Пилим АлкоРаннер
7 постов
7 постов
Всем добрый вечер, меня радует, что в нашем сообществе появился новый автор, пишущий правильные вещи, понятным языком, надеюсь появятся и ещё, передам ей админство по требованию, впрочем у неё и так все полномочия есть.
У меня сейчас коротенький постик, о насущном, ну надо начинать с малого, а потом уже к деталям,
https://heroiclabs.com/docs/nakama/client-libraries/godot/
Рассинхронов и багов там хватает конечно. Но работает))
Но простота, она сомнению не подлежит) Я попробую упросить Брата, написать пост, но по большому счету, вам надо загуглить такие слова, как Docker и Composer, ну и Ubuntu, с ней дешевле всего выйдет. PostrgeSQL лучший выбор. Ну и добавлю бонусом для новичков, вам вроде звучит это магией, но это саморазумеющиеся навыки для СеньорГеймдизайнера с 10+ годиками стажа. Плох тот геймдиз, который не может себе сделать клон бд, для своих странных сверхзапросов)
Ну и люди с Накамы, отписались ему на почту, была там проблема) Что с любой проблемой, можно сразу им писать) Что ещё раз показывает, Godot Комьюнити, оно очень отзывчивое, никто не хочет из бизнеса пока связываться с Godot, а разработчики хотят) Самое время сделать правильный выбор.
GODOT LIVES MATTERS.
Все я дальше пить, я много чего обещаю, но очень редко трезвым просыпаюсь)
Знаете, у меня художник 3 недели обещал мне концепт, творческий кризис у человека. Я потом как-нибудь покажу его арты, а сейчас покажу концепт, что он мне отдал)
Я вот вам скажу, чувствую себя гавном, отдаст когда будет чего отдавать, ну я спросил, вот получил) Поторопил, да, мне стыдно)
Если что-то не нравится.
Всем добрый вечер. Я опять бухал и кодил. Немножечко прогресса и маленький кусочек кода.
@wolchy, написала бомбический пост о преимуществах Godot.
Godot Engine. Обзор игрового движка
Я не разбираюсь настолько глубоко, мне вообще глубоко насрать на внутреннюю реализацию движка или хороший код, мне просто нравится в этом вошкаться, а качество реализации это не про меня. У меня вообще мысли в голове: плана, что геймдев это нихера не про аналитику, не про взвешенный подход и тд, это реализация странных фантазий от странных личностей. Я обожаю Godot, за то что он мне позволяет это делать, даже синим в салат. Хорошего кода никогда больше не будет в моих постах, будет только так, как я сам пишу, чисто по кайфу и синеньким. Хардкод, магические числа, копипаста и избыточный код, вот этого у меня будет много.
Сам городил картинку для одного из первых постов, добавлю снова.
Так вот им и оставим это дело, я раньше ещё смущался своего подхода, но он рабочий!!
Набрал новичков, за три дня запустили два проекта, получили награду на джеме, игра в вк работает, ну сейчас проплатил вроде снова братан и дальше будет вертеться, сервер тоже на Godot написан, даже не ребутали ниразу для профилактики, утечек ноль, а это сервер, в Никите работал когда лет 8 назад, каждую неделю ребутали сервак, а вроде по уму на Java,был написан, netty использовали, многопоточность вся хуйня и тут движочек на 20 мб, если не меньше, там для линукса хедлесс вобще крохи какие-то весит. Скоро ещё про Накаму напишу, там вообще бомба)
Ладно я не про это, Wolchy написала, что Godot прям хорошо работает с освещением, ну любопытно же стало) Полвечера ебался с арктангенсами никак не мог выровнять угол поворота пульки по направлению движения, по итогу сделал, как раньше писал про 2D, отлично все сработало) но было же интересно, реально ли все так с освещением хорошо) Ну вот видосик, просто spotlight ноду подвесил на пульку)
На каждой пульке отдельный источник света, ничего не делал с ним, obs конечно пережимает, выглядит волшебно, работает ещё лучше. Просвечивает, это потому что кубы, чуть меньшего размера чем размер в GridMap стоит, но это для другого делал) офигено работает.
А вот для прицела код, который обещал)) 15 строчек, работает как часы) Как время улучшать настанет, напишу ещё про него, штука то прикольная, да и без рейкастов не обойтись потом, как без них вражины будут стрелять и перепрыгивать)
15 строк сплошной оптимизации.
Даже извиняться не буду, я алкодевелопер и другим быть не хочу) Всем #Godot
Первое тут.
Godot. Путь Алкаша. Hello World для запарившихся
Никаких пока разборов, надо вообще понять оно надо или нет, два разных способа наведения на цель. Пока только простое прицеливание.
Тут все просто, нужна координата турели и координата камеры, с которой идет проекция на цель, потом нам надо узнать только дистанцию до проекции от камеры. Зная это, легко расчитать координаты от турели до цели. В следуюших постах постараюсь разнести турельку от стены на большое расстояние и популять с растояния, учитывая только гравитацию. Минимум математики, только самое очевидное и простое пока. Ну и в домашних условиях, на ардуино соберу что-то подобное по возможности, не претендую на реализм, но общее в голове сейчас не лишним будет иметь. Сам штудирую учебники, изучаю, ноги каличные, но кто его знает, может дойдет что и любой понадобится, бегать только не могу, ходить то могу)) Лучше бы умный кто-нибудь рассказал про баллистику с примерами, но если никого не найдется, напишу общие соображения.
Всем привет, давно пора уже перезапустить все это. Потому что, я не делаю сам, так как пишу, я делаю проще, без напрягов) Ставишь шаблон, удаляешь лишнее, оставляешь нужное. Меняешь нейминги под себя и радуешься жизни.
Вот это, этот проект)
У меня все скачет и прыгает, отлично же. Под него поставим плагин Nakama, для мультиплеера ну и все будет пучком.
А чтобы сделать такой прикольный лазерный прицел, ну или не прикольный, он тем более не доделанный, насквозь проходит. 73 сраных строчки на все что есть в этом видео и прыжки и физика и коллизии и всратый прицел, и GridMap, 73 строчки кода.
Прицел, вот тут можно посмотреть, как сделать.
Godot реально настолько хорош, что качайте пример и ничего не надо больше по сути)
А я буду бухать и переходить в полноценное 3D, я староват уже для полноценного изучения, да и надоело мне все это, буду делать как вижу и как хочу, а кому не нравится, идите вы все в жопу, с++ поизучайте на досуге.
Алибидерчи.
День добрый всем любителям Godot. Будет очень небольшой пост, так сказать по самым основам, чтобы было хоть от чего-то отталкиваться, информации по новой фиче прям скажем не густо, с грехом пополам хоть что-то начало получаться, как могу напишу. Брат просил давно, наконец-то созрел)
Движение перса дописывать не стал, чтобы поменьше было, в целом имея массив точек, движение добавить дело пустяковое, допишу уже в следующих частях, где будет поиск пути пересекающийся с другим NavAgent'ами.
Сначала сделаем простенький тайлсет из двух тайлов, пол и стенка.
Быстренько намалюем "лабиринт"
Быстренько глянем на сцену персонажа
Поместим героя на сцену Game где так же присутствует Tilemap
И немножечко совсем кода
ХЗ чего я так долго соображал как этим пользоваться, все думал что тут должен быть какой-то подвох и усложнение, но нет, все проще чем даже можно было себе представить.
Дальше конечно у меня есть ещё сложности и некоторое непонимание, ну как разберусь и лениться перестану, так сразу напишу продолжение)
Спасибо за внимание.
День добрый всем любителям Godot. Я сегодня бухонький, у меня день рождения все никак молодеть не начинаю. Заобщался сегодня с дедом и прям к хорошему пришел. Зря я там бомбил и тд раньше, дед уже старенький 36-го года рождения, но ясности ума ему не занимать. У нас раньше и так были на эту тему разногласия, что я не особо заморачиваюсь финансовой стороной своей жизни. Да и движок этот не самый популярный и запросто не перспективный.
Просто процитирую его напрямую.
Олег, мне понравилось рассуждение твое о деньгах. Где то я прочитал, гнаться за деньгами это как идти на свою тень: ее никогда не догонишь, а за профессией и навыком она сама неотрывно бежит. Не думай, что хочу тебя поучать, просто рассуждаю.
Как Стетхем молвил.
Были мысли начать делать тактику в 3D с 2Dтекстурками, с разбором всего, но теперь прям все окончательно решено, будем делать HOG(Hidden Object Game)всегда это пугало своим объемом по трудозатратам. Но тут объем пугал только благодаря пониманию всего процесса разработки, так то я на куче ХОГов поработал и на топовых в том числе, а другие жанры казались простыми.
Но это в силу слабого понимания специфики жанровой, как сам люблю поучать, за холмами гор не видно, так и сам не видел и все метался. Но теперь видны и холмы и горы и куча наработок есть в плане анимаций и шейдеров под 2D. Да и нейросети спасают.
Вот собственно и рефер первой комнаты. Игра будет за детектива-медиума, который в нарколептических снах видит глазами маньяка и ищет улики) Легко, казуально и ненапряжно, в роль геймдиза у меня вжиться не получается, а вот в маньяка легчайше) Надо свои отклонения, на пользу применять)
И котика, на фоне крипового пикачу надо добавить)
День добрый, всем любителям Godot. Небольшой будет постик, но это удобная штука, про которую оказывается не все знают.
Небольшая видяшечка обозначающая так сказать суть решаемой задачи.
Если вы согласны, что анимашечка справа более приятная на вид, тогда сейчас разберем кратенько, как запускать партиклы в нужный момент, если нет, то...
Очень простая анимация, удобная для разбора. Один плеер тут запускает звук и крутит молоток. Он и нужен. Второй занимается вращением круга, по идее он вообще не нужен, тут лучше бы все в одном плеере держать, но это вторично пока.
Максимально простой скрипт, все что он делает это выставляет флажок чтобы партиклы высыпались один раз, второе он ставит чтобы партиклы эмитились вообще и перезапускает его.
Но чтобы скрипт запустился, надо его откуда-то вызвать, можно конечно это все запустить через ready() выставить таймер или твиннер и вообще не лезть ни в какой таймлайн, но зачем если там это все делается в два клика и анимацию всегда можно будет подправить в два клика, поелозив мышкой.
Ну вот получаем результат как на видео в начале, на 0.2 секунде когда молоток в нижней точке, будет вызываться скрипт, который в свою очередь запускает систему частиц.
Все просто.
Спасибо за внимание.
p.s. Разбор текстовый по AnimationPlayer будет ещё и не один, в течении этого года буду им часто пользоваться, это настолько мощный и удобный инструмент что грех им не пользоваться, по сути это Flash и Spine и DragonBones в одном флаконе и даже больше. Искренне верю, что все больше и больше людей попробуют для себя Godot и мы увидим новую эпоху флеш-игр, только быстро-работающих и без проблем с безопасностью. А после заявлений CEO Unity, хочется только плевать в их сторону, уверен что именно Godot станет следующим народным движком.
Всем Godot.
День добрый, всем любителям Godot. Бомбил опять спьяну, вообще без оснований причем, так-то все по делу. Ну ладно, для сообщества буду писать трезвый, а там ну прорывается личное, хрен с ним. Предыдущий пост по ссылке ниже.
Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч2
А теперь перейду к возникшей проблеме, вообще она возникла не только сейчас, она была изначально, так что рано я радовался, просто в силу слабого понимания я её пропустил))
Кажется что тут все хорошо с градиентом, но есть такая маленькая, но очень неприятная ошибка.
На картинке ниже её будет наглядно видно. Хотя это тот же самый шейдер.
С умным видом хотел было написать, пост, как все легко и просто, но не тут-то было, напишу сейчас что собирался, в процессе будет понятно, почему так.
Ну собственно, все как официальном туториале.
Так только в чем проблема, очень не зря я обрезал спрайт таким образом, чтобы это была маленькая текстурка внутри спрайта с большим полем. Заливка идет сверху вниз и работает как надо, но поскольку текстурка малюсенькая по сравнению со спрайтом, то получается такая жопа. Сейчас покажу наглядно видяшкой.
Вот собственно и проблема, как бы можно конечно её решить некоторыми оговорками и установить пару правил по нарезке арта, но эта проблема проявится если допустим спрайт будет состоять из двух картинок в одной, не знаю какая-нибудь вишня без веточек или ещё что-нибудь подобное, у них не будет уникальной градиентной заливки для каждой внутри одного спрайта. Ну и разумеется этот способ не подойдет, если делать градиент для заливки из спрайта наружу.
https://godotshaders.com/?s=outline
Можете посмотреть варианты выложенные, даже довольно полный Colorful Outline
Та же самая проблема. Как видите ни белого ни синего тут не наблюдается. Да ещё меньше тянет на универсальный шейдер даже( А надо решение универсальное, чтобы на джемах применять к примеру, там нет времени расписывать правила и указания, надо шлепать максимально быстро. Ну короче, это будут костыли переложенные на арт-отдел, мне не нравится.
Ну вот проблема обозначена, как её решить я пока хз, в обычном программировании задача пустячковая, даже простое решение в лоб, найди самые крайние точки по всем сторонам и от них уже циклом пробежаться внутрь, а тут над каждым пикселем идут же параллельные вычисления и как-то странно будет для каждого пикселя искать граничные значения и по ним уже вычислять, интуитивно мне кажется что это плохое решение и какое-то не шейдерное)
Голова пухнет довольно сильно, тут должно быть очень простое и красивое решение, не знаю когда найду и найду-ли вообще, придется видимо гуглом интенсивнее пользоваться. Не вижу смысла пока писать про сглаживание, пока не решена эта проблема, стикер налепил на монитор, как придумаю хоть чего, будет продолжение этой серии.
Если надолго залипну, то переключусь на партиклы в Godot4 пока, а может на TileMap, охуенно сделано в отличии от Godot3, но ещё очень сырой прототип пока стыдно показывать) Клон Into the Breach начал делать, кайфово все в ней, кроме геймплея, бомбит с него, сюжетку бы на этой механике и сеттинге, я бы все dlc покупал)
Спасибо за внимание, всем Godot.
P.S. Скоро будет джем на сониккон, если что ищу команду, но больничный всё, выхожу завтра на работу, так что не смогу трое суток фултайм, но приобщиться хотелось бы, кто в теме пишите
в личку. Естественно только на Godot)
https://t.me/JunkyRoach
или в DS, но там я редко проверяю
Boogernator#5177