10

«Спаси мою игру»: Мировоззрения в игре

Ох, горяченькая тема! Каждый раз, когда речь заходит о мировоззрениях в игре, то тут же игроки и Мастера разбиваются на два лагеря. Одни говорят, что оно нужно, а другие — что нет.


Как быть? Новый выпуск рубрики «Спаси мою игру» поможет разобраться в этом вопросе.


Другие материалы по теме:


Распределение сокровищ.

«Спаси мою игру»: Мировоззрения в игре Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Совет, Мировоззрение, Перевод, Длиннопост

Проблема: Мировоззрения, которые создают проблемы в игре.

Играя за законопослушного, хаотичного или злого персонажа, я делаю это очень круто, чего не скажешь о других игроках. Иногда даже Мастер справляется хуже меня. Я знаю, что большая часть персонажей добрая или нейтральная, но зачем нам даны остальные мировоззрения, если за них нельзя играть? В это же время я не хочу, чтобы игра провисала или чтобы я наносил вред другим игрокам. Как можно играть за крайние [экстремальные] мировоззрения, не мешая при этом другим?

Стэн.

Мировоззрения — это очень сложная тема. Настолько сложная, что некоторые игроки попросту отказываются использовать их. Одна часть игроков считает, что придерживание четкого мировоззрения добавляет лишних проблем. Другая настаивает, что ограничения мировоззрение — это нечто, что позволяет проявиться настоящему отыгрышу роли. В такие моменты персонаж развивается естественным образом, не будучи ограниченным искусственными рамками. Третьи используют мировоззрение, но преуменьшают его важность в угоду сплоченности группы.


Безусловно, члены группы должны найти способы работать вместе и доверять друг другу, вне зависимости от их философских направлений. Но означает ли это желание отложить в сторону разногласия, что персонажи терпимы к другим мировоззрениям? Или же их мировоззрение настолько скромно проявляется, что его практически незаметно в поведении персонажа?


Мировоззрение может определять действия вашего персонажа («Я делаю так, ибо я законопослушный-добрый») или же попросту описывать их («Я законопослушный-добрый вот по этой причине»). Какого бы объяснения вы ни придерживались, мировоззрение — это, в основном, модель поведения и отношения, которая применяется повсеместно. Материал по мировоззрению в Книге Игрока описывает закон, порядок, добро и зло, а также истинно-нейтральное значение в черно-белых тонах. Эти определения не оставляют место для морального релятивизма или культурной интерпретации. Орки могут думать, что их народ «добрый», а эльфы — «злые», однако по универсальным стандартам мировоззрения все выглядит строго наоборот.

«Спаси мою игру»: Мировоззрения в игре Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Совет, Мировоззрение, Перевод, Длиннопост

Решение 1: Общение


Чтобы использовать мировоззрения должным образом, Мастер и игроки должны понимать и быть согласны в том, что они действительно значат в контексте конкретной кампании. Поэтому проведите некоторое время в дискуссии о мировоззрениях. Вы можете начать с объяснения, как именно работают мировоззрения в вашей игре и насколько это важно для вас, чтобы персонаж придерживался их. Затем дайте игрокам возможность задать вопросы и высказать предположения о том, как нужно определить, интерпретировать и применить мировоззрения. Наконец, примите решение по всем спорным вопросам и сообщите игрокам, как вы планируете оценивать действия в отношении мировоззрения и каковы будут результаты действий, которые идут вразрез с мировоззрением. Затем вы можете создать раздаточный материал для игроков, в котором будет систематизирована вся информация о мировоззрении в вашей игре.


Книжка AD&D «Кампания по миру Темного Солнца» дает отличный пример руководства по мировоззрению. В тексте прилагается пример того, что будет делать персонаж конкретного мировоззрения, когда в группе не хватает воды. Предоставив примеры (особенно тех ситуаций, которые могут возникнуть в кампании), вы поможете достигнуть понимания в группе и привести всех к одному мнению по отношению к этой заведомо абстрактной концепции.


Решение 2: Увести на второй план


В некоторых кампания действовать в угоду мировоззрения попросту бывает не так важно, как поддержание единстве группы. В таких ситуация персонажи попросту доверяют друг другу, вне зависимости от мировоззрения, просто по той причине, что они персонажи игроков. Кроме того, и игроки, и Мастер попросту предполагают, что персонажам удалось уладить свои философские различия и они способны функционировать как единое целое, при этом не обсуждая таких вопросов в игре. В таких играх персонажи все еще могут ругаться из-за мировоззрения, но в общем и целом они уживаются друг с другом, а споры не приводят ни к чем серьезному, так как мировоззрение в конечном счете не имеет большого значения для них.


Эта техника понижения важности мировоззрения ставит его ниже великой цели и единства группы. Несмотря на то, что это решение достойно восхищения с точки зрения концепции, в подобных ситуация никто не будет пытаться отыгрывать мировоззрения достаточно эффективно, так как это может привести к проблемам. Чтобы максимально использовать мировоззрение, не жертвуя этим аспектом игры, игроки и Мастер должны подумать о том, почему и каким образом люди различных мировоззрений могут уживаться и доверять друг другу. Этот вопрос далеко не так прост, каким может показаться. В конце концов, даже персонажи с одинаковым мировоззрением могут не ладить, так как у них попросту разные цели и мечты.


Здесь можно вспомнить про нейтрально-злого волшебника, который когда-то появлялся на официальной странице сайта Wizards of the Coast. Этот персонаж странствовал вместе с группой, состоящих из законопослушных-добрых и нейтрально-добрых персонажей в течение многих лет. Он принимал участие в битвах против сил зла, однако ему удавалось все это время сохранить нейтрально-злое мировоззрение. Затем, когда он и другие персонажи группы стали высокого уровня, главный злодей кампании нанял этого персонажа, чтобы он разрушил группу. Означает ли, что приняв предложение от главного злодея, этот персонаж уже с 1 уровня был тайным-агентом-темного-повелителя-под-прикрытием? Что именно было злым в этом персонаже? Какие злодеяния он совершил в тот момент, когда сражался на стороне сил добра? Должен ли этот персонаж поступать злостно, чтобы быть злым? В какой степени один акт совершения зла уравновешивает целую приключенческую карьеру на стороне добра? Конечно же, вполне возможно стать злым, работая вместе с хорошими парнями — посмотрите на Рейстлина. Насколько глубоко должен уйти персонаж под прикрытием, прежде чем его «прикрытие» станет его личностью и он потеряет связь со своими изначальными идеалами?

«Спаси мою игру»: Мировоззрения в игре Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Совет, Мировоззрение, Перевод, Длиннопост

Решение 3: Метагейм


Даже после долгих обсуждений вы и ваши игроки можете не прийти к общему мнению, почему персонажи с разными мировоззрениями должны работать вместе. Если попытки оставаться верным своему мировоззрению серьезно мешают вашей игре, то Мастер может прибегнуть к метагейму. Начисляйте штраф к опыту, снижайте уровни, накладывайте проклятья и делайте все, чтобы помешать игрокам разрушать игру при помощи ненужных аргументов в пользу их мировоззрения.


Решение 4: Ограничения на мировоззрение


Другой способ добиться того, чтобы мировоззрения не нарушали игру — это ввести ограничения на доступные игрокам мировоззрения. Если вы хотите, то можете позволить игрокам самостоятельно решить, какие мировоззрения должны быть доступны в игре, или, по крайней мере, прислушаться к их мнению. После этого любой персонаж, мировоззрение которого не было доступно для игры, попросту не допускается к игре. Этот метод гарантирует, что каждый персонаж будет вписываться в группу, а также не позволит вводить в группу из паладинов некроманта, который поклоняется демонам. Однако, подобное решение накладывает ограничения на сюжетные повороты. К примеру, персонажи будут на 100% уверены, что никто из них не сможет предать другого, а также в их группе не будет «крота», который проявит себя позже.


Решение 5: Новый Мастер


Если вы и ваши игроки не можете договориться о мировоззрении в вашей игре, то вы можете предложить, чтобы игроки поискали другого Мастера, который возьмется водить подобную группу. К примеру, если персонажи хотят играть полностью злой группой, а вы не желаете так водить, то вы вовсе не обязаны это делать. Это правда, что каждый, сидящий за столом, должен иметь право голоса на развитие кампании, однако Мастер в данном случае обладает более веским словом, так как он тратит больше времени и энергии, чем кто-либо другой. Группа не может заставить Мастера водить игру, которую он не хочет водить, даже если сама группа согласна играть по таким правилам. Поэтому, если игроки действительно хотят играть за группу из злых персонажей, предложите кому-нибудь другому поводить такую группу до тех пор, пока это будет устраивать игроков. Вы также можете предложить чередовать сессии между этой кампанией и той, которую вы хотите водить.


Итог


Если вам нравится наблюдать за ссорами игроков на счет мировоззрения, то вы можете продолжать это делать. Однако, исходя из моего опыта, многие игроки не хотят тратить время на подобные вещи. Намного сильнее они захотят тратить время на героические приключения, а не на политику внутри группы или заговоры. Группа, в которой один или два игрока настаивают на ролевых отыгрышах мировоззрения, которые скорее разрушает группу, чем объединяет ее, должна побудить этих игроков либо сменить свои привычки, которые будут более приятны для совместной игры, либо попросить их найти новую игру, которая больше подойдет им по стилю.

Найдены дубликаты

+5

С высоты моей колокольни - на редкость вредная статья.


На деле решается всё достаточно просто: вы садитесь с игроками и говорите "мы играем в командную игру, вы должны действовать как команда, ваши конфликты должны быть контролируемы, должны раскрывать ваших персонажей, но не должны приводить к полному сюжетному коллапсу, когда один персонаж работает на революционеров, а второй - на стражу, и они начинают сдавать друг друга".


Если игроки говорят "окей, мы изменим наших персонажей так, чтобы было комфортно всем играть, а мастеру комфортно водить" - то всё норм. Если игрок начинает говорить "но нет, мой персонаж законно-добрый, он не потерпит зла в нашей партии!" - то знай, он пытается спрятать свой эгоизм за игромеханическими аргументами. Просто берёшь и шлёшь этого игрока лесом, далеко и надолго. Можешь обоих игроков, если они так говорят.


Не надо никаких божественных проклятий, штрафов к опыту, снижения уровней и всего того что описано в этой статье. Зачем? Пытаться решить внеигровую проблему игрока-мудака внутриигровыми средствами - это тупо. Это не приведёт ни к чему хорошему, это лишь превратит стол в поле войны - игроков друг против друга, игроков против мастера. А это, поверьте, не то во что вы хотите играть, если вы, конечно, не заядлый мазахист.


А мировоззрения тут дело десятое. Вместо них может быть любая другая ерунда, описанная биография персонажа, ментальные ограничения гурпса, или просто какой-либо образ. Не надо думать что они причина; они обычно только повод для эгоистов. В конце концов, даже в пати из законно-добрых персонажей может начаться непримиримый срач и диаметральное расхождение точек зрения на то, как надо поступать, и алаймент тут не поможет.

раскрыть ветку 2
+1

Но ведь все, что ты описал в первых двух абзацах, описано и в статье. Ты просто повторил написанное своими словами.

На счет проклятий согласен. Этот вариант решения проблемы такой себе, однако и статья написана была в 2005 году (если не раньше). Тогда были другие нравы и порядки.

И последний абзац тоже есть в тексте! :) Я не говорю, что ты не прав. Просто в начале ты говоришь, что статья "вредная", но затем повторяешь ее почти целиком ниже. Это... Немного странно. Но твое мнение, и я принимаю его!

Мировоззрение — это просто одна из причин посраться. А так — срач может зародиться в любой группе.

раскрыть ветку 1
+2

Ну да. Поэтому


Решение 1 из статьи - малоосмысленно, поскольку отвечает вообще на другой вопрос. Это вариант проблемы XY, когда начинают решать не то, что портит жизнь, а стороннюю проблему, которая по мнению автора является корнем всех зол. Не является.


Решение 2 из статьи - оно говорит

никто не будет пытаться отыгрывать мировоззрения достаточно эффективно, так как это может привести к проблемам.

А это не обязательно. Оно предлагает просто игнорировать проблему; это можно, но можно пойти дальше. Скажите игрокам: "Придумайте, как получилось, что ваш законно-добрый паладин помогает вашему партийному некроманту, не переставая быть законно-добрым?" И ведь игроки могут придумать, и это будет круто. Это может обогатить историю, раскрыть глубже персонажей их личности, и мировоззрения тоже.


Решение 3 - я уже объяснил, почему это редкостная лажа


Решение 4 - Лажа. Полная и бесповоротная. Если вы думаете что мировоззрение является гарантом и что какое-либо мировоззрение не может воткнуть метафорический нож в спину персонажам такого же - вы глубоко ошибаетесь. Даже законно-добрые персонажи могут такое сделать, если их долг ведёт в разные стороны.


Решение 5 - Замечательное и универсальное на все случаи жизни.


Главная моя претензия к статье - то, что она создаёт впечатление что мировоззрения создают проблемы; но это совсем не так. Даже если я местами повторяю статью, я лишь говорю, что в ней заслуживает внимания, а что-нет.

0
Я честно думаю что все зависит от игры. Если мы только не имеем случай непосредственно конфликтного игрока, который мудень и постоянно затевает конфликт ради конфликта.
Есть практически два разных для мастера принципа - допускает ли он то что игроки могут играть сами за себя или быть сами по себе (а соответственно и играть против других игроков) либо нет.

Поэтому кконфликты мировоззрений отлично решается дисклеймером который даёт мастп перед игрой. Мол так и так, у меня определённый формат игры на который я ориентируюсь
Он предполагает то то и то то.
Обычно игроки умные люди, просто если им объяснить что будет представлять ваша игра(и тут важен формат а не сеттинг) то это избавит вас от множества проблем.
0
На самом деле мы забываем что мировоззрение это заглушка для вопросов о морали при игре в мясное подземелье.
Это игра не о дипломатии и терпении- героям нет смысла жалеть маленьких гоблинских детей, они всегда вырастут злыми.

Но если у вас настоящий мир а не подземелье с городишкой висящие в огромной пустоте, ваши злодеи тоже разумы а не мясные големы и гоблины так же хотят жить своей жизнью с поправками на культурные нормы как пейзанин- тогда мировоззрение возможно разве что в виде каких то чуждых сил и природы мира, типа бога который смотрит и бьёт молниями тех кто ему не нравится и недостаточно добрый.
раскрыть ветку 1
+1

На самом деле мы забываем, что мировоззрения это заглушка для несуществовавших тогда подтипов монстров.


Чтобы не писать "если этого сундука коснутся приключенцы, то произойдёт то-то, но на монстров это не распространяется" писали "если сундука коснётся существо с добрым мировоззрением".


В целом, мировоззрения устарели безумно и просто не нужны. Совсем.

0

Я просто несколько иначе трактую мировоззрения.


Добрый - альтруист, помогает другим ценой собственных ресурсов.

Нейтральный - работает за оплату, будет рассчитывать на вознаграждение за подвиги, не будет причинять вред без веской причины.

Злой - эгоист, пойдет на причинение вреда другим ради собственной выгоды. "Ничего личного, просто бизнес".

Законопослушный - рациональный, предпочитает планировать наперед и просчитывать возможные последствия.

Нейтральный - сочетает планирование и сиюминутные решения.

Хаотичный - импульсивный, эмоциональный, действует решительно.


Это более широкое определение, не вынуждающее злого персонажа убивать всех щенят, а законопослушного - отыгрывать юриста-робота. К тому же "рациональный эгоист" звучит лучше, чем "законопослушный злой".

Похожие посты
Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: