На утро вы замечаете, что гоблина нет рядом с вами. А еще нет золота, оружия, припасов и даже сменных трусов
🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!
Мы успели разобрать Оди и Майка и продолжаем представлять кем бы были персонажи «Очень странных дел» во вселенной D&D. Сегодня наш герой – Уилл, краш финального сезона. Будут небольшие спойлеры, поэтому если еще не досмотрели сериал – лучше этот текст отложить в сторонку.
Забегая вперед, напишем, что для Уилла мы выбрали другой класс, но вот какие варианты еще рассматривали:
• Следопыт Горизонта специализируется на защите границ между мирами и перемещении между планами. Уилл лучше всех знает ландшафт Изнанки, и также тоннелей, связывающих Хоккинс с той стороной.
• Бард Коллегии Духов, который использует свои рисунки (искусство), чтобы рассказывать о мире теней и связываться с тем, что скрыто (и строить подземные тоннели во сне).
• Волшебник, тот самый «Уилл Мудрый», может «переквалифицироваться» в Волшебника школы Прорицания, но свой дар он получил от Векны, поэтому волшебника мы отложили в сторону.
В игре Уилл выбирает класс Волшебника, но реальность превратила его в Колдуна (главное различие в том, что Волшебник черпает силу из книг и учебы, а Колдун получает её (часто против своей воли) от могущественного Покровителя). У нас он получился в классе Колдуна, с подклассом через Великого Древнего в виде Истязателя Разума через Векну (тоже Колдун у нас, расскажем попозже).
Существует популярная теория о том, что Изнанка в том виде, в котором мы её видим (застывший Хоукинс 1983 года), была создана или сформирована подсознанием Уилла в момент его похищения. Это делает его невероятно могущественным Колдуном, чья воля (даже неосознанная) изменила целое измерение. Колдуны Великого Древнего часто связаны с существами из Дальнего Предела, места, где законы физики не действуют. Изнанка – идеальное воплощение этого плана.
В D&D Колдун – это персонаж, который связан договором с сущностью иного плана. Уилл не выбирал свою силу и стал «сосудом» для Истязателя Разума в 1 и 2 сезонах. Это классический пример «Патрона», который наделяет своего слугу способностями, но взамен отравляет его разум и тело. Уилл обладает уникальными способностями, которые в D&D соответствуют взываниям Колдуна (Eldritch Invocations):
• Межпланарная связь в 1 сезоне возволяет Уиллу общаться с матерью через огни. Это требует огромных усилий и знания того, как устроена граница миров.
• Его способность чувствовать присутствие Векны или Истязателя Разума (знаменитые мурашки на загривке) – это пассивная проверка Восприятия, усиленная магической связью.
• Во 2 сезоне Уилл использует Истинное зрение, чтобы видеть Изнанку, находясь в реальном мире. Это не его собственная магия, это трансляция того, что видит его Покровитель. Он буквально становится «шпионом» для Истязателя Разума, что является типичной механикой связи Колдуна и его Патрона.
• Чтение мыслей / Общий разум в том же сезоне (когда врачи обследуют Уилла), когда он не просто помнит Изнанку, он чувствует её как часть себя.
• В 4 сезоне Уилл говорит: «Я чувствую его. Он злится». В D&D подкласс Великого Древнего дает способность «Пробужденный разум», позволяющую общаться телепатически и чувствовать чужое присутствие. Уилл заперт на одной «частоте» со злом, почти как Оди на частоте радио «Апсайд Даун».
• Предсказание работает через рисунки: это не просто творчество, это предсказания и карты. Он чертит «путь», который видит в своем сознании.
В итоге у нас получился Уилл Байерс как Колдун Великого Древнего, который не подписывал контракт. Его магия – это его шрам. Он самый чувствительный член команды, способный видеть сквозь завесу миров, но эта мудрость далась ему ценой собственного спокойствия. В D&D-партии Хоукинса он – живой радар и мост в другое измерение.
Вчера мы разобрали, кем бы была Одиннадцатая, центровой персонаж сериала "Очень странные дела" во вселенной D&D, а сегодня посмотрим на её ухажера. И да, могут быть небольшие спойлеры, поэтому если еще не досмотрели до конца – лучше отложить текст в сторону.
Для Майка мы выбрали Палладина, как хранителя мелкой сестры и клятвы дружбы. Но в финал прошли и такие варианты для классов персонажа младшего Уиллера в D&D:
• Волшебник, как он сам себя называет в игре (да Оди у него тоже волшебница), но мы так не думаем: волшебник требует знаний и книг, а Майк чаще действует по велению сердца, а не логики.
• Военачальник, ориентированный на тактическое управление союзниками. Майк – стратег, который распределяет роли в команде, но еще и убеждать умеет (не через Запугивание), вдохновлять и защищать, поэтому надо было подумать еще…
• Бард Коллегии Красноречия с главной силой слова и убеждения. Его речь в конце 4 сезона – это чистый бросок на харизму с критическим успехом, а в пятом сезоне он еще больше раскрывается как рассказчик и хороший оратор, но мы решили выбрать другой класс, играющий от Харизмы.
В жизни он конечно же хрупкий подросток без доспехов, божественных способностей клятвы у Уилла тоже нет, но есть идеалы и клятвы, данные друзьям. Да, он бывает слишком эмоциональным и эгоцентричным, но все же ведёт за собой команду и точно обладает высоким показателем харизмы (как характеристики из D&D).
В итоге в нашей редакции, Майк идеально вписывается в архетип Паладина, чья сила исходит не из мышц или молитв богам, а из непоколебимой верности своей клятве преданности (Oath of Devotion) и своим друзьям.
Паладин в D&D – это прежде всего человек слова, а его магия подпитывается решимостью следовать своим идеалам. Главная фраза сериала «Друзья не лгут» – это, по сути, магическая клятва Майка. И каждый раз, когда группа сталкивается с кризисом, именно Майк напоминает всем о правилах и морали.
В 1 сезоне, когда Майк прыгает со скалы, чтобы спасти Дастина от издевательств хулиганов (самопожертвование ради защиты слабого, ключевой аспект Клятвы Преданности), он готов был погибнуть, лишь бы не нарушить свой кодекс защитника.
Во 2 сезоне Уилл называет Майка «Сердцем» команды и в механике D&D это соответствует Ауре паладина (на высоком уровне он излучает ауру, которая дает союзникам бонусы к защите и вере: присутствие Майка буквально делает других персонажей сильнее).
В 4 сезоне Оди не могла победить Векну в ментальной битве, пока Майк не произнес свою речь-признание («Я люблю тебя»), и сработало это как «Благословение» или «Героизм», дав Одиннадцать необходимые ресурсы, чтобы переломить ход боя.
Паладин — это харизматик. Он тот, кто объединяет группу, когда она распадается. И Майк – единственный, кто способен примирить конфликты между Макс и Оди, Лукасом и Дастином. Его высокая Харизма позволяет ему убеждать взрослых и вести за собой друзей. Некоторые фанаты считают, что Майк – скрытый «Мастер Подземелий» реальности Хоукинса и его вера в то, что они находятся в квесте, структурирует хаос вокруг них и позволяет команде действовать как единый механизм. Есть и другие «заклинания», которые отлично накладываются на отыгрыш Майком:
• Он не лечит физические раны, но он мастерски «лечит» психологические травмы. Его поддержка Уилла в моменты одержимости Истязателем Разума – это форма духовного исцеления, которым обладает паладин в D&D.
• Принуждение к дуэли, когда Майк вызывает гнев врагов на себя, чтобы отвлечь их от более уязвимых друзей (в последнем сезоне это было не так ярко, как отвлечение Ненси, но всё же).
• Святой удар у Майка это проявляется редко, но в моменты крайней нужды он способен на решительные действия (например, атака на демогоргона с трофеем или бита в руках), где его гнев усиливает удар.
Майк Уилер по нашему мнению – это Паладин Клятвы Преданности и идеологический центр сериала. Без его веры в Оди, без его преданности Уиллу и без его «кодекса чести» команда бы распалась еще в первом сезоне. Его главная характеристика – Харизма, а главное оружие – искренность.
Криты на навыках - это опциональное правило и его применение зависит от мастера. В конце концов, когда после заявки игрока ты предлагаешь ему совершить бросок кубика, ты подразумеваешь что в теории действие выполнимо. А если у вас работает критическая удача на навыки, то вполне справедливо что на них есть и критические провалы 😈
🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!
Вот и подошел к финалу сериал про искателей приключений в виде детей, которые борются с монстрами вселенной Подземелий и Драконов. И мы решили поразмыслить над тем, кем бы они были в самой игре. Хотя мы специально ждали пару дней после выхода финала, лучше досмотреть ОСД, потому что в тексте будут маленькие спойлеры.
Были у нас разные варианты, как связать Оди со вселенной D&D, вот три сильных модели, которые не прошли в финал:
• Мистик был бы идеальным классом, так как он полностью посвящен псионике, но он считается «заброшенным» и официально не издан в D&D 5e из-за сложности баланса. Оди, как и класс Мистик, часто кажется «слишком сильной» для своей команды, а в сериале она и проигрывать умеет и даже без помощи друзей не раскрыла свой мистический потенциал. Из-за этого мистика отложим в сторонку.
• Монах, т.к. некоторые фанаты пишут, что её телекинез – это проекция её духа (и у монахов есть подходящий подкласс-путь). Но Оди совершенно не сильна в ближнем бою и не обладает дисциплиной монаха, несмотря на выдержку эмоций на лице в пятом сезоне. Поэтому монах «пролетает».
• Колдун, т.е. если рассматривать Доктора Бреннера («Папу») как Покровителя, который наделил её силой в обмен на службу. И так было бы можно сделать до 4го сезона, который доказал, что сила принадлежит ей, а не дана кем-то извне (хоть и была усилена программой «МК Ультра» с экспериментами над беременной Терри Айвз). В общем, к финалу сериала мы решили класс поменять.
Сила ее интуитивна и не требует книг (но в лаборатории её всё же тренировали), физическую выносливость надо прокачивать отдельно, она и от «магии» сама урон получает (хотя в D&D магия редко наносит урон заклинателю), в бою она сильный дамагер (могла бы быть плутом или следопытом, но мы решили иначе).
Джейн Айвз (Одиннадцать) – это классический пример персонажа, чья мощь проистекает не из веры или тренировок (хотя она чет-то там бегала, прыгала – молодец), но из самой её сути. В отличие от Волшебников (которые учатся) или Колдунов (которые заключают сделку), Оди (или Дина, в зависимости от выбранного вами пиратского перевода) родилась с этим потенциалом: эксперименты доктора Бреннера над её матерью изменили её генетику.
В мире D&D это определяет её класс как Чародея, и скорее всего что-то вроде Aberrant Mind (этот подкласс подразумевает, что на разум персонажа повлияло некое иномирное присутствие: Оди – «мать» портала в Изнанку. И её разум настроен на частоту этого измерения).
В предпоследнем сезоне, когда Оди теряет силы, она не может просто «выучить» их заново: ей приходится погрузиться в свои воспоминания и заново пробудить тот внутренний источник, который был заблокирован психологической травмой. Это чистая механика Чародея — магия завязана на личности и эмоциях.
Одной из уникальных черт Оди является физическая цена её способностей (знаменитые носовые кровотечения и обмороки). Во вселенной D&D у чародеев есть специальный ресурс (Sorcery Points), позволяющий им изменять заклинания (Метамагия). И Джейн постоянно использует это: она может усилить заклинание телекинеза, чтобы перевернуть фургон (Усиленное заклинание), или удерживать ментальную связь на огромном расстоянии (Дальнее заклинание).
Существует и теория, что кровотечение Оди – это визуализация механики переливания жизненной силы в магическую энергию. В бесплатном справочнике нет подобного (как и нет подкласса псионического разума), но в некоторых homebrew-сборках это трактуется как использование очков здоровья вместо ячеек заклинаний, когда основные ресурсы исчерпаны. Такая магия крови чтоли…
Оди может творить магию без вербальных (слова) и соматических (жесты) компонентов, да еще и общается с другими через «пустоту» (собственный разум). В D&D такие перки были бы высшим мастерством для любого Чародея.
Да и многие ее способности (и даже воскрешение Макс, хотя мне конкретно этот ход сценаристов кажется дешевым) отлично «ложатся» на заклинания в D&D:
• телекинез (в сценах с фургоном в 1 сезоне, вертолетом в 4 сезоне и множественных сценах между этими моментами);
• гадание и поиск (её сеансы в сенсорной депривационной камере, когда она ищет Барб, Уилла или следит за русскими);
• удержание личности (когда она «замораживает» врагов на месте силой мысли или останавливает щупальца Векны);
• дезинтеграция (финал 1 сезона, где она буквально расщепляет Демогоргона на атомы, правда тут она и сома попала в зону действия заклинания, улетев к камням бесконечности)
и многие др.
История Джейн-Одиннадцать-Оди-Дины – это история контроля над внутренней бурей. Она воплощает концепцию «стеклянной пушки»: способна уничтожить армию, но может погибнуть от истощения после одного мощного заклинания.
Привет. Ищу игроков на настольно-ролевую игру в Санкт-Петербурге по сеттингу Атаки Титанов. Заинтересовавшимся писать в ТГ @carbas2003
Анонс "Атака Титанов: 23-я вылазка Разведкорпуса за стены"
Количество мест: 3
Система: своя, движок от НРИ, которую знает 1,5 землекопа. Объяснить систему я смогу за 5 минут.
Дата: 07.01.2026 с 14 до 19
Назначенный недавно на должность командира Разведкорпуса Эрвин Смит разрабатывает новое построение солдат во время вылазки за стены. Для проверки эффективности корпус собирается отправиться в 23-ю вылазку за стены, чтобы добраться до горного озера Сердце Мира, и попробовать разведать местность за дальним перевалом.
Вы - новобранцы Разведкорпуса, вылазка для вас станет первой. За несколько дней до выступления Эрвин зачислил в Корпус троицу преступников из подземных трущоб по имени Леви, Изабель и Фарлан, что вызвало недовольство бойцов.