спасбросок в игре иногда требовался, чтобы избежать опасности. Например, отпрыгнуть от взрыва файрболла/огненного шара. Кстати, тот же файрболл в АДнД2 имел свойство иногда уничтожать предметы персонажа).
Чем больше вам нравится какой-то модуль, тем больше тормозит DM. (Обычно этот модуль задвигают после первого собрания, иногда собираются несколько раз, но никогда не добираются до конца)
Сложность модуля ограничена только воображением DM-а.
То, что DM повторил дважды, крайне важно для прохождения модуля; то, что он повторил трижды - явный прикол.
Лучший DM - тот, который не тормозит.
Если DM - лучше некуда, то игроки...
Хуже разъяренного игрока только разъяренный мастер.
Помните: DM - тоже человек.
Выживают либо КРУТЫЕ, либо ОБВЕШАHHЫЕ, либо ВЕЗУЧИЕ.
Есть Fighter-ы, есть Caster-ы, а еще есть черт-те-что-не-разбери-поймешь.
(Fighter - боец, один из базовых классов в АДнД2, Caster - кастеры или персонажи, использующие заклинания. В базе ими обычно считали волшебников и клириков, хотя колдовать так или иначе умели многие классы).
Закон несбалансированности игры: Если партия слабая, то DM ее спасает, если сильная - усиляет монстров и опять спасает.
Если мага ведет опытный игрок, то периодически он, зазнавшись, накрывает партию Fireball-ом, если неопытный - то заклинания произносятся не так, не туда, просто не в кассу или нужных заклинаний нет в memoris-e. Hо ничто не спасет партию, если мага ведет приколист.
(memoris-e: запомненные заклинания)
Если игрок постоянно гробит персонажа за персонажем, значит нашелся подходящий DM для следующего модуля.
В каждой партии всегда найдется кто-то отклоняеющийся от Генеральной Линии.
Fireball часто накрывает саму партию.Самый первый Fireball делает это почти всегда.
Lightning Bolt отразится от стены в сторону партии.
Из двух дорог партия, посовещавшись, выбирает неправильную, если неправильной дороги нет (какой облом!), то самую длинную.
Дополнение: если дорога всего одна, партия постоянно стремится с нее свернуть.
Спасбросок на Dmg пополам (на получение только половины урона) провалит тот, у кого меньше хитов. А спасбросок от Hold-a, Charm-a и т.д. (парализации, очарования и т.д.) - тот у кого хитов больше. От остальных заклинаний спасброски проваливают все.
Игроки спасаются (успешно бросают спасброски) только если это им уже не поможет.
Дорога партии всегда усыпана трупами, независимо от того, какой alignment (склонности характера по шкалам добро-зло и коллективизм-индивидуализм) в партии преобладает.
Тупой игрок все время нарывается. А умный потом его зарывает.
Тот, кто выйдет вперед, первым и ляжет. (Варианты: сядет, встанет, рухнет...)
Замечание: Того, кто не лезет в драку, положит сама партия.
Падая в яму жди кольев. Дождался? Спасайся (делай спасбросок) от яда.
Хуже злейшего врага только злейший враг, выигравший инициативу (т.е. по результату броска на порядок ходов, действующий раньше игроков).
Если вы с легкостью выносите врагов, значит вы что-то упустили. Оглянитесь вокруг, осмотрите кусты... Интересно, что это за люди, заходящие сзади?
Выйдет в 0 (хитов) тот, кому позарез нужны XP (экспа, опыт - если правильно помню, имеется ввиду то, что в АДнД2 персонаж не получал опыт, если оказывался вырублен к концу боя), в минуса (отрицательные хиты, т.е. снова будет вырублен) первым упадет самый крутой, а первым умрет тот, кто только что сгенерился (создал персонажа).
Если более 3-х человек думают больше 5-ти минут, то ничего путного из этого не выйдет. (Не могу не прокомментить - по личному опыту, это актуально для ВСЕГО!)
При стрельбе в тусовку стрела попадет в того, у кого меньше HP (хитов).
Следствие: Все стрелы летят в мага.(может и не летят, но попадают!)
NPC (неигровые персонажи, персонажи мастера) очень часто убегают в 1 HP (когда у них остается 1 хит). Игроки - HИКОГДА !!!
Если по тебе можно попасть только с 18-ти и выше (имеется ввиду "на 20-граннике"), то попадают "только" в 60% случаев.
Если у вас 18 THAC0, то у врага -3 AC (если ваш бонус к атаке +2, то у врага защита 23 и надо выкинуть 21 на 20-граннике). Если у вас 14 THAC0, то у врага -7 AC (если ваш бонус к атаке +6, то у врага защита 27 и снова надо 21 на 20-ке). Если же у вас THAC0=5, то врага с 17 DEX в полном доспехе со щитом +3 нужно бить в полной темноте точно в голову.
При дележе добычи в первую очередь расхватают проклятые вещи.
Самые ценные вещи не идентифаятся (не будут распознаны - бросок на изучение будет неудачным).
Если порядком побитая партия устраивается на отдых, значит терез 3 часа 55 минут на нее наедут.
Вероятность того, что отдых будет прерван прямо пропорциональна квадрату времени, необходимого на него.
Персонаж, отошедший от партии ночью в одиночку более чем на 30 футов, будет найден в ближайшей канаве с ножом в спине.
Hемного о лечении.
Если у партии есть scroll of Raise Dead, то первым умрет Elf (если правильно помню, в АДнД2 заклинание оживления не работало на эльфах - такой вот расизм).
Если у партии есть scroll of Resurrection, то первым умирает единственный Cleric (т.е. клирик, который мог бы прочесть эту оживляющую молитву).
Если же есть и Cleric и Resurrection, то обычно невозможно найти труп.
Если в партии нет Remove Curse (молитва о снятия проклятья) то она тут же нарывается на кучу проклятых предметов, если же нет Cure Disease (молитва об излечении болезней) то наезжают мумии (классические АДнДшные мумии любят заражать своей страшной болезнью).
Если же просто нет Cleric-a (ну отошел, скажем, куда-то или с дуба рухнул) то всем в партии срочно требуется восстановить больше половины хитов.
Единственный Cleric обычно отдыхает в (-8)-и. (Покой нам только снится...) (имеется ввиду, в -8 хитах, т.е. чуть-чуть ещё живой, но без сознания).
Общая сумма партийных хитов имеет тенденцию стремиться к нулю.
О деньгах.
Kоличество денег в партии неудержимо возрастает.
Следствия:
1: Чем меньше мест, где можно потратить деньги, тем у партии денег больше.
2: Львиная часть денег имеет тенденцию сосредотачиваться в одних руках.
3: Много денег весят очень много, а очень много денег - еще больше.
4: Кто-то в партии постоянно перегружен.
5: Если тащит деньги кто-то один, то купить на них что-нибудь пытаются все.
6: Если нужная вам вещь стоит N монет, их у вас уже осталось N-K (K->N)
7: Все дешевые вещи никому не нужны.
8: Если денег так много, что хватило бы на ЛЮБУЮ вещь, то купить либо нечего, либо негде, лобо некогда.
9: Чем у партии денег меньше, тем более дорогие вещи ей предлагают.
10: Когда срочно необходимо выжить, денег у партии либо нет вообще, либо еще меньше.
Когда модуль пишется, количество денег прикидывается на глаз. Когда играется - DM хватается за голову.
Денежный модуль должен быть последним.
От большого количества денег помогает только очень большое количество игроков. Дать партии 2 раза затарится - и готово! Модуль накрывается: о противников просто вытирают ноги.
Если человек с 50-ю золотыми хочет купить себе летающий молоток, Dagger+5 (для АДнД - это крутой кинжал), Boots of Flying (летающие сапоги) и Ring of Invisibility (кольцо невидимости) то у него по-моему не все дома (потому как разница с 50-ю золотыми на 3 порядка, а может и на 4).
Друзья, враги и другие звери.
Существо, имеющее MR (некий процентный шанс сопротивления воздействию магии) имеет тенденцию ее выкидывать, на сколько бы смехотворна эта MR ни была.
Враги спасаются (успешно кидают спасброски) в 80% случаев, независимо от уровня, спасброска и т.д.
Если враг 5-й раз спасается от Charm-a (очарования) то он либо Undead (нежить, которая имунна к очарованию), либо Elf (эльфы тоже имунны к очарованию), либо это иллюзия.
Друг друга Chaotic Evil-a не друг Chaotic Evil-a.
P.S. Друг Chaotic Evil-a не друг Chaotic Evil-a.
Следствие: Charm-ить Chaotic Evil-a бесполезно.
Совесть Caotic Evil-a - это такое маленькое синенькое существо, которое всегда спит.
Лучший друг рыцаря - лошадь.
Hикогда не произносите слово "Dragon" если ваш level (уровень) <18.
Hаиболее горючий предмет в партии - Spellbook (книга заклинаний) мага: если сгорает несколько вещей, то он в их числе, если всего одна вещь, то это он и есть.
Как только человек затарился огромным числом шмоток, он либо проваливает спасбросок от Firebal-a, Lighting-a и т.д., либо падает в озеро кислоты, либо какой-то кретин накрывает его Mordenkainen's Disjunction-om (мощное высокоуровневое заклинание, которое разрушает заклинания, в т.ч. снимает навсегда волшебные свойства предметов), либо лошадь со всеми вещами неожиданно убегает.
О самодельных модулях: Чем дольше их пишешь, тем они больше.
Друзья приходят и уходят, а враги накапливаются.
Hайти друзей нелегко. А враги найдут вас сами.
Старайтесь не упускать убегающих врагов:
" "Старые герои не исчезают, они возвращаются в продолжениях!"
(М.Муркок) "
(Р.Асприн)
(Это если вы поняли, что я имею в виду) (А.Мищенко)
(кто этого не понял - спрашивайте в комментах) (Эрл)
Hет хуже врага, чем хорошо замаскированый приколист.
Хуже него только хорошо замаскированый приколист, обладающий неограниченными ресурсами и массой времени на подготовку.
А еще хуже, когда такой в партии.
Разное.
Опасайтесь допельганеров! ("перевертышей", способных принимать облик выбранной жертвы и способных извлекать часть воспоминаний своих жертв)
Когда тебя все достало, сделай паузу - скушай Твикс. Hе помогло - удави DM-a.
Если DM будет приставать, говорить: "Еще одно такое высказывание, и 20d Fireball (файрболл с уроном 20к6 или 20-120 хитов, что для АДнД2, прямо скажем, очень много) придет прямо в тебя!" отвечай: "Hу и что? Я же иммунен к маразму!"
Как отличить крутого NPC от не крутого? Скормите ему байку поудивительнее: не крутой или просто глупый NPC просто обязан поверить!
После слов "А я рискну!" необходимо залечь в ближайшей канаве и прикрыть голову руками.
Hикогда не будите спящего демона.
Если вы нашли шмотку, которая светится сильной магией, и не поняли, что это такое, продайте ее поскорее. Пусть нарываются другие.
Очень полезный совет: HИКОГДА HЕ СТОЙТЕ КУЧЕЙ !!!
Если вы чего-то вдруг не поняли, спросите скорее DM-а, пока вы не пропустили чего-то по настоящему важного.
Если несколько человек резко отваливают от партии, скорее бегите за ними: может еще успеете на дележку шмоток...
Это полезно знать каждому: " ДРАКОHЫ HИКОГДА HЕ СПЯТ !!! "
Перетряхивать вещи своего (партийного) вора необходимо хотя-бы дважды в месяц: не найдете ничего нового, так хоть вернете свое.
Если в партии есть кендер (раса низкорослых клептоманов из мира Саги о Копье/Dragonlance), забирать свои вещи назад бесполезно.
Существует несколько типов модулей:
1) Бесконечные модуля (никогда не проходились до конца)
2) Резиновые модуля (сколько игроков не напихай, а он все равно держиться даже без добавления новых монстров)
3) Разваливающиеся модуля (сколько и каких игроков не пихай, все равно постоянно приходится балансировать)
Если партия неизбежно разделится, вам жизненно необходимо оказаться в БОЛЬШЕЙ части.
Главное - вовремя смыться!
Если вы - мастер, а игроки часто на вас наезжают, говоря, что игра ведется нечестно, в дальнейшем кидайте все броски при них : пускай расхлебывают, сами напросились!
Запомните: ошибается даже тот, кто вообще ничего не делает.
Г. Остеру посвящается: Полезные и вредные советы.
1) Если вы помчались в Charg-e
Чтоб врагов своих уделать,
Hу а враг ваш к вам навстречу
Почему-то не спешит
Поворачивайте вправо
Потому, что вражий caster
Где-то сбоку очень злобно,
Произносит Wall of Force.
(Wall of Force - Стена Силы, заклинание, которое создает невидимую и непроницаемую стену. А чарж - это атака с разбега. Ну и прикиньте, каково это с разбега в невидимую стену...)
2) Если в партии завелся
Кто-то гадкий и противный,
Кто хамит, и наезжает
Hа тебя и на других
Ты ему оттяпай бошку
Hочью как-нибудь на camp-e.
А потом скажи народу
Что всю ночь прекрасно спал.
3) Если, замочив бандитов,
Вы нашли большую кучу
Офигенно классных шмоток
И решили их делить
Ты греби себе что круче,
Hа других кричи погромче.
Потому, что так не делать
Может только сам DM.
4) Если вы ворвались в башню
Проломив туда ворота,
А внутри уже собралась
Туча монстров и врагов,
Предоставьте с ними драться
Туповатым сопартийцам.
Hу а сами - ноги в руки:
Там внутри стоял сундук...
5) Если найден сундучище
Весь окованный железом,
А на крышке, как известно,
Много trap-ов и т.д.
Позови тупого гнома,
Тормозящего к тому же,
И скажи ему, что заперт
В сундуке крутой топор.
6) Если вы вернулись в город
После долгого похода,
Hу а в партии имелись
Кендер, вор и приколист,
Пристрелите приколиста:
Ведь еще не очень поздно!
Тех, других, не стоит трогать:
Их и так везде полно.
Hу а если не выходит,
Hе ходите в город сами:
Так вы точно избежите
Линчевателей толпы.
7) Если вы из под прилавка
По дешевке, по знакомству,
Hа базаре закупили
Очень классный Mace +3,
То бегите быстро к магу:
Пусть он Mace Identify-ит -
Если вас надули подло
Это станет ясно вам.
Hу а если вы решились
И поверили на слово
Распроклятому торговцу,
И с дубиной той пошли
Убивать крутых големов
Hа известном перепутье,
То потом не обижайтесь:
Их ЖЕЛЕЗО не берет.
8) Если встретили вы мага,
Hеприятеля к тому же,
Hу а он (счастливый случай!)
К вам сейчас стоит спиной,
Подкрадитесь к нему сзади,
Дайте по башке дубиной:
Чтоб поганец и не думал
Бормотать свои Spel-ы.
Эпиграф:
" ... И если кто-то бросаться будет
С высокой крыши вниз головою,
Вопя при этом, что мудрость жизни -
Разбить свой череп о твердый камень,
Hе надо прыгать за этим психом:
Сломаешь шею и труп твой будет
Лежать в вонючей и грязной луже
И кровь с асфальта дождями смоет. "
Обе картинки - из и-нета.
Надеюсь, улыбнуло, а кого-то, где-то - насмешило.
Прям не знаю, что будет следующим, если есть пожелания - пишите!
Играйте для фана!
Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Сегодняшний материал относительно свежий (он не "с того самого сайта", он действительно новый, хотя ранее и публиковался чуть в другом виде на другом ресурсе). Разбавлю, так сказать, пыльные свитки свежей бумагой, на которой ещё чернила не высохли.
Это материал для мастеров (Ведущих игры), для тех, кто создает свои собственные игровые сценарии или планирует их создавать. Лично я не люблю игры с примитивным сюжетом (типа пойди туда, убей всё, вернись за наградой, повторить дцать раз в разных вариантах). Мне хочется иногда интриги, иногда - морального выбора, тайн-загадок, чего-то, что позволит персонажам игроков блеснуть не только количеством перебитых ими врагов или количеством проброшенных чеков. И зачастую хочется всего этого вместе.
Изучая не так давно механику создания сценариев Dungeon Worlds (игровую механику Фронтов), я её не оценил. Данная игровая механика заслуженно претендует на некую универсальность, но мне она не "зашла", как говорится. Тогда я вспомнил свои старые более-менее хорошие модули, что в них было и как я бы мог получить тот же (или близкий) результат, используя некий шаблон создания сюжета (или модуля). И даже несколько неожиданно, но у меня этот шаблон сложился. Первый примитивный (но не самый плохой) сюжет родился прямо по мере написания статьи. Кто-то считает, что эта та же механика "фронтов", но на мой взгляд, она намного шире и даже не за счёт заданного количества вопросов, это, скорее взгляд с другой стороны.
Также важно, что создание сюжета по этому шаблону, скорее всего, не требует какого-то "вдохновения". Достаточно идеи, а затем на идею логично и последовательно накладывается все остальное, образуя скелет сюжета (модуля), а затем и "мясо", окончательно превращая идею в модуль. Самое важное в этом процессе - начать писать, а дальше всё может сложиться самостоятельно.
Ни разу не претендую на универсальность этого шаблона, как и на его полноту. Если он подходит мне, совсем не факт, что подойдет всем и каждому. Равно как и на его "законченность". Но может кому-то - "зайдет".
Итак, о том, как создавать свои приключения.
(картинка из и-нета)
Говорят, что лучшая импровизация - это подготовленная импровизация. К любому приключению лучше подготовится заранее, создав сюжет. Собственно, один из способов создания сюжета описан ниже.
Шаг 0. Желательно (но не обязательно) придумать идею приключения, один-два ключевых аспекта, которые станут основой будущего приключения (и возможно будут скорректированы или даже полностью изменены к окончанию написания сюжета). Идею можно подчеркнуть из книги, картинки, фильма, даже из одной сказанной кем-то фразы. Если кратко, то идея - это описание того, чем предстоит заниматься персонажам игроков в вашей игре, изложенная одним предложением. Примеры идеи сюжета:
- это будет сюжет в портовом городе, связанный с пиратами и атакой морских жителей на город;
- сюжет будет построен на разоблачении коменданта крепости посредством сыворотки правды, которую может изготовить алхимик-отшельник, если собрать для него редкие ингредиенты;
- это будет игра про то, как игрокам придется сделать очень тяжелый выбор в городском приключении, в котором определится новый мэр города;
- партия окажется между двух (или больше?) огней во время войны.
Это не приключение, а все лишь идея, от которой можно оттолкнуться в создании приключения.
Шаг 1: Определите и запишите индивидуумов и/или группы (основных участников), с которыми предполагается взаимодействие партии во время игры. Для простого сюжета достаточно от 2 до 4 групп, можно и больше, но чем больше, тем сложнее будет готовить, а затем и вести приключение. Примеры индивидов и групп:
- Местная власть (король, дворянин, мэр, совет, староста)
- Преступная группа (воры, пираты, бандиты, дезертиры, некромант)
- Враждебная разумная раса (гоблины, орки, кобальты, демоны, дроу)
- Чудовище/монстр/нежить (тролль, группа огров, зомби, болотное чудище, желатиновый куб)
- любой другой вариант, не указанный выше
Шаг 2: Для каждой выбранной группы (кроме “проходных” и не влияющих на сюжет) определите
- в общем виде - имеющиеся ресурсы: власть, военная сила, связи, деньги, магические ресурсы, которые они могут использовать для достижения своей цели или для противодействия соперникам (например, у городского Совета есть золото, которым оно готово расплатиться за услугу, городская стража и полезные связи в городе; у некроманта есть пара подручных, 5 скелетов и 3 свежих зомби; у группы дроу есть три разведчика, 5 воинов и жрица; у желатинового куба нет ничего, кроме него самого);
- слабость индивида/группы: какая информация (кроме, грубо говоря, общеизвестной) может помочь партии ослабить или уничтожить группу и откуда её можно получить (например: местный преступный “авторитет” - на самом деле вампир, но об этом только догадываются пара его доверенных лиц; восставшие тайно получают припасы из соседнего баронства с особой маркировкой и если перекрыть этот “канал”, они будут ослаблены; людоящеры так свирепы потому, что их болота осушены после того, как люди построили дамбу и пустили реку по другому руслу; призрак питается страхом своих жертв и поэтому убитые им выглядят так, как будто погибли от ужаса);
- цели, которые группа/индивид преследует (например: король хочет разобраться с бандитами, бандиты хотят продолжать грабить, группа орков хочет похищать людей и затем продавать в качестве рабов, зомби ничего не хотят, кроме «мозгов»);
- прогресс достижения этих целей (например: мэр ищет, кого нанять для решения своих проблем и распространяет объявления о награде, пираты разграбили и потопили уже три крупных корабля, гоблины сожгли небольшую ферму, огры недавно перебрались в эту местность);
- каким образом они себя уже проявили (например: дворянин через своих людей ищет героев для подвига, воры обокрали партию, демоны средь бела дня атаковали церковь и сразу исчезли, тролль вообще никак себя ещё не успел проявить и о нём ничего не знают, кроме слухов);
- каким образом они себя проявят, достигая цели (например: староста будет пытаться избавиться от семьи фермеров, которые имеют на него компромат, дезертиры хотят ограбить несколько ферм по пути, повеселиться и идти дальше в глубь страны, кобальты хотят возвести святилище Дракона и принести ему 6 жертв по одной в день, болотное чудище ничего не хочет, кроме как сожрать неосторожного путника, оказавшегося к нему слишком близко);
- если необходимо – распишите боевые характеристики тех, с кем партии наверняка придется сражаться (или тех, кто готов прийти на помощь партии).
Шаг 3: Сформируйте временную последовательность – что и в каком порядке происходит ДО появления партии и что будет происходить, если партия не будет вмешиваться (или будет вынуждена вмешиваться или окажется в круговороте событий). Например (этот сюжет пишется прямо по мере написания материала):
- За пару месяцев до: жрец смерти с последователями приезжает в деревеньку и начинает отбиваться на одной из заброшенных ферм. Они пока тайно поднимают несколько скелетов и зомби, которые начинают под его управлением (или его последователей) раскапывать подземный храм;
- Примерно за месяц до: жрец смерти начинает тайно создавать культ, обманом и хитростью привлекая в него несколько жителей. Местный жрец начинает понимать, что дело не чисто;
- Примерно за неделю до: заручившись поддержкой старосты, жрец смерти и его культ изгоняют местного жреца из деревни. Тот отправляется в город, искать помощи и поддержки;
- С неделю и до настоящего: жрец смерти устанавливает новый порядок жизни в деревне, убивая нескольких несогласных, возвышая культистов и до жути запугивая остальных. Начинаются жертвоприношения с целью призвать благодать смерти на жреца и его подданных;
- Настоящее: изгнанный жрец обращается к партии с просьбой помочь и обещанием много чего (как вариант – к партии может обратиться представитель церкви, использовав изгнанного жреца лишь как свидетеля);
- Через день и каждый день: в деревне тайно происходит ритуал человеческого жертвоприношения, на котором оказываются случайные жители деревни, привлекаемые к обряду (помазанники кровью);
- Через 2 дня: партия прибывает в деревню и начинает следствие. Ночью на партию происходит нападение нежити (да, прямо посреди деревни, но кроме нежити - никого);
- Через 3 дня: подручные жреца смерти приказывают культистам напасть на партию, но один из культистов предупреждает партию;
- Через 4 дня: жрец смерти поднимает убитых как зомби и все они атакуют партию. Часть жителей деревни приходит на помощь партии и сражается вместе с ними против культистов. Жрец смерти, если терпит поражение, сбегает в подземный храм. Если партия его выслеживает и блокирует в храме, он от безысходности завершает обряд и превращает себя в жуткое чудовище, с которым придется сразиться партии. Конец игры
Шаг 4: Придумав основных участников, придумайте им имена и сделайте их описание. Зная их ближайшее прошлое, мотивы, ход событий, представьте, как они выглядят, как общаются, во что одеты, как двигаются, а может быть, даже как пахнут. Не обязательно продумывать каждый нюанс, отмечайте только ключевое и запоминающееся. Для примера выше:
- Верховный жрец. Стеофанн Ждущий. Пожилой добрый священник, который не может самостоятельно ходить, поэтому постоянно сидит, передвигаться ему помогают два молодых служителя. Он говорит негромко, но отчётливо и его прекрасно слышно. Они очень внимателен и проницателен.
- Трактирщик Гавин Фокс и его жена Томара. Обоим около 40 лет, оба полноваты. Просты, неожиданно молчаливы, жадны. Одеты не слишком опрятно. У Гавина большая чёрная бородавка на носу, а у его жены нет пары зубов. От Гавина чувствуется слабый запах перегара.
- Бак. Уже почти старик, любящий рисовать. Зарабатывает каменщиком – печником, но пару лет назад в пожаре потерял семью, сейчас оправился от утраты и доживает свои дни. Добр, скромен, спокоен, готов помочь, но мало осведомлен о событиях.
- Джон Тапер. Крестьянин, потерявший дочь в жертвоприношении, а жену - при рождении. Один благоразумно боится выступить против культистов, но если и когда почувствует готовность партии выступить против культа, возглавит деревенских, призвав их пылкими речами. Сам не молод, не стал, 32 года, уже сед (после случившегося), говорит громко и чуть с хрипотой, действует открыто, бесстрашно, решительно, но не безрассудно.
- Жнец Улар Санит. Амбициозный жрец, вынужденный ранее бежать от опасности. Со своими учениками Афаром и Сутаном ищет возможность возвыситься и вернуться обратно намного более могущественным, чтобы вернуть себе утерянное. Смотрит с прищуром, на лице почти постоянно оскал (старая травма челюсти), левая щека имеет след старого ожога. Одевается в чёрное, ненавидит грязь, беспорядок и человеческую глупость. Умен, тщеславен.
Шаг 5: Продумайте локации, в которых будут происходить события. Постарайтесь добавить в каждую локацию что-то примечательное и запоминающееся – что-то интересно выглядящее, какой-то особый звук, запах, осязательные ощущения - чтобы у игроков возникла «картинка» в голове. Для примера выше локации это:
- Место, где произойдет вербовка партии. Например, огромный прекрасный храм почитаемого божества с белоснежными стенами, прекрасными росписями и витражами, звуком песнопений, запахом ладана, учтивыми жрецами и прихожанами.
- Место, где партия заночует по пути в деревню. Например, это маленькая ферма в пути, в которой живет маленькая семья крестьян. Они не доверяют партии и опасаются, но готовы предоставить место под крышей за вознаграждение. Это бедная ферма, которая выживает, а не процветает, в том числе поэтому кто-то в партии легко может получить занозу в палец.
- Деревня, в которую придет партия. Один из домов совсем недавно сгорел, от старого алтаря ничего не осталось (он снесен). Жители не хотят беседовать с партией, кроме как в случае крайней нужды. Обстановка мрачная и напрягающая.
- Таверна деревни. Первый этаж – кухня, кладовая и большой зал. Наверху – несколько маленьких комнат для гостей. Раньше в общей зале здесь веселились и проводили большие мероприятия под крышей, сейчас – почти пустует. Здание видело лучше дни, сейчас, как и вся деревня, мрачное и тихое. Неприятен и запах, который объясняется тем, что хозяин не так давно травил здесь крыс. Тавернщик готов сдавать комнаты и обеспечить кормежку.
- Дом, хозяин которого готов приютить партию. Небольшой, но добротный. Повсюду нарисованные дедом хозяина картины (не шедевры, но «с душой»). Дом небольшой, хозяин предоставляет партии единственную комнату, в которой живет сам, причем безвозмездно.
- Заброшенная ферма в нескольких часах ходьбы от деревни, на которой поселился жрец смерти с последователями. Несколько старых домов, из которых один кое-как восстановлен. У прочих давно обрушилась крыша, частично разрушились стены, сгнил забор, вокруг заросшие травой поля и множество ворон, коих сильно больше, чем обычно. Небольшое кладбище не так давно кто-то раскапывал. Если бы не единственный восстановленный дом, это была бы обычная заброшенная ферма. Внутри дома – относительно чисто и висит тонкий запах травяных сборов
- Откопанный подземный храм. У старого кургана свежие отвалы из земли, плетеная корзина с оторванным дном, когда-то наполненная землей. Вход был когда-то завален камнем, который сдвинут в сторону и повален, внутрь ведет темный проход, который расширяясь приводит к древнему алтарю. Запах выкопанной земли и затхлости, а также большое количество земляных червей, которыми здесь почти что кишит, которые ползают по стенам и иногда падают прямо с потолка.
Готово. Но главное – не это. Главное - будьте готовы, что всё пойдет не так, как задумано, ждите любой поворот событий. Игроки не пойдут в храм, где им хотят дать задание. Но может быть, им предложит это задание аристократ или их старый знакомый попросит их об услуге? Может просто упомянуть о приличной награде? А может партия, путешествуя, сама зайдет в эту деревню, которая окажется на их пути? Или они не хотят идти в таверну, предпочтя, например, спать за деревней? Это нормально.
Не надо насильно загонять партию в сюжет - ничего хорошего из этого не получится. Пусть события развиваются, показывайте игрокам, что мир живет и происходит что-то важное. Намеками, рассказами от свидетелей и очевидцев, при необходимости – даже немного меняя временную последовательность (если это хорошо для сюжета). Не беда, если партия не выходит в продуманное вами место или не встречает хорошо проработанного мастерского персонажа – вы сможете их применить в другом сюжете.
(и эта картинка тож с инета)
На этом пока всё, очень надеюсь, материал полезен, своё мнения давайте в комментарии.
В следующем выпуске - что-нибудь юмористическое, с того самого сайта.
Играйте для фана!
Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Сегодняшняя статья не моя, а одного из опытных ведущих (Гремлин) и предназначенная именно для игроков. О чём - да понятно из названия поста. Написано кровью из обрывков чарлистов безвременно ушедших персонажей игроков ;)
Сразу оговорюсь - советы подойдут не всем, а лишь тем, у кого гейммастер с завидной регулярностью "гробит" персонажей. Так что если вы за последнюю пару сессий генерились заново хотя бы дважды - вам это точно надо почитать (хотя всё равно не поможет).
На всякий случай местами буду давать курсивом небольшие дополнения.
Посвящается погибшим приключенцам.
1. Discretion is a better part of valor (перевод: благоразумие - лучшая часть доблести). Прежде, чем куда-то залезть, подумайте, как вы будете оттуда вылезать. Всегда надо иметь наготове пути к отступлению. Даже если вы уверены в своей победе. В любой битве может случиться непредвиденное. Поэтому, планируя каждую битву, думайте о плане отступления если не в первую очередь, то как минимум во вторую.
2. Watch you back!!! (перевод: оглядывайся!!!) Всегда ставьте замыкающим одного из воинов (пусть не самого сильного) или хотя бы как-то способного к близкому бою персонажа. В любой передряге кто-то из отряда должен следить за тылами. Если вы почему-то считаете, что все ваши оппоненты страдают паладинским кодексом чести и будут вызывать вас на честный бой и нападать только спереди - это заблуждение будет стоить вам жизни.
3. Не светитесь! Как можно быстрее озаботьтесь любым способом видеть в темноте для всех членов вашего отряда. Свет предаст вас. В темной пещере отблески света видны очень далеко, в том числе и за углами, через щели в стенах, бойницы и вообще любые отверстия. Ваши враги будут знать о вас задолго до того, как вы сможете их увидеть. К тому же у хороших луков, арбалетов и многих неприятных заклинаний range (перевод: дистанция атаки) гораздо больше, чем у вашего источника света. Вы будете представлять собой великолепную освещенную мишень, а сами не сможете даже увидеть тех, кто вас атакует.
4. Информация - ключ к победе. Чем больше вы знаете о своих противниках, тем выше ваши шансы. Всегда используйте все доступные вам способы получения информации. Разговаривайте с NPC, используйте дивинационную магию (то есть, заклинания и молитвы школы прорицания), следите, покупайте информацию, наконец, - она того стоит!
5. Помните, что не вся информация, которую вам удалось добыть, полностью соответствует действительности. Многие дивинации иногда дают сбой, NPC часто сами заблуждаются или сознательно вводят вас в заблуждение. Ранжируйте ваши источники информации по степени достоверности, проверяйте полученную из одного источника информацию по другим источникам, и все-таки всегда будьте готовы к неожиданностям.
6. Не нарывайтесь! Не лезьте в бой, если проблему можно решить другим путем. В любом бою есть шанс погибнуть, даже если вам кажется, что его нет. Далеко не всегда можно оценить крутость противника по его внешнему виду. Когда вы наконец узнаете, что стоящий перед вами тщедушный гоблин с маленьким копьецом на самом деле аватар великого гоблинского бога Barbarian/Cleric/Outsider 20/20/20 - будет поздно.
7. Слаженность - залог успеха. Всегда помните, что вы - отряд, а не просто 4-5 отдельных человек. Разрабатывайте тактические решения, использующие сильные стороны вашего боевого союза. Начиная с простейших вещей: воины в прочных доспехах защищают бездоспешных магов от близкого контакта с противниками, кончая гораздо более изощренными техниками боя. Заранее распределяйте роли среди членов отряда. В бою может быть эффективнее предоставить барду лечить раненых воинов, и дать возможность клирику сконцентрироваться на усиливающих и защитных заклинаниях или вступить в ближний бой. Хорошо армированному воину может быть разумно вызывать на себя attack of opportunity (атака по возможности - обычно враги могут провести её лишь единожды), дав, таким образом, возможность клирику или магу безопасно сотворить заклинание, находясь в непосредственной близости от противника.
8. Тренируйтесь! Не просто в мечемахании, а в искусстве боя. Заранее, в спокойной обстановке выработайте способы построения для атаки на одного сильного противника, многих слабых противников, противника с потенциальными area effect заклинаниями (заклинаниями, действующими на область), и т.д. и т.п. Продумайте способы перегруппировки в случае, если один их вашего отряда выбывает из боя, действия по выводу раненного/заколдованного товарища из боя, перестроение отряда для отступления и т.п. В бою у вас не будет времени для долгих дискуссий на тему, кому лучше прикрывать отход или кто должен нести раненного. Вы должны научиться понимать друг друга с полуслова, а еще лучше - с полужеста. В ситуации, когда вы не видите или не слышите друг друга, вы должны сохранить возможность действовать как единая группа.
9. Не пренебрегайте разведкой. Это может стоить вам жизни. Если вы будете предупреждены о грядущей битве хотя бы за четверть минуты до начала событий, у вас будет пара раундов, чтобы наложить краткосрочные защитные/усиливающие заклинания. Если же вы будете знать о противниках заранее, у вас появится возможность спланировать битву, выбрав время и место удобное вам, а, возможно и подготовив врагам несколько неприятных сюрпризов в виде рассыпанных "ежей", политого маслом пола и др. и пр.
10. Одна из составляющих искусства полководца - умелое использование местности. Постарайтесь изучить место, где вам предстоит сражаться. Если такой возможности нет - принимайте решения по ходу. Используйте каждую деталь: стены и дверные проемы могут служить хотя бы частичным прикрытием; возможность стоять выше оппонента даст вам преимущества в бою; ямы, обрывы, наклонные поверхности и пр. при умелом маневрировании и использовании подходящих приемов боя будут вам не менее полезны, чем зачарованное оружие и магические вещи.
11. Не пренебрегайте мелочами. Из копеек складывается богатство, из мелких бонусов складывается воинская мощь. Даже великому и могучему воину не помешают заклинания младших уровней, слегка усиливающие его атаку и защиту. В бою с серьезным противником, где силы примерно равны, именно этот маленький бонус может оказаться решающим.
12. Не жадничайте. При каждой возможности вкладывайте деньги во что-нибудь полезное. Лишнее лечебное зелье или свиток с телепортом могут спасти вам жизнь. А деньги, в случае вашей гибели, достанутся вашим врагам. Помните: скупой платит вдвое. Лечебные зелья/свитки/палочки стоят дешевле, чем заклинание воскрешения.
13. И еще раз: не жадничайте. Если у вас есть расходуемые магические предметы - применяйте их при первой же необходимости. Не экономьте заряды в палочках и амулетах - жизнь у вас одна, а волшебных палочек на свете много.
14. В бою уделяйте особое внимание перемещениям, расстояниям и области досягаемости вашего оружия. У вас обязательно должно быть длинное оружие - хотя бы у половины членов отряда. Оно позволит вам атаковать через плечо союзника, находясь на безопасном расстоянии от врагов, а при встрече с большими и длиннолапыми монстрами существенно поднимет ваши шансы на победу.
15. Не доверяйте NPC! По крайней мере, не всем и не во всем. Особенно не доверяйте красивым девушкам, попавшим в беду и просящим вас о помощи. Это не значит, что вы не должны им помогать, но будьте осторожны.
16. Никогда не ввязывайтесь в бой, будучи израненными и не имея готовых заклинаний. Отступайте, прячьтесь, бегите, делайте все, что угодно, чтобы избежать боя, когда вы к нему не готовы. Это не трусость, это единственный шанс на победу.
17. Маг (колдун, волшебник и пр.) на поле боя обычно играет ту же роль, что король в шахматной игре. Он очень уязвим, но от него может зависеть исход битвы. Максимально оберегайте своего мага и бросьте все силы на скорейшее уничтожение вражеского.
18. Веревка - лучший друг приключенца. А друзей должно быть много и они должны быть хорошими. Так же к числу друзей стоит отнести саперную лопатку, топор, молоток, зубило, пилку, ломик и другие обычные инструменты. Право же, копать землю мечом, и сверлить отверстия копьем очень неудобно.
19. Не позволяйте себе расслабиться. Даже если вам кажется, что победа за вами и врагов больше нет - все равно выставляйте стражу. Даже мертвые враги могут убить вас, если вы проявите неосторожность: не проверите найденную еду и воду на яд, не проверите каждую дверь на наличие ловушек, не будете входить в каждый поворот в полной боевой готовности и т.п. Лучше прослыть параноиком, но быть живым параноиком. Действуйте так, пока вы не вернетесь в действительно безопасное место.
20. Периодически вспоминайте, зачем, собственно, вы поперлись в этот дэнжен. Вряд ли для того, чтобы убить там все, что шевелиться. Только в этом случае вам действительно нужно нападать на все, что встретите. Во всех остальных, можно заметить, что многие обитатели данной дыры либо не опасны для вас, либо вам не по зубам. Помните, что зачтется вам (в виде вожделенной экспы) не количество убитых монстриков, а выполнение задания.
21. Никогда до конца не забывайте, что все происходящее - это только игра.
Have Fun!!!
Ну и напоследок. А как же ролевой отыгрыш, спросите вы? Где хоть слово про психологию персонажей, про их взаимоотношения, про тонкие хитросплетения интриг и глубинные особенности человеческих (эльфячьих, дварфийских, гномских и пр.) душ? Я уже мысленно вижу, как хардкорные рольплееры и рольплеерши морщат свои изящные носики и готовятся произнести категорическое "ФИ!" в адрес данной статьи и ее автора. В свое оправдание я могу привести три аргумента.
Первое: господа, возможно, это просто другая игра. К примеру, вы играете в придворные интриги, и ваш персонаж и помыслить себе не может, чтобы полезть в какую-то темную и грязную дыру, чтобы тыкать там железками ужасных монстров. И, к тому же, никакой "группы" или "отряда" у вас нет, а все ваши друз: нет, м-м-м:как бы это сказать: персонажи других игроков имеют с вами такие тонкие и запутанные психологические отношения, что при случае не преминут всадить вам кинжал в спину или подсыпать яд в чашку. Если это так, то да, все вышенаписанное - не для вас.
Второе: Минимально необходимым условием для любого отыгрыша психологии персонажа является наличие живого персонажа. Каким бы тонким, интересным, высокохудожественным не был ваш персонаж - если он сложится в первом же бою, никто об этих его замечательных качествах так и не узнает. А D&D совсем без боевок - большая редкость.
Третье: Если вы играете хоть сколько-нибудь "профессионального приключенца", то его профессионализм является частью отыгрыша. В противном случае получается престранная картина: персонажи немерянной крутизны, в биографии которых значатся (любовно вписанные игроком в квэнту) сотни выигранных боев и выполненных сложнейших заданий, делает ошибку за ошибкой и чуть не складывается в простейших ситуациях. Наводит на мысли: то ли этого великого героя подменили, то ли он поглупел с тех пор:
PS: Далеко не все из содержащихся в этом тексте идей принадлежат лично мне. Строго говоря, меня следует считать не столько автором, сколько редактором-составителем этих "советов". К сожалению, я затрудняюсь назвать оригинальных авторов - большинство советов было почерпнуто мной на разных форумах, в анонимных или полуанонимных файлах, валяющихся в сети, в частных разговорах и других подобных источниках.
С уважением,
Gremlin
(и эти картинки как обычно, из инета)
На этом пока всё, очень надеюсь, материал найдет своего читателя и позволит отсрочить неизбежное спасти вашим персонажам жизни.
Играйте для фана!
Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Статья ниже написана мной в соавторстве с Texxi и предназначенная для мастеров. Если коротко, то это просто несколько советов гейм-мастеру (ведущему игры).
Статья всё же по-большей части моя, так что местами кое-что по-мелочи будет поправлено. Ну и тег будет мой. А вот картинки традиционно не мои.
Итак, дорогие мастера, говорить мы сегодня будем о модулестроении. Более всего - о том, как сделать модуль интересным, запоминающимся, оригинальным. Таким, чтобы игроки надолго его запомнили и с восторгом вспоминали минувшие события.
На кого?
Определитесь для кого вы делаете модуль. Модуль для начинающей партии будет резко отличаться сюжетом (как минимум) от модуля для высокоуровневой партии. Глупо придумывать сценарий для первого уровня, в котором партии предстоит пройти сквозь орды монстров, чтобы в конце концов до окончательной смерти избить лича (кто не знаком, лич - это очень крутая колдующая нежить). Чисто теоретически, такой сценарий можно придумать, но сделать его реалистичным будет сложно.
У вас партия стартовых уровней и вы хотите завернуть интригу вокруг королевской семьи? Опять-таки, можно, но скорее всего, будет сложно представить это без нестыковок (хотя в принципе - реально, ибо в игре возможно все).
Для кого?
А кто у нас игроки? Кто те, кто по вашему мнению будет играть в ваш модуль? Команда хэк - энд - слешеров (или "рубак", любителей порубить монстрУ), которая спит и видит, как на деревню, в которую они зашли по пути напали, скажем, банальные орки? Или крутых ролевиков, которые с горящими глазами рассказывают о том, какую классную пьесу они поставили в прошлом модуле, но (с сожалением) из-за нападения на деревню тех самых банальных орков, так и не закончили выступление. Или это вообще команда новичков, которым надо будет объяснять все и вся, соответственно, игромеханики (или "продвинутой" игромеханики) должно быть по минимуму. Или у вас партия пазл-солверов (любителей загадок), которым есть и пить не надо, если имеется, над чем голову поломать. Не будет толку и, скорее всего, не получится игры, если "рубакам" подбрасывать детектив, а ролевикам - бесконечные драки.
Конечно, большинство партий (групп игроков) смешанные, в каждой зачастую игроки нескольких типов. Значит надо подбрасывать им ситуации разных типов. В идеале такие, чтобы они решались разными путями.
Кстати, по моим наблюдениям, игроки "мигрируют" по стилям игры, в зависимости от того, как ведут себя наиболее авторитетные (в их глазах) участники - другие игроки и ведущий игры (Game Master, далее ГМ). Если ГМ "реально в авторитете" и великолепно описывает неигровых персонажей и ситуации ("и/или" стучит по голове "мастерскими кирпичами" за неигровуху), партия начнет склоняться в сторону ролеплеерства. А если особо никто особо не ролеплеит, а неформальные лидеры азартно "крошат монстрУ", партия, скорее всего, начнет склоняться к "тупому" слешенгу.
Обобщенно, идея такова: делайте модуль с расчетом на ваших игроков.
А чего, собственно?
Итак, подошли к самому важному - сюжету. Сюжет заслуживает целой статьи и подозреваю, он их (статей) получил уже много. Внесем и свой скромный вклад. Итак:
Во-первых. Сюжет должен быть. Вождение без сюжета - это как дальнее плавание без карты. С нехилой вероятностью приплывете туда, куда вам совсем не надо и выплыть не сможете.
Во вторых. Сюжет может быть жестко фиксирован по ходу его прохождения (рельсы), фиксирован по времени (тайм-лайн), либо быть свободным. Обычно встречается комбинированный тип, включающий в себя все три типа перечисленных выше.
Поясню. "Рельсы" - это когда продвинуться по сюжету партия может лишь выполнив определенные действия или задания. К примеру, некий седовласый старец, поведывает партии, что чтобы выполнить возложенную на них миссию (скажем, убийство Главного Гада), им придется найти меч, против которого у этого Главного Гада нет защиты. Меч в гробнице, гробница закрыта на волшебный замок, да еще и охраняется могучим стражем. Собственно, этапы сценария - найти ключ от гробницы, забить охраняющего гробницу стража, достать из гробницы меч, способный победить Главного Гада и, собственно, последний штрих - битва с Главным Гадом. (Как вариант - смотри сказку про Кощея Бессмертного, Меч Кладенец и иглу в яйце, которая в утке, которая в зайце, который в сундуке, который в гробу мы все уже видели).
Недостаток "рельсовости" очевиден - если игроки "видят рельсы", они теряют ощущение свободы (некоторые могут даже начать "бунтовать"). Достоинство - мастеру легко разработать модуль и его провести. Вариант "тайм-лайн" в чем-то похож на "рельсы", но не зависит от игроков. Если партия вмешивается или не вмешивается в события, могут произойти (или не произойти) определенные события в определенное время. Яркий пример такого модуля - "Анхильский оборотень". Партия вообще может ни во что не вмешиваться, модуль пройдет сам собой, периодически "подцепляя" персонажей некоторыми своими событиями.
Достоинство - мир "живет", передавая это ощущение и игрокам. В определенный момент они могут понять (да ладно, чего уж там - поймут обязательно), что не стоит два дня сидеть в таверне, чтобы распознать найденные ими чуть раньше шмотки, а не терять времени и изучать происходящее в округе. Недостаток - этот вариант сложнее для мастера - ему придется предусмотреть возможные действия, которые могут повлиять на "тайм-лайн" и происходящие события, предусмотреть механизмы, которые при необходимости вернут сюжет куда надо (например, партия не желает разобраться с троллем, захватившим мост? Никаких проблем, жители деревни обратились к другой группе приключенцев, проходящих через деревню, лишив партию возможности получить хорошее вознаграждение чуть позже.
Свободный сюжет - сюжет, в котором партия сама выбирает, как ей действовать, фактически, этот модуль имеет большое количество вариантов разворачивания сюжета и все их описать практически нереально. Лучше всего, подобные сюжеты вести там, где количество проработанных NPC (nonplayer character - "мастерский персонаж") минимально. Грубый пример такого сюжета - партия сбегает из плена и должна пройдя через враждебную территорию вернуться к своим. Путей - огромное количество и все они еще и пересекаются. Можно просто "по партизански" красться кустами, можно идти, прорубаясь через патрули, можно в захваченном селении найти сочувствующего человека, который подскажет дорогу, где нет врагов, можно маскироваться или, например, самим прикинутся вражеским патрулем и так далее и так далее. Если путей прохождения модуля много, они не регламентированы, почти не фиксированы - это и есть "свободный сюжет".
Недостаток огромный и очевидный. Всего мастер учесть не сможет. Всего не расписать вообще никак. Соответственно, придется много импровизировать. Нет возможности ввести много интересных ситуаций, поскольку с большой вероятностью, игроки пройдут другим путем и как следствие - задумка окажется нереализованной. Достоинство сомнительное - мнимая свобода персонажей.
Начнем готовку
Но да вернемся к самому сюжету. Простой (но очень эффективный) способ создания сценариев - смотри статью "Квестъ и с чем его едятъ" (на самом деле статья так себе, даже не уверен, что стоит её сюда переносить - там всё банально). Подберите идею пооригинальнее. И я вас умоляю, не надо спасений мира, спасений прекрасных принцесс, убийств Злых Некромантов и прочих поисков осколков артефакта, который позволит воссоздать великий артефакт, с помощью которого можно будет уничтожить "Внезапно Проснувшееся Всемирное Зло". Хотя если вы сумеете завернуть это в незабываемую "обертку", добавить изюминку (см. для примера, фильм "Шрек") - честь вам и хвала.
Про сюжет можно и нужно говорить еще много и долго, но я предоставлю это кому-нибудь другому (или в будущем таки соберусь и раскрою тему). А пока поговорим о том, как добавить изюминку (лучше даже горсть изюма) в наш сюжет. Далее - 10 идей, как сделать модуль интересным и запоминающимся. Суть всех идей - вызвать у игроков яркие эмоции, но подходы всегда разные.
1) Создайте экшен (action). Не боевик, а именно экшен (действие). Если действия происходят быстро, заставляя игроков быстро реагировать, действовать, проявлять по максимуму способности своих персонажей - это очень хорошо, это запоминается. Я проводил что-то вроде опроса на тему "какие мои модули народу больше нравятся" и к некоторому своему удивлению узнал, что больше запомнились динамичные. К слову, экшен не должен быть легким. Игрокам для преодоления очередного препятствия надо и мозги напрячь и некие свои способности применить. Еще один вариант такого подхода - "Враги на Хвосте!" - ситуация заставляет партию делать что-то, убегая (при том по возможности максимально быстро!). Попробуй-ка открыть отмычкой дверь, когда все сопартийцы орут и теребят тебя, а вдалеке слышен Топот Ног Врагов. Заставьте персонажей нервничать.
2) Еще один из вариантов создания бурной мозговой деятельности у игроков (который запросто можно смешать с первым типом) - ситуация "все наоборот" или "Алиса в Зазеркалье". Персонажи оказываются в ином измерении/мире/племени/среде существования и так далее, где всё (или очень многое) наоборот. Их язык не понимают, кивок воспринимается как отказ, мотание головой и разведение руками как согласие. Достоинства такой ситуации - отличная база для ролеплея и проявления артистизма, много смеха и загадок, незнакомые противники и ситуации. Недостаток - не годится для партий "рубак", требует от мастера такого же артистизма и хорошей памяти - сложно не согласиться, кивнув головой, в ответ на нарисованный персонажем вопрос - шараду.
3) Красочные и запоминающиеся NPC. Заставьте игроков полюбить или возненавидеть NPC и считайте, модуль стал незабываем. Если партия ради NPC готова чуть ли не на смерть пойти - вы добились успеха, осталась сущая мелочь - спасти партию от этой смерти (ага, я считаю, что раз уж вы подставили партию в такую ситуацию, ваша обязанность, как ГМа - дать партии возможность спастись и лучше - предусмотреть это заранее). Или если игроки еще долго и с дрожью (а иногда с довольной ухмылкой) вспоминают некого фэйри дракона, устроившему партии незабываемый променад по волшебному лесу - это тоже прекрасно. Или одного тролля, которого считали виновником некоторых преступлений на самом деле тихий и мирный, обожает рисовать (один персонаж, которого я водил, несколько лет носил при себе одну из "работ" этого тролля, каждый раз вспоминая того тролля с доброй улыбкой и да, это было написано лет за 15 до компьютерного Ведьмака).
4) Красочные и напряженные сцены. Тут надо иметь талант передавать "картинку". Ибо просто читать описания сцен, которые обычно сопровождают модули бессмысленно (это моё личное мнение). Сцены должны быть шокирующие, смешные, напряженные, то есть, вызывающие эмоции у персонажей / игроков. Например, сцена, в которой некий неигровой персонаж бежит от бандитов, падает прямо в паре шагов от персонажей и персонажи видят, что из его спины торчит стрела. Сцена пылающей деревни, когда все вокруг горит, а в округе рыщут враги. Огромная вражеская армия с невиданными животными или машинами двигающаяся по равнине и партия случайно замечает ее с возвышенности. Если после описания сцены секунд пять стоит полная тишина - прекрасно - вы снова добились успеха. Игроки переживают, "поймали картинку". Не надо им мешать в таком состоянии - они "под кайфом". Вот придут в себя (начнут двигаться) - делайте с ними, что вздумается. В общем, больше "картинок", хороших и разных!
5) Необычные ходы сюжета. Пропавшая дочь местного аристократа на самом деле сбежала в бордель. Местные друиды оказались вовсе не друидами, а жрецами некого злого божества, которые уже несколько месяцев откровенно дурят местных. А местный глава бандитов на самом деле заботится о благополучии своего города больше, чем его законный мэр. Уничтожение некого злого призрака попутно освобождает заключенную им душу благородного рыцаря, который является своим не знающим того спасителям, чтобы как-то их отблагодарить. "Перевертыши" - некие NPC, помогающие партии на протяжении нескольких предыдущих модулей, тот, кого все любят, уважают и "знают как облупленных", но в конечном счете, оказывающихся Самыми Главными Гадами (или наоборот - те, кого они считали злодеями оказываются Хорошими Парнями). Побольше таких ситуаций, но только аккуратно - не переборщите - все хорошо в меру. Особенно аккуратным надо быть с негативными неожиданными ходами сюжета (которые плохо влияют на партию) - к примеру с тем же "перевертышем", один раз партия может и простит, но на второй раз потеряет всякое доверие ко всем NPC без разбора (и как следствие - мастер потеряет одну из главных возможностей влиять на игру).
6) Интересные противники. "Ну вот, опять орки" (гоблины, тролли, дракониды, древние красные драконы - по вкусу). Я считаю, что лучше если каждое сражение будет не похоже на предыдущее. Небольшая группа гоблинов может устроить очень серьезную проблему для партии среднего уровня, если будет иметь хотя бы одного умного и авторитетного гоблина и серьезный запас времени в придачу. Либо они же могут стать очень легкой встречей для партии низких уровней, если просто бросятся в атаку.
Или есть еще один великолепный вариант врагов. Люди, эльфы, гномы - без разницы - я имею ввиду тех, кто населяет местность, где путешествуют и с кем общаются персонажи. Обычный простолюдин первого уровня может создать партии проблем не меньше, чем толпа монстров. Доносом, диверсией, кражей, дезинформацией и так далее. А уж какие проблемы может создать аристократ... Интриги - страшное оружие!
7) Потрясающие происшествия. То, что не зависит от внешнего мира (по сути своей), ни от неигровых персонажей. Например, "легкие" проклятья, заклятья и "сглазы". Здесь наиболее эффективны не наносящие прямого вреда вещи - те, ради которых партия не станет возвращаться в город с храмом немедленно. Разумный говорящий меч тоже может стать потрясающим происшествием, особенно если говорит без умолку. Или периодически выкрикивает во время боя глупейшие пафосные фразы. Вещи, меняющие пол или рост, делающие невидимой одежду персонажа, превращающие вид меча или посоха в селёдку (только вид, качества остаются теми же, иначе партия бросит всё и побежит искать жреца), заставляющие разговаривать сапоги персонажа. Такие вещи приходится носить до конца модуля или "до первого храма", давая возможность игрокам посмеяться, а ДМу отвести душу. Но также будьте аккуратны - не скатитесь на крейзилунизм (от "crazy loonie" - тип игрока "тупой приколист").
8) Реализм. Условный, конечно, но реализм необходим. Игрок нормально воспринимает игровой мир до тех пор, пока его ожидания (его представления о причинно - следственных связях) в большинстве случаев соответствуют тому, что происходит в игре. Если в городе каждый пятый житель - стражник или воин - это бред (ну, в обычном человеческом городе). Если половина трактирщиков - двадцатые воины, а вторая половина - двадцатые маги - это также бред. Подземелье было запечатано 2453 года назад и в нем все еще бродят скелеты - бред.
Нужно внимание к деталям, чтобы исключить "глюки". Когда-то давно я переводил несколько любительских (а иногда даже "как бы официальных") америкосских модулей и бросил это дело по причине того, что такого количество бреда и "глюков" я просто не встречал нигде. Смотрите, к примеру, переводы "Заброшенный храм Пелора" или "Под змеиной башней" - чтобы прочим игрокам было проще их водить, мне пришлось кое-что править и комментировать, особенно "змеиную башню" - там роялей в кустах... Много. Хотя наверняка, глюков много и в моих модулях, просто не про все знаю.
9) Достижение уникальной цели. Как правило - это "изюминка" для средне- и высокоуровневых персонажей, уже "наевшихся" обычных сражений, или для игроков с хорошей фантазией. Здесь самое сложное - угадать мотивы партии. К примеру, если все персонажи имеют часть эльфийской крови, можно подбросить им "давно затерянную святыню эльфов". Нечто, появляющееся раз в N лет, и после нахождения пропадающее в неизвестном направлении еще надолго. Нечто, о чем все слышали и бродит множество легенд, но нет ни одного видевшего это воочию. Достоинства. Нахождение "уникальной цели" может не давать богатств, артефактов, славы (как доказать, что ты видел эту святыню?), и, следовательно - не перегружать партию магшмотками и деньгами, облегчая ДМу жизнь. Путь к этому "нечту" может быть труден, тернист, далёк, загадочен - да здравствует Индиана Джонс! - и растянут на несколько игровых модулей.
Если "приманка" правильно выбрана - игроки континент перевернут, чтобы прикоснуться к "Дереву, чьи корни держат мир, а в ветвях его путаются и умирают, и снова рождаются звёзды" или "Посоху Истоков Магии, отвечающему на один вопрос задающего", или "Мандолине Лоринтеля - создателя Первой песни, От которой Пошла Быть Земля". Просто ради того, чтобы почувствовать свою причастность к миру. К недостаткам можно отнести сложность выбора "приманки", невозможность частого использования этого типа модулей для одной и той же партии и сложность ведения - от мастера требуется постоянное "создание атмосферы Причастности К Чуду", красочные описания и хорошая предмодульная подготовка. Но если такой сюжет удается - игроки не забудут его никогда.
10) Достойное вознаграждение. Хотя бы иногда дайте игрокам то, чего они вожделеют (конечно, не +5 slay of anything, т.е. меч с огромным бонусом, способный убить любого одним ударом или ring of infinite wishes, т.е. кольцо бесконечных желаний, которое как "кольцо трех желаний", только не трех, а бесконечных).
Можно дать магшмотку, но при том не просто меч +1, а скажем, короткий меч +1/+3 против гоблиноидов, который при их приближении светится как радуга и чем больше и чем ближе гоблиноиды, тем ярче его свечение. Или как вознаграждение для начинающей партии - жезл магических снарядов, который можно сломать, при этом атакуются все враги вокруг энным количеством магических снарядов. Или только что освобожденное от призраков или вампиров поместье. То есть, лучше дать что-то уникальное, чего не купишь в обычном (или даже в уникальном) магазине. И тогда каждый модуль, глядя на этот предмет (если он еще не истрачен или продан), персонаж сможет вспомнить тот модуль и настроится на нужный для игры лад. Если же вознаграждение - скажем, 500 гольдов, помножить на уровень партии... Это банально, грустно и наверняка не запомнится. Не наверняка, а точно не запомнится.
И обязательно, хоть иногда, давайте персонажам, совершившим подвиг, почувствовать себя героями. Беготня за деньгами и шмотками в конце концов надоедает, какими бы интересными ни были противники и сам модуль. А вот получить Браслет Спасителя Деревни Нижние Самоеды плюс ко всему - приятно, забавно и есть чем похвастаться в баре соседнего города. Церемония награждения в присутствии всех жителей деревни с искренним и троекратным "Гип-гип, ура!" нередко стоит больше, чем кошелек золота. Тешьте самолюбие игроков - сертификат на поцелуй первой красавицы деревни, грамота о разрешенном прикосновении к Восьмому угловому камню и так далее и тому подобное.
Почти готово?
Ну вот, изюма насыпано в избытке. Остались детали - расписать все как можно подробнее. Расписать на столько, на сколько вам, как мастеру это надо или на столько, на сколько подробно вы хотите донести это до мастеров, которым предложите поводить по вашему модулю. И я предостерегаю - не пишите слишком много. Чем больше Ваш модуль, тем меньше мастеров его прочитают (чужие модули все-же используют, чтобы провести по ним игру, а не чтобы насладиться чтением). Но и слишком мало писать не стоит. По моему мнению, оптимальный модуль на пару игровых сессий (в те времена у нас были сессии по 8-10 часов, иногда больше) описан на 10-15 страницах (реже больше). При том есть "сжатая версия" модуля (суть) и более подробное описание.
Как ввести партию в модуль? Легко. Прочитать несколько книг по мотивации, по менеджменту, посидеть в библиотеке над журналами, а потом применить это на практике. Но если вы на столько же ленивы, на сколько ленив я, есть замечательный вариант - см. статью R2R "Как заманить партию в модуль или о мотивации" (я публиковал её здесь ранее) - там все, что вам может понадобиться знать о мотивации персонажей.
Очень и очень не лишним будет пару раз "прогнать" весь модуль в голове. Как бы вы поступили на месте партии? Может быть, где-то надо добавить подсказок, где-то снизить сложность. Возможно, что при такой обкатке сюжет изменится - ничего страшного, все нормально. Прокрутив весь модуль в голове вы лучше подготовитесь к игре, не будете отвлекаться на чтение "чего у нас там написано в 4м параграфе 3й главы". Когда мастер отвлекается от игры, это нередко несколько... отвлекает от игры игроков, что не есть хорошо. Поэтому в идеале водить вообще с головы, а модуль пусть лежит рядом, на случай, если вдруг что-то надо будет вспомнить или посмотреть характеристики монстров или NPC.
Итак...
Итак, у нас есть партия, под которую придуман сюжет, сюжет обладает несколькими красочными чертами, мы тянем осликов к стартовой точке и... Пошел первый тест модуля.
Будьте готовы к тому, что игроки найдут "глюки", "дыры". Будьте готовы к тому, что они не смогут решить "простейшую загадку, которую в легкую разгадал бы аспирант кафедры прикладной математики" и придется им подсказывать. Но в целом, если вы серьезно подготовились и создали модуль именно под партию (и партия не сборище даунов и отморозков), все просто обязано пройти великолепно.
Давайте игрокам делать то, что они хотят. Грамотный ГМ и "рельсам" придаст иллюзию полной свободы персонажей. Если игроки совершают явную глупость (с Вашей точки зрения - это не редкость, когда именно идиотские поступки спасали всю партию) - не запрещайте им этого, дайте повесить ведро огрызков над входом в пещеру или нарисовать портрет дяди Соррена на спящем тролле.
Вот теперь желательно подправить уже написанный модуль и выдать его широкой общественности, к примеру, посредством и-нета.
Удачи!
На этом пока всё, уверен, как минимум, для мастеров это полезно и пригодится. Спасибо, что дочитали!
Играйте для фана!
сем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Сегодня немного юмора вам в ленту. Есть такой клевый (для ролевиков) англоязычный ресурс Roleplaying Tips и на нем очень много полезного и интересного, иногда - юморного. Но на английском. И вот вам перевод статьи "Хит парад худших типов ДМов" за авторством Peter Maranci.
Краткий ликбез для тех, кто не в теме. В настольных ролевых играх, пожалуй, самая главная роль отводится игроку с "титулом" Dungeon Master, он же DM, он же ДМ, "дэнжмастер" или просто "мастер". Этот человек придумывает сюжет, описывает реакцию игрового мира на действия игроков (самая близкая аналогия - как компьютер в играх, хотя пространство для маневра у него почти не ограничен), а так же исполняет роль ("отыгрывает") персонажей, которыми не управляют другие игроки. Вот на картинке ниже (кадр из популярного сериала) ДМом является Леонард (его можно сразу узнать по наличии так называемой "мастерской ширмы", то есть, экрана, за которым находятся его записи и за которым он делает свои броски).
ДМы бывают и плохие и хорошие и "никакие". К некоторым мастерам очередь желающих поиграть растянута на месяцы, а другие теряют игроков в первые сессии (игры, длительностью обычно 2-8 часов), а то и минуты игры. И вот о последних речь.
Зал Позора Гейм-мастеров: Худшая десятка
10. Минни Хаул (Также известен как "Тот Дешевый Ублюдок")
Цитата: " Окей. После двадцати семи сессий вы, наконец, убили Трех Гигантских Драконов Хаоса. В их сокровищнице вы находите - 12 медных монет и ржавую вилку. Кто берет вилку? "
Что хорошо: Ваши персонажи никогда не " перегружены ".
Что плохо: Огромное количество персонажей игроков, умерших от голода. Плюс риск получить рану от ржавой вилки.
9. г-н. Мягкотелый (Также известен как "Патетический Парень" & "Удивительная размазня")
Цитата: " Ты ушел в минус 3 хита? Ух ... внезапно тролль падает и взрывается! Дым от взрыва исцеляет Вас. "
Что хорошо: Персонажи не умирают. Никогда. Независимо от обстоятельств.
Что плохо: Кто из игроков вообще думает об осторожности?
8. Злюка (Также известен как "Тиран", и "Это был не я")
Цитата: " Что??? Вы не кланяетесь самому Королю? Ваши суставы сами сгибаются. "
Что хорошо: Порядок и дисциплина.
Что плохо: Дисциплина и порядок!
7. Мистер Убийца (Также известен как "Доктор Смерть" и "Ну Почему я Продолжаю В Это Играть?")
Цитата: " Так. Генерите сразу по шесть персонажей каждый. Этого должно хватить на первую сессию. Возможно. [Хохочет]. "
Что хорошо: вы очень остро ощущаете и переживаете все опасности.
Что плохо: грусть-тоска от постоянных поражений.
6. Озабоченная Свинья (Также известен как "Дешевка" и "Фриски (L’il Friskies)")
Цитата: " Они насилуют вас, и вам это нравится, как всем женщинам. Ха-ха-ха! Теперь вы беременны! "
Что хорошо: Не скучно (хм... если вы - гей).
Что плохо: Напрягает. Нанесет эмоциональную травму любому игроку моложе шестнадцати. Не знает стыда. Скорее всего, вырастет и будет служить в правительстве.
5. Мистер Трепло (Также известен как "Остановись и Пожалуйста, я Прошу Вас, Убейте Его)
Цитата: " Это - человекодерево убийца! Древонеизвестень! Я был бы не хотел остаться с ним в одиночестве. Держу пари, его кора ещё хуже, чем его укус! "
Что хорошо: Смешной, забавный парень.
Что плохо: Его не остановить.
4. Монотонный парень (Также известен, как "ZZZZzzzzzzzz ....")
Цитата: " Эй. Я - Король. ", " Эй. Я - крестьянин. ", " Эй. Я - волшебник. ", " Эй. Я - рыцарь. ", " Эй. Я - Дракон. "
Что хорошо: Ларингит не помеха.
Что плохо: Спасбросок против Парализации, или cмереть.
3. Бухарик (Также известен как, «Снова этот запах? О нет, опять!»)
Цитата: " П-вет. Блэээ.... Ну щаслво ... "
Что хорошо: Яркие описания странных, причудливых существ.
Что плохо: Редко последователен. Скорее всего, скоро совсем сопьется.
2. Безумный Загадочник (Также известен как "Макиавелли и г-н Миксилпликс")
Цитата: " Но двенадцатая произвольная загадки явно указывает на грядущее возвышение юрсиноидов. Это даже идиоту понятно!"
Что хорошо: Ослепительные, запутанные сюжеты, суб-сюжеты и суб-суб-сюжеты.
Что плохо: Заставляет вас чувствовать себя тупицей...
И НОМЕР ПЕРВЫЙ ЭТОГО ХИТ-ПАРАДА:
1. Великий Актер
Цитата: " Увы, бедный Балдрик! Я хорошо знал его. Если бы не обнаженный кинжал нашего недовольства, что украдкой был спрятан в рукаве! И теперь все потеряно, навсегда потеряно! " (Рыдает громко) Игрок: " Уххххх ..., господин бармен, могу ли я сейчас заказать что-нибудь выпить? "
Что хорошо: Глубокая драма, и красочные неигровые персонажи.
Что плохо: Вы можете умереть от смущения. И когда он будет в ударе, вы возжелаете смерти.
На этом пока всё, надеюсь, как минимум - позабавило (а может узнали кого-то из своих знакомый или вообще... Себя). Ну и помните, что это всего лишь юмор.
Играйте для фана!
Играем кампейн по ДнД5, ну и записываю по привычке лулзы и приколюхи разные. Иногда даже забавно. Кампейн официальный (или почти официальный), где-то даже натыкался на его упоминание (атака дауэргаров на свекольной ферме - у нас такое тоже было).
ДМ - Юра (хм... Наверное, мало кому что-то скажет), партия:
Камыш - друид полуэльфийка (есть там более сложное имя, но это не суть важно). Любит обращаться в медведя и мудра не по годам. Татьяна.
Тамиорн - эльф следопыт. Обожает стрелять, а с получением 5го уровня - стрелять дважды. Анатолий.
Бран - человек, паладин (если правильно помню) Водкин (богини кладбищ, погостов и т.д.). Да, как-то так, после того, как почти умер, сменил покровителя. Павел
Экслер Бравоуст - халфлинг, бард. Благородный оболтус из коллегии Доблести. Эт мой перс (Эрл).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Партия заночевала в таверне. Как обычно, утро.
ДМ: Утром вас будет крик… (партия напрягается) деревенского петуха.
Паша: Крик «ПОМОГИТЕ!!!»
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Партия обсуждает последствия гуляния, излишних возлияний и, собственно, похмелье:
- Ровно в двенадцать твоя голова превратится в тыкву…
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Друидесса: - Товарищ начальник стражи, разрешите обратиться!
Начальник стражи: - Разрешаю!
Друидесса: - Обращаюсь в медведя!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Надо договориться с некромантом, пусть он поднимет меня в 5 часов утра
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Не надо бросать религию! Она тебе ещё пригодится!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ДМ: - Соколу трудно пробить эту броню.
Друидесса: - Конечно, он же не дятел!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Играем в Фаэруне. В ходе приключений партия (гудовая, в основной своей части) натыкается на самых настоящий демонов (точнее, дьяволов), охраняющих некие ворота. Повсюду чувствуется зло, исходящее как раз из ворот. Прямо всепоглощающее зло.
Попытка подобраться поближе незамеченными провалилась, дьяволы заметили партию, но не атакуют, а разговаривают. Общий смысл - катитесь отсюда, нам и без вас есть чем заняться, а будете мешать, мы вас порешим. Но говорят достаточно корректно и уверенно.
Отойдя партия решает, что же с ними делать. С одной стороны - а чего на них нападать то? И стоит ли? И надо ли? Ну и что, что они с другого измерения, не убивать же селестианцев из-за этого? Но в конце решение пришло в следующем виде:
- Фаэрун - для фаэрунцев!
- Торил - для торильцев!
- Первичный материальный план - для первичноматериальщиков!
(примерно с таким криком мы и атаковали...)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Так уж сложилось, что эти самые дьяволы охраняли печать, удерживающую демонов. Одну из. И победив их, а потом решив несколько задач, мы эту печать ненамеренно разрушили. При этом мы уже были свиделями падения одной из печатей. А из "достоверных источников" стало известно, что есть ещё две печати, одна из которых сломана, то есть, целой осталась одна. Слом последней печати грозит массовым прорывом демонов на Фаэрун и локальным армагедончиком. Короче, мы в расстройстве:
ДМ: - Но вы ещё не сломали последнюю печать демонов.
- Ну да, мы ещё не начали её ЗАЩИЩАТЬ...
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Халфлинг - троллю - на один укус.
- Зато тролль - халфлингу - на неделю!!!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Хорошо бьет тот, кто бьет последним!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- А когда принесут второе?
- ЗАВТРА!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Жрица - дроу, хозяйка перевалочного пункта, где держат рабов, пожелав развлечься, вытаскивает из тюрьмы Бравоуста, дабы тот "развлек" её, спасаясь от гиганского паука (а потом и пауков). С помощью акробатики и некоторого везенья, барду удается успешно избегать атак пауков и даже исполнять некоторые трюки, продолжая неприкрыто льстить жрице. Но жрице скучно - она заявляет, что если никто не укусит, то с этим надо кончать.
Ситуация критическая, пришлось импровизировать - обойдя одного из пауков сзади Экслер внезапно театрально (и натурально) кусает паука. Кидаю двадцатку на результат исполнения (плюс скилл), результат 26 - блестяще. Жрица в восторге, а отплевывающегося барда (почему-то без почестей) возвращают в камеру.
Бравоуст - спутникам:
- Да, на второе у них тоже... Так себе кормежка...
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Я могу отойти обратно в клетку и закрыть за собой дверь?
- Да, конечно.
- У тебя есть ключ! Ты даже можешь запереть себя в клетке!
Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Ну что ж, приступим!
Статья ниже - моя очень старое творчество с почившего ныне сайта (2001 года, хотя почти все материалы сайта - с тех времен). Написана под влиянием холивара (спора непримиримых и противоположных точек зрения) на тему "свободный мир" или, как принято называть его сегодня "песочница" против модулей. Иногда модули (заданные сюжеты ролевых игр) иногда незаслуженно называют "рельсами" (чаще всё же заслуженно). Говоря проще, "рельсы" - это заранее продуманный сюжет, по которому персонажи игроков "катятся как вагончики от станции сцены до следующей сцены").
Далее курсивом - мои сегодняшние комментарии к статье.
Нередко приходилось мне читать статьи, в которых авторы громко кричат, что "модули - это отстой, а вот свободное вождение - это круто" (и сейчас такое редко, но встречается). Основные аргументы - дескать, игроки в игре должны иметь право делать все, что их душе угодно и в любой момент иметь возможность пойти куда угодно. Да, это прекрасно, однако что нужно для "свободной" игры? Давайте просто прикинем:
1. Для нормального "свободного" вождения нужен очень тщательно продуманный и проработанный мир. В идеале это подробно расписанное любое поселение, куда в принципе способны забрести персонажи. Чем подробнее это сделано, тем легче мастеру. Желательно иметь очень тщательно расписанные "случайные" встречи (с привязкой к регионам и крутости героев), ибо только у ленивого игрока не вызовет недоумение "случайное" появление на дороге "архи-черного-сверх-дракона" или обычной банды орков в сотнях миль от их поселений. Здесь же очень желательно следить за балансом - например, весьма неприятно, когда на разных уровнях персонажей, они встречаются с одними и теми же "случайными" противниками. На начальных уровнях это, как правило, смертельно (и мастер под час вынужден за уши вытягивать персонажей), на высоких может оказаться простой рутиной.
2. Для приличного уровня ведения игры, мастеру нужна отменная память, а так же умение мгновенно ориентироваться в огромной куче листов и записок. Это необходимо для того, чтобы четко отражать взаимодействие персонажей и мира, при том, как прошлые, так и настоящие. Допустим, не так давно персонажи игроков помогли какому-то мастерскому персонажу (NPC). Вполне допустимо, что они снова могут его встретить. И тут мастеру придется вспоминать (найти среди своих заметок) все то, что он уже сказал игрокам об этом персонаже, вспомнить его характеристики и так далее. Другой пример: игроки посетили таверну, узнали, что она называется, например, "Бешенная кружка", а её хозяина зовут Билл Уилл. Через год-два, по прошествии существенного времени партия возвращается в этот город, вспомните ли вы, как она называлась и как звали хозяина? Без записей - скорее всего, не вспомните.
3. Мастеру нужна прекрасная фантазия и умение быстро импровизировать, чтобы его игра была интересной, а не превратилась в скопище "квестов" в духе "пойди туда-то и сделай то-то" (а-ля "принеси мне 100 крысиных хвостов", "доставь посылку на почту", "передай это кольцо вдове погибшего"). И зачастую, в такого рода играх именно так и бывает. Кроме этого, персонажи довольно часто становятся просто "зеркалом" игрока в игровом мире, и для игрока становятся важны именно характеристики персонажа (обычно из-за возникающего время от времени дисбаланса, под час приводящего к смерти персонажей). Прямой путь к манчкинизму (то есть неестественному желанию - выиграть в ролевой игре). И я видел довольно много игроков, которые пошли именно этим путем.
Справедливости ради скажу, что можно водить свободный сюжет ("песочницу") и без такой тщательной подготовки. Но всё равно вам потребуется очень хорошая память, постоянные записи (хотя записывать случайные имена и названия важно и в играх по заданному сюжету), несколько заготовок на все случаи жизни (сюжетов, неигровых персонажей, внутриигровых событий), опыт (здесь три огромных восклицательных знака) и умение быстро импровизировать. Всего этого у начинающего ведущего (гейм-мастера), как правило, просто нет, но это можно получить с опытом. Кроме того, сегодня существуют игровые системы, которые настроены на такой стиль игры, например, на "движке" PbtA (если вы понимаете, о чём я. Если нет - см. бонус к статье ниже).
Я около полутора лет водил именно так и сам водился по подобной системе. Надоело. По причинам, перечисленным выше. И тогда я перешел на модули (и, к слову, до сих пор не приемлю "песочницы", кроме как случая, если система на это "заточена"). Вот что изменилось (по указанным выше пунктам):
1. Не нужно расписывать весь мир. Достаточно ограничится конкретной его частью (и, как правило, очень малой частью). На сколько она велика - зависит от охвата модуля. Описание может касаться как нескольких комнат, так и довольно большой области в несколько городов. Однако объем работы, которую желательно сделать мастеру, падает на несколько порядков! Сразу же появляется возможность заложить в модуль тот баланс, который мастер считает необходимым. Если он желает провести этот модуль для партии АДнД (да, когда я писал этот материал, "двушка" была ещё жива и очень любима!) со средним уровнем, скажем, около третьего, то он, скорее всего, не будет помещать в него древнего красного дракона. В то же время он может изначально заложить в модуле все необходимую информацию, например, о том, что в данном регионе находятся банды орков и персонажи могут узнать об этом еще до того, как столкнулись с ними.
2. Вся игровая информация, которая может понадобиться мастеру при проведении модуля, обычно умещается на несколько листов, как правило, удобно структурирована. Подробно расписаны характеристики тех, с кем могут столкнуться персонажи, расписано, что они имеют и иногда даже как они могут подействовать в той или иной ситуации. Нагрузка на мастера резко снижается и теперь он больше времени и сил может уделить более интересным и нужным вещам, например, отыгрышу NPC.
3. Нормальный модуль часто содержит довольно хитро заплетенный сюжет, какую-то интересную идею, или еще что-то, отличающееся от банального "найти дракона и убить его". Почти любой приличный модуль можно сравнить с отдельной интересной книгой - повествованием, в которой живут не только герои (что зачастую происходит на играх в "вольном" стиле), но и все, что их окружает. Опять же, если модуль хорошо проработан, мастер ведет игру легко и непринужденно, не напрягаясь. Кроме того, если модуль сбалансирован, на игрока намного слабее давит стимул "стать как можно более крутым как можно быстрее". Есть такая шутка - закон несбалансированности игры: "если партия слабая, ДМ ее спасает. Если сильная - ДМ усиливает монстров и опять спасает." (С) А. Мищенко. То есть мастер все равно стремиться так провести игру, чтобы бои небыли слишком легкими для игроков (то есть, чтобы они просто не вытирали ноги обо всех встречных противников) и в то же время небыли слишком сложными, чтобы не угробить партию в самом начале игры.
Теперь затрону несколько моментов, в сравнении стиля "свободного" вождения и модулей.
Во первых, найти, ознакомиться и адоптировать чужой модуль под свой собственный мир (или тот мир, по которому ведется игра) не в пример легче, чем полностью ознакомиться и вникнуть в описание мира, данного другим мастером. Да и модулей сегодня в рунете - как грязи. Понастольгировав скажу, что (далее читать скрипучим голосом) "эх, вот в наше время русскоязычных модулей почти не было, а интересных русскоязычных или переведенных модулей было ещё меньше, нам приходилася самим писать эти ваши модули или даже переводить их с американскава". Сейчас всё не так - сейчас доступны целые кампейны (кампании) полностью на русском языке - бери и пользуйся!
Во вторых, я несколько раз упоминал, что модуль вести не в пример проще, чем "свободную" партию за счет ограниченности и доступности информации. К модулю можно легко подготовиться заранее. Хорошо зная своих игроков можно даже заранее предугадать их реакцию и, в конечном итоге, заставить их подействовать именно так, как нужно мастеру (причем так, чтобы они считали, что это их решение!). Кстати, по моему мнению, именно умение мастера повернуть игру так, как ему нужно, при этом не разрушив иллюзию "свободы" игроков, есть одно из самых важных качеств хорошего мастера. То есть, опытный мастер проведет партию по рельсам сюжета так, что партия не почувствует "рельсов", это не вызовет у них непринятия, отторжения, зато, если модуль интересный, создаст фан от течения игры.
В третьих, на игру можно принести и не один модуль. И действительно, в зависимости от того, куда пойдет партия, мастер может достать то, что подходит на данный момент. В таком виде иллюзия "свободы" очень велика.
Конечно, модули это далеко не идеальный способ поиграть - у них на самом деле есть много проблем. Вот чего там "плохого":
1. Обратимся к самому первому аргументу противников модулей - "В модулях нужно идти туда, куда надо, а не туда, куда я (я - персонаж) захочу". Это на самом деле проблема. Но обычно она легко решается подбором игроков (зачастую даже персонажей) "под модуль" и умелым ведением игры мастером.
2. В модулях не расписано все. Естественно - зачем писать о том, во что обут встречный крестьянин. Это, обычно, не расписано и в "свободных" играх. Вождение по модулю совсем не дает право мастеру не иметь фантазии или умения импровизации - это нужно везде. И тем не менее, уровень детализации в модулях, обычно, много выше.
3. Фиксация или триггеры. Например, линейным модулям "вверяется в вину" то, что они "должны проходиться строго фиксировано". Но это, в общем случае, неправда. Если в силу каких-то причин партия не получила необходимую информацию от важного NPC, это совсем не означает, что она ее вообще не должна получить. То есть мастер на игре присутствует не только для того, чтобы кубики кидать. Задача мастера - сделать игру интересной для игроков. И снова, это в одинаковой мере относится как к "свободному" вождению, так и модулям.
На этом я, пожалуй, прервусь. Надеюсь, моя точка зрения заставит некоторые буйные головы призадуматься об отношениях к модулям. Хотя, право, каждому свое.
-------------------------------------
В дополнение к этой статье, так сказать, бонусом, расскажу о том, как строится "песочница" в играх на движке PbtA (Powered by the Apocalypse). Очень коротко, только в ознакомительных целях.
Кто не в курсе, эта игровая механика впервые появилась в игре Apocalypse World (AW), году так в 2010. Система с одной стороны очень простая (да она вообще почти не напрягает Ведущего!), с другой - крайне необычная (а точнее - непривычная), стала прародителем множества игр по самым разным игровым мирам, сама и её хаки (переделки) получила много наград. Кстати, хаки, как правило, содержат одно-два слова, а затем стоит слово "World", соответственно, прижилось сокращение таких хаков "*W".
Особенности этой игровой механики (в части вождения "песочницы"):
1) Играем, чтобы узнать, что будет дальше. Зачастую последствия и даже сюжет (!) определяют действиями или бездействиями игроков. Система (*W) дает Ведущему, список из возможных реакций мира на действия персонажей игроков. Вот только в отличие от обычных модулей, эти "ходы Ведущего" в первую очередь нацелены на развитие сюжета. Сама система подталкивает к созданию интересных ситуаций и это круто.
2) Нарратив. Участие в создании мира не только Ведущего (как основного создателя игрового мира), но и самих игроков, которые в некоторых случаях берут на себя роль сотворцом истории, рассказывая часть истории этого мира, которая не зависит от их персонажей. Например, персонаж возвращается в родную деревню и Ведущий говорит игроку: "Хорошо, опиши, куда Марк вернулся?". Мастер может задать уточняющие вопросы и игрок сам описывает родную деревню его персонажа. Не Ведущий, а игрок. И затем ведущий сможет говорить от лица персонажей, которых описал игрок и это действительно круто. AW далеко не первая система, вводящая "сомастерение", но здесь это один из столпов, на которых держится система.
3) Система прекрасно работает не только с "песочницей", но и с модулями, дополняя их новыми яркими красками. Проверено на людях! ;)
Не считайте этот пост агитацией за PbtA - в системе есть особенности, которые реально не всем игрокам и ведущим подходят. Скажем, кому-то очень важно, чтобы у него была максимально прописанная и очень реалистичная система (как мне лет 10 назад) - тогда вам PbtA не подойдет, пока вы не "насытитесь" игромеханикой. А кому-то не понравится механика "жестких ходов" (да, она способна реально выбесить игрока!). И даже то, что сейчас эта система лично мне интересна, совершенно не означает, что лет через 5 она не появится на картинке выше справа, а не слева, как на этом меме.
На этом статью считаю спасенной (и дополненной). Надеюсь, было полезно и познавательно.
Следующим, по просьбе читателя, будет материал про АНТИ-паладина (материал не мой, но раз был размещен на некогда моём сайте геймгилд.ру - считаю себя в праве его разместить здесь).
Играйте для фана!