DnDforAll

DnDforAll

Официальный аккаунт проекта «D&D для всех» на Pikabu: https://vk.com/dnd_for_all
Пикабушник
Дата рождения: 9 ноября
5498 рейтинг 101 подписчик 1 подписка 29 постов 24 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
30

«Давайте напишем приключение!»: Текст в рамочке

Шон Мервин продолжает серию статей о создании приключений. Сегодня он расскажет вам о текстах в рамочке, который обычно читается Мастером вслух для игроков.


Материалы из серии:


Вступительная статья;


Каркас и структура;


Зацепки приключения и начальные сцены.

Если вы водили, читали, писали или даже играли в приключения по D&D в любой момент своего существования, то вы наверняка знакомы с текстом в рамке, который чаще всего также называют «текст для прочтения вслух». Он получил свое название из-за тонкой рамочки, которая ограничивает этот текст в описании приключения. Это дает понять, что текст нужно прочитать вслух игрокам. Текст в рамочке является такой же частью истории и бренда D&D, как Испытания, Пункты здоровья и Класс Брони.


Те, кто знают меня хорошо, понимают, что когда дело доходит до проработки приключения, меня не волнуют традиции и ностальгия. Если что-то было рядом с момента сотворения мира, то это не значит, что это хорошо или необходимо. Это значит лишь то, что оно было всегда. Ностальгию тоже можно продать, однако это не значит, что она нужна, функциональна и хороша. Теперь, когда вы знаете ход моих мыслей, я хочу высказать честное мнение о тексте в рамочке от лица дизайнера приключений.


Каждые несколько лет в сообществе дизайнеров приключений всплывает тема о тексте в рамочке. Высказываются мнения, одни готовы броситься на других за иное мнение, а затем мы все возвращаемся к написанию приключений, в котором обычно встречается текст в рамочке. Я писал об этой теме 20 лет назад на форуме, 10 лет назад в блоге, а теперь я пишу об этом здесь. Не так много всего изменилось, однако нам стоит поговорить об этом и здесь.


Время исповеди: по отношению к тексту в рамочке я испытываю отношения на уровне любви и ненависти. Когда он хороший, то он является отличным инструментом не только для Мастера, но и для самого дизайнера приключения. Быстро задавая сцену и настроение, ориентируясь при этом на игроков, он может спасти игру для малоопытных или неподготовленных Мастеров (когда-то я был и тем, и другим). Этот текст также может вынудить дизайнеров (просто при наличии самого факта, что им нужно будет писать этот текст) больше думать о столкновениях. Когда текст в рамочке плохой, то… Это очень плохо. И очень часто он очень плохой. Он может перетянуть на себя внимание игроков и сделать работу Мастера сложнее, поскольку сам текст тупой, неинтересный, вводящий в заблуждение или просто отвлекающий. Редактирование плохого текста в рамочке — это более болезненный процесс, чем редактирование блока характеристик существ, а это говорит о многом.


Написание хорошего текста в рамочке — это очень тяжелая задача. Она требует такой же точности, которая используется в написании художественных и поэтических произведений, а также в выполнении механической работы с игровыми элементами, что во многом напоминает технического письма. И, подобно боевым планам, текст в рамочке очень редко переживает встречи с врагом (то есть, с игроками).


Посмотрите на экспонат А


Рассмотрим следующий текст в рамочке:

Ваше путешествие по Лесу Смерти проходит без происшествий. Шум лесных животных и щебетание птиц, который окружал вас во время странствия по лесу, внезапно умолк, словно обитатели природного мира избегают или боятся этого места. Вдали вы видите башню, торчащую из земли подобно искривленному дереву, стремящемуся в небеса. Когда вы подходите ближе к башне, хруст мертвых листьев становится практически оглушительным на безмолвной поляне. Когда до башни остается 20 футов, вы понимаете, что это место окружено практически невидимым ядовитым паром. Когда вы вдыхаете его, он обжигает ваши легкие, а глаза начинают слезиться. Волосы на руках поднимаются от ужаса, а сердце начинает бешено стучать, когда мучительный вопль пронзает тишину внутри башни. Ощутимое присутствие зла ошеломляет вас. На двери в башню вы видите четыре светящиеся руны.

А теперь представьте группу по D&D. В нее входят:


Петритар, драконорожденный паладин;


Брарк, гримлок варвар;


Лязг, кованный жрец;


Дриззельда, лесной эльф друид;


Руул, ревенант плут.


Эта группа искателей приключений подходит к башне, в которой обитает Листранго, злой лич рока. Если бы я проводил это приключение, то вот как бы это выглядело:


Я: Все готовы? Какой ваш порядок передвижения? Кто идет впереди, а кто позади? Отлично! Давайте начнет с этого текста в рамочке: «Ваше путешествие по Лесу Смерти прошло без происшествий. Шумы лесных животных и щебетание птиц, которые окружали вас во время странствия по лесу, внезапно умолкли, словно обитатели природного мира избегают или боятся этого места. Вдали…»


Дриззельда, друид: Почему?


Я: Что почему?


Дриззельда, друид: Почему они избегают этого места?


Я: [растерянный взгляд]


Дриззельда, друид: Я же друид. Я спрашивают вот ту белочку, почему я больше не слышу звуков природного мира.


Я: Эм… Хорошо. Окей. Она говорит тебе, что все местные животные боятся той башни, которую ты видишь впереди на поляне. Давай я тогда сразу же перейду к описанию: «Вдали вы видите башню, торчащую из…»


Брарк, варвар: Нет.


Я: Что нет?


Брарк, варвар: Нет, я не вижу ее. Я же гримлок. У меня нет глаз.


Я: Точно. Окей. «Вдали все, кроме Брарка видят башню, торчащую из земли подобно искривленному дереву, стремящемуся в небеса».


Дриззельда, друид: Я говорю с ней. Я могу говорить с растениями.


Я: Чего?


Дриззельда, друид: Ты сказал, что там находится дерево, торчащее из земли.


Я: Это не дерево. Башня подобна дереву. Это метафора.


Лязг, жрец: Это сравнение.


Я: Верно, это сравнение. Я продолжу: «Когда вы подходите ближе к башне, хруст мертвых листьев становится практически оглушительным на безмолвной поляне».


Руул, плут: Я не иду по мертвым листьям. Я пытаюсь идти тихо.


Я: Окей. Я думаю, что ты можешь избежать листьев. На самом деле, это не так ва…


Петритар, паладин: Я не иду. Я лечу. Напомню, что я взял черту, которая позволяет мне получить скорость полета и крылья.


Я: Понял. Петритар летит, а Руул осторожно обходит листья. Продолжим: «Когда до башни остается 20 футов, вы понимаете, что это место окружено практически невидимым ядовитым паром. Когда вы вдыхаете его, он обжигает ваши легкие, а глаза начинают слезиться».


Лязг, жрец: Технически, у меня нет легких. Я сделан из дерева и камня.


Я: Да, думаю, что ты прав. Дело в том, что…


Брарк, варвар: У меня все еще нет глаз. Они не могут слезиться.


Я: Хорошо. Я просто говорю, что…


Руул, плут: Будучи ревенантом, я считаюсь нежитью. Технически, не думаю, что мне нужно дышать.


Я: Окей-окей. Я понял. Вокруг башни туман, который обжигает легкие тем, у кого есть легкие, а также заставляет глаза слезиться у тех, у кого они есть. Для остальных же он просто неприятен. Давайте продолжим: «Волосы на руках поднимаются от ужаса, а сердце начинает бешено стучать, когда мучительный вопль пронзает тишину внутри башни. Ощутимое присутствие зла ошеломляет вас».


Петритар, паладин: Я могу, а они — нет.


Я: Что они не могут?


Петритар, паладин: Остальные участники группы не могут обнаружить зло без заклинания. Только я могу.


Я: Это простое ощущение зла, без какой-то конкретики в виде нежити или исчадий.


Петритар, паладин: Мне все равно кажется, что только я могу почувствовать такое. В конце концов, это моя классовая особенность.


Я: Конечно, но…


Дриззельда, друид: То есть, мы не можем совершать действий?


Я: Прости, я прослушал.


Дриззельда, друид: Ты сказал, что мы ошеломлены.


Я: [Перечитываю текст в рамочке]. О, нет. Просто башня на тебя влияет. Ты не на самом деле ошеломлена как ошеломлена. Это было просто сравнение.


Лязг, жрец: Это метафора. И у меня нет волос на руках.


Я: Что, прости?


Лязг, жрец: Ты сказал, что волосы на руках поднимаются от ужаса. На мне нет волос. Может, на мне есть мох или что-то еще, что может подняться от ужаса?


Я: Хорошая идея. Я не против.


Руул, плут: Мне не страшно.


Я: Чего?!


Руул, плут: Дружище, я однажды был заперт в одном гробу с вампиром на целую неделю. Какой-то там визг из башни лича не может напугать меня. А также я не думаю, что мое сердце может биться, поэтому оно не может бешено стучать.


Лязг, жрец: Да, кстати. У меня тоже…


Я: Окей-окей. Я понял. Двигаемся дальше: «На двери в башню вы видите…»


Брарк, варвар: Я не вижу…


Я: Да-да-да! У тебя нет глаз и ты не можешь видеть. Давайте подведем итог: «Впереди вы видите башню». Что вы хотите сделать?

Как вы можете видеть выше, текст в рамочке может стать ловушкой для Мастера, когда он описывает чувства, движения, действия или реакцию персонажа. То, что звучало как довольно типичный текст в рамочке, на самом деле стало пьесой Сэмюэля Беккета [писатель, один из основоположников абсурда]. Текст в рамочке должен быть очень тщательно подобран, иначе он станет не только бесполезным, но еще и отвлечет от игры.


От себя я могу предложить несколько советов по написанию подобных текстов.


Подсказка 1: Перейдите с точки зрения от второго лица к третьему


Для опытных дизайнером приключений этот метод может показаться слишком радикальным, однако он поможет избежать множества подводных камней, показанных выше. Если мы не будем использовать «вы» в качестве субъекта, для которого описывается текст в рамке, то будет очень трудно начать что-то делать, чувствовать или найти мотивацию для персонажа. Избегая второго лица («Когда вы выходите на поляну, то замечаете раздутый труп дракона») и используя третье («Раздутый труп дракона занимает практически всю поляну»), вы избегаете необходимости двигать персонажа в те моменты, когда он может не захотеть перемещаться. Таким образом вы дадите ему свободу в передвижении в любом направлении и любым способом, которые выберут игроки. Также не стоит добавлять фразы «вы верите» или «вы думаете», так как вы отнимаете возможность у игроков сделать это же.


Подсказка 2: Избегайте призывов к излишней драме


У Мастера и дизайнера приключений обычно есть истории, которые они хотят рассказать. Однако текст в рамочке — это не то место, где нужно показывать все свои таланты в писательском мастерстве. Ничего так не замедляет темп игры, как параграф за параграфом внутри рамочки с текстом. Особенно, если Мастер будет запинаться о написанный вами текст.


Есть три проблемы, связанные с этой проблемой.


Проблема 2а: «Это была темная ночь, полная звуков грома»


Подобные детали хороши для текста в рамочке. Парочка подобных слов может сделать текст немного богаче и глубже задать настроение. Однако описание очевидных или не значимых для сюжета вещей может привести к тому, что игроки начнут теряться. Мое главное правило при написании и редактировании описания звучит так: я оставляю только те подробности об окружающей среде, с которыми игроки смогут взаимодействовать на любом уровне. Запах болота или монстра важен только в том случае, если они имеют значение для столкновения, особенно, если это особенности местности или способностей монстра. Болото может ослаблять входящее в него существо, а вонь монстра — попросту ослабляющая аура. Запах цветов за освещенной солнцем поляне можно попросту не заметить, если только вы не водите у группы, состоящей из эльфов или флористов.


Проблема 2б: Монолог злодея


Эта особенность часто встречается не только в фэнтези, но в попкультуре. Персонажи прокладывают себе путь через крепость зловещего противника, стоящего во главе всего, встретившись с ним в тот момент, когда злодей завершает свой план. Затем этот злодей разливается монологом на четыре абзаца. Сначала он проклинает персонажей за то, что они доставляют ему неприятности. Затем он поясняет, каков его зловещий план. Затем он описывает, что случится с персонажами после того, как он оторвет им головы. Вишенкой на торте станет рассказ о покорении всего мира. (Маниакальный смех тоже можно добавить). На все это у злого гения ушло 1 минута и 40 секунд, а затем персонажи уничтожают этого высокомерного выскочку за 18 секунд внутриигрового времени.


Решение: Персонажи всегда доставляют неудобства. Они такие. Персонажи должны изучить план злодея и, встретившись с ним, должны уже знать его. Все эти напыщенные слова можно произнести во время боя, но не до него. Две минуты и куча внимания игроков спасены!


Проблема 2в: Действие в процессе


Эта проблема похожа на монолог злодея, однако она касается действий, а не слов. Иногда персонажи вынуждены смотреть, как происходят какие-то сюжетные вещи, которые либо приведут к бою, либо происходят сразу же после него, либо же это вовсе сцена, предназначенная для повествовательного этапа игры. Персонажи только что спасли принца, и поэтому они должны посмотреть его коронацию. Если персонажам это нравится — круто. Пусть наслаждаются! Однако очень часто бывают ситуации, когда персонажи просто кивают, услышав восемь параграфов текста.


Решение: Дайте возможность персонажам взаимодействовать со сценой, даже если они ограничатся лишь тем, что будут стоять в толпе и разбрасываться колкостями. А еще лучше — поставьте их на королевскую сцену. Пусть они попытаются удержать себя в руках, когда мерзкий и назойливый комар пытается их укусить (Испытания по Выносливости каждому!) Пусть персонажи будут в центре внимания. Лучше всего сохраните моменты в стиле «вы стоите и смотрите» для чего-то более стоящего.

Подсказка 3: Опишите все, что могут почувствовать персонажи, и не пишите ничего, что они не могут почувствовать


Несмотря на то, что эта подсказка может показаться очевидной, эта ошибка встречается довольно часто. В тексте в рамочке забывают описать то, что очевидно, но важно. К примеру, 50-футовую пропасть между дверным проемом и алтарем. Менее проблемно, но более странно видеть то, как текст в рамочке описывает нечто, что персонажи не могут знать. Персонажи входят в комнату, полную запертых сундуков. Текст в рамочке описывает их как «сундуки, в которых лежит снаряжение горняков». Персонажи не могли знать это до того, как открыли их, поэтому позвольте им самостоятельно это узнать. Или, если это не имеет никакого значения, то просто упомяните то, что имеет какую-то важность.


Подсказка 3а: Пусть карты и картинки сделают свое дело


Если в вашем приключении есть карты и картинки, описывающие место, не нужно включать в текст то, что персонажи могут и так видеть. Размер комнаты указан на карте, а алебастровая статуя стоимостью 1 000 зм описана в рамочке с текстом. Огромная пропасть в комнате? Упомяните ее, даже если она нарисована на карте. Это позволит понять ситуацию как тем, кто полагается на визуальную часть, так и тем, кто полагается на слух.


Подсказка 4: Избегайте «выглядит как» или «кажется»


Для персонажей восприятие является их реальностью. Все, что они чувствуют, «кажется» им таким на самом деле. И ничего так сильно не пробуждает метагейм, как слова «кажется» или «выглядит как» в тексте в рамочке. Эти слова обычно означают, что где-то впереди их ждет хитрость или уловка. Если кто-то «выглядит как» персонаж, то это — персонаж. Какой бы философии вы не придерживалось в реальной жизни, восприятие должно совпадать с реальностью персонажей, иначе вы слишком много потеряете в игре. Пускай проверки по Вниманию (Мудрость) и Расследование (Интеллект) разделят «кажется» и «есть на самом деле».


Подсказка 5: Прочитайте свой текст в рамочке вслух, чтобы оценить его читабельность


Этот совет подходит для любого текста, который вы собираетесь написать. Однако он необходим для текста в рамочке. Проблемные части типа скороговорок, смешных фраз и непродуманные аллитерации очень трудно заметить в тексте, однако на слух они заметны очень хорошо. Имя не игрового персонажа «Комуто Херовато» просто не должны быть в приключении, появись они там случайно или намеренно.


Подсказка 6: Избегайте игровых механических терминов в те моменты, когда они не нужны


Такие термины, как реакция, действия, недееспособный, оглушенный, испуганный, магический и многие другие имеют в игре определенное значение. Их использование обычно приводит к смущению игроков. Избегайте их, когда это возможно.

Если вы будете держать в голове хотя бы часть этих советов во время написания текста в рамочке или того, что вы хотите рассказать своим игрокам перед началом столкновения, то вы заметите, что лучше стала не только ваша подача информацию для игроков, но и то, как вы пишите приключение. Конечно же, если вы не гримлок.


Начальный текст в рамочке


В предыдущей статье серии мы говорили о том, как начинать приключение, поэтому давайте убьем двух зайцев одним выстрелом. Ниже вы увидите текст в рамочке для нашего безымянного приключения:

Вороны-падальщики поднимаются в небо с протяжным криком, их клювы окрашены кровью. Их пир пугает: по меньшей мере 30 человек разбросаны по склону холма, утопленном в грязи после недавнего дождя. Со склона, который возвышается над вами и на котором располагается вход в секретную базу, вам навстречу двигаются огромные пауки, размером с лошадь. Они двигаются также, как другие представители их вида, однако каждая их лапа заканчивается рукой. Она рефлекторно сжимается и разжимается при приближении пауков.

Пять предложений. Меньше 100 слов. Первое предложение задает атмосферу и настроение, используя такие слова как «падальщики» и «кровь». Второе описывает то, что очевидно является полем боя: мертвые тела и грязь (последнее говорит о том, что это труднопроходимая местность). Третье предложение знакомит игроков с монстрами, с которыми им предстоит сражаться, а также цель — секретную базу. Последние два предложения рассказывают странные подробности о монстрах, давая как что-то известное (пауки), так и ужасающе неизвестное (руки в конце каждой ноги). Последнее предложение также предупреждает, что скоро разгорится сражение.


В следующий раз мы начнем со столкновения и поговорим о них в целом, а также о Трех Столпах D&D.

Показать полностью 5
64

Джим Уорд: Сатанизм и Dungeons & Dragons

Джим Уорд работал в компаниях TSR и Wizards of the Coast на протяжении 30 лет, внеся свою лепту во многие приключения и книги. Он также стал свидетелем зарождения и развития D&D.


В материале ниже вы узнаете, как неподготовленная публика относилась к игре и почему в ранние годы ее существования D&D сравнивали с сатанизмом.

В самом начале и середине 80-ых годов религиозное население, не являющееся геймерами, обнаружило, что в AD&D есть магические заклинания, демоны и дьяволы. Проблемы начались с магазинов «Sears» и «Penny». TSR продавала тысячи копий «Книг Игрока» и «Руководств Мастера» в этих точках каждый месяц. Я знаю это потому, что в те времена занимался продажами.


Шесть женщин написали главному офису «Sears», а затем и «Penny». Они сообщили компаниям о злодеяниях, которые известны под названием «AD&D». Они рассказали, что дети учатся использовать демонические заклинания и призывают демонов в подвалах. Эти женщины заявили, что больше никогда ничего не купят в их магазинах, если они продолжат продавать игры TSR. И, по щелчку пальца, эти две сети магазинов перестали продавать продукты TSR. Этим компаниям предлагали другие игры (Boot Hill, Tractics и Gamma World), однако от них они тоже отказались. Отказ от продаж в таких крупных сетях очень сильно ударил по TSR.


Шло время и Библейский пояс южных штатов дошел до того, что начал сжигать книги. Гэри Гайгэкс был уверен, что тот игрок, который купил книгу и которую у него отняли, вернется, чтобы снова купить себе книгу.


Гэри ходил на разные ток-шоу, чтобы рассказать о ценностях игры. Он был идеальным защитником компании. Мне очень понравился один из его аргументов в защиту игры. Он был аналогией к бейсболу: «Если преступник калечит кого-то бейсбольной битой, то вы будете обвинять в этом бейсбол?» Каждый раз скептикам только и оставалось, что брызгать слюной.


Дюк Зигфрид (или Дядюшка Дюк, как он любил себя называть) проводил обучающие занятия для среднего звена в компании TSR. Это были люди, которые могли давать интервью на разных мероприятиях. Я очень хорошо запомнил одну из обучающих сессий. Дюк решил сыграть роль Джонни Карсона [американский телеведущий и журналист]. Дон Сноу пришел на собеседование в TSR, чтобы в дальнейшем стать представителем компании. Терри Куин тогда работала в маркетинге, однако здесь ее обязанность заключалась в том, чтобы отвлекать Дона. Пока Дюк общался с Доном, задавая вопросы, выставляющие D&D в плохом свете, Терри начала делать свое дело — отвлекать Дона. Бедный Дон разрывался между вопросами от Дюка и отвлекающими действиями от Терри. В конце интервью Дюк объяснил, что подобные ситуации очень часто возникают во время общения с журналистами, поэтому он хотел посмотреть, как Дон справится с этим. Я тогда подумал, что такого сценария никогда не будет.

Спустя шесть месяцев я отправился на выставку в Атланту. Один из репортеров стал закидывать меня фразами, что AD&D — это зло и оно оказывает дурное влияние на детей. Я улыбался интервьюеру и наслаждался ее компанией. Внезапно, вспомнив ту ситуацию с Дюком, я стал очень хмурым и выдал факты, в которые в нас вдолбил Дюк, если бы нам пришлось давать интервью. Она не получила того диалога, на которое рассчитывала.


На какое-то время выставки стали для настоящим адом. Религиозные люди приходили к TSR на выставках и начинали спорить о пороках AD&D. Я очень горд тем, что в скором времени мы нашли ответ на них. У меня был друг по имени Дэйв Конант, который работал в отделе по печатанию текста. Ранее он не посещал выставки. Gen Con в августе был выставкой для всех работников TSR, на которой они должны были провести 40 часов. На этом Gen Con один очень злой джентльмен ругал продавщицу. Мы не знали, что нужно с ним делать, однако хотели быть вежливыми. Но я точно знал, что хотел сделать этот парень. Он желал получить 15 минут славы за то, что был волновали пороки D&D.


Я шел к этому парню, чтобы дать ему под зад, когда внезапно рядом с ним появился Дэйв. Он скрестил руки на груди и начал просто разговаривать с этим парнем. Дэйв узнал, что этот джентльмен не читал ни одного продукта TSR. Он знал только то, о чем говорили другие. Тогда Дэйв начал спрашивать о том, что не так было в игре. Дэйв даже процитировал библию, разорвав на части как этого джентльмена, так и его аргументы. Меня всегда впечатляли технические навыки Дэйва, однако еще больше меня удивили его логические аргументы. С тех пор у нас на выставках было как минимум два человека от TSR, которые общались по религиозным вопросам. Это было удивительно, насколько быстро люди, ненавидящие TSR, перестали приходить на выставки.


Время шло, и TSR начала работать над второй редакцией AD&D. В тот момент я наконец-то пришел к пониманию. На выставках я очень часто участвовал в разговорах о религиозных пороках D&D. Каждый человек приходил, чтобы поспорить и поругаться, но он не открывал ни одной нашей книги. Когда мы спрашивали его об этом, он отвечал просто: «Мне не нужно читать про сатану, чтобы знать, что он — воплощение зла». Поэтому у меня появилась идея. Во второй редакции AD&D я заказал у Дэвида Кука разработку книги «Демоны & Дьяволы».


Баатезу / Дьявол & Танарри / Демон появились во второй редакции AD&D. Зеб [прозвище Дэвида Кука] проделал огромную работу по объединению этих тем.


У нас до сих пор есть все эти виды демонов и дьяволов, однако сейчас они известны под совершенно другими именами. Публике стало известно, что TSR избавилась от демонов и дьяволов в своей игре. Технически, это было не так. И вновь, словно по щелчку пальца, все аргументы и комментарии прекратились. После этого у TSR появилось очень много поклонников на юге [США]. Каждый раз, когда поднималась эта тема, представитель TSR сообщал, что в игре больше нет дьяволов.

Показать полностью 2
25

«Давайте напишем приключение!»: Зацепки приключения и начальные сцены

Шон Мервин выпустил третью статью по руководству написания собственного приключения. В этот раз речь пойдет о том, как написать подводки к главному сюжету, а также как лучше всего начать само приключение.


Рекомендую читать статьи по порядку, так как каждая из них продолжает предыдущую.


Материалы из серии:


Вступительная статья;


Каркас и структура.

Вы находитесь в таверне. Ну, не конкретно вы. Хотя может быть и вы! Если вы в таверне, то я бы хотел быть на вашем месте.


Таверна как стартовая локация для приключения считается очень избитым приемом. Однако, он работает, причем очень хорошо. Таверны в D&D — это публичное место, в котором может произойти все, что угодно. Здесь всегда можно найти кого-угодно, а все представленные элементы таверны считаются сами по себе безопасными и понятными как для игроков, так и для персонажей. Помимо этого, таверна — это душа каждой историй. Читатель начинает с места, в котором он чувствует себя в безопасности, а затем отправляется в неизведанное, где конфликты и драма могут быть враждебны.


«Начало игры в трактире» привилось по понятным причинам, однако чрезмерное использование привело к тому, что теперь это расценивается как сатира. Как мы можем взять лучшее из подобного старта приключения, добавить немного красок и начать историю так, чтобы и Мастеру, и игрокам это пришлось по душе?


Вы можете спросить себя: «А как я попал сюда?»


В чем заключается главная проблема старта приключения в подобном месте? Это слишком просто и слишком удобно. Это проблема, которая подходит под значение фразы «и ежу понятно»: подобное начало может придумать даже еж, а это очень опасно, когда вы создаете что-то новое. Если вы о чем-то не подумаете, то можно легко пропустить то, что пошло не по плану, или упустить из виду новые элементы, которые могут сделать ваше творение уникальным и запоминающимся.


Одна из отрезвляющих мыслей, которую я успел услышать на уроках творческого письма, звучала так: «Садясь писать короткую историю, если вы не сумеете заинтересовать читателя спустя половину страницы чтения, то, скорее всего, он даже не дочитает вашу историю до конца». Если пишете большую новеллу, то вместо половины у вас будет несколько страниц. Это давление, которое обрушивается на вас во время создания идеального начала истории — это одна из проблем и одна из самых интригующих трудностей в писательском ремесле. Очень важно, чтобы начало приключения было максимально сильным и интересным.


Когда вы будете писать свое приключение, подумайте о том, что вашим игрокам и их персонажам нужно будет ответить на два очень важных вопроса:


— Где я нахожусь?


— Почему я здесь нахожусь?


Когда вы думаете о типичном дизайне приключений и самой игре, то на эти вопросы обычно отвечает либо Мастер, либо само приключение. «Где» — это первая сцена в приключении, а «почему» — это зацепки приключения. «Вы находитесь в трактире «Приветственная дева» и пытаетесь заработать состояние на местных слухах о странных событиях». Это моя упрощенная версия зацепки и первой сцены, взятая из одного из самых известных вступительных приключений за историю D&D — «Деревня Хоммлет» / The Village of Hommlet.


«Деревня Хоммлет», как и огромное количество других приключений того времени, выдавало игрокам зацепки для приключений и начальные сцены также, как родители вручают голодному ребенку бутерброд с маслом. Это не очень захватывающе и не слишком-то питательно, однако этого хватит до обеда. Когда мы думаем над зацепками и вступительными сценами для нашего D&D-приключения, мы не должны думать о хлебе с маслом. Мы хотим мыслить более творчески. Мы не только хотим, чтобы наши игроки хорошо питались. Мы также хотим, чтобы они помогли нам приготовить закуски.

Итак, как мы можем побудить своих игроков создать зацепки? Давайте начнем с того, что будем честны перед собой. Если вы водите домашнюю группу, то наверняка ее волнует только «где», а не «почему». Если вы будете писать приключения только для домашних игр, то этого хватит. Они просто будут сидеть и ждать старый кусок хлеба, чтобы дотянуть до обеда. Им просто нужно сказать, где нужно сражаться. После этого они сами найдут причину там оказаться. В этом подходе нет ничего плохого.


Однако, если вы пишете приключение для публикации или распространения, то вы никогда не будете знать, чего хочет персонаж или, что более пугающе, сам игрок. Будучи дизайнером приключения, будьте готовы помочь Мастеру вести приключение при помощи разнообразных зацепок, даже если вы сами этот Мастер. Но вы можете сделать еще лучше — позвольте игрокам самостоятельно создавать зацепки.


Если вы внимательно следили за текстом, то наверняка в вашей голове возник вопрос: «Как, во имя Тиморы, я могу знать, что хочет каждый игрок и что может зацепить каждого персонажа?» Хороший вопрос, отважный читатель. Ответ прост — вы не должны знать. Тем не менее, у вас есть целый набор инструментов, предоставленный дружелюбными и проницательными создателями пятой редакции D&D.


Происхождение [а в официальном переводе D&D на русский язык Background это «Происхождение», а не «Предыстория»] — это отличный способ добавить индивидуальный подход к приключению. Посмотрите на 4 главу в Книге Игрока и вообразите, как персонажи с подобным происхождением могут иметь прочную связь с приключением, которое вы пишете. Вы даже можете сгруппировать их вместе, охватив тем самым более широкий диапазон. У шарлатана, преступника и бродяги может быть похожий опыт в приключении. Если вы сможете придумать зацепку для каждой предыстории из Книги Игрока, то сможете зацепить практически любого персонажа в D&D.


Еще одним набором полезных инструментов являются фракции. Основные правила описывают несколько фракций «Забытых Королевств», к которым персонажи могут присоединиться. Эти фракции — это больше, чем просто организации. Они представляют собой привычное направление мысли и набор целей, которых придерживается большинство искателей приключений. Если персонаж является воплощением добра и света, то он может вступить в Орден Перчатки. Если персонаж хочет ходить по тонкой грани между добром и злом, то его место в Жентариме. Во время написания приключения подумайте, как персонажи, принадлежащие к этим группам, могут быть представлены в приключении. Игроки говорят вам, что они хотят получить, присоединяясь к фракции. Вам попросту нужно будет создать зацепку для фракции, а не для конкретного персонажа. Если персонаж заботится о природе в целом, то он должны быть тем, в ком заинтересуется Изумрудный Анклав.


Если вы путешествуете не по «Забытым Королевствам», это эти фракции все равно будут полезны. Очень вероятно, что у них будут аналоги в других мирах. Возможно, что им потребуется лишь небольшое изменение, чтобы вписаться в Эберрон, Рейвенлофт или любой другой мир, включая домашний. Любой домашний мир может породить такую организацию, как Арфисты. Более того, у каждого мира есть свои фракции. Дома Метки Драконов из Эберрона могут стать отличными покровителями для искателей приключений.


Если вы преобразуете цели этих фракций в потенциальные цели персонажей, а также превратите информацию, известную этим фракциям, в слухи, которые персонажи услышат в начале кампании, то у вас уже будут готовые зацепки для персонажей. Хотя они и не будут настолько личными, как, к примеру, вот эта: «Эй, варвар по имени Бэтти, мэр этого города убил твоего брата». Скорей, что-то из серии «Ты ищешь приключения». Мэр города может быть подозреваемым в убийстве одного из членов фракции игрока, а это зацепка может дать хорошую мотивацию и повествовательную причину к действию в начале приключения.

Показывай, но не говори, или Говори, но не показывай


Давайте теперь поговорим о первых сценах. Первые сцены вашего приключения — это первое впечатление, которое вы произведете на Мастера и, как следствие, на игроков. Эти открывающие сцены важны только по той причине, что они находятся в самом начале приключения. Они раскроют суть не только самой истории, но и настроение всей кампании. Как я уже отмечал несколько раз, настроение кампании — это важная деталь для того, чтобы Мастер понял ваше приключение, а игроки получили от него удовольствие.


Самый простой совет, который я могу дать при написании таких сцен, звучит так: «Показывай, но не говори». Как и большинство советов, этот — самый важный… До тех пор, пока становится не важным. В большинстве литературных произведений показывать практически всегда лучше, чем говорить. Однако «разговор» обладает своей силой, которая делает его неотъемлемой частью набора инструментов писателя. «Это были лучшие времена», «Это были худшие времена» считаются одними из самых известных вступлений в литературе. Они говорят читателю, что история впереди будет сложной и простой, героической и трагичной одновременно. Эти восемь слов несут в себе очень много повествовательного смысла, так как они говорят об этом, а не показывают.


Важный писательский совет, который применим и для написания приключений, звучит так: «Показывай то, что можешь; говори, если должен, но не делай то и другое вместе». Пока мы пишем приключение, мы всегда должны помнить, что мы пишем не литературное произведение, несмотря на мой предыдущий совет. Написание приключений по D&D это больше техническое писательство, чем творческое, потому что очень важно, чтобы читатель (Мастер) понимал намерения и механику работы в дополнение к потенциалу сюжета, который раскроется перед ним.


Описание логова тролля при помощи языка поэтов может быть увлекательным, однако это не поможет Мастеру понять планировку и механические элементы местности. Установление логической связи между столкновениями намного важнее, чем написать красивый текст. Это, конечно же, не означает, что вы не должны писать занимательную или запоминающуюся прозу. Однако, если вы можете сказать что-то Мастеру, используя 20 слов вместо 100, то лучше всего будет обойтись коротким описанием.


Все эти советы отлично подойдет для любой части приключения, однако для открывающих сцен они особенно важны. Вам нужно подготовить почву для приключения как можно быстрее и эффективнее, оставив как можно меньше дыр, которые Мастер будет вынужден закрывать сам. Конечно же, очень многим Мастерам нравится подобная гибкость и для них это не составит труда. Но очень много Мастеров покупают готовые приключения именно для того, чтобы им не приходилось затыкать эти дыры. Такие Мастера могут убрать что-то, но добавлять что-то новое им сложнее. Своим приключением вы должны обхватит максимальную аудиторию.


Поиск нужного баланса между полнотой и легкодоступности всегда должен быть вашей главной целью. Больше всего это будет заметно в стартовой сцене, на которой сосредоточено больше всего внимания.

Итак. Что можно и чего не нужно делать в стартовых сценах?


Создайте сцену, однако пусть персонажи совершают выборы и рассказывают свои истории как можно быстрее.


Это еще одна причина, почему таверна является таким заманчивым местом для начала приключения. Вы скажите «Вы находитесь в таверне» и сцена сама создастся в головах игроков. К сожалению, эта сцена может отличаться в зависимости от головы каждого игрока, однако каждый из них знает, что это очень комфортное место. Использовав как можно меньше слов, сообщите персонажам, где они находятся. Покажите им несколько деталей, которые будут важны для завязки, сцены, персонажей. Дайте им причину находиться здесь. Затем вы можете перейти к самому важному вопросу за игровым столом: «Что вы хотите делать?»


Быстро задайте тему и настроение


Если вы создаете приключение с тайной, то пусть эта тайна появится в начале. Если это ужасы — добавьте деталей, которые вызовут беспокойство и быстро выведут персонажей из зоны комфорта. Это не должно быть чем-то чрезмерным, однако детали в данном случае важны. Если приключение будет особенно кровавым и жестоким, опишите игрокам, как мимо их персонажей проходит горожанин с разбитым носом. Это может стоить вам дополнительных 15 или 20 слов, однако игроки это запомнят и эта деталь задаст настроение. Вы получите многое, потратив так мало.


Не нужно давать все детали за первые три минуты


Даже если вы придумали самый блестящий и самый продуманный сюжет для своего приключения, которое точно понравится вашим игрокам, позвольте им самостоятельно узнать новые детали при помощи действий и вопросов. Не нужно сразу же вываливать на них гору информации. Представление сцены — это хорошо, но ненужно забивать головы игроков бесконечными подробностями. Я слышал, что человеческий мозг может запомнить только 10 вещей одновременно. Недочеловеческий мозг как у меня? Возможно, 3 вещи. Дайте основы, а затем укажите путь, где можно узнать больше.


Предоставьте разные пути (или разные типы путей) для поиска информации


Если для игры в ваше приключение важно, чтобы персонажи знали местные городские законы с самого начала, а также чтобы они быстро запомнили имена и личности всех членов городского совета, а также конкретное расположение мест, где произошли убийства, а также мотивации и алиби всех подозреваемых — используйте разные подходы для передачи этой информации.


Законы могут быть где-то опубликованы для ознакомления и облегчения доступа, а места, где были совершены убийства, могут быть отмечены на выданной игрокам карте. Шериф с необычным акцентом может назвать имена всех подозреваемых и описать их алиби, когда как члены совета могут представить себя на каком-нибудь публичном событии (это также можно подкрепить раздаточным материалом). У этих разнообразных подходов к предоставлению деталей есть больший шанс зацепиться в головах игроков, чем если бы все это было услышано из уст монотонно говорящего Мастера.


Перейдите к действиям как можно раньше, какими бы они ни были


Если вам нужно начать действия in media res — сделайте это.

Упс! Латинский — мертвый язык


In media res в переводе с латинского означает «Я не хочу создавать крутые зацепки и стартовые сцены для своей D&D кампании». Моя интерпретация может быть немного неверным, так как последний раз я изучал латинский еще в колледже, однако мне кажется, что это довольно точный перевод.


Также возможно, что In media res означает «с середины дела». В любом случае, идея остается той же. Все советы, которые я вам давал, ведут вас в одном направлении. Если вы начинаете в тот момент, когда игроки находятся в середине какого-то действия, во время которого они разговаривают или принимают какие-то решения, а не просто слушают и впитывают информацию, их разум будет охотнее усваивать информацию в активном, а не пассивном режиме. Образовательная теория подтверждает это. Активное обучение очень часто соответствует или превосходит пассивное обучение, поэтому несколько режимов обучения очень часто бывают лучше, чем какой-то один.


Если вы считаете, что ваши игроки любят хороший бой, то начните приключение со слов «Совершите бросок инициативы». Игроки, которые предпочитают сначала собрать побольше информации и только потом предпринимать какие-то действия, могут почувствовать себя неуютно, однако и этому есть решение. Позвольте каждому игроки в рамках хода его персонажа задать один вопрос, к примеру, «Где мы находимся?» или «С кем мы сражаемся?» До окончания битвы персонажи будут не только знать всю ситуацию. Они будут слушать с особым вниманием, чем если бы вы начали все действия со слов «Вы находитесь в таверне».


В следующей статье мы напишем первую сцену для нашего приключения, а также поговорим о самой спорной теме разработки приключения: текстах в рамке.

Показать полностью 5
28

Создание и запуск кампании по «Забытым Королевствам»: Рекомендации Эда Гринвуда

Эд Гринвуд продолжает писать колонку на сайте ENWorld. В прошлый раз он рассказал, каким образом можно оживить «Забытые Королевства», а в этот — коснулся темы создания кампании.

Разовые приключения, словно просмотр большого мини-сериала, могут быть веселыми. Однако рано или поздно тот, кто играет по «Забытым Королевствам», захочет провести кампанию — последовательность взаимосвязанных приключений, в которых ставки (и, возможно, достижения) будут намного выше. Вы будете больше проводить времени с друзьями, делать что-то больше и дольше. Многие кампании со временем могут изжить себя и развалиться, однако другие длятся десятилетия, создавая теплые воспоминания вместе с друзьями за одним столом. А что такое жизнь, если не коллекция воспоминаний? Что мы делаем, живя своей собственной жизнью? Создаем коллекцию воспоминаний!


Из-за того, что я по-настоящему живу в «Забытых Королевствах», это побуждает меня водить кампанию снова и снова.


Не существует правильного способа играть в D&D, водить приключения или вести кампанию. Ниже я расскажу вам, как это делаю я и, что главное, почему я это делаю.

Во-первых, чтобы сэкономить время и избежать суматохи, я предоставляю игрокам уже готовых персонажей с предысторией. Каждый из них еще совсем молод и находится в поисках своего счастья. К тому же, каждый из них покидает свое общество — ОБЩЕЕ общество — впервые в жизни. Это позволило нам перешагнуть через путаницу в изучении всех характеристик и их значений, а также, что более важно, позволило мне создать «навыки для ежедневной работы» и передать их каждому персонажу. Я даю возможность игрокам выбрать персонажей, которых в два раза больше, чем игроков [на 5 игроков 10 персонажей]. Это помогает мне предоставить им более широкий выбор классов, расы, пола и предыстории. Помимо этого, я также добавляю еще одного персонажа, которого отыгрываю сам как Мастер до тех пор, пока он не перейдет в руки другого персонажа. К примеру, если один из персонажей игроков погибал или находился в бессознательном состоянии, этот игрок забирал контроль над моим персонажем Мастера до окончания сессии и не умирал от скуки до конца игры.


Вместе с готовыми листами персонажей игроки также получали проблемные ситуации (к примеру, репутация семьи, междоусобицы или долги перед другими) для своих персонажей, которые они были вправе как использовать, так и игнорировать. Все зависит от того, как идет игра.


По ходу игры некоторые игроки могут захотеть попробовать другие классы, поэтому с самого начала я был готов к тому, что персонаж уйдет на пенсию, а не умрет с честью и славой. Многие ушедшие на пенсию персонажи возвращались в качестве подкрепления, основывали свой бизнес или заводили семьи. Из числа последних можно было выбрать будущего персонажа.


Во-вторых, я предоставляю своим игрокам краткий «Набор новичка». В него входит информация о том, что персонаж знает о своем окружении. В дополнение к этой информации идет карта-набросок «Забытых Королевств» в стиле «Здесь есть драконы». Она выглядит как крошечная область, к центру которой идут стрелки и надписи в стиле «Двигайся очень долго в этом направлении» или нечто подобное. Это были их начальные общие знания. И да, у нас была «нулевая сессия», во время которой каждый мог в спокойном для себя темпе задать все интересующие вопросы по «Набору новичка» и записать для себя ответы. Их персонажи могли быть наивными и невинными, с широко открытыми глазами смотрящими на большой и опасный мир перед ними… Однако они «знали то, что знали» и могли использовать эту информацию как основу, на которой все будет держаться.

В-третьих, я побуждаю игроков говорить от лица персонажей за исключением тех случаев, когда речь идет об общении «игрок-игрок»: «Передай мне d12, пожалуйста» или «Передай мне чипсы». Туда же можно добавить и общение «игрок-Мастер»: «Я жил здесь всю свою жизнь. Видел ли я когда-нибудь этого парня / этот значок?» И я использовал этот метод с самой первой сессии. Игроки устраивали военные советы, выступая от лица персонажей, на которых они обсуждали, куда пойти и что сделать. Они — герои, которые меняют мир, а не юнцы, реагирующие на окружающий их мир. Я хотел, чтобы они выработали привычку выбирать свою судьбу.


Да, это означало, что я должен был детализировать мир во всех направлениях (по крайней мере, в непосредственной близости от начала приключения), а также иметь наготове приключение в любой местности, какую бы они не выбрали. Однако у меня уже был этот большой и детально описанный мир, поэтому мне нужно было только немного дописать локальных деталей. «Забытые Королевства» поэтому и получились настолько детализированными, что за все эти годы я отвечал на множество вопросов игроков.


Даже в «домашних» «Забытых Королевствах», спустя десятилетия непрерывной игры, я всегда поощрял эти «военные советы», на которых персонажи обсуждают, куда им направиться дальше и что им делать. Они чувствовали себя владыками своей судьбы, а не марионетками, которых ведет могущественный Мастер Подземелий (или, что еще хуже, Мастер ведет себя так, словно он противник группы).


Жизнь — это последовательность моральных выборов. Где-то глубоко внутри каждый из нас знает это. Создайте всё за своим игровым столом таким образом, чтобы у игроков была возможность совершать моральный выбор для их персонажей. В таком случае приключения будут для них ЗНАЧИТЬ больше, поэтому они будут более выразительными и служить чем-то вроде достижений, а не «Хо-хо! Пора убить еще монстров, забрать сокровища и пойти дальше».

В-четвертых, я забочусь о том, чтобы у игроков был широкий выбор приключений, включая «руби-кромсай», чтобы выплеснуть свое негодование из-за проблем в реальной жизни; а также одну или две загадки (ведь каждый любит загадки! Там же есть интрига, которая может доставить истинное удовольствие, если решение этой загадки нужно не для выживания или освобождения).


Для моих мини-кампаний в библиотеке (я проводил их в публичной библиотеке, в которой работал еще подростком по программе поддержки молодежи, один раз в неделю в течение 13 недель) у меня не было времени сделать так, чтобы игроки бродили и выбирали свое приключение сами, поэтому я начал думать на счет «приключенческих приказов». Группа искателей приключений начинает в Кормире. Они получают королевский приказ, который позволит им получить указ, который, в свою очередь, позволит им им носить оружие в стране. Эта задача была самой первой на повестке дня. Например, прежде чем вы будете самостоятельно искать приключения себе на голову, вы, банда «Компания Единорога», «Лазурный Клинок» или «Яркий Меч», должны выполнить задание — устранить группу, создающую проблемы, или же расправиться с гоблинами в холмах вокруг этой долины. Это задание подталкивает игроков исследовать пещеры или руины, которые используются в качестве логова их цели. Приключение начинается… А его продолжение может быть составлено настолько четко, что предоставит возможность игрокам уже самостоятельно выбрать последующее направление их странствий.


А что делают успешные искатели приключений или игроки? Наслаждаются своими выборами по максимуму!

Показать полностью 3
14

«Спаси мою игру»: Мировоззрения в игре

Ох, горяченькая тема! Каждый раз, когда речь заходит о мировоззрениях в игре, то тут же игроки и Мастера разбиваются на два лагеря. Одни говорят, что оно нужно, а другие — что нет.


Как быть? Новый выпуск рубрики «Спаси мою игру» поможет разобраться в этом вопросе.


Другие материалы по теме:


Распределение сокровищ.

Проблема: Мировоззрения, которые создают проблемы в игре.

Играя за законопослушного, хаотичного или злого персонажа, я делаю это очень круто, чего не скажешь о других игроках. Иногда даже Мастер справляется хуже меня. Я знаю, что большая часть персонажей добрая или нейтральная, но зачем нам даны остальные мировоззрения, если за них нельзя играть? В это же время я не хочу, чтобы игра провисала или чтобы я наносил вред другим игрокам. Как можно играть за крайние [экстремальные] мировоззрения, не мешая при этом другим?

Стэн.

Мировоззрения — это очень сложная тема. Настолько сложная, что некоторые игроки попросту отказываются использовать их. Одна часть игроков считает, что придерживание четкого мировоззрения добавляет лишних проблем. Другая настаивает, что ограничения мировоззрение — это нечто, что позволяет проявиться настоящему отыгрышу роли. В такие моменты персонаж развивается естественным образом, не будучи ограниченным искусственными рамками. Третьи используют мировоззрение, но преуменьшают его важность в угоду сплоченности группы.


Безусловно, члены группы должны найти способы работать вместе и доверять друг другу, вне зависимости от их философских направлений. Но означает ли это желание отложить в сторону разногласия, что персонажи терпимы к другим мировоззрениям? Или же их мировоззрение настолько скромно проявляется, что его практически незаметно в поведении персонажа?


Мировоззрение может определять действия вашего персонажа («Я делаю так, ибо я законопослушный-добрый») или же попросту описывать их («Я законопослушный-добрый вот по этой причине»). Какого бы объяснения вы ни придерживались, мировоззрение — это, в основном, модель поведения и отношения, которая применяется повсеместно. Материал по мировоззрению в Книге Игрока описывает закон, порядок, добро и зло, а также истинно-нейтральное значение в черно-белых тонах. Эти определения не оставляют место для морального релятивизма или культурной интерпретации. Орки могут думать, что их народ «добрый», а эльфы — «злые», однако по универсальным стандартам мировоззрения все выглядит строго наоборот.

Решение 1: Общение


Чтобы использовать мировоззрения должным образом, Мастер и игроки должны понимать и быть согласны в том, что они действительно значат в контексте конкретной кампании. Поэтому проведите некоторое время в дискуссии о мировоззрениях. Вы можете начать с объяснения, как именно работают мировоззрения в вашей игре и насколько это важно для вас, чтобы персонаж придерживался их. Затем дайте игрокам возможность задать вопросы и высказать предположения о том, как нужно определить, интерпретировать и применить мировоззрения. Наконец, примите решение по всем спорным вопросам и сообщите игрокам, как вы планируете оценивать действия в отношении мировоззрения и каковы будут результаты действий, которые идут вразрез с мировоззрением. Затем вы можете создать раздаточный материал для игроков, в котором будет систематизирована вся информация о мировоззрении в вашей игре.


Книжка AD&D «Кампания по миру Темного Солнца» дает отличный пример руководства по мировоззрению. В тексте прилагается пример того, что будет делать персонаж конкретного мировоззрения, когда в группе не хватает воды. Предоставив примеры (особенно тех ситуаций, которые могут возникнуть в кампании), вы поможете достигнуть понимания в группе и привести всех к одному мнению по отношению к этой заведомо абстрактной концепции.


Решение 2: Увести на второй план


В некоторых кампания действовать в угоду мировоззрения попросту бывает не так важно, как поддержание единстве группы. В таких ситуация персонажи попросту доверяют друг другу, вне зависимости от мировоззрения, просто по той причине, что они персонажи игроков. Кроме того, и игроки, и Мастер попросту предполагают, что персонажам удалось уладить свои философские различия и они способны функционировать как единое целое, при этом не обсуждая таких вопросов в игре. В таких играх персонажи все еще могут ругаться из-за мировоззрения, но в общем и целом они уживаются друг с другом, а споры не приводят ни к чем серьезному, так как мировоззрение в конечном счете не имеет большого значения для них.


Эта техника понижения важности мировоззрения ставит его ниже великой цели и единства группы. Несмотря на то, что это решение достойно восхищения с точки зрения концепции, в подобных ситуация никто не будет пытаться отыгрывать мировоззрения достаточно эффективно, так как это может привести к проблемам. Чтобы максимально использовать мировоззрение, не жертвуя этим аспектом игры, игроки и Мастер должны подумать о том, почему и каким образом люди различных мировоззрений могут уживаться и доверять друг другу. Этот вопрос далеко не так прост, каким может показаться. В конце концов, даже персонажи с одинаковым мировоззрением могут не ладить, так как у них попросту разные цели и мечты.


Здесь можно вспомнить про нейтрально-злого волшебника, который когда-то появлялся на официальной странице сайта Wizards of the Coast. Этот персонаж странствовал вместе с группой, состоящих из законопослушных-добрых и нейтрально-добрых персонажей в течение многих лет. Он принимал участие в битвах против сил зла, однако ему удавалось все это время сохранить нейтрально-злое мировоззрение. Затем, когда он и другие персонажи группы стали высокого уровня, главный злодей кампании нанял этого персонажа, чтобы он разрушил группу. Означает ли, что приняв предложение от главного злодея, этот персонаж уже с 1 уровня был тайным-агентом-темного-повелителя-под-прикрытием? Что именно было злым в этом персонаже? Какие злодеяния он совершил в тот момент, когда сражался на стороне сил добра? Должен ли этот персонаж поступать злостно, чтобы быть злым? В какой степени один акт совершения зла уравновешивает целую приключенческую карьеру на стороне добра? Конечно же, вполне возможно стать злым, работая вместе с хорошими парнями — посмотрите на Рейстлина. Насколько глубоко должен уйти персонаж под прикрытием, прежде чем его «прикрытие» станет его личностью и он потеряет связь со своими изначальными идеалами?

Решение 3: Метагейм


Даже после долгих обсуждений вы и ваши игроки можете не прийти к общему мнению, почему персонажи с разными мировоззрениями должны работать вместе. Если попытки оставаться верным своему мировоззрению серьезно мешают вашей игре, то Мастер может прибегнуть к метагейму. Начисляйте штраф к опыту, снижайте уровни, накладывайте проклятья и делайте все, чтобы помешать игрокам разрушать игру при помощи ненужных аргументов в пользу их мировоззрения.


Решение 4: Ограничения на мировоззрение


Другой способ добиться того, чтобы мировоззрения не нарушали игру — это ввести ограничения на доступные игрокам мировоззрения. Если вы хотите, то можете позволить игрокам самостоятельно решить, какие мировоззрения должны быть доступны в игре, или, по крайней мере, прислушаться к их мнению. После этого любой персонаж, мировоззрение которого не было доступно для игры, попросту не допускается к игре. Этот метод гарантирует, что каждый персонаж будет вписываться в группу, а также не позволит вводить в группу из паладинов некроманта, который поклоняется демонам. Однако, подобное решение накладывает ограничения на сюжетные повороты. К примеру, персонажи будут на 100% уверены, что никто из них не сможет предать другого, а также в их группе не будет «крота», который проявит себя позже.


Решение 5: Новый Мастер


Если вы и ваши игроки не можете договориться о мировоззрении в вашей игре, то вы можете предложить, чтобы игроки поискали другого Мастера, который возьмется водить подобную группу. К примеру, если персонажи хотят играть полностью злой группой, а вы не желаете так водить, то вы вовсе не обязаны это делать. Это правда, что каждый, сидящий за столом, должен иметь право голоса на развитие кампании, однако Мастер в данном случае обладает более веским словом, так как он тратит больше времени и энергии, чем кто-либо другой. Группа не может заставить Мастера водить игру, которую он не хочет водить, даже если сама группа согласна играть по таким правилам. Поэтому, если игроки действительно хотят играть за группу из злых персонажей, предложите кому-нибудь другому поводить такую группу до тех пор, пока это будет устраивать игроков. Вы также можете предложить чередовать сессии между этой кампанией и той, которую вы хотите водить.


Итог


Если вам нравится наблюдать за ссорами игроков на счет мировоззрения, то вы можете продолжать это делать. Однако, исходя из моего опыта, многие игроки не хотят тратить время на подобные вещи. Намного сильнее они захотят тратить время на героические приключения, а не на политику внутри группы или заговоры. Группа, в которой один или два игрока настаивают на ролевых отыгрышах мировоззрения, которые скорее разрушает группу, чем объединяет ее, должна побудить этих игроков либо сменить свои привычки, которые будут более приятны для совместной игры, либо попросить их найти новую игру, которая больше подойдет им по стилю.

Показать полностью 3
17

«Давайте напишем приключение!» Каркас и структура

Продолжаю перевод серии статьей от Шона Мервина, в которых один из самых крутых дизайнеров D&D рассказывает о создании приключения с нуля.


Рекомендую читать статьи по порядку, так как каждая из них продолжает предыдущую.


Материалы из серии:


Вступительная статья.

Когда я был молод и глуп, я всем хвастался, что мне не нужен каркас для моих писательских проектов. Каркас — это то, что нужно другим людям! Моя «гениальность» сама приведет меня к успеху, без необходимости прибегать к этому надоедливому планированию!


Годы спустя я стал старше (но остался все таким же глупым), однако я стал немного менее глупым по отношению к важности и полезности каркасов и планирования. Урок, который я усвоил за все эти годы (очень часто медленно и мучительно), заключается в том, что пусть я и не делал каркас перед началом проекта, я делал его во время самого написания, выкидывая при этом очень много исписанных черновиков. Из-за этого я просто тратил слова в пустую. Я думал, что экономил себе время, не обращая внимания на каркас. Однако я только тратил его впустую, беспорядочно и неэффективно описывая каркас, не осознавая при этом, что я его и описываю.


В этом отношении создание приключения ничем не отличается от других писательских проектов: каркас — это необходимость. В некотором смысле описание каркаса для приключения по D&D более ценно, чем для других типов писательских проектов. Одно приключение может отличаться от другого в зависимости от нескольких дизайнерских факторов. Думая об этих факторах на ранних этапах, а затем вводя их в каркас приключения, вы сможете обрабатывать свои желания по развитию проекту более быстро. При этом вы увеличите свою эффективность и откроете творческую часть своего мозга на раннем этапе процесса создания вместо того, чтобы сосредоточиться на этом позже. Когда вы знаете, как должно работать приключение, вам намного проще будет представить его форму.


Форма, позволь познакомить тебя с функцией


Архитектор Луис Салливан вывел очень известную аксиому: «Форма следует за функцией». Если рассмотреть этот принцип на самом базовом уровне, то он означает, что форма, которую принимает что-то, по своей сути зависит от поставленной перед ней цели. Протеже Салливана, Фрэнк Ллойд Райт, расширил эту философию, более четко описав саму идею как: «Форма и функция едины».


Давайте оставим эту напыщенность в стороне. Здравый смысл нам подсказывает, что приключение, которое вы напишите для себя, чтобы потом водить его для своей группы в течение 6 часов, будет отличаться от того приключения, которое играется только 2 часа на конвентах. Это же приключение также будет отличаться от 12-часового приключения, которое рассчитано на выпуск в твердой обложке. Обдумайте функцию, а затем начинайте описывать форму.


Когда вы думаете о функции, подумайте не только о длине приключения, но и о его размахе. Действия приключения будут проходить в одной, паре или нескольких локациях? Если в нескольких, то какое расстояние будет разделять два разных столкновения? Нужно ли персонажам путешествовать до него? Нужно ли персонажам что-то еще для приключения (к примеру, ездовое средство передвижения)? Будет ли оно опасным? Или, если все действия приключения будут проходить в одной локации(к примеру, в подземелье), то будет ли это история о том, как выломать дверь и сразить злого военачальника, или же будет более глубокая сюжетная линия? Размах приключения, скорее всего, повлияет и на его длину, как и наоборот. Приготовьтесь к тому, чтобы изменить размах приключения в угоду длине, или же готовьтесь изменить длину в угоду размаху.


Размах также важен с точки зрения уровня, до которого будет развиваться приключение. Высокоуровневые эпичные приключения, которые происходят в одном месте, выглядят довольно сложными, так как у персонажей высокого уровня есть инструменты для выполнения заданий, которых нет у персонажей низкого уровня. Каменные стены подземелья очень редко могут остановить приключенцев высокого уровня. Они имеют доступ к таким заклинаниям, как изменение формы камня, или к мечам, способным разрубить дракона пополам. Если говорить о высокоуровневых персонажах, то сам сеттинг приключения должен бросать вызов или предоставлять какую-то угрозу, чтобы приключение выглядело эпичным. С другой стороны, искатели приключений низкого уровня очень хрупкие, даже перед лицом опасности нескольких гоблинов-мародеров. Поэтому для них сеттинг не должен быть таким угрожающим.

Обычные подозреваемые


С течением времени дизайн приключений менялся, как менялись и правила игры, однако некоторые части контента включены в каждое приключение. Эти стандартные разделы приключения, вне зависимости от заголовка раздела, очень полезны при составлении каркаса для пути разработки приключения:


Введение


Введение — это, как правило, короткое описание того, что содержится в приключении, а также с условием каких параметров оно разработано. Введение дает читателю представление о длине и размахе приключения; месте, где происходят его действия; настроении приключения; уровне персонажей, для которых оно разработано; а также с любой другой полезной информацией, необходимой Мастеру для краткого ознакомления.


Для приключения, которое я собираюсь написать в этой серии статей, мое введение будет выглядеть так. Оно, конечно же, может измениться, если дизайн уведет меня в другую сторону, однако я могу использовать его в качестве отправной точки:


«Пока что без названия» — это приключение для пятой редакции D&D, созданное для персонажей 5-7 уровней и оптимизированное для 6 уровня. Приключение предназначено для игры в течение 4 часов, а местом его действия станет субтропическая дикая местность. Приключение будет содержать в себе элементы ужасов, а также опираться на исследование и решение проблем.


Предыстория приключения


Предыстория приключения предоставляет Мастеру основную и самую важную информацию о том, что спровоцировало конфликт, в который герои собираются ввязаться. Как правило, чем длиннее приключением, тем обширнее должна быть предыстория. Однако нужно стараться держать эту секцию максимально краткой. Предыстория, дающая Мастеру понимание того, как именно и почему движется главный сюжет — это отличная предыстория. Предысторию, которую могут узнать искатели приключений во время развития событий, тоже неплохо было бы включить сюда. Предоставление еще большего количества информации, вне зависимости от ее креативности и красоты, может утопить Мастера в потоке ненужных деталей.


Очень важно понимать, что предыстория приключения может измениться (и, скорее всего, так и будет) по мере придумывания приключения. Очень часто самые крутые идеи появляются в процессе разработки, поэтому ваш каркас не должен предоставлять итоговую предысторию для приключения. Если вы знаете, откуда начнется ваша история, этого хватит для начала.


Краткий обзор приключения


Краткий обзор приключения предоставляет общий разбор того, что может произойти в приключении. Даже если ваше приключение нелинейно, Мастеру все равно важно знать, в каком порядке будут происходить столкновения. Если между сценами и столкновениями есть важные связи — вы должны указать их здесь. Не нужно описывать каждое столкновение. Просто дайте Мастеру основную информацию о том, что может произойти, и в каком порядке.


В рамках создания каркаса я предлагаю вам не беспокоится об этом этапе. Когда вы будете описывать сцены и столкновения (об этом пойдет речь дальше), краткий обзор приключения появится сам по себе. Как только вы создадите столкновения, вернитесь в этот раздел и напишите краткую информацию. Откладывание написания краткого обзора о приключении до самого конца разработки может быть хорошей идеей. Это позволит вам убедиться в плавной подаче всей информации, так как вы еще раз пройдетесь по всем описанным вами столкновениям.


Состав персонажей


Если вы пишете приключение, в котором будут представлены несколько не игровых персонажей, то было бы разумно описать их здесь. Это даст Мастеру возможность изучить всех NPC, которые позже вдохнуть жизнь в приключение. Руководство по произношению очень полезно в случае со сложными именами. Как и в случае с кратким обзором приключения, этот раздел не обязательно должен быть описан сразу же. Вы можете добавлять не игровых персонажей во время написания приключения, что предоставит вам краткий справочник с действующими лицами.


Столкновения / Части / Сцены / Акты


Как бы вы их не называли, все эти вещи являются сердцем вашего приключения. Многие дизайнеры имеют склонность (что вполне понятно) полностью создавать свое приключение именно на этом этапе, а не на моменте создания каркаса. Возможно, что если у вас не так много параметров, которые вы учитываете в разработке приключения, то вы можете это сделать. Однако если у вас есть ограничения по времени и размаху, то для начала очень важно составить каркас.


В случае с нашим приключением, которое мы хотим создать, давайте напишем несколько рекомендаций. Мы хотим, чтобы приключение можно было пройти за 4 часа, так как хотим, чтобы в него играли на конвентах. (Придумывание приключения для организованных игр тоже накладывает ограничения на дизайн). Это означает, что я должен быть очень осознанным по отношению к количеству столкновений, тому, где они будут проходить, а также как много времени каждое из них будет занимать. (Если вы пишите приключение для домашней группы без ограничений на время, то вам, скорее всего, не нужно делать этого. Однако я считаю хорошим тоном ставить ограничения по времени на столкновения. Вы всегда можете убрать их, если это будет необходимо).

Мы обсудим дизайн столкновений (а также использование Трех Столпов Игры в D&D) в следующих статьях, однако сейчас я вам скажу так: воспользуйтесь тем временем, что у вас есть во время создания каркаса, чтобы придумать общий поток ваших столкновений, а также подумать не только над тем, что происходит в приключении, но и как именно это происходит. Вы, скорее всего, захотите менять типы столкновений для того, чтобы Мастер не проводил одно и то же столкновение (сражение, исследование, отыгрыш, загадка и прочее) снова и снова.


Выражу описанное выше еще более кратко. Где персонажи находятся в начале приключения? Где они должны быть в конце приключения? Какие шаги они должны совершить, чтобы пройти путь от начала и до конца? В нашем случае на все про все нам нужно 4 часа. Мы можем создать 5-8 столкновений, предположив, что часть из них мы пропустим, или же некоторые столкновения могут быть небольшим отыгрышем или исследованием.


Раздаточный материал, карты и приложения


Представляя то, как Мастер будет вести приключение, подумайте о том, что было бы неплохо предоставить полезный или развлекательный раздаточный материал, предназначенный для игроков. Раздаточные материалы могут быть полезны для головоломок, в которых есть движущиеся части или высокодетализированные картинки. Что более важно, предоставьте в качестве раздаточного материала письма, журналы и другие вещи, которые усилят погружение в персонажа, а также снимут часть нагрузки с Мастера.


Есть ли среди ваших столкновений такое, что лучше всего описывается картой, а не словами? Большинство Мастеров и игроков любят карты, особенно в подземельях или сложных локациях со столкновениями.


Любая информация, которая может быть полезна Мастеру, но не должна быть известна игрокам, может быть добавлена в приложение. Расшифровка для головоломок может помочь Мастеру, который не смог понять решение, описанное текстом. Если в вашем приключении присутствует много сложных и важных не игровых персонажей, приложение с короткой информацией о NPC на одной странице может быть критически важным для Мастера в нужный момент.

Каркас для больших или сложных работ


То, что описано выше, это процесс создания каркаса для приключения, которое можно пройти за одну или две сессии. Но что на счет каркаса для более длинного или более сложного приключения, в котором может быть несколько глав, в нем могут быть уникальные изображения, которые сначала нужно описать, создать, оценить, а затем разместить в нужных местах? Что на счет приключения под определенное количество страниц?


Если вы работаете над подобной задачей, то в таком случае вам необходимо использовать электронные таблицы для отслеживания необходимых элементов дизайна на постраничной основе. Я коснулись этой темы в конце всей серии статей. В этом мне помогут опытные менеджеры проектов, продюсеры и эксперты по верстке.


Когда будет готов каркас?


Когда я говорю с людьми на счет дизайна приключений, они всегда мне задают один и тот же вопрос: «Как я пойму, что мой каркас готов?» В таких случаях я всегда отвечаю: «Твой каркас никогда не будет готов, однако в какой-то момент ты должен начать писать». Лично я заканчиваю работу над каркасом в тот момент, когда я ответил на все дизайнерские вопросы приключения на максимуме своих возможностей. Это означает, что я могу начать писать любую часть своего приключения и буду чувствовать себя комфортно. И не важно, с какого места я начинаю писать приключение — я понимаю, что написание этой части может изменить другую часть каркаса. Это означает, что я постоянно должен возвращаться к каркасу и обновлять те части, которые изменились. Следуя по такому пути, я никогда не забываю то, что изменилось, а сам дизайн будет намного более плотным, чем если бы я писал все это без каркаса.


В большинстве приключений, которые я пишу, я следую по пути, который называю «от начала до конца, и обратно к началу». Используя свой каркас, я начинаю с первого столкновения или сцены, и пишу его до тех пор, пока не иссякнет импульс. Когда я достигаю того момента, когда я не уверен, что делать дальше, даже если передо мной лежит каркас, то я начинаю «писать в обратном порядке». Я читаю то, что я только что написал, и произвожу изменения на основе того момента, на котором я закончил писать. Отмечу, что это не редактирование. Это чтение и переписывание с целью убедиться, что то, что я пишу, совпадает с тем, куда я хочу все это дело привести. Обычно, когда я все это проделываю, то уже нахожу то, что можно написать дальше.


Если мне повезет, то я могу за один заход описать все, что нужно, пока не исчезнет этот импульс. Поэтому мое «обратно к началу» может означать, что я читаю все приключение с конца до начала. Если же я сбился с темы или сюжета, я смогу увидеть общий поток и понять, что пошло не так. Если мои переходы между столкновениями или сценами выглядят слабыми, то я могу усилить их.


Однако всегда где-то на заднем плане, готовый всегда помочь мне и напомнить, что же я хотел сделать со всем этим проектом в самом начале, маячит каркас. Каркас — это то, что поможет сфокусировать мозг, который хочет играть на детской площадке с неограниченными возможностями. И если каркас требует изменений по той причине, что одна из качелей на детской площадке намного лучше, чем та, на которой я сижу сейчас, то это нормально. Однако я должен помнить, что прежде чем менять приключение, мне нужно изменить каркас. Потому что я не могу без своего проводника.


В следующем материале


В следующей материале мы поговорим о том, как создавать зацепки и писать начальные сцены. Какое количество зацепок приключения считается «слишком большим»? Как лучше всего начать приключение? Как можно использовать разные части D&D для создания лучшего начала приключения? Какие подводные камни могут повстречаться на пути к созданию начальных сцен?

Показать полностью 4
34

На страже империи: История Колодца Старой Совы

Все те, кто увлекаются D&D, наверняка слышали про стартовый набор для пятой редакции — «Затерянные Рудники Фандельвера». Это приключение предназначено для начинающих игроков и Мастеров. Возможно, именно по этой причине в нем довольно мало исторической информации о местах, которые посещают игроки.


А рассказать есть о чем. Сегодня я предлагаю вам прочитать небольшую заметку о Колодце Старой Совы / Старом Совином Колодце (в официальном переводе), которая раскроет тайну этого места и, возможно, подстегнет игроков и Мастеров исследовать его тайны.


Если у вас возникнут вопросы по каким-то названиям ниже, то вы смело можете задавать их в комментариях.

Первое упоминание этого места появилось в -2368 году по Летоисчислению Долин (ЛД), однако тогда оно называлось иначе. В те времена могущественный саррух по имени Артиндоль, которого чаще всего называли Провидец Земель (его так назвали нетерильцы из-за его способности видеть события на разных концах земли), вместе с империей Нетерил начали колонизацию Дикого Рубежа [земель на востоке от Побережья Мечей и до восточной границы Высокого Леса]. Цель Провидца Земель была проста — он хотел расставить аванпосты на территории Дикого Рубежа, чтобы начать захват региона. Он сам отправился путешествовать по этим землям, и во время своих странствий ему удалось найти одно уникальное место.


Он дал ему название Квессир [который по одной из версии может быть переведен как «эльф-наблюдатель» или «наблюдатель за эльфами», согласно публикации от Эда Гринвуда]. Провидец Земель выбрал это место с целью сделать его опорной точкой по исследованию Гор Мечей, богатых на минералы, а также ради наблюдения за королевством Иллефарн. К тому же в этом месте был доступ к неограниченному количеству воды, которая необходима караванам.


Нетерил не знал, что у Провидца Земель была своя цель во всем этом деле. Под этим местом, где был возведен аванпост Квессир, располагалось древнее хранилище, в котором были спрятаны шардалины. Шардалин — это особая руда, которая появляется только на севере Побережья Мечей в виде самородков. Выглядят они как черные овалы. Шахтеры называли их «бесполезными камнями», однако в них скрыта ужасающая мощь. Шардалины способны впитывать в себя заклинания. То есть волшебники могут использовать заклинание в камень, который поглотит чары, а затем это заклинание можно будет использовать вновь, даже спустя многие годы.


После подобных открытий начинаешь иначе смотреть на Кузницу Заклинаний из стартового приключения.

И именно эту цель — заполучить целое хранилище шардалинов — преследовал Провидец Земель. Для этого при помощи магии он создал тот самый колодец, в котором был бесконечный запас воды. Примечательно, что воду было невозможно найти в трех днях пути в разные стороны от Квессира. Это хранилище построил сам Провидец Земель за многие годы до его второго появления на землях Дикого Рубежа [первое произошло примерно в -3654 ЛД, за больше, чем тысячу лет до второго]. Для того, чтобы обезопасить свое наследие, Провидец Земель поставил стражей, которые создавали разных опасных монстров — Порождение Глубин (на изображении выше). Так как он сам создал этих стражей и наделил их страшной силой, Провидец Земель не мог справиться с ними самостоятельно. Поэтому он настроил Нетерил на то, чтобы они захватили важную стратегическую точку. Чтобы сделать это, нужно было уничтожить монстров.


Среди монстров, населяющих эти земли, были и совомеды. Во время Войны Караванов, которая последовала после событий выше, нетерильские солдаты уничтожили больше 3 000 особей совомедов. Однако из-за прихода солдат Нетерил узнал и про шардалины, которые позже перешли под контроль государства. Судя по всему, примерно в это же время это место получило новое название — Колодец Старой Совы.


В течение многих лет Квессир оставался торговой точкой для разных государств и городов. Спустя сотни лет поселение было уничтожено нашествием орков [951 ЛД], которое вскоре погубило и Иллефарн. Орки какое-то время контролировали эти земли по приказу шамана, который получал какие-то видения об этом месте. Однако позже шесть сотен орков были уничтожены зеленым драконом Клаугилиаматаром. Произошло это приблизительно в 1360 ЛД.


Ходят слухи, что нетерильцы забрали далеко не все, что хотели. Под колодцем действительно можно найти множество опасностей и сокровищ.


Что же с колодцем сейчас, в 1490-ых по Летоисчислению Долин? Сейчас там обитает один из представителей Красных Волшебников Тэя по имени Хамун Кост. Он — некромант, который пытается найти древние знания Нетерила. Вполне возможно, что он ищет вход в хранилище под руинами башни, однако об этом нигде не говорится. В его снаряжении можно найти один из предметов, принадлежащей империи Нетерил.


На этом все! Если вдруг у вас есть желание узнать побольше о других местах вокруг места действий стартового приключения по пятой редакции D&D, то вы можете найти их описание по этой ссылке. Там представлена информация о местах, которые не описаны в приключении, но фигурируют на картах.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества