13

«Спаси мою игру»: Мировоззрения в игре

Ох, горяченькая тема! Каждый раз, когда речь заходит о мировоззрениях в игре, то тут же игроки и Мастера разбиваются на два лагеря. Одни говорят, что оно нужно, а другие — что нет.


Как быть? Новый выпуск рубрики «Спаси мою игру» поможет разобраться в этом вопросе.


Другие материалы по теме:


Распределение сокровищ.

«Спаси мою игру»: Мировоззрения в игре Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Совет, Мировоззрение, Перевод, Длиннопост

Проблема: Мировоззрения, которые создают проблемы в игре.

Играя за законопослушного, хаотичного или злого персонажа, я делаю это очень круто, чего не скажешь о других игроках. Иногда даже Мастер справляется хуже меня. Я знаю, что большая часть персонажей добрая или нейтральная, но зачем нам даны остальные мировоззрения, если за них нельзя играть? В это же время я не хочу, чтобы игра провисала или чтобы я наносил вред другим игрокам. Как можно играть за крайние [экстремальные] мировоззрения, не мешая при этом другим?

Стэн.

Мировоззрения — это очень сложная тема. Настолько сложная, что некоторые игроки попросту отказываются использовать их. Одна часть игроков считает, что придерживание четкого мировоззрения добавляет лишних проблем. Другая настаивает, что ограничения мировоззрение — это нечто, что позволяет проявиться настоящему отыгрышу роли. В такие моменты персонаж развивается естественным образом, не будучи ограниченным искусственными рамками. Третьи используют мировоззрение, но преуменьшают его важность в угоду сплоченности группы.


Безусловно, члены группы должны найти способы работать вместе и доверять друг другу, вне зависимости от их философских направлений. Но означает ли это желание отложить в сторону разногласия, что персонажи терпимы к другим мировоззрениям? Или же их мировоззрение настолько скромно проявляется, что его практически незаметно в поведении персонажа?


Мировоззрение может определять действия вашего персонажа («Я делаю так, ибо я законопослушный-добрый») или же попросту описывать их («Я законопослушный-добрый вот по этой причине»). Какого бы объяснения вы ни придерживались, мировоззрение — это, в основном, модель поведения и отношения, которая применяется повсеместно. Материал по мировоззрению в Книге Игрока описывает закон, порядок, добро и зло, а также истинно-нейтральное значение в черно-белых тонах. Эти определения не оставляют место для морального релятивизма или культурной интерпретации. Орки могут думать, что их народ «добрый», а эльфы — «злые», однако по универсальным стандартам мировоззрения все выглядит строго наоборот.

«Спаси мою игру»: Мировоззрения в игре Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Совет, Мировоззрение, Перевод, Длиннопост

Решение 1: Общение


Чтобы использовать мировоззрения должным образом, Мастер и игроки должны понимать и быть согласны в том, что они действительно значат в контексте конкретной кампании. Поэтому проведите некоторое время в дискуссии о мировоззрениях. Вы можете начать с объяснения, как именно работают мировоззрения в вашей игре и насколько это важно для вас, чтобы персонаж придерживался их. Затем дайте игрокам возможность задать вопросы и высказать предположения о том, как нужно определить, интерпретировать и применить мировоззрения. Наконец, примите решение по всем спорным вопросам и сообщите игрокам, как вы планируете оценивать действия в отношении мировоззрения и каковы будут результаты действий, которые идут вразрез с мировоззрением. Затем вы можете создать раздаточный материал для игроков, в котором будет систематизирована вся информация о мировоззрении в вашей игре.


Книжка AD&D «Кампания по миру Темного Солнца» дает отличный пример руководства по мировоззрению. В тексте прилагается пример того, что будет делать персонаж конкретного мировоззрения, когда в группе не хватает воды. Предоставив примеры (особенно тех ситуаций, которые могут возникнуть в кампании), вы поможете достигнуть понимания в группе и привести всех к одному мнению по отношению к этой заведомо абстрактной концепции.


Решение 2: Увести на второй план


В некоторых кампания действовать в угоду мировоззрения попросту бывает не так важно, как поддержание единстве группы. В таких ситуация персонажи попросту доверяют друг другу, вне зависимости от мировоззрения, просто по той причине, что они персонажи игроков. Кроме того, и игроки, и Мастер попросту предполагают, что персонажам удалось уладить свои философские различия и они способны функционировать как единое целое, при этом не обсуждая таких вопросов в игре. В таких играх персонажи все еще могут ругаться из-за мировоззрения, но в общем и целом они уживаются друг с другом, а споры не приводят ни к чем серьезному, так как мировоззрение в конечном счете не имеет большого значения для них.


Эта техника понижения важности мировоззрения ставит его ниже великой цели и единства группы. Несмотря на то, что это решение достойно восхищения с точки зрения концепции, в подобных ситуация никто не будет пытаться отыгрывать мировоззрения достаточно эффективно, так как это может привести к проблемам. Чтобы максимально использовать мировоззрение, не жертвуя этим аспектом игры, игроки и Мастер должны подумать о том, почему и каким образом люди различных мировоззрений могут уживаться и доверять друг другу. Этот вопрос далеко не так прост, каким может показаться. В конце концов, даже персонажи с одинаковым мировоззрением могут не ладить, так как у них попросту разные цели и мечты.


Здесь можно вспомнить про нейтрально-злого волшебника, который когда-то появлялся на официальной странице сайта Wizards of the Coast. Этот персонаж странствовал вместе с группой, состоящих из законопослушных-добрых и нейтрально-добрых персонажей в течение многих лет. Он принимал участие в битвах против сил зла, однако ему удавалось все это время сохранить нейтрально-злое мировоззрение. Затем, когда он и другие персонажи группы стали высокого уровня, главный злодей кампании нанял этого персонажа, чтобы он разрушил группу. Означает ли, что приняв предложение от главного злодея, этот персонаж уже с 1 уровня был тайным-агентом-темного-повелителя-под-прикрытием? Что именно было злым в этом персонаже? Какие злодеяния он совершил в тот момент, когда сражался на стороне сил добра? Должен ли этот персонаж поступать злостно, чтобы быть злым? В какой степени один акт совершения зла уравновешивает целую приключенческую карьеру на стороне добра? Конечно же, вполне возможно стать злым, работая вместе с хорошими парнями — посмотрите на Рейстлина. Насколько глубоко должен уйти персонаж под прикрытием, прежде чем его «прикрытие» станет его личностью и он потеряет связь со своими изначальными идеалами?

«Спаси мою игру»: Мировоззрения в игре Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Совет, Мировоззрение, Перевод, Длиннопост

Решение 3: Метагейм


Даже после долгих обсуждений вы и ваши игроки можете не прийти к общему мнению, почему персонажи с разными мировоззрениями должны работать вместе. Если попытки оставаться верным своему мировоззрению серьезно мешают вашей игре, то Мастер может прибегнуть к метагейму. Начисляйте штраф к опыту, снижайте уровни, накладывайте проклятья и делайте все, чтобы помешать игрокам разрушать игру при помощи ненужных аргументов в пользу их мировоззрения.


Решение 4: Ограничения на мировоззрение


Другой способ добиться того, чтобы мировоззрения не нарушали игру — это ввести ограничения на доступные игрокам мировоззрения. Если вы хотите, то можете позволить игрокам самостоятельно решить, какие мировоззрения должны быть доступны в игре, или, по крайней мере, прислушаться к их мнению. После этого любой персонаж, мировоззрение которого не было доступно для игры, попросту не допускается к игре. Этот метод гарантирует, что каждый персонаж будет вписываться в группу, а также не позволит вводить в группу из паладинов некроманта, который поклоняется демонам. Однако, подобное решение накладывает ограничения на сюжетные повороты. К примеру, персонажи будут на 100% уверены, что никто из них не сможет предать другого, а также в их группе не будет «крота», который проявит себя позже.


Решение 5: Новый Мастер


Если вы и ваши игроки не можете договориться о мировоззрении в вашей игре, то вы можете предложить, чтобы игроки поискали другого Мастера, который возьмется водить подобную группу. К примеру, если персонажи хотят играть полностью злой группой, а вы не желаете так водить, то вы вовсе не обязаны это делать. Это правда, что каждый, сидящий за столом, должен иметь право голоса на развитие кампании, однако Мастер в данном случае обладает более веским словом, так как он тратит больше времени и энергии, чем кто-либо другой. Группа не может заставить Мастера водить игру, которую он не хочет водить, даже если сама группа согласна играть по таким правилам. Поэтому, если игроки действительно хотят играть за группу из злых персонажей, предложите кому-нибудь другому поводить такую группу до тех пор, пока это будет устраивать игроков. Вы также можете предложить чередовать сессии между этой кампанией и той, которую вы хотите водить.


Итог


Если вам нравится наблюдать за ссорами игроков на счет мировоззрения, то вы можете продолжать это делать. Однако, исходя из моего опыта, многие игроки не хотят тратить время на подобные вещи. Намного сильнее они захотят тратить время на героические приключения, а не на политику внутри группы или заговоры. Группа, в которой один или два игрока настаивают на ролевых отыгрышах мировоззрения, которые скорее разрушает группу, чем объединяет ее, должна побудить этих игроков либо сменить свои привычки, которые будут более приятны для совместной игры, либо попросить их найти новую игру, которая больше подойдет им по стилю.

Найдены дубликаты

+5

С высоты моей колокольни - на редкость вредная статья.


На деле решается всё достаточно просто: вы садитесь с игроками и говорите "мы играем в командную игру, вы должны действовать как команда, ваши конфликты должны быть контролируемы, должны раскрывать ваших персонажей, но не должны приводить к полному сюжетному коллапсу, когда один персонаж работает на революционеров, а второй - на стражу, и они начинают сдавать друг друга".


Если игроки говорят "окей, мы изменим наших персонажей так, чтобы было комфортно всем играть, а мастеру комфортно водить" - то всё норм. Если игрок начинает говорить "но нет, мой персонаж законно-добрый, он не потерпит зла в нашей партии!" - то знай, он пытается спрятать свой эгоизм за игромеханическими аргументами. Просто берёшь и шлёшь этого игрока лесом, далеко и надолго. Можешь обоих игроков, если они так говорят.


Не надо никаких божественных проклятий, штрафов к опыту, снижения уровней и всего того что описано в этой статье. Зачем? Пытаться решить внеигровую проблему игрока-мудака внутриигровыми средствами - это тупо. Это не приведёт ни к чему хорошему, это лишь превратит стол в поле войны - игроков друг против друга, игроков против мастера. А это, поверьте, не то во что вы хотите играть, если вы, конечно, не заядлый мазахист.


А мировоззрения тут дело десятое. Вместо них может быть любая другая ерунда, описанная биография персонажа, ментальные ограничения гурпса, или просто какой-либо образ. Не надо думать что они причина; они обычно только повод для эгоистов. В конце концов, даже в пати из законно-добрых персонажей может начаться непримиримый срач и диаметральное расхождение точек зрения на то, как надо поступать, и алаймент тут не поможет.

раскрыть ветку 2
+1

Но ведь все, что ты описал в первых двух абзацах, описано и в статье. Ты просто повторил написанное своими словами.

На счет проклятий согласен. Этот вариант решения проблемы такой себе, однако и статья написана была в 2005 году (если не раньше). Тогда были другие нравы и порядки.

И последний абзац тоже есть в тексте! :) Я не говорю, что ты не прав. Просто в начале ты говоришь, что статья "вредная", но затем повторяешь ее почти целиком ниже. Это... Немного странно. Но твое мнение, и я принимаю его!

Мировоззрение — это просто одна из причин посраться. А так — срач может зародиться в любой группе.

раскрыть ветку 1
+2

Ну да. Поэтому


Решение 1 из статьи - малоосмысленно, поскольку отвечает вообще на другой вопрос. Это вариант проблемы XY, когда начинают решать не то, что портит жизнь, а стороннюю проблему, которая по мнению автора является корнем всех зол. Не является.


Решение 2 из статьи - оно говорит

никто не будет пытаться отыгрывать мировоззрения достаточно эффективно, так как это может привести к проблемам.

А это не обязательно. Оно предлагает просто игнорировать проблему; это можно, но можно пойти дальше. Скажите игрокам: "Придумайте, как получилось, что ваш законно-добрый паладин помогает вашему партийному некроманту, не переставая быть законно-добрым?" И ведь игроки могут придумать, и это будет круто. Это может обогатить историю, раскрыть глубже персонажей их личности, и мировоззрения тоже.


Решение 3 - я уже объяснил, почему это редкостная лажа


Решение 4 - Лажа. Полная и бесповоротная. Если вы думаете что мировоззрение является гарантом и что какое-либо мировоззрение не может воткнуть метафорический нож в спину персонажам такого же - вы глубоко ошибаетесь. Даже законно-добрые персонажи могут такое сделать, если их долг ведёт в разные стороны.


Решение 5 - Замечательное и универсальное на все случаи жизни.


Главная моя претензия к статье - то, что она создаёт впечатление что мировоззрения создают проблемы; но это совсем не так. Даже если я местами повторяю статью, я лишь говорю, что в ней заслуживает внимания, а что-нет.

0

Я просто несколько иначе трактую мировоззрения.


Добрый - альтруист, помогает другим ценой собственных ресурсов.

Нейтральный - работает за оплату, будет рассчитывать на вознаграждение за подвиги, не будет причинять вред без веской причины.

Злой - эгоист, пойдет на причинение вреда другим ради собственной выгоды. "Ничего личного, просто бизнес".

Законопослушный - рациональный, предпочитает планировать наперед и просчитывать возможные последствия.

Нейтральный - сочетает планирование и сиюминутные решения.

Хаотичный - импульсивный, эмоциональный, действует решительно.


Это более широкое определение, не вынуждающее злого персонажа убивать всех щенят, а законопослушного - отыгрывать юриста-робота. К тому же "рациональный эгоист" звучит лучше, чем "законопослушный злой".

0
Я честно думаю что все зависит от игры. Если мы только не имеем случай непосредственно конфликтного игрока, который мудень и постоянно затевает конфликт ради конфликта.
Есть практически два разных для мастера принципа - допускает ли он то что игроки могут играть сами за себя или быть сами по себе (а соответственно и играть против других игроков) либо нет.

Поэтому кконфликты мировоззрений отлично решается дисклеймером который даёт мастп перед игрой. Мол так и так, у меня определённый формат игры на который я ориентируюсь
Он предполагает то то и то то.
Обычно игроки умные люди, просто если им объяснить что будет представлять ваша игра(и тут важен формат а не сеттинг) то это избавит вас от множества проблем.
0
На самом деле мы забываем что мировоззрение это заглушка для вопросов о морали при игре в мясное подземелье.
Это игра не о дипломатии и терпении- героям нет смысла жалеть маленьких гоблинских детей, они всегда вырастут злыми.

Но если у вас настоящий мир а не подземелье с городишкой висящие в огромной пустоте, ваши злодеи тоже разумы а не мясные големы и гоблины так же хотят жить своей жизнью с поправками на культурные нормы как пейзанин- тогда мировоззрение возможно разве что в виде каких то чуждых сил и природы мира, типа бога который смотрит и бьёт молниями тех кто ему не нравится и недостаточно добрый.
раскрыть ветку 1
+1

На самом деле мы забываем, что мировоззрения это заглушка для несуществовавших тогда подтипов монстров.


Чтобы не писать "если этого сундука коснутся приключенцы, то произойдёт то-то, но на монстров это не распространяется" писали "если сундука коснётся существо с добрым мировоззрением".


В целом, мировоззрения устарели безумно и просто не нужны. Совсем.

Похожие посты
380

Команда "Wrong Quest", выпуски 15-19

Команда "Wrong Quest", выпуски 15-19 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Wrong Quest

---

Команда "Wrong Quest", выпуски 15-19 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Wrong Quest

* Полтергейст

** Кошмар

*** Вероятно, Духовная нага

Команда "Wrong Quest", выпуски 15-19 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Wrong Quest

* хэллоуинский выпуск, не про D&D.

Команда "Wrong Quest", выпуски 15-19 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Wrong Quest

---


Источник.


Предыдущие 16 выпусков.

Показать полностью 3
98

Оружие, фэнтезийное и не только

Оружие, фэнтезийное и не только Feael & Nakatan, Наше НРИ, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры

Помню, когда начинал играть в ДнД 3, мне очень помогали представить героя картинки с оружием и доспехами. Потом я, конечно же, узнал, что боевой молот выглядит совсем иначе, как и многие другие изображенные образцы, но значимость этих картинок трудно переоценить. К сожалению, в поздних редакциях к изображению оружия и прочего стаффа подошли не так основательно. В Нитях Судьбы, для которых и нарисована эта картинка, я решил такой ошибки не допускать.

Вот здесь можно почитать сопроводительный текст.

35

Карта для Dungeons and Dragons - The Warden's Chambers (Path Of Exile) [60x53]

Карта для Dungeons and Dragons - The Warden's Chambers  (Path Of Exile)  [60x53] Dungeons & Dragons, Карты, Настольные ролевые игры, Path of Exile, Длиннопост
Карта для Dungeons and Dragons - The Warden's Chambers  (Path Of Exile)  [60x53] Dungeons & Dragons, Карты, Настольные ролевые игры, Path of Exile, Длиннопост

Карты в не пережатом качестве:

Открытые затворки - https://i.redd.it/g2ep1jbuid161.jpg

Закрытые затворки - https://i.redd.it/mv6t6nrvid161.jpg


Также эти и дополнительные версии карты можно найти на моём патреоне (ссылкка)


Path Of Exile для меня крайне важная игра, я посвятил ей много месяцев или даже лет своей жизни начиная с беты.

Поэтому для меня было удовольствием сделать эту карту. Для тех, кто не играл в ПОЕ - предполагается, что вход слева снизу, после чего авантюристы должны пройти через весь данжон и в конце найти комнату с боссом, в процессе сражения затворки должны закрыться лишая возможности к побегу. Вы конечно можете поменять вход и выход местами. если вам так больше нравится.

Показать полностью 1
138

Подозрительный персонаж

Подозрительный персонаж Dnd 5, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Доверие, NPC, Картинка с текстом

Наша группа в ВК: https://vk.com/bescennyioput

Наш канал на Youtube: https://www.youtube.com/БесценныйОпыт

73

Саркофаг для D&D своими руками

Привет Пикабу!)
В этот раз я покажу как сделать уютное местечко отдыха для вашего домашнего зомби.

Что использовал: пенокартон, клей-пистолет, акриловая краска (черная и серая).

Миниатюрки  печатал на 3д принтере (anycubic photon s).

Если есть какие-то вопросы пишите.

Постараюсь ответить на все вопросы связанные с терейном или 3д печатью.

65

Кориолис. Короткие записочки с ролевых сессий. #5

Потихоньку просыпаюсь от приступов повсеместной ленивости, продолжаю писать записки с ролевых сессий по Кориолису. Играть начали сравнительно недавно. Сменился экипаж, сменились игроки и мастер, остался только стрелок.


Здесь я буду выкладывать короткие зарисовки различных интересных, смешных, захватывающих (а может и нет) ситуаций, происходивших в наших ролевых сессиях, в формате коротких записок. Играем по НРИ "Кориолис". Экипаж корабля наемников: Капитан, бортинженер, пилот, стрелок, шпион (но он просит называть себя - оперативник).

Кориолис. Короткие записочки с ролевых сессий. #5 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Your DnD stories, Длиннопост

#12 Пустите погреться
Пожалуй, корабль является полноценной частью команды, особенно, когда он формировался с характером и особенностями. Каждый с любовью внёс свою лепту в комплектацию судна. Так, например, в то время, как вся команда ночует в обычном жилом модуле с небольшими каютами, пилот, дабы отразить своё аристократичное происхождение и абсолютное великолепие, установила себе отдельную от "черни" каюту-люкс, размером как весь жилой модуль.

Во время сопровождения одного торговца через систему Ригель произошло нападение пиратов.
Рядовое сражение с врагом закончилось тем, что Стрелок уничтожил пиратам торпедный отсек вместе с их кораблём, чем и определил исход боя, сразу после чего экипаж услышал едва заметный "тук" о корпус и попытку выйти на связь от двух шлюпок, которые были выпущены ныне взорванным "мазершипом" пиратов в бою, и незаметно пытались взять наш корабль на абордаж, если бы не одно "но".

ДМ: На вашем экране появляется очень недовольный человек, который на чистейшем Дабаранском материт вас и всех ваших родственников до десятого колена, в основном за то, что у вас, больных ублюдков, нету стыковочного отсека.


#13 Не поесть

Многострадальная чайхана "Вахиб", о которой у Стрелка дурные воспоминания (#6)

После плодотворного дня, партия хотела спокойно перекусить и отправиться на корабль, но "спокойно" - это не про нас.
Не в меру героический, Бортинженер заметил нервную девушку стоящую у барной стойки и нескольких молодых людей гоповатого вида неподалёку и, как и любой героический герой, решил героично к ней подкатить и помочь. Однако, диалог явно не заладился, потому что, представившись наёмником, он её сильно напугал, и она убежала через черный ход, где попала в лапы к другим гопникам, которые её там уже поджидали. Но наш герой не был бы героем, если бы сдался так просто. Под усталые взгляды партии он выбежал вслед за ней и затеял драку с гопотой. К тому моменту, как партия подоспела на помощь наш герой уже почти придушил одного бандита, нежно держа его шейку в захвате у себя подмышкой.

Капитан, который уже почти убедил бандитов, что это всё одно большое недоразумение: А теперь тихонько, медленно и спокойненько отпусти этого милого господина.

Бортинженер, наивно глядя в глаза капитана: *хрусть.

Бандиты выхватывают дробовики

Стрелок: Я хоть раз в этой чайхане поем спокойно?!


#14 Я, конечно, аристократка, но 20 баксов...

В ходе одной работы по банальной перевозке некоего дабаранского эмира, пожелавшего остаться неизвестным, он потребовал себе каюту-люкс, принадлежащую пилоту корабля, а пилот очень любит свою каюту и еще любит тех, кто любит её.

Пилот: Я ни за что не отдам этому снобу свою каюту!
Стрелок: А если мы тебе за это скинемся на подарочек какой-нибудь?
Пилот помалкивает, гордо вздёрнув носик
Шпион: Например, ту крутую рельсовую винтовку,
Пилот: За шубку...
Шпион: Что-что?
Пилот: За хорошую шубку, я, так и быть, согласна.
Шпион: Тут еще сказано, что ему надо будет прислуживать по всем правилам этикета, а никто, кроме тебя этикету не обучен. А то никакой оплаты нам не будет.
Пилот: Вы хоть представляете на какие жертвы я иду ради команды?!
Стрелок, недавно вышедший из комы после ранения: Ну тогда и твой портрет маслом в полный рост еще закажем...

#15 Лучшее в Москве Горизонте!
Стрелок связался со своей бывший работодательницей - Сарой, для выяснения некой информации о проданных ядерных торпедах. Она назначила встречу в кафе на границе с Подвалом (местное гетто), принадлежащем скаварам (как говорит книга правил, это зверолюди, напоминающие барсуков, хотя как по мне, по арту они больше похожи на крыс).

Кориолис. Короткие записочки с ролевых сессий. #5 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Your DnD stories, Длиннопост

ДМ: В кафе на отдельном столике сидит девушка, лет тридцати, с одинокой полной чашкой кофе на столе. Ты (обращаясь к стрелку) узнаешь в ней Сару.
После тёплых приветствий группа садится за стол и к ним тут же подбегает официант (естественно скавара) и начинает, с едва вывозимым обычному человеку, акцентом принимать заказ.
Официант: Ссасвуте. Моху я всать вас сакас?
Пилот: Что ему от меня надо? У меня нет при себе денег.

Шпион: А что у вас есть?
Официант: Ест лапка, ээээ, ест слисень. *задумывается, затем его лицо просветляется и он тыкает пальцем в кофе, стоящее на столе* О, есё коф ест!

Шпион заказал себе свиные лапки (ну он думал, что они будут свиными), стрелок слизня, а пилот, охренев от ассортимента, заказала просто кофе.
Стрелок, обращаясь к Саре: А что ты кофе совсем не пьёшь?

Сара: Я не идиотка, чтобы на себе испытывать попытки скавар готовить человеческую еду, но если я ничего не закажу, то буду выглядеть очень подозрительно.

ДМ: Самые наблюдательные из вас замечают, что в этом кафе сидят только клиенты с одинокими полными чашками кофе на столе и нервно озираются.

Шпион: Только из-за таких кафе еще не разорилось

Спустя некоторое время, по ходу разговора приносят "еду". У шпиона на тарелке лежат лапки, явно не свиные, скорее чего-то, что 5 минут назад бегало по кухне, у стрелка жирный слизень в панировке, а у пилота вполне себе кофе, только вот имеющий очень тяжелый металлический запах.

Стрелок: Хочу присмотреться получше к этому слизню.

ДМ: внимательно осмотрев слизня, ты понимаешь, что его уровень прожарки в лучшем случае "rare", а еще вся панировка держится исключительно на слизи самого моллюска.
Стрелок: Даже я не настолько я голоден.

После окончания разговора с Сарой ДМ, обращаясь к стрелку: Краем глаза ты замечаешь что твой слизень сбежал и дополз до улицы рядом с кафе.

Стрелок: Беги, Вилли!
ДМ: Его раздавил пробегающий мимо рикша...

Кориолис. Короткие записочки с ролевых сессий. #5 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Your DnD stories, Длиннопост
Показать полностью 2
95

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост

Должно ли хобби приносить удовольствие? «Не вопрос!» — скажете вы. А может ли оно приносить при этом деньги? Спросим более прямо: может ли Мастер подземелий в провинциальном городке с населением немногим больше полумиллиона человек зарабатывать на проведении игр Dungeons & Dragons по 25-35 тысяч рублей ежемесячно? Наш сегодняшний гость, Виталий Козырев (Ижевск), на своём примере доказал: «Да, может!»

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост

«Сундук дракона»: Здравствуйте, Виталий, как бы Вы представили себя нашим читателям?


Виталий Козырев: Добрый день! Меня зовут Виталий, и я провожу D&D сессии уже около шести лет.


C.: Помните самую первую проведенную Вами игру? Что явилось стимулом самому водить D&D?


В.: Первая моя сессия прошла ужасно. Мы 2 часа создавали персонажей для 3,5 редакции, а затем был какой-то максимально убогий и высосанный из пальца детский сюжет. В общем решив, что спасение утопающих дело рук самих утопающих, и приобщать своих друзей таким образом к D&D нельзя, я полез читать книги правил самостоятельно, и уже следующую сессию вёл сам. Друзья в итоге приобщались, но вожу до сих пор почему-то практически только я…


C.: А когда и как Вы решились проводить именно платные игры?


В.: Я долгое время водил бесплатно для нашей маленькой тусовки, но в какой-то момент предложил в одном ролевом чате провести игру для всех желающих. Пришло 18 человек. Тут я понял, что водить 3-4 сессии в неделю на протяжении полугода бесплатно я не готов.

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
Пришло 18 человек. Тут я понял, что водить 3-4 сессии в неделю на протяжении полугода бесплатно я не готов.

C.: То есть одного объявления в местном ролевом чате хватило чтобы привлечь сразу несколько более-менее постоянных групп? Или были ещё какие-то каналы привлечения?


В.: Да! Фактически я начал водить уже всем известные приключения во Флане для всех, не помню точно с какой периодичностью, но в конце кампании у меня сформировалось две четки группы. Одна отправилась играть в Тиранию Драконов, а другая в Смерть в Тэе. Ряд моих друзей, которых я уже водил, тоже вписались, образовав костяк, который помогал мне обучать новых игроков. Вообще опытные игроки это важный элемент обучения игре новых участников — очень сильно снимают нагрузку с мастера, как мне кажется.


Если же говорить о каких-то дополнительных каналах привлечения, то их практически не было. Я в основном общался в локальных чатах местных сообществ и иногда скидывал предложение поиграть у меня. Но в целом люди приходят поиграть через сарафанное радио. Кто-то кому-то сказал, кого-то пригласил. Сейчас у меня 4-6 сессий в неделю, некоторые игроки играют в 2-3 кампаниях.


C.: А сколько обычно человек в группе?


В.: В среднем как у всех, наверное, от 4 до 6 человек. Бывают, конечно, кампании где иногда на сессию приходят больше человек вплоть до 8, но это уже формат Лиги Приключенцев (D&D Adventurers League — прим. редактора) или песочницы, предполагающей посещение в удобном для игрока режиме.


C.: Выходит, еженедельно у Вас около 20-30 игроков? Или какие-то группы играют чаще?


В.: Да, около того. Иногда одна кампания проводится по 2-3 раза в неделю, но сейчас некоторые игроки участвуют в в 2-3 кампаниях, поэтому одна кампания - 1 раз в неделю. Если говорить о количестве уникальны игроков проходящих в неделю, то их где-то около 20.


C.: Это впечатляет! Но как удаётся уместить столько человек, столько групп в одну неделю, ведь вождение игр по Dungeons & Dragons не является вашей основной работой, ведь так?


В.: Иногда мне кажется, что это основная работа. Ха-ха! Мы встречаемся по вечерам с 18.00 до 22.00. Как правило, 4-5 дней в неделю забиты. Естественно, если у меня какие-то планы, то игр не бывает. И если группа не набирается, то мы отменяем игру.

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
Мы встречаемся по вечерам с 18.00 до 22.00. Как правило, 4-5 дней в неделю забиты.

C.: А что насчёт самих приключений? Вы водите свою кампанию, готовые приключения или всё вместе? Мало кто выдержал бы водить один и тот же сюжет 5 дней в неделю.


В.: Я водил свою кампанию 2 года, это было довольно тяжело, так как требовало гораздо большей подготовки, чем готовые модули. Но было, конечно, интереснее. Тиранию Драконов Лиги Приклюцев я начинал водить раз пять или шесть, до середины дойти удалось всего раза три. В общем-то, приключения во Флане я вожу и сейчас, мне очень нравится тематика гибнущего города. Параллельно с этим я вернулся к старым модулям, некоторые из них как мне кажется незаслуженно забыты в комьюнити: Наследие Кристального Осолка, Убийство во Вратах Балдура, Мечты Красных Волшебников. Ну и у меня есть второй авторский сеттинг, в рамках которого я вожу небольшие несвязанные приключения, вплетая их в один сюжет.

Итого сейчас запущено пять разных кампаний.

Отдельно хочу отметить, что все кампании по Фаэруну у меня связаны и проходят в одном мире. Так игроки могут ощутить влияние других персонажей на свою кампанию, хотя с персонажами этих игроков они никогда не встречались за одним столом. Правда, в какой-то момент я запустил ещё одну копию Фаэруна (сервер, как шутят мои игроки), так как решил показать первые модули пятой редакции новым игрокам.

C.: Раз уж Вы упомянули подготовку к игре, то сколько времени уходило на подготовку к своей кампании и к готовым модулям на старте? И сколько Вы тратите на это времени сейчас?


В.: Своя кампания занимала обычно много времени: накидать квесты, продумать сеттинг, ответить игрокам на их заявки. Это было довольно утомительно. Кампанию закончил под аплодисменты. Готовые модули я обычно просматриваю перед началом кампании и прочитываю эпизоды за полчаса до начала игры.


C.: А есть ли у Вас «текучка» игроков? Какова доля новичков в месяц, хотя бы примерно?


В.: Конечно не все новички, которые приходят, остаются играть. Статистики нет, но интуитивно могу предположить, что из 4 новичков остаётся один. Некоторые из основного состава игроков бывают пропадают на месяц-два, некоторые не возвращаются. В целом же играет достаточно стабильное сообщество из одних и тех же игроков, которое, впрочем, имеет тренд к обновлению.


C.: На данный момент новички как-то специально привлекаются: рекламой в соц.сетях, объявлениями в местных клубах? Или приходят только те, кто узнал о Вас по «сарафанному радио»?


В.: Я не бегу за количеством игроков, поэтому в основном сарафанное радио. Я боюсь, что если я подам рекламу, то у меня совсем не останется свободного времени (усмехается).

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
Я не бегу за количеством игроков. Боюсь, если я подам рекламу, то у меня совсем не останется свободного времени.

C.: Некоторые наши посетители интересуются, какова стоимость Вашей 4-часовой игры? И есть ли какие-то программы лояльности для постоянных игроков? Система скидок или долгосрочные абонементы?


В.: Сейчас я беру 250 рублей за сессию с человека. В эту стоимость также входит безлимитные кофе и чай во время сессии. Каких то систем лояльности нет, я иногда устраиваю конкурсы с призами в виде бесплатных игр, но они не очень популярны. По этой же причине я отказался от каких то систем скидок —большинству они не нужны. Я пробовал вводить абонементы, но от него оказалось больше проблем. Фактически у меня не так много игроков чтобы скидки, программа лояльности, система абонементов имели какой либо смысл. Для крупных клубов это возможно востребовано, но для себя я определил, что это излишне. Хотя вот сейчас вспомнил: на день рождение игрок получает бесплатную игру если принесёт торт.


C.: А где проходят игры? Приходится ли вам арендовать помещение? Если да, то окупается ли оно при таких демократичных ценах?


В.: Игры провожу у себя дома как самозанятый. Были несколько идей арендовать помещение, но в одиночку для меня это не имеет смысла, а других желающих водить D&D на профессиональной основе, стабильно и за денежку — не нашлось.


Если брать помещении в аренду, то ценник естественно будет больше. Предполагаю около 350-400 рублей. Но это опять же потенциально, хотя вовсе не обязательно, снизит количество игроков.


C.: Не ругаются ли родные или соседи на такой поток посетителей? Бабушки-соседки в сектантстве не обвиняют?


В.: Дом кирпичный, хорошая звукоизоляция. Соседи ничего слышат. Ну а так у меня дома действует сухой закон и курят ребята только на улице.


C.: Вы упомянули, что работаете как самозанятый. Стало быть, вас можно назвать официально зарегистрированным Мастером подземелий? Поделитесь, что для этого нужно и какие отчисления идут в этом случае государству?


В.: Да, можно, наверное и так сказать. Как самозанятый я плачу 4% от платежей полученных от физических лиц. Зарегистрироваться самозанятым не сложно, также как и сдавать отчетность. Через приложение банка я зарегистрировал себя как самозанятый и просто отмечаю в приложении платежи за проведенные игры.


C.: Действительно, удобно! А бывают ли моменты, когда Вас покидает вдохновение и хочется всё бросить?


В.: Ну чтоб все бросить — нет. Я не представлю, что может меня зацепить также сильно как НРИ. После D&D в тех же фильма или книгах не хватает интерактива, а компьютерные игры кажутся линейными и скучными. Плюс это хобби, я на нем расслабляюсь всё же, а не работаю.

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
После D&D в тех же фильма или книгах не хватает интерактива, а компьютерные игры кажутся линейными и скучными.

C.: Какие советы Вы можете дать начинающим Мастерам, желающим начать монетизировать своё хобби?


В.: Запомните:


Деньги не главное. Не стоит гнаться за деньгами и превращать хобби в работу, так можно легко выгореть.

Начинайте с малого. Начать платно водить можно с символической суммы в 100 рублей и по мере набора игроков и загруженности повышать расценки.

Аренда не нужна. Не обязательно арендовать помещение, чтобы водить D&D платно. Начать можно дома или в том же кафе.

Популяризация как суперцель. Не надо бояться водить платно, если вы считаете что водите плохо. Есть масса мастеров которые, вполне вероятно, водят лучше меня, водят бесплатно, но попробуй к ним попасть: у них или раз в неделю, или группа уже набрана или следующий раз водить они будут через полгода. Когда вы водите платно — основная суперцель не деньги, а популяризация вашего хобби. Вы тратите свое время, а время, как известно, — деньги.


C.: Спасибо! И, напоследок: о чём вы мечтаете?


В.: Baldurs Gate III.


C.: Надеемся, ваши игроки также активно ждут его релиза, что не заметят пропажу Мастера, когда тот состоится. Ещё раз большое спасибо, что уделили время на интервью, Виталий! Всего доброго!

Показать полностью 4
150

У варваров бывают чудесные идеи

Когда в партии два варвара:

– Возьми меня боком и используй мою голову как таран

У варваров бывают чудесные идеи Dnd 5, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Варвар, Опыт

Наша группа в ВК: https://vk.com/bescennyioput

62

Используйте обратную связь "от лица персонажа", чтобы поощрить ролевой отыгрыш - РС#6

Благодаря развитой политкорректной среде в моем городе я прошел больше курсов по разрешению конфликтов, активному слушанию, обслуживанию клиентов и взаимодействию с сотрудниками, чем вы можете представить. Однако есть один навык, который я извлек из всего этого, который действительно сильно повлиял на качество моего ролевого отыгрыша и ДМства:


* Используйте обратную связь от лица персонажа, чтобы поощрить ролевой отыгрыш. Включите в свое повествование слова игроков и действия их персонажей.

* Всем нравится, когда их уважают и ценят.

* Используйте во время столкновений слова и действия, которые характерны для ваших игроков.

* Позволяйте словам и действиям игроков действовать на ту или иную ситуацию больше, чем это позволяют правила.


Помните об этом и вы получите прекрасные отзывы и восхищение. Кроме того, качество ролевого отыгрыша в ваших сессиях также резко возрастет.

Ниже я приведу два примера взаимодействия игрока и ДМа во время сцены боя:


Сценарий №1 - Нет обратной связи

ДМ: Кобольд измеряет тебя взглядом, рычит и обнажает свой короткий меч!
Игрок: Что?! Как он посмел напасть на Могучего Гилтора! Я поднимаю свой двуручный топор высоко над головой, издаю леденящий кровь крик и бросаюсь, сломя голову, на это глупое существо!
ДМ: Хорошо. Бросай инициативу... Хорошо, ты выиграл, бросай на попадание... Отличный удар! Бросай урон... Кобольд умирает в мучениях!

Сценарий №2 - Обратная связь и реакция

ДМ: Кобольд измеряет тебя взглядом, рычит и обнажает свой короткий меч!
Игрок: Что?! Как он посмел напасть на Могучего Гилтора! Я поднимаю свой двуручный топор высоко над головой, издаю леденящий кровь крик и бросаюсь, сломя голову, на это глупое существо!
ДМ: Кобольд вздрагивает от твоего леденящего кровь крика. Он нервно поднимает свой меч, чтобы парировать твою стремительную атаку. Он так напуган, что ты автоматически получаешь инициативу. Бросай на попадание с бонусом 1 из-за своего замаха... Ты наносишь мощный удар! Бросай на урон... Кобольд разрублен одним могучим ударом, даже не успев попросить пощады! Лишь в последний момент он с грустью подумал о том, что проиграл, так и не сумев защитить свою подругу и двух детишек... Отличная атака! Как твое самочувствие?

Как вы могли заметить, в конце я немного нагнал драмы, чтобы заставить игрока почувствовать вину - заслуженно то или нет, давление на эмоции игрока всегда хорошо - однако в этом и заключается суть. Игрок дал такое отличное описание атаки, что я заставил кобольда струсить и дал персонажу несколько преимуществ вроде бонуса к атаке и автоматического выигрыша инициативы.


Это вознаграждает игрока за хорошую ролевую игру и создает более качественный опыт ролевого отыгрыша для всех за столом. Не стоит забывать, что действовать подобным образом стоит не только в бою. Все, что говорят и делают игроки и их персонажи, можно приукрашивать, реагировать на это и вознаграждать (или наказывать, если действие было глупым).

Используйте это на своей следующей игровой сессии и расскажите мне, как все прошло.


* * *


Автор оригинала - Johnn Four

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

Показать полностью
194

Как разработать внушительный голос — РС#3

Недавно я разработал новую привычку, которая возымела неожиданный и приятный эффект на мою жизнь: я стал говорить с диафрагмы. Дыхание и речь с диафрагмы дадут вам более убедительный и сильный голос - определенно плюс, когда речь заходит о ролевых играх - а также придает самоуверенности и чувство контроля. Попробуйте - и поймете, о чем я говорю.

Следуйте следующим инструкциям до того, как сесть за игровой стол.


Во-первых, сделайте несколько глубоких вдохов. Сделайте глубокий вдох носом и напрягите живот, когда вдыхаете, но не напрягайте нижнюю часть груди - это не ваша диафрагма. И не вываливайте живот. Диафрагма находится между вашим животом и легкими, и именно она должна “дышать”. В первые свои попытки мне было немного непривычно делать это, и из-за дискомфорта я дышал не так глубоко. Но стоит вам продолжить в том же духе - и необходимая область расслабится/укрепится со временем.


Во-вторых, говорите громко, при этом создавая небольшое давление на диафрагму. Я представляю себе это как если бы вы готовили живот для готовящегося удара. Попробуйте несколько раз, пока не поймете это на 100% точно. Используйте книгу или статью в журнале, которые опишут вам это несколько более подробно.


Выработайте привычку говорить от диафрагмы. У вас натренируются мышцы в той области и со временем будет выходить гораздо легче.


Каковы преимущества?


Тон вашего голоса становится более низким и внушительным. Он не будет становиться выше, как порой бывает во время стрессовых ситуаций. Я называю это “говором не от живота, а от головы”.


Изменится метод дыхания. Неглубокое дыхание, характерное для “разговора через голову”, уменьшает приток кислорода к мозгу - а ДМам нужна вся мощь своего мозга, чтобы держать ситуацию под контролем.


Кроме того, после того, как из-за такой манеры речи я немного пришел в тонус, а также из-за такой манеры дыхания я заметил, что я стал лучше себя контролировать и увереннее себя чувствовать.


* * *


Автор оригинала — Johnn Four

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: