14

«Давайте напишем приключение!» Каркас и структура

Продолжаю перевод серии статьей от Шона Мервина, в которых один из самых крутых дизайнеров D&D рассказывает о создании приключения с нуля.


Рекомендую читать статьи по порядку, так как каждая из них продолжает предыдущую.


Материалы из серии:


Вступительная статья.

«Давайте напишем приключение!» Каркас и структура Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Совет, Ролевые игры, Перевод, Длиннопост

Когда я был молод и глуп, я всем хвастался, что мне не нужен каркас для моих писательских проектов. Каркас — это то, что нужно другим людям! Моя «гениальность» сама приведет меня к успеху, без необходимости прибегать к этому надоедливому планированию!


Годы спустя я стал старше (но остался все таким же глупым), однако я стал немного менее глупым по отношению к важности и полезности каркасов и планирования. Урок, который я усвоил за все эти годы (очень часто медленно и мучительно), заключается в том, что пусть я и не делал каркас перед началом проекта, я делал его во время самого написания, выкидывая при этом очень много исписанных черновиков. Из-за этого я просто тратил слова в пустую. Я думал, что экономил себе время, не обращая внимания на каркас. Однако я только тратил его впустую, беспорядочно и неэффективно описывая каркас, не осознавая при этом, что я его и описываю.


В этом отношении создание приключения ничем не отличается от других писательских проектов: каркас — это необходимость. В некотором смысле описание каркаса для приключения по D&D более ценно, чем для других типов писательских проектов. Одно приключение может отличаться от другого в зависимости от нескольких дизайнерских факторов. Думая об этих факторах на ранних этапах, а затем вводя их в каркас приключения, вы сможете обрабатывать свои желания по развитию проекту более быстро. При этом вы увеличите свою эффективность и откроете творческую часть своего мозга на раннем этапе процесса создания вместо того, чтобы сосредоточиться на этом позже. Когда вы знаете, как должно работать приключение, вам намного проще будет представить его форму.


Форма, позволь познакомить тебя с функцией


Архитектор Луис Салливан вывел очень известную аксиому: «Форма следует за функцией». Если рассмотреть этот принцип на самом базовом уровне, то он означает, что форма, которую принимает что-то, по своей сути зависит от поставленной перед ней цели. Протеже Салливана, Фрэнк Ллойд Райт, расширил эту философию, более четко описав саму идею как: «Форма и функция едины».


Давайте оставим эту напыщенность в стороне. Здравый смысл нам подсказывает, что приключение, которое вы напишите для себя, чтобы потом водить его для своей группы в течение 6 часов, будет отличаться от того приключения, которое играется только 2 часа на конвентах. Это же приключение также будет отличаться от 12-часового приключения, которое рассчитано на выпуск в твердой обложке. Обдумайте функцию, а затем начинайте описывать форму.


Когда вы думаете о функции, подумайте не только о длине приключения, но и о его размахе. Действия приключения будут проходить в одной, паре или нескольких локациях? Если в нескольких, то какое расстояние будет разделять два разных столкновения? Нужно ли персонажам путешествовать до него? Нужно ли персонажам что-то еще для приключения (к примеру, ездовое средство передвижения)? Будет ли оно опасным? Или, если все действия приключения будут проходить в одной локации(к примеру, в подземелье), то будет ли это история о том, как выломать дверь и сразить злого военачальника, или же будет более глубокая сюжетная линия? Размах приключения, скорее всего, повлияет и на его длину, как и наоборот. Приготовьтесь к тому, чтобы изменить размах приключения в угоду длине, или же готовьтесь изменить длину в угоду размаху.


Размах также важен с точки зрения уровня, до которого будет развиваться приключение. Высокоуровневые эпичные приключения, которые происходят в одном месте, выглядят довольно сложными, так как у персонажей высокого уровня есть инструменты для выполнения заданий, которых нет у персонажей низкого уровня. Каменные стены подземелья очень редко могут остановить приключенцев высокого уровня. Они имеют доступ к таким заклинаниям, как изменение формы камня, или к мечам, способным разрубить дракона пополам. Если говорить о высокоуровневых персонажах, то сам сеттинг приключения должен бросать вызов или предоставлять какую-то угрозу, чтобы приключение выглядело эпичным. С другой стороны, искатели приключений низкого уровня очень хрупкие, даже перед лицом опасности нескольких гоблинов-мародеров. Поэтому для них сеттинг не должен быть таким угрожающим.

«Давайте напишем приключение!» Каркас и структура Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Совет, Ролевые игры, Перевод, Длиннопост

Обычные подозреваемые


С течением времени дизайн приключений менялся, как менялись и правила игры, однако некоторые части контента включены в каждое приключение. Эти стандартные разделы приключения, вне зависимости от заголовка раздела, очень полезны при составлении каркаса для пути разработки приключения:


Введение


Введение — это, как правило, короткое описание того, что содержится в приключении, а также с условием каких параметров оно разработано. Введение дает читателю представление о длине и размахе приключения; месте, где происходят его действия; настроении приключения; уровне персонажей, для которых оно разработано; а также с любой другой полезной информацией, необходимой Мастеру для краткого ознакомления.


Для приключения, которое я собираюсь написать в этой серии статей, мое введение будет выглядеть так. Оно, конечно же, может измениться, если дизайн уведет меня в другую сторону, однако я могу использовать его в качестве отправной точки:


«Пока что без названия» — это приключение для пятой редакции D&D, созданное для персонажей 5-7 уровней и оптимизированное для 6 уровня. Приключение предназначено для игры в течение 4 часов, а местом его действия станет субтропическая дикая местность. Приключение будет содержать в себе элементы ужасов, а также опираться на исследование и решение проблем.


Предыстория приключения


Предыстория приключения предоставляет Мастеру основную и самую важную информацию о том, что спровоцировало конфликт, в который герои собираются ввязаться. Как правило, чем длиннее приключением, тем обширнее должна быть предыстория. Однако нужно стараться держать эту секцию максимально краткой. Предыстория, дающая Мастеру понимание того, как именно и почему движется главный сюжет — это отличная предыстория. Предысторию, которую могут узнать искатели приключений во время развития событий, тоже неплохо было бы включить сюда. Предоставление еще большего количества информации, вне зависимости от ее креативности и красоты, может утопить Мастера в потоке ненужных деталей.


Очень важно понимать, что предыстория приключения может измениться (и, скорее всего, так и будет) по мере придумывания приключения. Очень часто самые крутые идеи появляются в процессе разработки, поэтому ваш каркас не должен предоставлять итоговую предысторию для приключения. Если вы знаете, откуда начнется ваша история, этого хватит для начала.


Краткий обзор приключения


Краткий обзор приключения предоставляет общий разбор того, что может произойти в приключении. Даже если ваше приключение нелинейно, Мастеру все равно важно знать, в каком порядке будут происходить столкновения. Если между сценами и столкновениями есть важные связи — вы должны указать их здесь. Не нужно описывать каждое столкновение. Просто дайте Мастеру основную информацию о том, что может произойти, и в каком порядке.


В рамках создания каркаса я предлагаю вам не беспокоится об этом этапе. Когда вы будете описывать сцены и столкновения (об этом пойдет речь дальше), краткий обзор приключения появится сам по себе. Как только вы создадите столкновения, вернитесь в этот раздел и напишите краткую информацию. Откладывание написания краткого обзора о приключении до самого конца разработки может быть хорошей идеей. Это позволит вам убедиться в плавной подаче всей информации, так как вы еще раз пройдетесь по всем описанным вами столкновениям.


Состав персонажей


Если вы пишете приключение, в котором будут представлены несколько не игровых персонажей, то было бы разумно описать их здесь. Это даст Мастеру возможность изучить всех NPC, которые позже вдохнуть жизнь в приключение. Руководство по произношению очень полезно в случае со сложными именами. Как и в случае с кратким обзором приключения, этот раздел не обязательно должен быть описан сразу же. Вы можете добавлять не игровых персонажей во время написания приключения, что предоставит вам краткий справочник с действующими лицами.


Столкновения / Части / Сцены / Акты


Как бы вы их не называли, все эти вещи являются сердцем вашего приключения. Многие дизайнеры имеют склонность (что вполне понятно) полностью создавать свое приключение именно на этом этапе, а не на моменте создания каркаса. Возможно, что если у вас не так много параметров, которые вы учитываете в разработке приключения, то вы можете это сделать. Однако если у вас есть ограничения по времени и размаху, то для начала очень важно составить каркас.


В случае с нашим приключением, которое мы хотим создать, давайте напишем несколько рекомендаций. Мы хотим, чтобы приключение можно было пройти за 4 часа, так как хотим, чтобы в него играли на конвентах. (Придумывание приключения для организованных игр тоже накладывает ограничения на дизайн). Это означает, что я должен быть очень осознанным по отношению к количеству столкновений, тому, где они будут проходить, а также как много времени каждое из них будет занимать. (Если вы пишите приключение для домашней группы без ограничений на время, то вам, скорее всего, не нужно делать этого. Однако я считаю хорошим тоном ставить ограничения по времени на столкновения. Вы всегда можете убрать их, если это будет необходимо).

«Давайте напишем приключение!» Каркас и структура Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Совет, Ролевые игры, Перевод, Длиннопост

Мы обсудим дизайн столкновений (а также использование Трех Столпов Игры в D&D) в следующих статьях, однако сейчас я вам скажу так: воспользуйтесь тем временем, что у вас есть во время создания каркаса, чтобы придумать общий поток ваших столкновений, а также подумать не только над тем, что происходит в приключении, но и как именно это происходит. Вы, скорее всего, захотите менять типы столкновений для того, чтобы Мастер не проводил одно и то же столкновение (сражение, исследование, отыгрыш, загадка и прочее) снова и снова.


Выражу описанное выше еще более кратко. Где персонажи находятся в начале приключения? Где они должны быть в конце приключения? Какие шаги они должны совершить, чтобы пройти путь от начала и до конца? В нашем случае на все про все нам нужно 4 часа. Мы можем создать 5-8 столкновений, предположив, что часть из них мы пропустим, или же некоторые столкновения могут быть небольшим отыгрышем или исследованием.


Раздаточный материал, карты и приложения


Представляя то, как Мастер будет вести приключение, подумайте о том, что было бы неплохо предоставить полезный или развлекательный раздаточный материал, предназначенный для игроков. Раздаточные материалы могут быть полезны для головоломок, в которых есть движущиеся части или высокодетализированные картинки. Что более важно, предоставьте в качестве раздаточного материала письма, журналы и другие вещи, которые усилят погружение в персонажа, а также снимут часть нагрузки с Мастера.


Есть ли среди ваших столкновений такое, что лучше всего описывается картой, а не словами? Большинство Мастеров и игроков любят карты, особенно в подземельях или сложных локациях со столкновениями.


Любая информация, которая может быть полезна Мастеру, но не должна быть известна игрокам, может быть добавлена в приложение. Расшифровка для головоломок может помочь Мастеру, который не смог понять решение, описанное текстом. Если в вашем приключении присутствует много сложных и важных не игровых персонажей, приложение с короткой информацией о NPC на одной странице может быть критически важным для Мастера в нужный момент.

«Давайте напишем приключение!» Каркас и структура Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Совет, Ролевые игры, Перевод, Длиннопост

Каркас для больших или сложных работ


То, что описано выше, это процесс создания каркаса для приключения, которое можно пройти за одну или две сессии. Но что на счет каркаса для более длинного или более сложного приключения, в котором может быть несколько глав, в нем могут быть уникальные изображения, которые сначала нужно описать, создать, оценить, а затем разместить в нужных местах? Что на счет приключения под определенное количество страниц?


Если вы работаете над подобной задачей, то в таком случае вам необходимо использовать электронные таблицы для отслеживания необходимых элементов дизайна на постраничной основе. Я коснулись этой темы в конце всей серии статей. В этом мне помогут опытные менеджеры проектов, продюсеры и эксперты по верстке.


Когда будет готов каркас?


Когда я говорю с людьми на счет дизайна приключений, они всегда мне задают один и тот же вопрос: «Как я пойму, что мой каркас готов?» В таких случаях я всегда отвечаю: «Твой каркас никогда не будет готов, однако в какой-то момент ты должен начать писать». Лично я заканчиваю работу над каркасом в тот момент, когда я ответил на все дизайнерские вопросы приключения на максимуме своих возможностей. Это означает, что я могу начать писать любую часть своего приключения и буду чувствовать себя комфортно. И не важно, с какого места я начинаю писать приключение — я понимаю, что написание этой части может изменить другую часть каркаса. Это означает, что я постоянно должен возвращаться к каркасу и обновлять те части, которые изменились. Следуя по такому пути, я никогда не забываю то, что изменилось, а сам дизайн будет намного более плотным, чем если бы я писал все это без каркаса.


В большинстве приключений, которые я пишу, я следую по пути, который называю «от начала до конца, и обратно к началу». Используя свой каркас, я начинаю с первого столкновения или сцены, и пишу его до тех пор, пока не иссякнет импульс. Когда я достигаю того момента, когда я не уверен, что делать дальше, даже если передо мной лежит каркас, то я начинаю «писать в обратном порядке». Я читаю то, что я только что написал, и произвожу изменения на основе того момента, на котором я закончил писать. Отмечу, что это не редактирование. Это чтение и переписывание с целью убедиться, что то, что я пишу, совпадает с тем, куда я хочу все это дело привести. Обычно, когда я все это проделываю, то уже нахожу то, что можно написать дальше.


Если мне повезет, то я могу за один заход описать все, что нужно, пока не исчезнет этот импульс. Поэтому мое «обратно к началу» может означать, что я читаю все приключение с конца до начала. Если же я сбился с темы или сюжета, я смогу увидеть общий поток и понять, что пошло не так. Если мои переходы между столкновениями или сценами выглядят слабыми, то я могу усилить их.


Однако всегда где-то на заднем плане, готовый всегда помочь мне и напомнить, что же я хотел сделать со всем этим проектом в самом начале, маячит каркас. Каркас — это то, что поможет сфокусировать мозг, который хочет играть на детской площадке с неограниченными возможностями. И если каркас требует изменений по той причине, что одна из качелей на детской площадке намного лучше, чем та, на которой я сижу сейчас, то это нормально. Однако я должен помнить, что прежде чем менять приключение, мне нужно изменить каркас. Потому что я не могу без своего проводника.


В следующем материале


В следующей материале мы поговорим о том, как создавать зацепки и писать начальные сцены. Какое количество зацепок приключения считается «слишком большим»? Как лучше всего начать приключение? Как можно использовать разные части D&D для создания лучшего начала приключения? Какие подводные камни могут повстречаться на пути к созданию начальных сцен?

Дубликаты не найдены

+2
Ой, это шикарная статья, спасибо большое!
раскрыть ветку 1
0

Рад это слышать!

Похожие посты
356

Команда "Wrong Quest", выпуски 15-19

Команда "Wrong Quest", выпуски 15-19 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Wrong Quest

---

Команда "Wrong Quest", выпуски 15-19 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Wrong Quest

* Полтергейст

** Кошмар

*** Вероятно, Духовная нага

Команда "Wrong Quest", выпуски 15-19 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Wrong Quest

* хэллоуинский выпуск, не про D&D.

Команда "Wrong Quest", выпуски 15-19 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Wrong Quest

---


Источник.


Предыдущие 16 выпусков.

Показать полностью 3
97

Оружие, фэнтезийное и не только

Оружие, фэнтезийное и не только Feael & Nakatan, Наше НРИ, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры

Помню, когда начинал играть в ДнД 3, мне очень помогали представить героя картинки с оружием и доспехами. Потом я, конечно же, узнал, что боевой молот выглядит совсем иначе, как и многие другие изображенные образцы, но значимость этих картинок трудно переоценить. К сожалению, в поздних редакциях к изображению оружия и прочего стаффа подошли не так основательно. В Нитях Судьбы, для которых и нарисована эта картинка, я решил такой ошибки не допускать.

Вот здесь можно почитать сопроводительный текст.

35

Карта для Dungeons and Dragons - The Warden's Chambers (Path Of Exile) [60x53]

Карта для Dungeons and Dragons - The Warden's Chambers  (Path Of Exile)  [60x53] Dungeons & Dragons, Карты, Настольные ролевые игры, Path of Exile, Длиннопост
Карта для Dungeons and Dragons - The Warden's Chambers  (Path Of Exile)  [60x53] Dungeons & Dragons, Карты, Настольные ролевые игры, Path of Exile, Длиннопост

Карты в не пережатом качестве:

Открытые затворки - https://i.redd.it/g2ep1jbuid161.jpg

Закрытые затворки - https://i.redd.it/mv6t6nrvid161.jpg


Также эти и дополнительные версии карты можно найти на моём патреоне (ссылкка)


Path Of Exile для меня крайне важная игра, я посвятил ей много месяцев или даже лет своей жизни начиная с беты.

Поэтому для меня было удовольствием сделать эту карту. Для тех, кто не играл в ПОЕ - предполагается, что вход слева снизу, после чего авантюристы должны пройти через весь данжон и в конце найти комнату с боссом, в процессе сражения затворки должны закрыться лишая возможности к побегу. Вы конечно можете поменять вход и выход местами. если вам так больше нравится.

Показать полностью 1
137

Подозрительный персонаж

Подозрительный персонаж Dnd 5, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Доверие, NPC, Картинка с текстом

Наша группа в ВК: https://vk.com/bescennyioput

Наш канал на Youtube: https://www.youtube.com/БесценныйОпыт

73

Саркофаг для D&D своими руками

Привет Пикабу!)
В этот раз я покажу как сделать уютное местечко отдыха для вашего домашнего зомби.

Что использовал: пенокартон, клей-пистолет, акриловая краска (черная и серая).

Миниатюрки  печатал на 3д принтере (anycubic photon s).

Если есть какие-то вопросы пишите.

Постараюсь ответить на все вопросы связанные с терейном или 3д печатью.

65

Кориолис. Короткие записочки с ролевых сессий. #5

Потихоньку просыпаюсь от приступов повсеместной ленивости, продолжаю писать записки с ролевых сессий по Кориолису. Играть начали сравнительно недавно. Сменился экипаж, сменились игроки и мастер, остался только стрелок.


Здесь я буду выкладывать короткие зарисовки различных интересных, смешных, захватывающих (а может и нет) ситуаций, происходивших в наших ролевых сессиях, в формате коротких записок. Играем по НРИ "Кориолис". Экипаж корабля наемников: Капитан, бортинженер, пилот, стрелок, шпион (но он просит называть себя - оперативник).

Кориолис. Короткие записочки с ролевых сессий. #5 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Your DnD stories, Длиннопост

#12 Пустите погреться
Пожалуй, корабль является полноценной частью команды, особенно, когда он формировался с характером и особенностями. Каждый с любовью внёс свою лепту в комплектацию судна. Так, например, в то время, как вся команда ночует в обычном жилом модуле с небольшими каютами, пилот, дабы отразить своё аристократичное происхождение и абсолютное великолепие, установила себе отдельную от "черни" каюту-люкс, размером как весь жилой модуль.

Во время сопровождения одного торговца через систему Ригель произошло нападение пиратов.
Рядовое сражение с врагом закончилось тем, что Стрелок уничтожил пиратам торпедный отсек вместе с их кораблём, чем и определил исход боя, сразу после чего экипаж услышал едва заметный "тук" о корпус и попытку выйти на связь от двух шлюпок, которые были выпущены ныне взорванным "мазершипом" пиратов в бою, и незаметно пытались взять наш корабль на абордаж, если бы не одно "но".

ДМ: На вашем экране появляется очень недовольный человек, который на чистейшем Дабаранском материт вас и всех ваших родственников до десятого колена, в основном за то, что у вас, больных ублюдков, нету стыковочного отсека.


#13 Не поесть

Многострадальная чайхана "Вахиб", о которой у Стрелка дурные воспоминания (#6)

После плодотворного дня, партия хотела спокойно перекусить и отправиться на корабль, но "спокойно" - это не про нас.
Не в меру героический, Бортинженер заметил нервную девушку стоящую у барной стойки и нескольких молодых людей гоповатого вида неподалёку и, как и любой героический герой, решил героично к ней подкатить и помочь. Однако, диалог явно не заладился, потому что, представившись наёмником, он её сильно напугал, и она убежала через черный ход, где попала в лапы к другим гопникам, которые её там уже поджидали. Но наш герой не был бы героем, если бы сдался так просто. Под усталые взгляды партии он выбежал вслед за ней и затеял драку с гопотой. К тому моменту, как партия подоспела на помощь наш герой уже почти придушил одного бандита, нежно держа его шейку в захвате у себя подмышкой.

Капитан, который уже почти убедил бандитов, что это всё одно большое недоразумение: А теперь тихонько, медленно и спокойненько отпусти этого милого господина.

Бортинженер, наивно глядя в глаза капитана: *хрусть.

Бандиты выхватывают дробовики

Стрелок: Я хоть раз в этой чайхане поем спокойно?!


#14 Я, конечно, аристократка, но 20 баксов...

В ходе одной работы по банальной перевозке некоего дабаранского эмира, пожелавшего остаться неизвестным, он потребовал себе каюту-люкс, принадлежащую пилоту корабля, а пилот очень любит свою каюту и еще любит тех, кто любит её.

Пилот: Я ни за что не отдам этому снобу свою каюту!
Стрелок: А если мы тебе за это скинемся на подарочек какой-нибудь?
Пилот помалкивает, гордо вздёрнув носик
Шпион: Например, ту крутую рельсовую винтовку,
Пилот: За шубку...
Шпион: Что-что?
Пилот: За хорошую шубку, я, так и быть, согласна.
Шпион: Тут еще сказано, что ему надо будет прислуживать по всем правилам этикета, а никто, кроме тебя этикету не обучен. А то никакой оплаты нам не будет.
Пилот: Вы хоть представляете на какие жертвы я иду ради команды?!
Стрелок, недавно вышедший из комы после ранения: Ну тогда и твой портрет маслом в полный рост еще закажем...

#15 Лучшее в Москве Горизонте!
Стрелок связался со своей бывший работодательницей - Сарой, для выяснения некой информации о проданных ядерных торпедах. Она назначила встречу в кафе на границе с Подвалом (местное гетто), принадлежащем скаварам (как говорит книга правил, это зверолюди, напоминающие барсуков, хотя как по мне, по арту они больше похожи на крыс).

Кориолис. Короткие записочки с ролевых сессий. #5 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Your DnD stories, Длиннопост

ДМ: В кафе на отдельном столике сидит девушка, лет тридцати, с одинокой полной чашкой кофе на столе. Ты (обращаясь к стрелку) узнаешь в ней Сару.
После тёплых приветствий группа садится за стол и к ним тут же подбегает официант (естественно скавара) и начинает, с едва вывозимым обычному человеку, акцентом принимать заказ.
Официант: Ссасвуте. Моху я всать вас сакас?
Пилот: Что ему от меня надо? У меня нет при себе денег.

Шпион: А что у вас есть?
Официант: Ест лапка, ээээ, ест слисень. *задумывается, затем его лицо просветляется и он тыкает пальцем в кофе, стоящее на столе* О, есё коф ест!

Шпион заказал себе свиные лапки (ну он думал, что они будут свиными), стрелок слизня, а пилот, охренев от ассортимента, заказала просто кофе.
Стрелок, обращаясь к Саре: А что ты кофе совсем не пьёшь?

Сара: Я не идиотка, чтобы на себе испытывать попытки скавар готовить человеческую еду, но если я ничего не закажу, то буду выглядеть очень подозрительно.

ДМ: Самые наблюдательные из вас замечают, что в этом кафе сидят только клиенты с одинокими полными чашками кофе на столе и нервно озираются.

Шпион: Только из-за таких кафе еще не разорилось

Спустя некоторое время, по ходу разговора приносят "еду". У шпиона на тарелке лежат лапки, явно не свиные, скорее чего-то, что 5 минут назад бегало по кухне, у стрелка жирный слизень в панировке, а у пилота вполне себе кофе, только вот имеющий очень тяжелый металлический запах.

Стрелок: Хочу присмотреться получше к этому слизню.

ДМ: внимательно осмотрев слизня, ты понимаешь, что его уровень прожарки в лучшем случае "rare", а еще вся панировка держится исключительно на слизи самого моллюска.
Стрелок: Даже я не настолько я голоден.

После окончания разговора с Сарой ДМ, обращаясь к стрелку: Краем глаза ты замечаешь что твой слизень сбежал и дополз до улицы рядом с кафе.

Стрелок: Беги, Вилли!
ДМ: Его раздавил пробегающий мимо рикша...

Кориолис. Короткие записочки с ролевых сессий. #5 Кориолис, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Your DnD stories, Длиннопост
Показать полностью 2
95

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост

Должно ли хобби приносить удовольствие? «Не вопрос!» — скажете вы. А может ли оно приносить при этом деньги? Спросим более прямо: может ли Мастер подземелий в провинциальном городке с населением немногим больше полумиллиона человек зарабатывать на проведении игр Dungeons & Dragons по 25-35 тысяч рублей ежемесячно? Наш сегодняшний гость, Виталий Козырев (Ижевск), на своём примере доказал: «Да, может!»

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост

«Сундук дракона»: Здравствуйте, Виталий, как бы Вы представили себя нашим читателям?


Виталий Козырев: Добрый день! Меня зовут Виталий, и я провожу D&D сессии уже около шести лет.


C.: Помните самую первую проведенную Вами игру? Что явилось стимулом самому водить D&D?


В.: Первая моя сессия прошла ужасно. Мы 2 часа создавали персонажей для 3,5 редакции, а затем был какой-то максимально убогий и высосанный из пальца детский сюжет. В общем решив, что спасение утопающих дело рук самих утопающих, и приобщать своих друзей таким образом к D&D нельзя, я полез читать книги правил самостоятельно, и уже следующую сессию вёл сам. Друзья в итоге приобщались, но вожу до сих пор почему-то практически только я…


C.: А когда и как Вы решились проводить именно платные игры?


В.: Я долгое время водил бесплатно для нашей маленькой тусовки, но в какой-то момент предложил в одном ролевом чате провести игру для всех желающих. Пришло 18 человек. Тут я понял, что водить 3-4 сессии в неделю на протяжении полугода бесплатно я не готов.

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
Пришло 18 человек. Тут я понял, что водить 3-4 сессии в неделю на протяжении полугода бесплатно я не готов.

C.: То есть одного объявления в местном ролевом чате хватило чтобы привлечь сразу несколько более-менее постоянных групп? Или были ещё какие-то каналы привлечения?


В.: Да! Фактически я начал водить уже всем известные приключения во Флане для всех, не помню точно с какой периодичностью, но в конце кампании у меня сформировалось две четки группы. Одна отправилась играть в Тиранию Драконов, а другая в Смерть в Тэе. Ряд моих друзей, которых я уже водил, тоже вписались, образовав костяк, который помогал мне обучать новых игроков. Вообще опытные игроки это важный элемент обучения игре новых участников — очень сильно снимают нагрузку с мастера, как мне кажется.


Если же говорить о каких-то дополнительных каналах привлечения, то их практически не было. Я в основном общался в локальных чатах местных сообществ и иногда скидывал предложение поиграть у меня. Но в целом люди приходят поиграть через сарафанное радио. Кто-то кому-то сказал, кого-то пригласил. Сейчас у меня 4-6 сессий в неделю, некоторые игроки играют в 2-3 кампаниях.


C.: А сколько обычно человек в группе?


В.: В среднем как у всех, наверное, от 4 до 6 человек. Бывают, конечно, кампании где иногда на сессию приходят больше человек вплоть до 8, но это уже формат Лиги Приключенцев (D&D Adventurers League — прим. редактора) или песочницы, предполагающей посещение в удобном для игрока режиме.


C.: Выходит, еженедельно у Вас около 20-30 игроков? Или какие-то группы играют чаще?


В.: Да, около того. Иногда одна кампания проводится по 2-3 раза в неделю, но сейчас некоторые игроки участвуют в в 2-3 кампаниях, поэтому одна кампания - 1 раз в неделю. Если говорить о количестве уникальны игроков проходящих в неделю, то их где-то около 20.


C.: Это впечатляет! Но как удаётся уместить столько человек, столько групп в одну неделю, ведь вождение игр по Dungeons & Dragons не является вашей основной работой, ведь так?


В.: Иногда мне кажется, что это основная работа. Ха-ха! Мы встречаемся по вечерам с 18.00 до 22.00. Как правило, 4-5 дней в неделю забиты. Естественно, если у меня какие-то планы, то игр не бывает. И если группа не набирается, то мы отменяем игру.

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
Мы встречаемся по вечерам с 18.00 до 22.00. Как правило, 4-5 дней в неделю забиты.

C.: А что насчёт самих приключений? Вы водите свою кампанию, готовые приключения или всё вместе? Мало кто выдержал бы водить один и тот же сюжет 5 дней в неделю.


В.: Я водил свою кампанию 2 года, это было довольно тяжело, так как требовало гораздо большей подготовки, чем готовые модули. Но было, конечно, интереснее. Тиранию Драконов Лиги Приклюцев я начинал водить раз пять или шесть, до середины дойти удалось всего раза три. В общем-то, приключения во Флане я вожу и сейчас, мне очень нравится тематика гибнущего города. Параллельно с этим я вернулся к старым модулям, некоторые из них как мне кажется незаслуженно забыты в комьюнити: Наследие Кристального Осолка, Убийство во Вратах Балдура, Мечты Красных Волшебников. Ну и у меня есть второй авторский сеттинг, в рамках которого я вожу небольшие несвязанные приключения, вплетая их в один сюжет.

Итого сейчас запущено пять разных кампаний.

Отдельно хочу отметить, что все кампании по Фаэруну у меня связаны и проходят в одном мире. Так игроки могут ощутить влияние других персонажей на свою кампанию, хотя с персонажами этих игроков они никогда не встречались за одним столом. Правда, в какой-то момент я запустил ещё одну копию Фаэруна (сервер, как шутят мои игроки), так как решил показать первые модули пятой редакции новым игрокам.

C.: Раз уж Вы упомянули подготовку к игре, то сколько времени уходило на подготовку к своей кампании и к готовым модулям на старте? И сколько Вы тратите на это времени сейчас?


В.: Своя кампания занимала обычно много времени: накидать квесты, продумать сеттинг, ответить игрокам на их заявки. Это было довольно утомительно. Кампанию закончил под аплодисменты. Готовые модули я обычно просматриваю перед началом кампании и прочитываю эпизоды за полчаса до начала игры.


C.: А есть ли у Вас «текучка» игроков? Какова доля новичков в месяц, хотя бы примерно?


В.: Конечно не все новички, которые приходят, остаются играть. Статистики нет, но интуитивно могу предположить, что из 4 новичков остаётся один. Некоторые из основного состава игроков бывают пропадают на месяц-два, некоторые не возвращаются. В целом же играет достаточно стабильное сообщество из одних и тех же игроков, которое, впрочем, имеет тренд к обновлению.


C.: На данный момент новички как-то специально привлекаются: рекламой в соц.сетях, объявлениями в местных клубах? Или приходят только те, кто узнал о Вас по «сарафанному радио»?


В.: Я не бегу за количеством игроков, поэтому в основном сарафанное радио. Я боюсь, что если я подам рекламу, то у меня совсем не останется свободного времени (усмехается).

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
Я не бегу за количеством игроков. Боюсь, если я подам рекламу, то у меня совсем не останется свободного времени.

C.: Некоторые наши посетители интересуются, какова стоимость Вашей 4-часовой игры? И есть ли какие-то программы лояльности для постоянных игроков? Система скидок или долгосрочные абонементы?


В.: Сейчас я беру 250 рублей за сессию с человека. В эту стоимость также входит безлимитные кофе и чай во время сессии. Каких то систем лояльности нет, я иногда устраиваю конкурсы с призами в виде бесплатных игр, но они не очень популярны. По этой же причине я отказался от каких то систем скидок —большинству они не нужны. Я пробовал вводить абонементы, но от него оказалось больше проблем. Фактически у меня не так много игроков чтобы скидки, программа лояльности, система абонементов имели какой либо смысл. Для крупных клубов это возможно востребовано, но для себя я определил, что это излишне. Хотя вот сейчас вспомнил: на день рождение игрок получает бесплатную игру если принесёт торт.


C.: А где проходят игры? Приходится ли вам арендовать помещение? Если да, то окупается ли оно при таких демократичных ценах?


В.: Игры провожу у себя дома как самозанятый. Были несколько идей арендовать помещение, но в одиночку для меня это не имеет смысла, а других желающих водить D&D на профессиональной основе, стабильно и за денежку — не нашлось.


Если брать помещении в аренду, то ценник естественно будет больше. Предполагаю около 350-400 рублей. Но это опять же потенциально, хотя вовсе не обязательно, снизит количество игроков.


C.: Не ругаются ли родные или соседи на такой поток посетителей? Бабушки-соседки в сектантстве не обвиняют?


В.: Дом кирпичный, хорошая звукоизоляция. Соседи ничего слышат. Ну а так у меня дома действует сухой закон и курят ребята только на улице.


C.: Вы упомянули, что работаете как самозанятый. Стало быть, вас можно назвать официально зарегистрированным Мастером подземелий? Поделитесь, что для этого нужно и какие отчисления идут в этом случае государству?


В.: Да, можно, наверное и так сказать. Как самозанятый я плачу 4% от платежей полученных от физических лиц. Зарегистрироваться самозанятым не сложно, также как и сдавать отчетность. Через приложение банка я зарегистрировал себя как самозанятый и просто отмечаю в приложении платежи за проведенные игры.


C.: Действительно, удобно! А бывают ли моменты, когда Вас покидает вдохновение и хочется всё бросить?


В.: Ну чтоб все бросить — нет. Я не представлю, что может меня зацепить также сильно как НРИ. После D&D в тех же фильма или книгах не хватает интерактива, а компьютерные игры кажутся линейными и скучными. Плюс это хобби, я на нем расслабляюсь всё же, а не работаю.

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
После D&D в тех же фильма или книгах не хватает интерактива, а компьютерные игры кажутся линейными и скучными.

C.: Какие советы Вы можете дать начинающим Мастерам, желающим начать монетизировать своё хобби?


В.: Запомните:


Деньги не главное. Не стоит гнаться за деньгами и превращать хобби в работу, так можно легко выгореть.

Начинайте с малого. Начать платно водить можно с символической суммы в 100 рублей и по мере набора игроков и загруженности повышать расценки.

Аренда не нужна. Не обязательно арендовать помещение, чтобы водить D&D платно. Начать можно дома или в том же кафе.

Популяризация как суперцель. Не надо бояться водить платно, если вы считаете что водите плохо. Есть масса мастеров которые, вполне вероятно, водят лучше меня, водят бесплатно, но попробуй к ним попасть: у них или раз в неделю, или группа уже набрана или следующий раз водить они будут через полгода. Когда вы водите платно — основная суперцель не деньги, а популяризация вашего хобби. Вы тратите свое время, а время, как известно, — деньги.


C.: Спасибо! И, напоследок: о чём вы мечтаете?


В.: Baldurs Gate III.


C.: Надеемся, ваши игроки также активно ждут его релиза, что не заметят пропажу Мастера, когда тот состоится. Ещё раз большое спасибо, что уделили время на интервью, Виталий! Всего доброго!

Показать полностью 4
150

У варваров бывают чудесные идеи

Когда в партии два варвара:

– Возьми меня боком и используй мою голову как таран

У варваров бывают чудесные идеи Dnd 5, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Варвар, Опыт

Наша группа в ВК: https://vk.com/bescennyioput

62

Используйте обратную связь "от лица персонажа", чтобы поощрить ролевой отыгрыш - РС#6

Благодаря развитой политкорректной среде в моем городе я прошел больше курсов по разрешению конфликтов, активному слушанию, обслуживанию клиентов и взаимодействию с сотрудниками, чем вы можете представить. Однако есть один навык, который я извлек из всего этого, который действительно сильно повлиял на качество моего ролевого отыгрыша и ДМства:


* Используйте обратную связь от лица персонажа, чтобы поощрить ролевой отыгрыш. Включите в свое повествование слова игроков и действия их персонажей.

* Всем нравится, когда их уважают и ценят.

* Используйте во время столкновений слова и действия, которые характерны для ваших игроков.

* Позволяйте словам и действиям игроков действовать на ту или иную ситуацию больше, чем это позволяют правила.


Помните об этом и вы получите прекрасные отзывы и восхищение. Кроме того, качество ролевого отыгрыша в ваших сессиях также резко возрастет.

Ниже я приведу два примера взаимодействия игрока и ДМа во время сцены боя:


Сценарий №1 - Нет обратной связи

ДМ: Кобольд измеряет тебя взглядом, рычит и обнажает свой короткий меч!
Игрок: Что?! Как он посмел напасть на Могучего Гилтора! Я поднимаю свой двуручный топор высоко над головой, издаю леденящий кровь крик и бросаюсь, сломя голову, на это глупое существо!
ДМ: Хорошо. Бросай инициативу... Хорошо, ты выиграл, бросай на попадание... Отличный удар! Бросай урон... Кобольд умирает в мучениях!

Сценарий №2 - Обратная связь и реакция

ДМ: Кобольд измеряет тебя взглядом, рычит и обнажает свой короткий меч!
Игрок: Что?! Как он посмел напасть на Могучего Гилтора! Я поднимаю свой двуручный топор высоко над головой, издаю леденящий кровь крик и бросаюсь, сломя голову, на это глупое существо!
ДМ: Кобольд вздрагивает от твоего леденящего кровь крика. Он нервно поднимает свой меч, чтобы парировать твою стремительную атаку. Он так напуган, что ты автоматически получаешь инициативу. Бросай на попадание с бонусом 1 из-за своего замаха... Ты наносишь мощный удар! Бросай на урон... Кобольд разрублен одним могучим ударом, даже не успев попросить пощады! Лишь в последний момент он с грустью подумал о том, что проиграл, так и не сумев защитить свою подругу и двух детишек... Отличная атака! Как твое самочувствие?

Как вы могли заметить, в конце я немного нагнал драмы, чтобы заставить игрока почувствовать вину - заслуженно то или нет, давление на эмоции игрока всегда хорошо - однако в этом и заключается суть. Игрок дал такое отличное описание атаки, что я заставил кобольда струсить и дал персонажу несколько преимуществ вроде бонуса к атаке и автоматического выигрыша инициативы.


Это вознаграждает игрока за хорошую ролевую игру и создает более качественный опыт ролевого отыгрыша для всех за столом. Не стоит забывать, что действовать подобным образом стоит не только в бою. Все, что говорят и делают игроки и их персонажи, можно приукрашивать, реагировать на это и вознаграждать (или наказывать, если действие было глупым).

Используйте это на своей следующей игровой сессии и расскажите мне, как все прошло.


* * *


Автор оригинала - Johnn Four

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

Показать полностью
194

Как разработать внушительный голос — РС#3

Недавно я разработал новую привычку, которая возымела неожиданный и приятный эффект на мою жизнь: я стал говорить с диафрагмы. Дыхание и речь с диафрагмы дадут вам более убедительный и сильный голос - определенно плюс, когда речь заходит о ролевых играх - а также придает самоуверенности и чувство контроля. Попробуйте - и поймете, о чем я говорю.

Следуйте следующим инструкциям до того, как сесть за игровой стол.


Во-первых, сделайте несколько глубоких вдохов. Сделайте глубокий вдох носом и напрягите живот, когда вдыхаете, но не напрягайте нижнюю часть груди - это не ваша диафрагма. И не вываливайте живот. Диафрагма находится между вашим животом и легкими, и именно она должна “дышать”. В первые свои попытки мне было немного непривычно делать это, и из-за дискомфорта я дышал не так глубоко. Но стоит вам продолжить в том же духе - и необходимая область расслабится/укрепится со временем.


Во-вторых, говорите громко, при этом создавая небольшое давление на диафрагму. Я представляю себе это как если бы вы готовили живот для готовящегося удара. Попробуйте несколько раз, пока не поймете это на 100% точно. Используйте книгу или статью в журнале, которые опишут вам это несколько более подробно.


Выработайте привычку говорить от диафрагмы. У вас натренируются мышцы в той области и со временем будет выходить гораздо легче.


Каковы преимущества?


Тон вашего голоса становится более низким и внушительным. Он не будет становиться выше, как порой бывает во время стрессовых ситуаций. Я называю это “говором не от живота, а от головы”.


Изменится метод дыхания. Неглубокое дыхание, характерное для “разговора через голову”, уменьшает приток кислорода к мозгу - а ДМам нужна вся мощь своего мозга, чтобы держать ситуацию под контролем.


Кроме того, после того, как из-за такой манеры речи я немного пришел в тонус, а также из-за такой манеры дыхания я заметил, что я стал лучше себя контролировать и увереннее себя чувствовать.


* * *


Автор оригинала — Johnn Four

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

33

«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина.

Прежде чем перейти к самой статье, стоит рассказать, кто такой Шон Мервин. Он работает игровым дизайнером в кампании Wizards of the Coast и занимается созданием разнообразных приключений. Он приложил руку как к Лиге Приключенцев, начиная с 1 сезона («Тирании Драконов»), так и к последнему релизу — «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус».


Помимо D&D, он также писал приключения для Dungeon World и поработал над Fate Core. В общем, у него за плечами многолетний опыт работы над созданием интересных историй.


Одну из них он предлагает создать вам. Отмечу, однако, что это только первая статья из целой серии, поэтому она будет вступительной.

«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина. Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Совет, Перевел сам, Длиннопост

Шон Мервин с наградой за работу над приключениями, полученной на Winter Fantasy con 2019.


Я люблю создавать приключения! Если вы придерживаетесь такого же мнения, что и я, то вы знаете, что нет ничего лучше, чем создать мир при помощи слов, представлять себе водоворот конфликтов и возможностей, в который может быть втянута ничего не подозревающая группа искателей приключений. Пока я пишу слова на бумагу, во мне разгорается волнение от того, какой игровой опыт я смогу подарить игрокам. Отсюда же возникают вопросы и сомнения. Бросит ли это приключение достойный вызов игрокам? Восхитит ли оно их? Заставит ли оно их задуматься, что-то почувствовать или иным образом достичь той цели, что я поставил перед приключением?


Создание приключения может быть одним из самых приятных занятий для поклонника D&D, но это также может быть очень сложным и разочаровывающим процессом. С таким большим количеством опубликованных приключений, Мастер может водить приключения годами, лишь немного изменяя их на ходу. Однако, увидев реакцию игроков на приключение, которое вы создали при помощи собственного воображения, может вызвать ажиотаж как ничто другое.


Трудности, с которыми вы встретитесь во время процесса создания приключения, могут быть сложными и разочаровывающими, однако нет ничего непреодолимого. Я надеюсь, что то, о чем я вам буду рассказывать — в этой статье и в последующих — станет своеобразной инструкцией в процесс создания приключений.


Ваш скромный проводник


Я веду игры по D&D в течение почти 40 лет. Я создавал свои приключение в течение всего этого времени. Я работаю профессиональным игровым дизайнером приключений в течение последних 20 лет, являясь работником Wizards of the Coast и других RPG-компаний. Если считать мой опыт в роли писателя, редактора, продюсера и организатора игр из серии «Лиги Приключенцев», «Живых Забытых Королевств» [AL для 4 редакции], «Экспедиций Ксен'Дрик», «Живых приключений в мире Серого Ястреба», то можно сказать, что я был Мастером у десятков или даже сотен тысяч игроков.


Этот опыт научил меня многому об игре, людях, которые в нее играют, а также о процессе создания этой самой игры. Большая часть из того, что я узнал, пришла после того, как я что-то делал неправильно. Много-много раз! Каждый раз, когда я прорабатываю, корректирую или разрабатываю, я всегда стараюсь вынести для себя новый урок. Я стараюсь найти для себя новую крупицу истины или мудрости, которую смогу перенести в мой следующий проект.


И именно это привело меня к тому, где я нахожусь сейчас. Ребята из D&D Beyond спросили меня, не хочу ли я написать серию статьей о создании приключений. Когда я начал обрисовывать все это и превращать в некую идею для серии, у бессменного Тодда Кенрика [ведущий многих программ на D&D Beyond] появилась гениальная идея. Вместо того, чтобы говорить о том, как создавать приключение, почему бы просто не создать одно из них, шаг за шагом, кусочек за кусочком, пока я буду говорить о разных темах.


Итак, отважные дизайнеры приключений, именно этим мы и займемся! В рамках нескольких статей я расскажу вам о том, из чего состоит дизайн приключений. В это же время мы вместе создадим свое приключение. Я буду поднимать некоторые темы и направлять нас, используя при этом комментарии под предыдущими статьями. Когда мы закончим, у нас будет очень хороший каркас, а также несколько завершенных столкновений для приключения.

«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина. Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Совет, Перевел сам, Длиннопост

Выбор направления


Самый важный аспект создания приключения, который нужно просто запомнить (или принять), звучит так: ограничения в дизайне не ограничивают творчеству. Дизайн, который ограничивает сам себя, это и есть суть творчества. Приблизительно 200 000 настоящих и устаревших слов в английском языке [на русском языке лишь на несколько десятков тысяч меньше], а также еще больше слов в виде игровых терминов и других литературных фэнтезийных слов, смешиваются вместе. Поэтому вам нужно сделать все от вас зависящее, чтобы изящно и элегантно ограничить свой выбор, не нанося при этом вреда эстетике или функциональной ценности вашей будущей работе. Лучше все это достигается путем ограничения себя.


В дизайне RPG подобное самоограничение может обретать разные формы. Во-первых, вы можете работать по проверенным временем и эффективным структурам, которые были созданы ранее. К примеру, во всех приключениях есть конкретные разделы, которые появляются где-то в тексте. Названия и расположение этих разделов может быть разным, однако все они несут примерно одну и ту же суть. К примеру, раздел «Предыстория приключения». В ней мы предоставляем читателю (Мастеру, который планирует вести это приключение), важную информацию о том, что произошло до начала приключения. Мы поговорим о том, как лучше всего описывать «Предысторию» в одной из следующих статей.


Еще одни способ ограничить сферу своей работы в дизайне приключений заключается в выборе одной или двух тем, которые могут стать неким фокусом для ваших усилий. Рассматривайте эти темы как своеобразные «творческие магниты», которые могут вытягивать идеи из вашей головы и перекладывать их на бумагу, при этом придерживаясь определенного направления. Эти темы могут управлять сюжетом приключения, однако они намного мощнее, чем зацепки истории или сюжетные моменты. К примеру, в приключении «Сопротивление Флана» / Defiance in Phlan, которое написал я, одна из важных тем — это драконы. Однако дракон не появляется в приключении.


Во время разработки этого приключения моей движущей силой была тема драконов и их детали. Если я застревал на моменте какой-то детали или выбора направления, я фокусировал свое внимание на драконах и неизбежно что-то находил. А все потому, что я был сосредоточен на этой теме. То, что приходило мне в голову, прекрасно сочеталось с другими деталями, создавая целостную мозаику из разрозненных деталей. Должен ли я описать статую? Это была статуя дракону. Нужен ли мне его цвет? Он может соответствовать цветному дракону. Нужны ли детали не игровым персонажам? Она была торговцем, имевшим дело с артефактами драконов.


Конечно же, самым сильным и полезным ограничением является часто упоминаемый, но иногда презираемый каркас. Если вы опишете каркас своего приключения, то снимите с себя очень много стресса и трения с умственных механизмов, освободив их для того, чтобы сосредоточиться на деталях вашего приключения. Самая лучшая часть каркаса заключается в том, что он очень податливый! Как только вы капнете поглубже своими словами, вы сможете наткнуться совсем на другую золотую жилу. Это нормально отказаться от старого каркаса и переключиться на новый, так как ваши новые идеи создавались под влиянием всех ограничений, что дает вам более легкий способ создать историю, которая сама раскрывается перед вами.

«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина. Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Совет, Перевел сам, Длиннопост

Примите ваши собственные дары


Эта золотая жила, о которой я упоминал выше, является еще одним аспектом творческого процесса. Когда мы что-то создаем, в нашем мозгу открываются новые тропинки. Мы создаем связи. Мы получаем вдохновение.


Учитель письма из моего прошлого описывал эти писательские вдохновения как «твои собственные дары». Вы можете просто что-то писать и внезапно в вашей голове вспыхивает новая мысль. Это может быть персонаж, идея для столкновения или просто слово. Не нужно игнорировать эти вспышки. Сделайте где-нибудь пометку о них, чтобы вы могли вернуться к ним: на стикере, какой-то бумажке или любом месте, где вы занимаетесь писательским искусством. Главное, чтобы это не заняло много времени. Затем быстро вернитесь к тексту и завершите свою изначальную мысль. Когда вы достигните того момента, когда написали все, что хотели — вернитесь к заметкам и прочитайте ваши «дары». Подумайте о том, почему они могли вспыхнуть в вашей голове, и, что более важно, подумайте над тем, как эти новые крупицы информации могут вписываться в то, над чем вы работаете сейчас.


Эти вспышки могут прийти из-за того, что ваш разум уже выбрал тему, или же он зацепился за новую тему, однако вы этого не понимали, пока какое-то слово не всплыло в вашей голове. Ваше подсознание всегда работает быстрее и на ином уровне, чем ваше сознание. Эти идеи могут помочь вам с вашим первоначальным дизайном, или же они могут стать причиной пересмотреть вашу работу. Они также могут помочь вам решить проблему, которая возникла в другой части приключения.


Признайте свои сильные стороны


Если вы не обладаете гениальностью Да-Винчи, которой обладают лишь несколько людей (к примеру, Крис Перкинс и Джереми Крофорд), то у вас, скорее всего, есть как сильные, так и слабые стороны в любом проекте, который вы начинали. Дизайн приключений касается множества разнообразных навыков — начиная от описания того, как что считать, и заканчивая рисованием карт, не говоря уже о множестве разных умений. Определитесь, в чем вы хороши, а также особенно обратите внимание на то, что получается у вас максимально естественно. Создание карт и рисование арта может быть трудным, однако прогресс порождает прогресс. Если вы работаете над чем-то, что дается вам непросто, и вы не можете пробиться через какие-то препятствия, вернитесь к тому, что дается вам легко, и углубитесь в это. Прогресс в совершенно иной области может порой разбивать умственные барьеры, или же может принести вам некие «дары», которые помогут вам в выполнении более сложной задачи.


Для меня создание карты — это необычайно сложное занятие. Я не обладаю достаточно твердой рукой. Мой мозг плохо обрабатывает пространственные отношения. Создание приключения приводит к тому, что на моем столе можно найти десятки смятых листочек миллиметровки. Однако, я очень люблю представлять сцены и описывать их словами. Когда я разочаровываюсь в своих попытках что-то изобразить, я прекращаю рисовать и начинаю описывать словами комнаты, которые пришлось бы рисовать. Что в них можно найти? Что в ней делают существа? Какие особенности могут увидеть авантюристы?


Когда я описываю эти детали на странице при помощи слов, это дает мне возможность (а также, признаться, еще и смелость) вернуться к миллиметровке и вновь задействовать упрямую часть моего мозга, которая попытается нарисовать комнату 10 на 10 футов, в которой должны поместиться 7 Больших существ.


Я слышал, что многие творческие люди говорят об этой теме по-своему. Многие любят математику в дизайне приключений. Сколько нужно существ с конкретным Уровнем Опасности, чтобы сделать это столкновение опасным или смертельным? Какие способности существа, совмещенные со способностями другого существа, добавят остроты в бою? Сколько и в каком количестве нужно предоставить сокровищ, чтобы группа была рада подобному событию, а баланс кампании не нарушился? Ответы на эти вопросы требуют иного познавательного процесса, чем, скажем, описание не игрового персонажа или создание головоломки. Однако они все-таки могут работать вместе.

«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина. Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Совет, Перевел сам, Длиннопост

Куда дальше?


Надеюсь, что обсуждение выше вызвали у вас отклик в желании стать дизайнером приключений, Мастером или же вы просто хотите знать чуточку больше о своем хобби.


В течение следующих недель мы рассмотрим несколько аспектов игры и дизайна приключений, а также применим эти уроки на практике. Мы создадим кусочки приключения, которые к концу серии статей будут одним целым.


Ниже вы найдете каркас того, о чем мы будем говорить в рамках ближайших статей. Так как я всегда стараюсь держать обсуждение более гибким, часть тем может быть объединена в один материал, а другая часть может быть попросту исключена из списка.


Основа для приключения


— Мы создадим каркас для приключения, подготовим некое представление о том, как все приключение будет выглядеть с точки зрения масштаба, продолжительности, аудитории, его участие (или нет) в рамках большой кампании, а также многое другое.


Зацепки и начало приключения


— Углубленный взгляд на то, как создавать зацепки для приключений, а также организовать его начало;

— Ошибки, которые совершают дизайнеры во время введения в приключение;

— Как использовать существующие игровые элементы, к примеру, предыстории или фракции, чтобы они пошли на пользу приключению.


Столкновения и Три Столпа


— Взгляд на столкновения как на составные части приключения;

— Как объединить столкновения, связать их и вписать в рамки того, о чем мы будем говорить в предыдущем материале;

— Как столкновения связаны с Тремя Столпами игры: исследованием, боем и социальной частью;

— Работа с новой версией Encounter Builder от D&D Beyond для удобства тех, кто работает с платформой.


Текст в рамочках


— Форматирование текста в рамочках, а также то как нужно и как НЕ нужно его писать;

— Когда он нужен, а когда — нет;

— Немного о вечных спорах о необходимости существования текста в рамочке в принципе!

— Обсуждение деталей сеттинга, а также того, как найти правильную смесь из веселых, изящных, актуальных деталей, чтобы не завалить Мастера информацией.


Поток столкновений


— Изучение искусства и умение расставлять столкновения таким образом, чтобы привести к органичному, веселому и сложному [с вызовом] игровому процессу;

— Прикоснемся к концепции сюжетных крючков, а также тому, как нужно использовать их, чтобы игроки были счастливыми и чувствовали себя вовлеченными;

— Общее обсуждение структуры повествования, а также концепция короткого и длинного отдыха в качестве устройства повествования и элемента механики.


Награды в приключениях


— Как создать приключение с точки зрения наград: опыт, вехи, богатство, магические предметы, уровни и другие награды;

— Сделаем особый упор на рисках выдачи слишком большого количества наград, а также как лучше всего выдавать эти награды. Мы также поговорим об альтернативных наградах, которые понравятся игрокам и не нарушат баланс игры.


Проблемы, решения и последствия


— Как дать игрокам вызовы при помощи инструментов Мастера: монстров, ловушек, опасностей, препятствий, загадок и выборов персонажей;

— Посмотрим на разные методы разрешения проблемы, а также последствия от успеха или неудачи.


Думай как дизайнер D&D


— Посмотрим на то, что значит создавать контент для D&D, в частности — приключения, в более широком смысле, чем в качестве хобби;

— Поговорим о том, как правильно писать, как лучше всего распоряжаться временем для дизайна, а также что нужно предпринять, чтобы улучшить свои навыки дизайнера.


Вычитка, тестирование и публикация


— Я расскажу вам о главных шагах, которые нужно обязательно пройти, если вы хотите писать не для себя, а для аудитории;

— Рассмотрим моменты тестирования приключения с третьими лицами, а также как лучше всего его улучшить, нарисовать карты и арты, а также поговорим о всем этом с точки зрения маркетинга.

Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: