«Давайте напишем приключение!»: Текст в рамочке
Шон Мервин продолжает серию статей о создании приключений. Сегодня он расскажет вам о текстах в рамочке, который обычно читается Мастером вслух для игроков.
Материалы из серии:
Если вы водили, читали, писали или даже играли в приключения по D&D в любой момент своего существования, то вы наверняка знакомы с текстом в рамке, который чаще всего также называют «текст для прочтения вслух». Он получил свое название из-за тонкой рамочки, которая ограничивает этот текст в описании приключения. Это дает понять, что текст нужно прочитать вслух игрокам. Текст в рамочке является такой же частью истории и бренда D&D, как Испытания, Пункты здоровья и Класс Брони.
Те, кто знают меня хорошо, понимают, что когда дело доходит до проработки приключения, меня не волнуют традиции и ностальгия. Если что-то было рядом с момента сотворения мира, то это не значит, что это хорошо или необходимо. Это значит лишь то, что оно было всегда. Ностальгию тоже можно продать, однако это не значит, что она нужна, функциональна и хороша. Теперь, когда вы знаете ход моих мыслей, я хочу высказать честное мнение о тексте в рамочке от лица дизайнера приключений.
Каждые несколько лет в сообществе дизайнеров приключений всплывает тема о тексте в рамочке. Высказываются мнения, одни готовы броситься на других за иное мнение, а затем мы все возвращаемся к написанию приключений, в котором обычно встречается текст в рамочке. Я писал об этой теме 20 лет назад на форуме, 10 лет назад в блоге, а теперь я пишу об этом здесь. Не так много всего изменилось, однако нам стоит поговорить об этом и здесь.
Время исповеди: по отношению к тексту в рамочке я испытываю отношения на уровне любви и ненависти. Когда он хороший, то он является отличным инструментом не только для Мастера, но и для самого дизайнера приключения. Быстро задавая сцену и настроение, ориентируясь при этом на игроков, он может спасти игру для малоопытных или неподготовленных Мастеров (когда-то я был и тем, и другим). Этот текст также может вынудить дизайнеров (просто при наличии самого факта, что им нужно будет писать этот текст) больше думать о столкновениях. Когда текст в рамочке плохой, то… Это очень плохо. И очень часто он очень плохой. Он может перетянуть на себя внимание игроков и сделать работу Мастера сложнее, поскольку сам текст тупой, неинтересный, вводящий в заблуждение или просто отвлекающий. Редактирование плохого текста в рамочке — это более болезненный процесс, чем редактирование блока характеристик существ, а это говорит о многом.
Написание хорошего текста в рамочке — это очень тяжелая задача. Она требует такой же точности, которая используется в написании художественных и поэтических произведений, а также в выполнении механической работы с игровыми элементами, что во многом напоминает технического письма. И, подобно боевым планам, текст в рамочке очень редко переживает встречи с врагом (то есть, с игроками).
Посмотрите на экспонат А
Рассмотрим следующий текст в рамочке:
Ваше путешествие по Лесу Смерти проходит без происшествий. Шум лесных животных и щебетание птиц, который окружал вас во время странствия по лесу, внезапно умолк, словно обитатели природного мира избегают или боятся этого места. Вдали вы видите башню, торчащую из земли подобно искривленному дереву, стремящемуся в небеса. Когда вы подходите ближе к башне, хруст мертвых листьев становится практически оглушительным на безмолвной поляне. Когда до башни остается 20 футов, вы понимаете, что это место окружено практически невидимым ядовитым паром. Когда вы вдыхаете его, он обжигает ваши легкие, а глаза начинают слезиться. Волосы на руках поднимаются от ужаса, а сердце начинает бешено стучать, когда мучительный вопль пронзает тишину внутри башни. Ощутимое присутствие зла ошеломляет вас. На двери в башню вы видите четыре светящиеся руны.
А теперь представьте группу по D&D. В нее входят:
— Петритар, драконорожденный паладин;
— Брарк, гримлок варвар;
— Лязг, кованный жрец;
— Дриззельда, лесной эльф друид;
— Руул, ревенант плут.
Эта группа искателей приключений подходит к башне, в которой обитает Листранго, злой лич рока. Если бы я проводил это приключение, то вот как бы это выглядело:
Я: Все готовы? Какой ваш порядок передвижения? Кто идет впереди, а кто позади? Отлично! Давайте начнет с этого текста в рамочке: «Ваше путешествие по Лесу Смерти прошло без происшествий. Шумы лесных животных и щебетание птиц, которые окружали вас во время странствия по лесу, внезапно умолкли, словно обитатели природного мира избегают или боятся этого места. Вдали…»
Дриззельда, друид: Почему?
Я: Что почему?
Дриззельда, друид: Почему они избегают этого места?
Я: [растерянный взгляд]
Дриззельда, друид: Я же друид. Я спрашивают вот ту белочку, почему я больше не слышу звуков природного мира.
Я: Эм… Хорошо. Окей. Она говорит тебе, что все местные животные боятся той башни, которую ты видишь впереди на поляне. Давай я тогда сразу же перейду к описанию: «Вдали вы видите башню, торчащую из…»
Брарк, варвар: Нет.
Я: Что нет?
Брарк, варвар: Нет, я не вижу ее. Я же гримлок. У меня нет глаз.
Я: Точно. Окей. «Вдали все, кроме Брарка видят башню, торчащую из земли подобно искривленному дереву, стремящемуся в небеса».
Дриззельда, друид: Я говорю с ней. Я могу говорить с растениями.
Я: Чего?
Дриззельда, друид: Ты сказал, что там находится дерево, торчащее из земли.
Я: Это не дерево. Башня подобна дереву. Это метафора.
Лязг, жрец: Это сравнение.
Я: Верно, это сравнение. Я продолжу: «Когда вы подходите ближе к башне, хруст мертвых листьев становится практически оглушительным на безмолвной поляне».
Руул, плут: Я не иду по мертвым листьям. Я пытаюсь идти тихо.
Я: Окей. Я думаю, что ты можешь избежать листьев. На самом деле, это не так ва…
Петритар, паладин: Я не иду. Я лечу. Напомню, что я взял черту, которая позволяет мне получить скорость полета и крылья.
Я: Понял. Петритар летит, а Руул осторожно обходит листья. Продолжим: «Когда до башни остается 20 футов, вы понимаете, что это место окружено практически невидимым ядовитым паром. Когда вы вдыхаете его, он обжигает ваши легкие, а глаза начинают слезиться».
Лязг, жрец: Технически, у меня нет легких. Я сделан из дерева и камня.
Я: Да, думаю, что ты прав. Дело в том, что…
Брарк, варвар: У меня все еще нет глаз. Они не могут слезиться.
Я: Хорошо. Я просто говорю, что…
Руул, плут: Будучи ревенантом, я считаюсь нежитью. Технически, не думаю, что мне нужно дышать.
Я: Окей-окей. Я понял. Вокруг башни туман, который обжигает легкие тем, у кого есть легкие, а также заставляет глаза слезиться у тех, у кого они есть. Для остальных же он просто неприятен. Давайте продолжим: «Волосы на руках поднимаются от ужаса, а сердце начинает бешено стучать, когда мучительный вопль пронзает тишину внутри башни. Ощутимое присутствие зла ошеломляет вас».
Петритар, паладин: Я могу, а они — нет.
Я: Что они не могут?
Петритар, паладин: Остальные участники группы не могут обнаружить зло без заклинания. Только я могу.
Я: Это простое ощущение зла, без какой-то конкретики в виде нежити или исчадий.
Петритар, паладин: Мне все равно кажется, что только я могу почувствовать такое. В конце концов, это моя классовая особенность.
Я: Конечно, но…
Дриззельда, друид: То есть, мы не можем совершать действий?
Я: Прости, я прослушал.
Дриззельда, друид: Ты сказал, что мы ошеломлены.
Я: [Перечитываю текст в рамочке]. О, нет. Просто башня на тебя влияет. Ты не на самом деле ошеломлена как ошеломлена. Это было просто сравнение.
Лязг, жрец: Это метафора. И у меня нет волос на руках.
Я: Что, прости?
Лязг, жрец: Ты сказал, что волосы на руках поднимаются от ужаса. На мне нет волос. Может, на мне есть мох или что-то еще, что может подняться от ужаса?
Я: Хорошая идея. Я не против.
Руул, плут: Мне не страшно.
Я: Чего?!
Руул, плут: Дружище, я однажды был заперт в одном гробу с вампиром на целую неделю. Какой-то там визг из башни лича не может напугать меня. А также я не думаю, что мое сердце может биться, поэтому оно не может бешено стучать.
Лязг, жрец: Да, кстати. У меня тоже…
Я: Окей-окей. Я понял. Двигаемся дальше: «На двери в башню вы видите…»
Брарк, варвар: Я не вижу…
Я: Да-да-да! У тебя нет глаз и ты не можешь видеть. Давайте подведем итог: «Впереди вы видите башню». Что вы хотите сделать?
Как вы можете видеть выше, текст в рамочке может стать ловушкой для Мастера, когда он описывает чувства, движения, действия или реакцию персонажа. То, что звучало как довольно типичный текст в рамочке, на самом деле стало пьесой Сэмюэля Беккета [писатель, один из основоположников абсурда]. Текст в рамочке должен быть очень тщательно подобран, иначе он станет не только бесполезным, но еще и отвлечет от игры.
От себя я могу предложить несколько советов по написанию подобных текстов.
Подсказка 1: Перейдите с точки зрения от второго лица к третьему
Для опытных дизайнером приключений этот метод может показаться слишком радикальным, однако он поможет избежать множества подводных камней, показанных выше. Если мы не будем использовать «вы» в качестве субъекта, для которого описывается текст в рамке, то будет очень трудно начать что-то делать, чувствовать или найти мотивацию для персонажа. Избегая второго лица («Когда вы выходите на поляну, то замечаете раздутый труп дракона») и используя третье («Раздутый труп дракона занимает практически всю поляну»), вы избегаете необходимости двигать персонажа в те моменты, когда он может не захотеть перемещаться. Таким образом вы дадите ему свободу в передвижении в любом направлении и любым способом, которые выберут игроки. Также не стоит добавлять фразы «вы верите» или «вы думаете», так как вы отнимаете возможность у игроков сделать это же.
Подсказка 2: Избегайте призывов к излишней драме
У Мастера и дизайнера приключений обычно есть истории, которые они хотят рассказать. Однако текст в рамочке — это не то место, где нужно показывать все свои таланты в писательском мастерстве. Ничего так не замедляет темп игры, как параграф за параграфом внутри рамочки с текстом. Особенно, если Мастер будет запинаться о написанный вами текст.
Есть три проблемы, связанные с этой проблемой.
Проблема 2а: «Это была темная ночь, полная звуков грома»
Подобные детали хороши для текста в рамочке. Парочка подобных слов может сделать текст немного богаче и глубже задать настроение. Однако описание очевидных или не значимых для сюжета вещей может привести к тому, что игроки начнут теряться. Мое главное правило при написании и редактировании описания звучит так: я оставляю только те подробности об окружающей среде, с которыми игроки смогут взаимодействовать на любом уровне. Запах болота или монстра важен только в том случае, если они имеют значение для столкновения, особенно, если это особенности местности или способностей монстра. Болото может ослаблять входящее в него существо, а вонь монстра — попросту ослабляющая аура. Запах цветов за освещенной солнцем поляне можно попросту не заметить, если только вы не водите у группы, состоящей из эльфов или флористов.
Проблема 2б: Монолог злодея
Эта особенность часто встречается не только в фэнтези, но в попкультуре. Персонажи прокладывают себе путь через крепость зловещего противника, стоящего во главе всего, встретившись с ним в тот момент, когда злодей завершает свой план. Затем этот злодей разливается монологом на четыре абзаца. Сначала он проклинает персонажей за то, что они доставляют ему неприятности. Затем он поясняет, каков его зловещий план. Затем он описывает, что случится с персонажами после того, как он оторвет им головы. Вишенкой на торте станет рассказ о покорении всего мира. (Маниакальный смех тоже можно добавить). На все это у злого гения ушло 1 минута и 40 секунд, а затем персонажи уничтожают этого высокомерного выскочку за 18 секунд внутриигрового времени.
Решение: Персонажи всегда доставляют неудобства. Они такие. Персонажи должны изучить план злодея и, встретившись с ним, должны уже знать его. Все эти напыщенные слова можно произнести во время боя, но не до него. Две минуты и куча внимания игроков спасены!
Проблема 2в: Действие в процессе
Эта проблема похожа на монолог злодея, однако она касается действий, а не слов. Иногда персонажи вынуждены смотреть, как происходят какие-то сюжетные вещи, которые либо приведут к бою, либо происходят сразу же после него, либо же это вовсе сцена, предназначенная для повествовательного этапа игры. Персонажи только что спасли принца, и поэтому они должны посмотреть его коронацию. Если персонажам это нравится — круто. Пусть наслаждаются! Однако очень часто бывают ситуации, когда персонажи просто кивают, услышав восемь параграфов текста.
Решение: Дайте возможность персонажам взаимодействовать со сценой, даже если они ограничатся лишь тем, что будут стоять в толпе и разбрасываться колкостями. А еще лучше — поставьте их на королевскую сцену. Пусть они попытаются удержать себя в руках, когда мерзкий и назойливый комар пытается их укусить (Испытания по Выносливости каждому!) Пусть персонажи будут в центре внимания. Лучше всего сохраните моменты в стиле «вы стоите и смотрите» для чего-то более стоящего.
Подсказка 3: Опишите все, что могут почувствовать персонажи, и не пишите ничего, что они не могут почувствовать
Несмотря на то, что эта подсказка может показаться очевидной, эта ошибка встречается довольно часто. В тексте в рамочке забывают описать то, что очевидно, но важно. К примеру, 50-футовую пропасть между дверным проемом и алтарем. Менее проблемно, но более странно видеть то, как текст в рамочке описывает нечто, что персонажи не могут знать. Персонажи входят в комнату, полную запертых сундуков. Текст в рамочке описывает их как «сундуки, в которых лежит снаряжение горняков». Персонажи не могли знать это до того, как открыли их, поэтому позвольте им самостоятельно это узнать. Или, если это не имеет никакого значения, то просто упомяните то, что имеет какую-то важность.
Подсказка 3а: Пусть карты и картинки сделают свое дело
Если в вашем приключении есть карты и картинки, описывающие место, не нужно включать в текст то, что персонажи могут и так видеть. Размер комнаты указан на карте, а алебастровая статуя стоимостью 1 000 зм описана в рамочке с текстом. Огромная пропасть в комнате? Упомяните ее, даже если она нарисована на карте. Это позволит понять ситуацию как тем, кто полагается на визуальную часть, так и тем, кто полагается на слух.
Подсказка 4: Избегайте «выглядит как» или «кажется»
Для персонажей восприятие является их реальностью. Все, что они чувствуют, «кажется» им таким на самом деле. И ничего так сильно не пробуждает метагейм, как слова «кажется» или «выглядит как» в тексте в рамочке. Эти слова обычно означают, что где-то впереди их ждет хитрость или уловка. Если кто-то «выглядит как» персонаж, то это — персонаж. Какой бы философии вы не придерживалось в реальной жизни, восприятие должно совпадать с реальностью персонажей, иначе вы слишком много потеряете в игре. Пускай проверки по Вниманию (Мудрость) и Расследование (Интеллект) разделят «кажется» и «есть на самом деле».
Подсказка 5: Прочитайте свой текст в рамочке вслух, чтобы оценить его читабельность
Этот совет подходит для любого текста, который вы собираетесь написать. Однако он необходим для текста в рамочке. Проблемные части типа скороговорок, смешных фраз и непродуманные аллитерации очень трудно заметить в тексте, однако на слух они заметны очень хорошо. Имя не игрового персонажа «Комуто Херовато» просто не должны быть в приключении, появись они там случайно или намеренно.
Подсказка 6: Избегайте игровых механических терминов в те моменты, когда они не нужны
Такие термины, как реакция, действия, недееспособный, оглушенный, испуганный, магический и многие другие имеют в игре определенное значение. Их использование обычно приводит к смущению игроков. Избегайте их, когда это возможно.
Если вы будете держать в голове хотя бы часть этих советов во время написания текста в рамочке или того, что вы хотите рассказать своим игрокам перед началом столкновения, то вы заметите, что лучше стала не только ваша подача информацию для игроков, но и то, как вы пишите приключение. Конечно же, если вы не гримлок.
Начальный текст в рамочке
В предыдущей статье серии мы говорили о том, как начинать приключение, поэтому давайте убьем двух зайцев одним выстрелом. Ниже вы увидите текст в рамочке для нашего безымянного приключения:
Вороны-падальщики поднимаются в небо с протяжным криком, их клювы окрашены кровью. Их пир пугает: по меньшей мере 30 человек разбросаны по склону холма, утопленном в грязи после недавнего дождя. Со склона, который возвышается над вами и на котором располагается вход в секретную базу, вам навстречу двигаются огромные пауки, размером с лошадь. Они двигаются также, как другие представители их вида, однако каждая их лапа заканчивается рукой. Она рефлекторно сжимается и разжимается при приближении пауков.
Пять предложений. Меньше 100 слов. Первое предложение задает атмосферу и настроение, используя такие слова как «падальщики» и «кровь». Второе описывает то, что очевидно является полем боя: мертвые тела и грязь (последнее говорит о том, что это труднопроходимая местность). Третье предложение знакомит игроков с монстрами, с которыми им предстоит сражаться, а также цель — секретную базу. Последние два предложения рассказывают странные подробности о монстрах, давая как что-то известное (пауки), так и ужасающе неизвестное (руки в конце каждой ноги). Последнее предложение также предупреждает, что скоро разгорится сражение.
В следующий раз мы начнем со столкновения и поговорим о них в целом, а также о Трех Столпах D&D.



























