Пилим АлкоРаннер
7 постов
7 постов
Добрый день мои дорогие подписчики. Будет пост из картиночек по созданию простецкого снегопада, если никогда не пользовались партиклами, то поможет разобраться в базовых вещах.
Дисклеймер:
Никого ничему не учу, сам учусь и публикую посты о том, в чем худо-бедно разобрался и использую в своих разработках. А то выводят тут некоторые, что чуть ли не я виноват в том что индусы используют camelCase на питоне.
Ладно пох, пускай пишут что хотят, собака лает караван идет)
Создаем сцены, наследуемся от Particles2D
Без текстуры базовой частицей будет белый пиксель.
выставляем область спавна частиц.
Увеличиваем количество и размер для наглядности, на этом этапе уже все будет начинать выглядеть довольно прикольно, меня вообще радует, когда что-то начинает двигаться падать и шевелиться без моего участия)
Меняем разные параметры
Теперь ставим текстурку, не стал искать снежинку, тут натурально просто для фантазии открывается, можете голову зомби поставить, много веселых вещей может получиться, аудитория скорее всего не оценит, но свои фантазии можно реализовать) У меня унылая звездочка просто(
Немножкодобавим тангенциального ускорения, тут вообще много параметров можно покрутить, порой очень неожиданные эффекты получаются)
Ну и остается выбрать цвет для снежинок, вообще это работа артдиректора подбирать цветовую гамму и hue крутить, так что я не заморачивался, выбрал красный - потому что красный это быстрый и красивый))
Ну результат действительно так себе, потому и назвал его стремный снегопад, но для меня содержание важнее формы, а реальный снегопад мне понадобится если повезет к следующему новому году) в этом релиза 100% не предвидится, падающие листочки делались по такому же принципу, ну разве что там подзапотел с настройками.
Видосик с результатом прилагается.
Спасибо за внимание и на всякий случай с наступающим Новым Годом. Есть вероятность, что в это году уже не будет возможности что-то написать трезвым))
Добрый день, дорогие подписчики. Сегодня трезв, потому будет сразу немножко кода, возможно полезного. Брат попросил помочь ему с drah and drrop механикой, ну и до кучи в основной проект наш, она нам тоже нужна шмоточки на магов одевать, армию составлять, да и просто на задания отправлять, как ни крути Drag and Drop используется повсеместно. Ну мне понятно дело захотелось свой велосипед изобрести, что я и сделал. Основная цель была простота в использовании, а именно драгэндропом компонент на любую сцену перетащить и чтобы она становилась перетаскиваемой, в целом это и получилось.
https://github.com/JunkyRoach/DraggableComponent
Исходничек тут, там и базовый пример для использования. Как видите тоже потихоньку учусь и теперь совсем как взрослый, на GitHub все залил))
Видосик хотел записать вместе с братом, но он приболел так что без видосика будет этот пост, видосик с использованием этого компонента видимо будет уже с куклой где шмотки одевать.
Так что текстом.
Ну в принципе и все, очень простенький компонентик, но лично мне очень удобный, ничего лишнего, есть у меня уже идейки по доработке, ну как понадобится так буду апдейтить просто версию на гитхабе) Хоть подпривыкну к нему, вообще всегда работали с SVN, непривычно порой, вроде теже яйца только в профиль, но что-то и нето).
Видосик с использованием, на этом все.
Спасибо за внимание.
Привет, дорогие подписчики, я все ещё в алебастрах, пост будет странный если кому надо, то день -два залью на гитхаб может, с ним подружился будет много интересного ещё скоро)
Это утилитарный пост, жена попросила по тегам с ads найти ей выдачу органики к запросам на etsy. Она игрушки делает вязаные и подушки и ещё хер пойми чего, ну вышла на 200$+ скоро мне придется искать новое место жительства, в этом посте не будет разбора семантического ядра, хотя как по мне это было бы интереснее, я буду как всегда про Godot. Короче парсер я написал на Godot, простой колхозный раз пять ещё правил, ну сейчас он справляется, без особых деталей просто поделюсь, вдруг у вас жена тоже шьет или делает что-то))
Godot Путь Новичка. Экспорт в JSON из гуглтаблиц
Вот тут писал как в json с таблиц можно сделать, таблица выглядит так.
Ну ручками пока ещё вставляем выдачу в табличку с тегами и тд, экспортим в json, щас это загрузим в Godot 2 сек не паникуйте.
вот вторая часть этого скрипта)
Там где request, это колхозная обертка стандартного реквеста, работает ну так себе.
Если через yield таймер не ставить, etsy заблочит запрос, как бы попросит ввести капчу, ну понятно этого пока не умеет парсер) Пытаемся повторить, хрен чего выйдет, тут походу проблема уже в godot, ещё сам не разобрался. Сейчас будет два скрина второго скрипта.
Может возникнуть вопрос хуле все не расжевал, а вот так блять надо, подобная хрень на фрилансе будет стоить 2-5к рубасов, как сторгуетесь, в этом и прикол код мой вы не скопипастите - это раз. Он написан не на Питоне - это два, переписать его на питон дело 15 минут - это три. Но если вы первый раз как и я, то полдня всрете на это, зато когда клиент-сервер писать начнете, вот это прям поможет, ну мне лично помогло и жена меня любит теперь.
Ну и там очень просто, оффдокументация поможет легко, сложное тут это начать)
Ну и запись в файл там тоже присутствует, разделители поставите верные, запишет вам в csv а там экспортнете в ods или во что хотите.
Ну тут часть таблицы, первая таблица это поисковый запрос, вторая это частота запросов по данным *** ads(я не буду говорить чья выдача, рекламой посчитают вдруг), третья это выдача органики на текущий день. Можно конечно заняться разбором семантического ядра, но это меня бесит, а во вторых брат сказал не делай такой фигни бесплатно))
Парсер это вот кому прям натурально надо, тот разберется это не готовое решение на все случаи, но близкое, я ещё дорабатываю его. Ну до 200$ в неделю жене продажи поднял, скоро меня выгонят походу из дома снова)))
Сумбурно, скомкано, но все скопипастить, органику выдаст, умный через консольку найдет и другие ответы в выдаче etsy, запрос подправит. Пользуйтесь на здоровье, если нужна полная выдача по органике etsy на самые популярные запросы, могу табличку расшарить, как говорится лайки наберутся, скопирую в табличку. Ах стыдно мне)
Вот пишу я про геймдев конечно ,но эта штука очень сильно и напрямую коррелирует с геймдевом, ровно таким же образом мы сейчас справочные данные подтягиваем, об это как-нить потом, мне и это очень тяжело далось, некогда, а когда время есть, так я бухой)) Сорямба если что))
А кто дочитал, вот вам мой мордас с торсом, как и говорил я худой, но не каждому и по зубам.
202 см, 83кг(после боляки стошнил, до 98 добираю) веса на фото, ком-цу-мир-битте что называется, долго спарринг не могу правая нога переломана. Даже шкаф кривой оказывается, не замечал раньше)
Ну и чтоб мой долбоебизм перекрыть, скину для чего парсер писался))
Название магазина кидать не буду и даже в комментах не буду, его будем переделывать это раз, а второе цена на игрушки для нашей страны космическая, потому не дам ни координат ни жены ни магазина) У нас не ценят дешевое, а на дорогое сразу ругаются, но для любопытных скажу мумитроль ушел 39$ наша доставка в Сан-Франциско, жираф он натурально очень большой почти метр-двадцать, 170$ Оттава.(Хотя есть и маленький)
p.s. Я не расписывал реализацию, скоро прибуду с большой серией по кросс-серверной реализации, пишу сервер для нашей f2p пока, не все быстро получается, но так же напишу, не факт что лучшее, но выложу рабочее чем мы будем пользоваться)) Ну типа как парсер, не лучшее, 6к запросов он ещё и обрабатывать 4-5 часов будет, но рабочее и бабло уже сейчас приносит) этим и буду мотивироваться, а хейтеры, да срать мне на хейтеров, я рожу и комплекцию свою выложил, ну прям если так надо, приезжайте на Севера к нам, я выйду, перчатки и капу дадим)) Даже прикольно будет) Спасибо за внимание.
Вечер добрый, мои дорогие подписчики. Сорян я пропал, а ещё сорян за то, что тут исполнял ещё местами. Был в жестком алкомарафоне, а тут вышел отпуск в начале ноября, три или четыре дня шлялся неведомо где, домой пришел весь грязный, в крови и с омерзительным нежеланием жить. Отлежался, отоспался, а потом открыл для себя Genshin Impact и две недели залипал сутками)
Но играть поднадоело, захотелось и поделать чего-нибудь, зашел в вк, а там оказывается братан у меня взялся за Godot, с желанием делать match3. Все обсудили, идея занятная ну и решили пилить, он по какому-то уроку с Ютуба даже что-то начал, клики обрабатывались да поле заполнялось. Начало положено, я его попросил скинуть проект в архиве, чтобы посмотреть. Но вот он молодец, сразу сказал а давай репозиторий лучше сделаем. Это было одно из правильнейших решений. Я понял чего мне так в жизни не хватало, КОММИТОВ!!!
Вот этого чудесного ощущения, что ты закончил какой-то кусочек цельный и заливаешь его в репозиторий, не собирался заниматься игровой логикой, только визуальными фишечками и сервером. Попутно был план, чтобы Братан подтягивал программирование и свои хотелки сам бы и делал, но так увлекся, что за день и запилил базовый геймплей. Честно для меня это был первый опыт, я ни разу жизни не делал Match3, оказалось свои нюансы тоже есть))
Видосик с результатом получившимся.
Десяток картинок с шаттерстока и 8 часов времени, все остальное средствами Godot, партиклы, пара шейдеров, подсветка рун через Light2D сделал. 300 строчек кода, которые сейчас уже понимаю, что можно сократить на треть.
Почему вниз не опускаются после матча, не спрашивайте, такое ТЗ, непривычно, но у Брата какая-то задумка есть ещё на этот счет.
в полчетвертого начал, в 9 вечера закончил, а потом листочки свои настраивал)) Захотелось мне, листочков, как в Genshin'e, пока понятно дело ещё так не выглядят, но все впереди. Настроение просто прекрасное, вот захотелось поделиться даже.
Постов обучающего плана по программированию скорее всего больше не будет, только по визуальным штукам, типа партиклов и шейдеров. У меня нет сил и нервов, отстаивать свою точку зрения в плане архитектуры приложений и подобного. Да и мне это не надо , больше, я могу кодить быстро, компактно и свои потребности закрываю на 100%, большего и не нужно.
А вот как отрефакторю уже написанное и распишу комментарии по коду, чтобы Братан там не терялся, так сделаю форк публичный. А то даже в шаблонах у Godot, что-то не видать Match3. По готовности, отпишусь.
Ну и главное, почему же так внезапно стало легко и просто кодить? А вот на картиночке ниже ответ.
Miro офигенная софтина, но ещё более офигенно, когда есть нормальное ТЗ. Думать не надо уже, лепи, да лепи. Я хоть сам вроде и программист(пускай и бывший), но начал понимать, что продукт важнее кода. Все. Мне дали задачу, я её сделал, работает быстро, багов нету, все прекрасно. Отрефакторю если время будет, а не будет так и фиг с ним.
Что самое прекрасное, у меня уже расписаны сроки и необходимые фичи для лаунча. Да, работать с ведущим геймдизом имеющим опыта более 10 лет, одно удовольствие. Желаю и вам найти такого же напарника. К слову, планируем записать с ним совместный видос по инструментарию геймдизайнера. У нас есть свой интерес в этом, ну кому-то и полезно будет, по гуглшитсам он мне глаза, на многие вещи раскрыл.
Сорян ещё раз за мои пьяные выходки, но сейчас вроде пропился, начинается новый год трезвости, две недели перетерпел насухую, можно и кодироваться снова)
Спасибо за внимание.
p.s. Две недели трезвости коту под хвост, я малясик поднакидался и пошел портить диздок))Но о чудо, никак не испорчу, если только чужое не удалю) Зато теперь и мои идеи в диздоке)
Миро вещь, могу не насиловать ночами мозг напарнику, а лепить все туда, благо места полно)
Добрый вечер, мои дорогие подписчики. Все окончательно созрел, в этой серии будет много частей, начну потихонечку, запросто будет много неправильно решений, так что наверняка будет пара постов посвященных рефакторингу. Тем более они достаточно интересны вам, как мне показалось. Я хотел сделать превью, с полностью готовой механикой, что будет на выходе, но чем дальше тем больше понимаю, что это все ещё очень надолго затянется. Так что дорабатывать буду в процессе написания, в какой-то момент выложу и превью конечного варианта.
Ну боевка Disciples, думаю всем очень понятна. Стоят пацаны друг напротив друга и без движения молотят доступные цели по очереди. Сама по себе она очень проста и не затейлива и по большей части практически полностью была реализована ещё в посте шейдерной анимации смерти. Godot путь новичка. Первый Enemy и первый Шейдер
Так что упор будет по началу на визуальную часть. Мне лично видится четыре основных типа атаки.
-Melee, атакующий перемещается к цели, проигрывается анимация атаки, наносится урон, атакующий возвращается на свое место. Переходит ход. В этом посте с неё и начнем.
-Projectile. От атакующего летит какой-то снаряд, фаербол, стрела и тд. Долетает, наносится урон. Снарядов может быть много, град стрел, очередь минигана, shotgun shot, каноничный Magic Missiles из D&D. Переходит ход.
-Beam. Любой луч, исходящий из атакующего до цели. Например Chain Lighting, Drain Life. Отличительная особенность, может наносится урон распределенный на несколько тиков.
-Instantiate. Самое просто что уже и делали. Визуальный эффект никак независит от позиции атакующего. Просто на цель накладывается какой-то эффект, молния сверху бьет или что-то подобное.
В целом все эти же вариации они вполне подойдут и для классического варгейма с передвижениями, разве что милишной атаке уже не будет необходимости передвигаться к цели, но для условного shadow step с атакой за спину и скорость движения в 0.1 сек, эта механика так же отлично подойдет.
Так же будет использоваться Dispather из поста Godot путь новичка.Singleton. Dispather(Event Channel). Сбор монеток
Я тут спьяну заявил, что одна из моих целей, это дорасти до системного архитектора, так что буду учиться использовать UML-диаграммы. Да знаю, что нуб и опозорился, но надо с чего-то начинать, мне выглядит это немножко понятным, это примерная структура класса UnitBase включающая в себя разные компоненты, в свою очередь от него будут наследоваться минимум два класса Hero и Enemy и скорее всего будет ещё класс Boss, на диаграмму больше ничего не помещается, дальше надо оплатить версию)) Ну для начала примерно хватит.
И вот прям чувствую, что было у меня все простенько и колхозненько, а начинается какая-то дичь слабо понятная. И честно я даже не буду в этом посте сейчас разъяснять какие-то нюансы, я вижу прям, что все очень сложно и запутано с одной стороны, с другой это упрощенная версия, в реале у меня сейчас ещё громаднее структура. DeadAnimComponent на самом деле уже делали, там в целом все просто и понятно. Всплывающий текст урона и прочего, как-нить отдельным постом покажу реализацию, там все очень простенько.
Я сейчас выложу несколько скриншотов с начальной реализацией этого всего добра, но без пояснений. Сына засажу пускай сделает по по образу и подобию, с ним потом пообщаюсь и буду упрощать и детальнее расписывать.
Вот конечный результат из проекта для поста. ХП снимается, враги убиваются, разве что сейчас нет механики передачи хода и эффектов. Ну это и не нужно, на текущем этапе.
Структура сцены Unit.
Все содержимое скрипта Dispather.
содержимое скрипта Unit.
Содержимое скрипта AttackComponent
И структура сцены Main.
Все, не будет детального разбора сейчас каждой строчки, я и так понимаю, что не очень получилось сделать просто. Сына засажу просто это переписать с попыткой понять хоть что-нибудь, а уже потом по его вопросам, будет пост с разбором, что сделано, зачем так сделано и почему так сделано. По Tween конечно можно было бы расписать, но чувствую, что сын тут надолго засядет, так что по Tween будет коротенький промежуточный пост.
Спасибо за внимание, знаю что на туториал это не тянет, но скрытого ничего нет на самом деле. Практические реализации этого, все уже описывались раньше. Дальше будет ещё больше кода и существенно, это код простой, если вы со мной с самого начала, то легчайше его сможете прочитать и разобрать.
Для хейтеров, коллбеки в твинах это так задумано и магические цифры не вынесенные в константы тоже, я хочу посмотреть как сын с ними разберется, наестся этим полностью, а потом покажу вариант, без использования коллбеков.
Названия методов и переменных, да у меня как и многих с этим проблемы, называю первым что в голову взбредет.
Добрый вечер мои дорогие подписчики. Это странный будет пост, будет текст, странный, несвязный и хаотичный. Вероятнее всего с кучей лишних запятых)
Я нашел свой старый канал, стыдоба конечно, ну по 100 просмотров, все как полагается.
Это не реклама канала, у меня нет к нему доступа, да и востанавливать не хочу, так что можете задизлайкать или ещё чего, вообще пох)
Это странное булькающее видео, даже не собрало дизлайков, удивительно. Любил тогда Defold, мне все в нем нравилось, да и нравится многое до сих пор. Но только посмотрите на этот интерфейс, внутренний редактор, это тоже боль. На тот момент только Atom и можно было настроить более менее, ну и я не люблю внешние IDE, после FlashBuilder 4.6, мне все IDE'ешки кажутся косными какими-то. Godot конечно 22 шага впереди, вообще всех, включая любимый мною UE4.
К слову о FlashBuilder и тд. Ну базовые переменные, я не знал тогда об OBS, это был купленный официально Movavi, редкостное гавно полтора касика в трубу и да не смотря на этот шум, это был микрофон Yety модель не помню уже, но примерно 12к стоил. Не в микрофоне и софте дело, если рукожоп берется за дело)
Гавнище конечно редкостное, но в самом первом видео на том канале, прозвучала фраза.
"Не было того, кто может по колхозному и на пальцах, пояснить что к чему". Годы идут, а я придерживаюсь этой фразы. Я откопал свое фото тех времен.
Что называется ПМ на отдыхе, вторая жена меня фоткала, это мы выехали на Утриш, залезли там в какие-то ебеня на гору. Я помню тот день, трезвый и без похмелья, вот эти синяки под глазами, разбитые руки от срывов(люблю выходить за приключениями по кабакам и наливайкам в соло). Это я ещё дохлый был, до занятий боксом, вот смотрю на это и не понимаю, чего так люди рвутся в IT, тем более на нервные должности. У меня сейчас нет телефона даже, чтобы сделать до и после, но сейчас я улыбчивый, доброжелательный типок, хоть и бывает с отклонениями)
Я пишу странные слова и вещи, при этом упоминая в заголовке - можно ли в 40 лет..
Ну не зная предыстории, трудно делать выводы о текущем состоянии дел. Но я точно могу сказать одно, можно. Я сейчас пишу о вещах, с которыми раньше никогда дел и не имел толком, с Godot мой близкий опыт знакомства это 4 месяца, я тыкался раньше, но это кроме как тыкался и не назовешь. Так что если в моих постах проскальзывает менторский тон, то поверьте это лишь потому, что все мои посты читает сын. Я ему ярлыки рядом с роблоксом оставляю)
Я так же нихера не знаю и что самое странное, по каким-то крупицам собираю информацию, на русском так вообще жопа что-то найти. Видяшки на ютубе, сами знаете какая там помойка, полезное найти проблема. А чтобы ещё именно "по колхозному, на пальцах", хабр уже не торт, я только рекламу корпоративных блогов вижу с какими-то рерайтами и переводами бесконечными. Даже по Vulkan перевод в корпоративном блоге, редкостное гавно и не структурированное ни разу, лучше сразу в мануал официальный идти.
Но к чему я это, я нашел странный способ становится лучше и найти в себе мотивации изучать что-то дальше, больше лучше и конца не видно. Ответ простой - "Нахуй авторитеты, нахуй педагогику". Возникнет вопрос, ты гонишь что-ли, это вековая традиция, все так учились. Легко отвечу, педагогика это всего лишь один из разделов глобальной Теории Обучения. Почему и не работает, как я в самом начале серии писал, на 15-летних школотронов и 40-летних подпивасов. Педагогика это раздел обучения детей, через муштру и дрочку - "Так надо потом поймешь". Есть ещё раздел, так называемая Андрогогика, теория обучения взрослых. Авторитет тут уже не работает, знания впитываются, только если они НУЖНЫ. Ключевое слово, НУЖНОЕ впитывается, оказывается к своим околосорока годикам, я ничего не утратил в когнитивных способностях, я все ещё более чем готов впитывать новое, но только если вижу в нем полезность. Я четко это заметил, разделяя свои посты по полезности. @LuarZero, автор серии постов по GameMaker, недавно писал что пикабу типа дает ему охват гораздо больший, нежели дзен или Ютуб. Ну типа там по 50 просмотров, а пикабу дает 10-12к. Это фикция, ничего не дает пикабу, эти просмотры это не те люди которым интересен пост, он не дает им пользы.
Я не просто так обращаюсь в начале - "Мои дорогие подписчики и тд", я четко осознаю, что мои посты на самом деле и интересны тем самым 32 подписчикам, которые появились за первые 10 постов, ну 33 ладно, но это похоже знакомая моя зарегалась и подписалась. И лайки-дизлайки это тоже похуй, внимательный читатель обратит внимание, что я никогда не пользуюсь фразой типа "Ставьте лайки, подписывайтесь на канал, это мотивирует и прочая хрень". Если честно мне вообще насрать, мое самолюбие тешит не лайк, а бесполезная метрика "сохраненное". С утра я проснулся и у поста было 5 лайков, но 7 сохраненных. Я днем с работы открывал гуглдок, там было ещё три человека, которые смотрели скрипт. Вот это пиздец как мотивирует, что внезапно я, ущербный, агрессивный дебил, сделал что-то полезное для людей. И не для всех подряд, а для таких же как я социопатов и мизантропов, тех которые и читают меня. Я могу не нравится большинству, но у меня есть стойкое ощущение, что я не одинок, что есть точно такие же. C геймдевсру почти месяц спустя, мне взял и написал человек, я думал что все там я точно не найду соратника, а оказалось найду.
К чему это, меня сдерживал страх быть не таким как все. Многие знают шутеечку, про то что программисту сложнее придумать название переменной, чем написать кучу кода. Это влияние мнения большинства, мне было очень сложно по началу взять так и заявить, что Godot лучше всех. Мне до сих пор сложновато ещё, хотя у меня ушли панические атаки полностью, в целом я готов заявлять свое публичное мнение. И для меня лично важен этот навык, не просто чтобы публично расписать боевку для тактики, а чтобы и для себя её доделать уже наконец. Ведь даже не постя её публично, в голове то держишь, что в соло ты не вывезешь пошаговую тактику и придется искать людей и уже авансом стыдно за свой код, даже если он рабочий.
Я уже целую стену исписал, а толком ещё не пришел к выводам, не время ещё. Ну мне надо исписаться было, это по сути глобальный такой сейв перед тем как писать серию про целую рабочую систему, в которой запросто могут возникнуть изъяны.
А к чему сорок лет, ну мне два года ещё осталось, я очень много изучаю и стремлюсь, у меня есть тестовое на программиста графики и список требований на системного архитектора. 1С-слесарем я и сейчас могу вернуться в IT. Я себе свои челенджи поставил, посмотрим что получится. За 3 месяца большого достиг прогресса, но как видите к законченной игре дело ещё даже не близко, 3 года это нормальный срок. Тихо не спешно, изучая и продвигаясь, может и получиться дойти. А лайки, да мне пофигу.
Два часа в свежем и набор мемасиков, рейтинг выростет как на дрожжах. У меня ни один пост, столько лайкосиков не собрал, сколько этот комментарий. Вывод простой качество моих постов, ниже чем синий хуй)
На том и закончу, я предупреждал, что будет несвязная дичь и это натуральный чекпоинт, глобальный сейв перед серией) Буду писать код как мне в голову взбредет и как кажется удобным, работает же и без багов, чего ещё то надо) почему я стесняюсь его))
Заебали теги, вообще все заебало, у меня ступор перед играбельной альфой, осталось просто собрать все модули в кучу и заполнить табличку. дальше можно фичекат проводить и заниматься интерфейсами. К слову можно было заметить, что я ничего никогда не писал про интерфейсы. Мне на самом деле не о чем там писать, это моя сильная сторона о которой я боюсь делиться публично, я можно сказать всрал свои 10000 часов именно на программирование интерфейсов, инвентари любого типа, drag&drop, хедеры, прогресс бары разных видов, адаптивный интерфейс, 9-slice. Тултип, на тултип с кликабельными иконками имеющими тултип, да легко, у меня была такая задача на соцверсии одного HOG'а. Туторы, диалоги, маски для кликабельных областей, и все по чужому коду, я просто писал интерфейс(в прямом смысле в AS3 есть такое слово зарезервированное, чтобы разработчик его имплементировал в свой код, мне нужны были открытые методы для работы с его вьюшкой) да пофигу. Там нет ничего интересного. Оттуда моя ненависть и к юнити, кто работал с ngui в 2012, тот поймет. Так получилось, что никто никогда не хочет этой драчильней заниматься, я был Junior'om на меня это спихнули, а потом так и повелось. Сцук это так тупо, но по факту я просто программист интерфейсов, тот самый формошлеп типичный, только в геймдеве. Потому и путь Новичка, все переосмыслить надо, я сам понимаю, что чего не коснусь, это уже было сделано у нас, особенно касающееся базовых вещей, таких как сериализация справочных данных на клиенте. Оттуда и такая радость моя, что смог написать этот тупой скрипт для экспорта в JSON.
Все пару дней таймаут, будут выходные начнется и боевка. А там глядишь и играбельный билд соберется.
У коллеги дочь первоклашка, дали им задачу сделать открытку на день Матери, но чтобы касалось ПДД. Попросила меня помочь, сказано сделано, на работе время было, ниже результат.
Коллега не впечатлилась, а мой 15-летний пездюк, очень даже нормально оценил. Не пропадать же добру, вывалю на Пикабушечку любимую)
Добрый вечер, мои дорогие подписчики. Сорян, я тут дичал, исполнял всякое, бухал и не только)
Осеннее обострение, что поделать. Впал было в лютую тоску, мыслишки не хорошие всякие посещали, это похоже из-за того, что начал к плюсам приобщаться. Ну блин зато теперь могу на голом Vulcan'е треугольник нарисовать)) Такое конечно достижение, морочить вам и себе голову этим пока не буду, ближе к выходу Godot4 уже скорее всего, главное путь наметился, для программиста графики можно сказать как Hello World. А так вообще морально готовился к серии постов, в которой сделать полноценную боевку аля Disciples. В целом простой прототип у меня уже готов, так что есть чего написать)
Вообщем конечно, ещё много чего надо разобрать для себя. Хочу 2D юнитов в 3D окружении, трехмерный фаербол он, как не крути смотрится круче чем двумерный. Ну и все одно тенюшки они всякие оставляют и тд. Но в 3D я полный нубас пока, ну хоть немножко подразобрался.
Я хотел пост запилить про MeshLibrary, но там никакого кода нету, а с анимашками делал пост, оно не надо никому, как я понял.
Но сегодня не будет никаких эффектов и тд. Я честно говоря запарился без конца для всяких тестов, прототипов и подобного придумывать и записывать хп да урон монстрам, да и надо мне уже завести все таблицы. А так же человек меня спросил, какой бэкграунд нужен, чтобы врываться геймдизайнером. Сходу у меня один ответ, надо перфектное знание Google Sheets или Excel, как минимум стремиться к нему. Ну и сразу мысль, а вот я то дурак вечно свои велосипеды горожу, даже начал свой велосипед изобретать, для редактирования JSON'ов на Godot хотел сделать. Сам советую и сам себя не слушаю, Братан то у меня такие таблички рисует и с графиками и с формулами, залюбуешься, не даром ведущий ГД уже лет 8) Ну и тоже захотелось, а заодно вечер посидел, по мануалам + Google, слепил кривой вариант)).
https://developers.google.com/apps-script/quickstart/custom-...
http://blog.pamelafox.org/2013/06/exporting-google-spreadshe...
вот тут много полезного подчерпнул, но её скрипт у меня не работает, я все выпилил и оставил только самый необходимый рабочий минимум. Ну и хотелось чтобы скриншотиком на один экран все влезло, много кода это зло)
Табличку можете заполнять как вам угодно, сверху наименование ключей будут, ну внизу понятно значения идут в ячейках. После того как кликнули редактор скриптов, вылезет следующее окошко, оно будет пустым, там только файл с расширением .gs будет.
Криво, косо, в целом чего тут объяснять, кто с JS или с AS3 сталкивался, проблем вообще не должно возникнуть, все очень простенько так-то. Разве что написано некрасиво, ну это косяк мой уже да. Я тут не про красоту, а про результат, главное что работает пример и можно пользоваться. KISS во всей его красе)
По нажатию будет такая картина
Ну и минимально необходимая вариативность.
Сейчас чтобы добавить и экспортировать новую таблицу, надо будет ручками дать ей имя и в скрипте тоже его прописать. Ну и никакой защиты от дураков тоже ещё пока не делал и не тестил, может где и на чем сломается, так что заполнять надо корректно. В файл тоже пока экспорта нету. Это все на перспективу.
На вопрос, а чего не установил какое-нибудь расширение, честно я немножко не доверяю тому что там может быть, а они все столько разрешений просят. Вдруг у меня будет суперсекретная таблица с очень важными данными. Ну и во-вторых честно говоря, было очень даже интересно покопаться и разобраться немножко. В перспективе скорее всего доработаю, чтобы было удобнее пользоваться, но это уже скорее чтобы из приложения напрямую можно было к таблице обращаться. Ладно там видно будет.
Сейчас не буду обещать, что скоро будет пост или, что вот ещё писечку доделаю и будет очень прикольный трехмерный фаербол с сочным шейдером и партиклами. Фаербол ещё не достаточно сочный, да и могу забухать снова) Так что будет по пошаговой боевке, а там как раз и пригодится красивый фаербол в конце)
Гитхаб я так и не завел.
https://docs.google.com/document/d/1HF_BPKNn982Khlcbb39lyc0i...
Так что в гуглдок кину, вдруг пригодится кому.
Спасибо за внимание.