С выходом Final Fantasy VI в 1994-ом году, всем уже стало понятно, что некогда полумертвая Square навела немалый шум в игровой индустрии и уже готова устанавливать свои порядки. Одна из ключевых студий Nintendo, с одной из самых продаваемых игровых серий на консоли от Нинки. Но мир не стоит на месте, он постоянно развивается. Над дальнейшим развитием Последней Фантазии всерьез задумывались и в SquareSoft. То решение, что примет руководство студии, без преувеличения перевернет этот мир и за пределами видеоигровой сферы.
Концепт-арт Final Fantasy VII
Препродакшн Final Fantasy VII стартовал по факту релиза шестой главы серии.
У руля разработки снова встал Сакагучи, он планировал выпустить новый проект на уже проверенном железе, тем самым выжав все соки из Super Famicom. Что же касается истории, то стоит напомнить: во время производства Final Fantasy III умирает мать Хиронобу Сакагучи в результате несчастного случая.
В попытках унять горечь молодой человек приходит к размышлениям о сущности жизни и ее представлениях в разных ипостасях. Как программист он хотел выявить в жизни логику и некий расчет. Впоследствии это стало причиной рождения многих идей, одну из которых Сакагучи решил взять на вооружение при создании Final Fantasy VII. А именно: что происходит с духом после смерти? Тема экологии и ее защиты: ведь что если наша с вами планета живая? А если это так, то что питает ее подобно тому, как душа питает людское тело? Что если все живое на планете и есть источник ее существа.
Карта мира Final Fantasy VII
Его мысли в конечном итоге принимают форму гипотезы Гайи, чье имя получила и планета, на которой разворачивается действие.
Сакагучи начинает изучать философию различных культур и верований, подчеркивая из них, казалось бы то, что можно использовать в игре.
В итоге первые наработки фокусировались на некой энергии, что при гибели планет расходилась по космосу и порождала новую жизнь в его глубинах.
Сюжетная же фабула заключался в том, что детектив Джо, должен был объединиться с группой мятежников и победить мегакорпорацию, которая убивает Планету. Однако, руководитель проекта Ешинори Китасе ставил под сомнение взгляды Сакагучи на эту тему.
Концепт-арт той самой группировки мятежников
Присоединившись позднее к проекту в качестве второго сценариста, Кадзусиге Нодзима, тоже выражал скепсис, только на этот раз его смущало исполнение в рамках визуального нарратива серии.
Кадзусиге Нодзима
«Оригинальная идея Сакагучи была невероятно сложна для исполнения в игре, поскольку базировалась на абстрактной концепции. Да и никогда раньше мне не приходилось наблюдать подобного в играх. Поэтому я и предложил идею Life Stream’a». Ешинори Китасе.
Также было решено отойти от детективной составляющей проекта и сконцентрироваться на теме противостояния группы мятежников с мегакорпорацией.
И вот лед тронулся, все сотрудники были на энтузиазме, ведь их задачей было сделать седьмую главу серии новым витком в ее развитии. Из-за этого работа начала стопориться, каждый предлагал свое видение проекта, большая часть студии хотела опробовать себя в еще не изведанной сфере 3D графики.
Привет от первого трехмерного Марио
«В то время было ещё неизвестно, будут ли японские RPG-игры поддерживать 3D-технологии или нет. Сакагучи-сан был фанатом пикселей, и мы много спорили о том, чтобы оставить новую игру в 2D-стиле. После того, как мы закончили работу над игрой Final Fantasy VI, мы сразу же занялись разработкой идей для игры Final Fantasy VII.У нас было всё: и мозговой штурм, и встречи допоздна». Ешинори Китасе
В итоге после долгих раздумий между спрайтовой и трёхмерной графикой, на выбор 3D графики студию натолкнула игра Alone in The Dark, вышедшая на три года ранее. Точку в этом споре поставил Ешинори Китасе, который высказывал опасения, что если в игре не будет трёхмерной графики, то Final Fantasy VII провалится, из-за достаточной популярности трехмерного пространства на данный момент.
А тем временем в студии начали назревать споры и в один момент Хиронобу Сакагучи сдается под натиском и передает бразды правления Ешинори Китасе и юному дарованию Тэцуя Номуре.
Наработки Final Fantasy под Super Famicom полетели на свалку, а SquareSoft готовилась сделать свой первый шаг в 3D. Nintendo тем временем не стоит в стороне и заключает договор с Silicon Graphic, на чьих технологиях в качестве тренировки в стенах SquareSoft было создано небольшое тех-демо, представляющее собой одну из боевых сцен Final Fantasy VI. Проект именовался Final Fantasy SGI, и именно он становится фундаментом Final Fantasy VII.
Кадр из Final Fantasy SGI
Процесс обучения 3D возглавил инженер Каюзуки Хашимото, работавший до этого в Sony, Nintendo и Sega. Но и не он один был привлечен к проекту. По началу состав команды насчитывал 45 сотрудников, однако ближе к завершению игры штат возрос до 120-ти специалистов.
«Да, я участвовал в рекрутинге, было не так сложно, потому что начиная примерно с 1992-93-х годов мы увидели, к чему идёт индустрия, и решили сосредоточиться на 3D графике. В то время существовали журналы Nikkei CG и Pixel, и мы нашли через них примерно 100 человек. Потом мы начали ездить по миру и общаться с ними». Синъитиро Кадзитани
Первая трехмерная Final Fantasy естественно позиционировалась как эксклюзив следующей консоли от большой Н - Nintendo 64.
Вообще переход между поколениями очень интересное время: новые технологии, новые возможности для разработчиков. Sony, что только вступала в консольную битву с первой PlayStation, имела у себя в рукаве козырь в виде CD-дисковода, что логично должна перенять новая разработка Nintendo. И в этот момент у SquareSoft земля начала уходить из-под ног. Nintendo 64 продолжает использовать картриджи в противовес CD-дискам. Во-первых, картриджи обладали значительной скоростью загрузки, и, во-вторых, такой носитель сложнее подделать.
Но вот новый виток, коим была обязана стать Final Fantasy VII, банально не сможет уместиться в жалкие на тот момент 64 Мб. Руководство студии отказалось столь сильно обрезать проект.
Ко всему прочему добавьте и так напряженные взаимоотношения Nintendo с третьими разработчиками. В то время Нинка держала всех в ежовых рукавицах, выдвигая свои правила без возможности их оспорить. SquareSoft тяжело переживала отмененные на Западе релизы своих игр, а ситуация с картриджами становится последней каплей. И в этот момент хватка большой Н начала ослабевать.
Единственный в мире экземgляр прототипа совместной разработки Sony и Nintendo «Nintendo Play Station»
В индустрии наступали перемены. Начало 32-х битной эпохи ознаменовал дебют Sony. Философия Саней заключалась в максимальной поддержки третьих студий, при этом стараясь не наступить на грабли предшественников. Японская компания хотела заиметь любовь и уважение не столько игроков, сколько геймдевелоперов.
Фил Харрисон – вице-президент Sony Interactive, приложил немалые усилия в попытках заинтересовать разработчиков. Таким образом, плодом его работы стало сотрудничество с более чем 120-тью студиями в США, сотней в Европе и более двумястами на родине PlayStation.
Фил Харрисон успел постоять и за стендом PlayStation, Xbox, а теперь занимается Google Stadia
Уважительное отношение Sony прослеживалось во всем. Уже продуманная техническая часть консоли готова была отправиться в 93-ьем году на завод, однако многие студии выразили свое мнение, что одного Мб ОЗУ будет недостаточно, и Sony услужливо увеличило оперативную память в 2 раза.
Такой подход и открытость компании очень отличались от подхода таких компаний как Nintendo и Sega, которые зачастую не оказывали никакой технической поддержки сторонним компаниям и тем более никогда не вовлекали их в разработку собственных продуктов.
Таким образом, несмотря на отсутствие опыта в создании игр у компании Sony, многие известные компании всё равно потянулись к ней из-за того, что новый игрок на арене интерактивных развлечений уже успел зарекомендовать себя одним из лучших разработчиков оборудования.
Лого PSX – сколько же воспоминаний
В течение следующих двух лет, а именно с 1994-ый по 1996-ой SquareSoft тестировала железо обеих консолей пятого поколения, и в конце концов сделала свой выбор не в пользу Nintendo. В рядах студий Sony произошло пополнение.
Уже бывший бизнес-партнер посчитал такой ход предательством. Обе компании начали обрывать те оставшиеся финансовые связи, что у них были и последним совместным проектом в 1996-ом году стал Super Mario RPG.
На деньги Саней SquareSoft во время разработки Final Fantasy VII приобрела 200 машин Indigo2 стоимостью 70 000 долларов каждый. Сервер Onyx, что стоил в районе 1-ого миллиона. Сервер Challenge стоил около 500 тысяч. За два последующих года было подписано чеков для Silicon Graphics на сумму почти в 40 миллионов долларов. ПО от Alias Systems обошлось в 4 миллиона долларов. По мнению многих сотрудников, такая финансовая поддержка позволила обогнать конкурентов, разрабатывавших первые 3D-игры.
«Square всегда придерживалась мнения, что лучше вложиться на 100% во что-то одно. Поэтому, когда, например, Sega покупала компьютер за 10 000 долларов, Square покупала компьютер за 100 000 долларов. И когда дело доходило до найма дизайнеров и программистов, они говорили: «Ну, я лучше буду работать на компьютере за 100 000 долларов». Синъитиро Кадзитани
SquareSoft вновь смогла вздохнуть полной грудью забыв об ограничениях железа. Работа закипела. Начался период экспериментов с CGI технологиями и их интеграцией в будущий проект. Чтобы четко обозначить новое начало, да и просто увеличить место для столь большего числа сотрудников, офис студии переехал в Arco Tower в Мэгуро. Впереди их ждало неизведанное.
Офис SquareSoft в Arco Tower
Здесь указана лишь малая часть той информации об игре, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.
Удачи…