Minecraft: переход с OpenGL на Vulkan
Mojang анонсировала переход Minecraft: Java Edition с OpenGL на Vulkan
Тестирование стартует летом 2026 в снапшотах с удобным переключателем между API (OpenGL/Vulkan) — как в снапшотах, так и релизах, для проверки стабильности и производительности
Моды с прямым OpenGL (шейдеры типа Iris, OptiFine, Sodium) сломаются полностью
Сами шейдеры (GLSL) не сломаются — их легко портировать: Vulkan использует SPIR-V (промежуточный формат), GLSL компилируется в него автоматически
Официальное заявление Mojang:
«Это изменение принесет захватывающие возможности как для графики Java, так и для производительности... Наша цель — сохранить Minecraft: Java Edition играбельным почти на любой операционной системе, включая macOS и Linux, поэтому пришло время нам перейти от OpenGL и перейти на что-то новое... Привнести графические инновация в Java Edition!» Источник
Разница между API
OpenGL - высокоуровневый, "удобный" API с глобальной машиной состояний: драйвер скрывает детали, автоматически управляет памятью, синхронизацией и состоянием (текстуры, шейдеры, буферы)
Vulkan - низкоуровневый: разработчик вручную контролирует всё — от создания очередей команд до барьеров памяти
Производительность CPU вырастет на 30–50% (снижение overhead'а драйвера): CPU тратит меньше времени на "передачу" команд GPU, освобождая ресурсы для игровой логики (чанкогенерация, мобы в Minecraft)
Пример для игры Doom 2016: RX 480 (AMD, 1080p Ultra): OpenGL ~85-93 FPS -> Vulkan 111 FPS (+31%, меньше CPU на валидацию draw calls)
Использование Vulkan API напрямую сыграет хорошую роль в увлечении производительности и способности игры, нагружать компьютер и использовать большую часть его мощностей чем сейчас это позволяет делать OpenGL












