В прошлом уроке мы добавили в игру счётчик очков, очки начисляются за каждую собранную звезду, таким образом наша игра приобрела некий смысл. В данном уроке мы добавим фоновую музыку и озвучку процесса сбора звезд.
Идея такая: При старте уровня запускается фоновая музыка и играет на протяжении всего уровня. При соборе звезд так же будет проигрываться музыкальный файл. Таким образом наша игра станет более интерактивной и живой.
Таким образом нашей задачей будет набрать как можно больше очков и не умереть.
ПОДГОТОВКА К РАБОТЕ
для работы над проектом вам понадобится настроенный phaserjs и установленный nodejs. Все необходимые файлы доступны по ссылке.
ЗАГРУЗКА ИГРОВЫХ ФАЙЛОВ
Для начала нам нужно загрузить звуковые файлы в игру, для этого добавим следующий код:
затем нам нужно загрузить файлы в phaser.js что бы он мог с ними взаимодействовать, для этого в в функцию preload нужно добавить следующий код:
Как видно на изображении выше мы добавили два аудиофайла:
collect - проигрывается при сборе звездочек;
level - проигрывается в время уровня так называемая музыкальная "тема" уровня;
ПРОИГРЫВАНИЕ ЗВУКОВЫХ ФАЙЛОВ
После того как мы загрузили файлы в phaser.js, мы можем с ними взаимодействовать, для начала сделаем так что бы при старте уровня началась проигрываться музыка ( музыкальная тема/сопровождение ), для этого в функцию create нужно добавить следующий код:
на 2, 3 строке мы сохраняем ссылки на музыкальные объекты для упрощения работы с ними, на строках 5-7 мы добавляем проверку запускать проигрывание "темы" только если она остановлена, что бы избежать двойного запуска.
Также добавим озвучивание процесса сбора звездочек, для этого нам нужно добавить следующий код:
На сегодня это все в следующем уроке мы рассмотрим процесс разбиения игры на отдельные модули для структуризации кода и упрощения разработки.
Спустя долгое время и кучи перемен в жизни ( сменил несколько работ, переехал жить в другую страну ), я наконец то возвращаюсь к данной серии уроков с твердым намерением закончить его.
И так поехали!
В прошлом уроке мы добавили в игру счётчик очков, очки начисляются за каждую собранную звезду, таким образом наша игра приобрела некий смысл. В данном уроке мы добавим небольшую интригу, усложнив сбор звезд падающими с "неба" бомбами.
Идея: когда вы соберете все звезды в первый раз, будет скинута прыгающая бомба. Бомба будет просто случайным образом подпрыгивать по уровню, и если вы столкнетесь с ней, вы умрете. Все звезды возродятся, чтобы вы могли собрать их снова, после того как вы соберете и их, будет сброшена еще одна бомба.
Таким образом нашей задачей будет набрать как можно больше очков и не умереть.
Подготовка к работе
для работы над проектом вам понадобится настроенный phaserjs и установленный nodejs. Все необходимые файлы доступны по ссылке.
Добавляем бомбы
Первое что нам нужно, это группа объектов для бомб и несколько коллайдеров:
Бомбы, конечно, будут отскакивать от платформ, и если игрок ударит их, мы вызовем функцию hitBomb. Все, что для этого нужно, - это остановить игру и покрасить игрока в красный:
Пока все хорошо, но нам нужно реализовать механизм сброса бомб. Для этого модифицируем функцию collectStar:
Мы используем метод countActive, чтобы узнать, сколько звезд осталось в живых. Если живых звезд нет, значит, игрок собрал их все, и нам нужно, снова включить все звезды и сбросить их положение по оси Y на ноль. Это заставит все звезды снова упасть с верхней части экрана.
Следующая часть кода создает бомбу. Сначала мы выбираем для него случайную координату x, всегда на противоположной стороне экрана от игрока, просто чтобы дать ему шанс. Затем создается бомба, которая сталкивается с миром, отскакивает и имеет случайную скорость.
Конечный результат - симпатичный маленький спрайт бомбы, который отскакивает от экрана. Достаточно малы, чтобы их было легко избежать вначале, но как только числа накапливаются, становится намного сложнее!
В прошлом уроке мы добавили в игру звезды и возможность их сбора, таким образом наша игра приобрела некий смысл т.к до этого наш мир был пуст и безжизнен. Однако на данный момент процесс сбора звезд не имеет никакой обратной связи, кроме того что звезда исчезает после того как мы "набегаем" на неё нашим персонажем. Для того что бы сделать этот процесс более интерактивным мы добавим в игру счётчик очков.
Подготовка к работе
для работы над проектом вам понадобится настроенный phaserjs и установленный nodejs. Все необходимые файлы доступны по ссылке.
Реализация счётчика
Для этого мы будем использовать функционал работы с текстом встроенный в phaserjs. Для этого мы объявим две переменные, одна будет содержать текущий счёт, а вторая объект который позволяет работать с текстом:
Для переменной scoreText мы устанавливаем значение в функции create:
Где:
- 16x16 - это координаты на которых будет располагаться счётчик ( отсчёт идет от левого верхнего угла );
- 'score: 0 ' - начальное значение счётчика;
{ fontSize: '32px', fill: '000' } - объект который устанавливает размер и цвет счётчика, если не устанавливать эти параметры по умолчанию phaserjs будет использовать шрифт Courier;
Далее нам нужно изменить функцию collectStar, мы добавим в неё код который будет повышать значение счётчика каждый раз когда мы поднимаем звезду:
Таким образом каждая поднятая звезда будет прибавлять к нашему счётчику 10 очков:
Несмотря на капризы погоды, лето неумолимо приближается. Значит, занятия в спортивном зале или домашние тренировки получится заменить на активности под открытым небом. Собрали для вас товары, которые сделают уличные воркауты интереснее, увлекательнее и полезнее.
Мегамаркет дарит пикабушникам промокод килобайт. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
В компактную поясную сумку поместятся телефон, ключи, кошелек или другие нужные мелочи. Во время тренировки все это не гремит и не мешает, но всегда находится под рукой. Материал сумки прочный и влагонепроницаемый, вещи в ней защищены от повреждений, царапин или пота.
С фитнес-резинкой можно тренировать все группы мышц: руки, ноги, кор, ягодицы. А еще она облегчает подтягивания и помогает мягко растягиваться. В сети можно найти огромное количество роликов с упражнениями разной степени сложности. Нагрузка легко дозируется: новичкам подойдет резинка с сопротивлением до 23 кг, опытным атлетам — до 57 кг. При этом оборудование максимально компактно и поместится даже в небольшую сумку.
Для тех, кому надоели обычные тренировки. Слэклайн — это стропа шириной 50 мм, с помощью которой осваивают хождение по канату. Тренажер учит сохранять баланс, прокачивает координацию и концентрацию, а еще дает отличную нагрузку на спину, руки и ноги.
Настольный теннис — простой в освоении вид спорта, который отлично помогает размяться и тренирует скорость реакции. В комплект входят две ракетки, три мяча, сетка, накладка и чехол — все, что нужно, чтобы поиграть вечером во дворе с другом или устроить небольшие соревнования. Этот недорогой набор подойдет именно для развлечения и веселья, устанавливается почти на любой стол.
Еще один вид спорта, которым можно заниматься, даже не имея серьезной подготовки — бадминтон. С набором от Wish Steeltec вы сможете потренировать силу удара, побегать и просто хорошо провести время. Детали яркие, так что их трудно потерять даже на природе. Леска натянута прочно, ресурса ракеток должно хватить не на один сезон.
Фрисби воспринимается как простое пляжное развлечение. Тем не менее перекидывание друг другу тарелки задействует все группы мышц и развивает скорость реакции. Эта тарелка летит далеко и по понятной траектории — отличный снаряд для начала. Кстати, фрисби — это еще и ряд спортивных дисциплин со своими правилами и техническими сложностями, так что игра с друзьями может перерасти в серьезное увлечение.
Стильный мяч из износостойкой резины отлично подходит для уличных тренировок. Вы сможете поиграть компанией в баскетбол или стритбол или просто отработать броски. При производстве используется технология сбалансированного сцепления: это значит, что снаряд не сбежит от вас и будет двигаться по стабильной траектории.
Футбол — один из самых популярных в России видов спорта. Играя, можно отлично побегать, потренировать меткость и отработать взаимодействие в команде. Футбольный мяч Torres Striker выполнен из качественного полиуретана и резины и выдержит не один десяток матчей, не потеряв упругости. Отличная балансировка и оптимальный размер делают его подходящим как для взрослых, так и для подростков. Он достаточно тяжелый, почти как в профессиональном спорте, так что совсем малышам не понравится.
Пляжный или обычный волейбол? А может быть, пионербол, как в детском лагере? Мяч TORRES SIMPLE COLOR подойдет для любой из этих игр. Камера отлично держит давление, поэтому вам не придется постоянно подкачивать его, а качественные материалы (полиуретан и бутил) сохраняют все характеристики даже при интенсивном использовании.
Многоскоростной велосипед с рамой 19-го размера подойдет как мужчинам, так и женщинам. Это отличный вариант для новичков: модель доступная, удобная. Поможет понять, нравится ли вам велоспорт. Конструкция велосипеда позволяет ездить по дорогам разных типов, поэтому вы сможете перемещаться по городу или отправиться в поход. Есть складной механизм — велосипед с ним легко возить в машине, на электричке и просто хранить в кладовке.
Более продвинутая модель для тех, кто уже оценил прелесть движения на двух колесах. Геометрия велосипеда предполагает вертикальную посадку. Это обеспечивает более удобное положение тела, чем на других байках. В конструкции предусмотрены детали для комфорта и безопасности: пружинная вилка с ходом 100 мм, сервисная подводка тросов и дисковые гидравлические тормоза.
Если вы не фанат велоспорта, но хотите получить свою дозу физической нагрузки, перемещаясь по городу, выбирайте самокат. В модели PLANK Magic 200 есть регулировка руля по высоте, надежные тормоза и прочная увеличенная дека из алюминия. Когда вы катаетесь на самокате, работают мышцы ног, ягодиц, спины и живота, а заодно добираетесь, куда нужно. Если вы решите сделать паузу в тренировках, самокат легко складывается для хранения.
Любая активность на свежем воздухе требует хорошей обуви, специально сделанной для занятий спортом. Яркие кроссовки Hoka RINCON 3 с облегченным весом амортизируют, снижают нагрузку на суставы. Выраженный рельеф подошвы обеспечивает сцепление с поверхностью вне зависимости от того, где проходит тренировка: на специальной площадке, асфальте или грунте.
Легкие женские кроссовки из линейки Clifton подходят для занятий на твердых покрытиях. Дышащий сетчатый верх поддерживает вентиляцию стоп, чтобы можно было тренироваться даже в жару. Подошва из легкой пены EVA гасит силу ударов. Кроссовки беговые, подходят для тренировок на длинных дистанциях.
Во время занятий на свежем воздухе важно защитить голову от перегрева. С этим отлично справится легкая и светлая бейсболка — например, от GLHF. Она удобно сидит на голове, не сваливается и не отвлекает от занятий, благодаря сетке голова меньше потеет. Козырек жесткий и не мнется.
Не забудьте защитить кожу от солнца — чтобы не было мучительно больно на следующий день после тренировки под открытым небом. В этом поможет крем против пигментных пятен с сильной защитой от ультрафиолета SPF50. Водостойкая текстура легко наносится и быстро впитывается, действует два часа — потом крем нужно обновить.
Удобные и стильные солнцезащитные очки защищают глаза благодаря фильтру UV400, который поглощает до 99.99% ультрафиолета. Они выполнены из легких материалов и плотно прилегают к голове. Ударопрочные поликарбонатные линзы с антибликовым покрытием подходят для разных видов спорта.
Используйте промокод килобайт на Мегамаркете.Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6
Надо что то с этим сделать но пикабу не позволяет копировать ссылки а каждый раз вставлять их в ручноую это жжжжж.
Сегодня нашей целью будет добавление в игру целей. На данный момент мы реализовали полноценный мир с землей, платформами, звездами и персонажем, но на данный момент игра не имеет никакого смысла
Давайте добавим несколько звезд на сцену и позволим игроку собирать их. Для этого мы создадим новую группу под названием «звезды» и заполним ее.
для работы над проектом вам понадобится настроенный phaserjs и установленный nodejs. Все не обходимые файлы доступны по ссылке.
В нашей функции create мы добавляем следующий код:
Процесс похож на то, когда мы создали группу платформ. Поскольку нам нужно, чтобы звезды двигались и отскакивали, мы создаем динамическую физическую группу вместо статической.
Группы можно настраивать используя объекты конфигурации. В этом случае объект группы состоит из 3 частей:
1. Мы создаем группу объектов и помещаем ее в переменную stars;
2. Устанавливаем ключ текстуры в качестве изображения звезды. Это означает, что все дочерние элементы, добавленные в эту группу будут по умолчанию получать текстуру звезды;
3. Устанавливаем итератор равным 11. Поскольку он автоматически создает 1 дочерний элемент, повторение 11 раз означает, что в общей сложности мы получим 12 дочерних элементов, и это как раз то, что нам нужно для нашей игры.
Последняя часть - setXY - используется для определения позиции 12 дочерних элементов, которые создает группа. Каждый дочерний элемент будет размещен начиная с x: 12, y: 0 и с шагом x70. Это означает, что первый дочерний элемент будет расположен в 12 x 0, второй - в 70 пикселях от 82 x 0, третий - 152 x 0 и т. д. Значения 'step' - это действительно удобный способ разметки дочерних групп во время создания. Значение 70 выбрано, потому что это означает, что все 12 звезд будут идеально расположены на экране.
Следующий фрагмент кода выполняет обход всех элементов в группе и дает им случайное значение отказов Y в диапазоне от 0,4 до 0,8. Диапазон отскока находится между 0, отскока вообще нет, и 1, полный отскок. Поскольку все звезды появляются в точке y, гравитация будет тянуть их вниз, пока они не столкнутся с платформами или землей. Значение отскока означает, что они будут случайным образом возвращаться обратно до тех пор, пока, наконец, не успокоятся.
Если бы мы запустили код так, как сейчас, звезды упали бы сквозь землю игры и скрылись из виду. Чтобы остановить это, нам нужно проверить их столкновение с платформами. Мы можем использовать другой объект Collider для этого:
Помимо этого, мы также проверим, соприкасается ли игрок со звездой или нет:
Это говорит Phaserjs, что нужно проверить совпадение между игроком и любой звездой в группе звезд. Если они найдены, они передаются в функцию collectStar:
Проще говоря, у звезды отключено физическое тело, а ее родительский игровой объект сделан неактивным и невидимым, что убирает его с экрана.
Итог
Запуск игры теперь дает нам игрока, который может прыгать, прыгать, отскакивать от платформ и собирать звезды, падающие сверху.
В прошлом уроке мы добавили обработку столкновений с объектами которая работает хорошо. Однако на данный момент у нас нет возможности управлять нашим персонажем. Возможно вы подумали что сейчас нам нужно обратится к документации и поискать в ней как можно прослушивать события в Phaserjs, однако в этом нет необходимости т.к в Phaserjs есть удобный менеджер клавиатуры.
Подготовка к работе
для работы над проектом вам понадобится настроенный phaserjs и установленный nodejs. Все не обходимые файлы доступны по ссылке.
Добавляем управление с клавиатуры
Как я уже сказал ранее в Phaserjs есть встроенный менеджер клавиатуры который можно подключить, одной строчкой:
Чаще всего для управления персонажем используются клавиши верх, низ, влево, вправо ( в консолях не на пк, на пк это WASD сочетание ) обработку нажатия этих клавиш мы добавим в метод loop:
Хотя мы добавили много кода, все должно быть довольно читабельным.
Первое, что он делает, это проверяет, удерживается ли левая клавиша. Если это так, мы применяем отрицательную горизонтальную скорость и запускаем «левую» анимацию бега. Если они удерживают «право», мы буквально делаем наоборот. Очищая скорость и устанавливая ее таким образом, каждый кадр создает стиль движения «стоп-старт».
Спрайт игрока будет двигаться только тогда, когда нажата клавиша, и сразу же остановится. Phaser также позволяет вам создавать более сложные движения, с импульсом и ускорением, но это дает нам эффект, который нам нужен для этой игры. Последняя часть проверки нажатия устанавливает анимацию на «поворот» и обнуляет горизонтальную скорость, если ни одна клавиша не удерживается.
Реализация прыжка
В последнем блоке кода мы добавляем возможность прыжка. Курсор вверх - это наша кнопка прыжка, и мы проверяем, нажата ли она. Однако мы также проверяем, касается ли игрок пола, иначе он сможет прыгнуть, находясь в воздухе.
Если оба эти условия соблюдены, мы применяем вертикальную скорость 330 пикс / сек. Игрок автоматически упадет на землю из-за гравитации.
Попробуйте поменять значение 330 и посмотреть что при этом получится.
Добрый день, сегодня мы поговорим о такой непростой вещи как физика тела в игровом мире. Phaser поддерживает различные физические системы, каждая из которых выступает в качестве плагина, доступного для любой сцены Phaser.
На момент написания статьи Phaser поставляется с Arcade Physics, Impact Physics и Matter.js Physics. Для этого урока мы будем использовать систему Arcade Physics для нашей игры, которая проста и легка, идеально подходит для браузерных игр.
Когд спрайт имеющий свойства физического объекта создан, ему присваивается свойство body, которое является ссылкой на его Аркадное Физическое Тело. Это представляет спрайт как физическое тело в движке Phasers Arcade Physics. У объекта body есть много свойств и методов, с которыми мы можем управлять.
Например, чтобы симулировать влияние гравитации на спрайт, достаточно написать:
Это произвольное значение, но логически, чем выше значение, тем тяжелее ощущается ваш объект и тем быстрее он падает. Если вы добавите это в свой код или запустите, вы увидите, что наш персонаж падает без остановки, полностью игнорируя созданную нами ранее площадку:
так происходит потому что мы не проверяем соприкасается наш персонаж с землей или нет.
Мы уже сказали Phaser, что наша земля и платформы будут статичными телами. Если бы мы этого не сделали и вместо этого создали динамические, тогда, когда игрок столкнулся с ними, он на мгновение остановился бы, и после этого все бы рухнуло. Это объясняется тем, что, если не указано иное, наземный спрайт является движущимся физическим объектом, и когда игрок ударяет сталкивается с ним, сила полученная в результате столкновения ( два тела обмениваются своими скоростями ) начинает действовать на землю или платформы, поэтому и земля также начинает падать.
Для того чтобы игрок мог безопасно прыгать по платформам, мы создадим объект Collider. Этот объект контролирует два физических объекта (которые могут включать в себя группы) и проверяет наличие коллизий или совпадений между ними. Если это произойдет, он может при необходимости вызвать ваш собственный обработчик, но для простой обработки столкновений с платформами нам это не требуется:
Объект Collider берет на себя всю обработку по столкновению переданных нами объектов:
В прошлом уроке мы добавили платформы на нашу сцену:
эти платформы нужны для того что бы наш персонаж мог перемещаться по ним, однако на данный момент у нас нет игрового персонажа. В этом уроке мы добавим игрового персонажа, поговорим о спрайтах и о том как их анимировать.
Подготовка к работе
для работы над проектом вам понадобится настроенный phaserjs и установленный nodejs. Все не обходимые файлы доступны по ссылке.
Создание персонажа
Для работы с персонажем нам понадобится переменная которая будет хранить объект с нашим персонажем, назовем ее player и добавим следующий код в функцию create:
Этим кодом мы добавляем в наш обработчик физики модель персонажа и анимацию которую мы сможем к нему применять.
Настройка параметров персонажа
Следующим кодом:
мы создаем новый спрайт под названием player, который доступен по координатам 100x450 на нашем холсте. Поскольку наш спрайт создан с помощью фабрики физических объектов ( this.physics.add ) он сразу обладает всеми свойствами динамического тела которые доступны в аркадной физике.
После того как мы создали спрайт, мы добавляем для него небольшой отскок 0.2. Таким образом когда персонаж подпрыгнет и приземлится обратно, он подпрыгнет несколько раз, как мячик. Затем мы добавляем механизм столкновения с границами игровой сцены ( что бы персонаж не мог выйти выйти за пределы нашей камеры ).
Границы, по умолчанию, находятся за пределами игровых размеров. Так как мы установили для игры 800 х 600, игрок не сможет бежать за пределы этой области. Это лишит игрока возможности убежать от краев экрана или прыгнуть через верх
Анимация персонажа
Если мы вернемся немного назад и посмотрим на функцию preload то увидим что файл dude был загружен как спрайт а не как картинка. Нам нужна возможность работать с этим изображением как с спрайтом потому что оно содержит анимацию по кадрам:
как видим изображение содержит 9 кадров, 4 кадра для анимации движения влево, 1 кадр смотрит в камеру и 4 кадра для движения вправо.
Примечание: phaser поддерживает перелистывание спрайтов для экономии кадров анимации, но в этом уроке будет old school.
Давайте добавим обработку движения персонажа влево и вправо, для анимации движения влево в функцию create добавим:
Анимация влево использует кадры 0-4 с частотой 10 кадров в секунду, параметр repeat: -1 говорит phaserjs о том что анимацию нужно зациклить ( т.е гонять эти кадры по кругу ).
Движение в право и поворот будет обрабатываться так же как и анимация движения влево.
Дополнительная информация: в Phaser 3 Animation Manager является глобальной системой. Созданные в нем анимации доступны для всех игровых объектов. Они делятся основными данными анимации, управляя своими собственными временными рамками. Это позволяет вам определить одну анимацию один раз и применить ее к тем игровым объектам, которые вам требуются. Это отличается от Phaser 2, где анимации принадлежат именно тем игровым объектам, для которых они были созданы.
В ходе предыдущего урока мы добавили платформы на нашей игровой сцене:
Для этого мы добавили много кода в нашу функцию create:
давайте разберемся за что отвечает этот код:
Эта инструкция создает новую группу которая отвечает за управление статическими объектами и сохраняет ее в переменную platforms. В Аркадной физике существует два типа физических тел ( объектов ):
- динамическое - это тело, которое может двигаться с помощью таких сил, как скорость или ускорение. Он может подпрыгивать и сталкиваться с другими объектами, и это столкновение зависит от массы тела и других элементов;
- статическое - это тело просто имеет позицию и размер, на него не воздействует гравитация, для него нельзя указать скорость и иные характеристики.
Статичные тела, являются статичными по природе. И идеально подходит для площадки и платформ, на которых мы собираемся позволить игроку бегать.
Что такое группы? И зачем они нам нужны?
Как следует из их названия, они позволяют группировать похожие объекты и управлять ими как единым целым. Вы также можете проверить наличие столкновений между группами и другими игровыми объектами.
Группы способны создавать свои собственные игровые объекты с помощью таких полезных вспомогательных функций, как create. Физическая группа автоматически создаст детей с физическими возможностями.
После того как мы создали группу, ее можно использовать для создания платформ:
Как мы видели ранее, этот код создает следующую сцену:
Во время предварительной загрузки мы импортировали platform.png изображение. Это простой зеленый прямоугольник размером 400 x 32 пикселей, который будет использоваться для наших основных нужд.
В первой строке кода выше. мы добавляем нашу основную платформу ( "землю" ) размером 400 x 568 (помните, изображения располагаются в зависимости от их центра) - поскольку длинны исходного изображения недостаточно для того что бы разместить ее по всей ширине игровой сцены ( это нужно для того что бы игровой персонаж не выпал с экрана :) ), мы её масштабируем х2 с помощью функции setScale(2). Теперь он размером 800 x 64, что идеально подходит для наших нужд.
Вызов метода refreshBody() необходим для оповещения игрового мира о внесенных изменениях, это необходимо поскольку мы масштабировали статическое физическое тело.
После того как мы разместили на игровой сцене "основную" платформу, мы добавляем вспомогательные платформы на которые сможет запрыгивать наш игровой персонаж:
Данный процесс аналогичен предыдущему, за исключением того что нам больше не нужно масштабировать платформы, так как исходного размера нам достаточно.
Заключение
Данный процесс аналогичен предыдущему, за исключением того что нам больше не нужно масштабировать платформы, так как исходного размера нам достаточно.