Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
Путеводитель мироходца по Зендикару: Вампиры
Грехи, слишком отвратительные в свете дня, становятся гораздо приятнее в ночной тьме. ;-)
Вампиры Зендикара живут за счет энергии в крови живых существ, и чем больший страх и боль испытывала жертва, тем слаще и питательнее ее кровь. Вампиры долгожители – в среднем, умирают естественной смертью в возрасте двух сотен лет. Их кожа прохладная на ощупь, но изнутри они сгорают от темных желаний и жажды крови.
Охотники за пульсом терроризируют искателей приключений, устраивая на них гон через джунгли навстречу верной смерти у ворот Малакира.
Вампиры одеваются в кожу и используют некоторые части панцирей насекомых, украшенные шелками и кисеей.
Часто на их теле можно увидеть рисунки, выполненные кровью и минералами. Их привлекают сложные, многослойные одежды и в целом, они предпочитают аристократичный, пафосный стиль в одежде.
Что мне нужно, так это твоя кровь. Что мне совсем не нужно, так это твое разрешение».
Поскольку вампиры не теплокровные, они не испытывают неудобств от плотного обмундирования даже в душных болотах Гуул Драза.
Вампирские поселения - возможно, самые цивилизованные места на Зендикаре.
У него всегда один и тот же вердикт: виновен. И один и тот же приговор: смерть.
Многие вампиры ценят изобразительное искусство, кровавые магические обряды, и даже примитивный театр. Темные отголоски их мрачного чувства стиля можно встретить даже среди других рас (хотя они предпочитают восхищаться им издалека).
Для вампиров кровь — это больше, чем жизнь. Воспоминания, давно стершиеся из памяти кровавых вождей, можно вытянуть из жил их потомков.
Во главе каждой из великих семей стоит свой Кровавый вождь, и любому, кто забрел в их владения, настоятельно рекомендуется обзавестись защитой и патронажем семьи, особенно если он планирует остаться жить среди вампиров. Некоторые из них, даже после смерти, не перестают терроризировать окрестности.
Кровавые вожди - древние вампиры, прародители своего клана. Они, как правило, склонны к невротическим припадкам, хотя некоторые не лишены здравомыслия.
Каждый вампир когда-то был создан одним из кровавых вождей, вкусы и желания которого часто передаются и порожденному им вампиру. Когда вождь выпивает достаточное количество крови из разумного существа, оно становится вампиром. Но это может делать только кровавый вождь. Если так поступит простой вампир, то его жертва превратится в Ничтожество - нулла.
Вампирские нуллы - это безликие немертвые рабы, быстрые и проворные зомби. Они легко подчиняются любому вампиру, но оставшись без надзора, начинают охотиться и убивать все живое поблизости. Когда вампир полностью выпивает кровь жертвы, не нарушив оболочку (что особенно непросто, учитывая жестокую и садистскую природу вампиров), то ее тело превращается в ничтожество. Оно высыхает до изможденного состояния, кожа становится абсолютно бледной, а все лицевые черты, за исключением рта, полностью сглаживаются, что превращает лицо в гладкое зубастое яйцо.
Каждое из великих семейств Малакира имеет в своем распоряжении целую свиту вампиров-ничтожеств в соответствии со своим положением в обществе.
Путеводитель мироходца по Зендикару: Мерфолки
Любопытные и вдумчивые, склонные к аналитике, мерфолки - прирожденные исследователи. Хоть их жизненный путь и начинается в воде, представители этой расы, больше похожи на людей, чем на рыб. Вообще, наличие ног – отличительная и уникальная черта зендикарских мерфолков. В мире, где ландшафт меняется чуть ли не ежедневно, опасно привязываться к какой-то одной среде обитания.
Тело мерфолка покрыто кожей приглушенных тонов: цвета слоновой кости, серебристой, бледно-золотой или бежевой. На тыльной стороне предплечий и икр присутствуют рудиментарные плавники, которые могут быть более ярких цветов: зеленые или голубые. Их часто складывают или оборачивают вокруг конечностей (некоторые даже прокалывают насквозь и стягивают тесемками), чтобы они не мешали передвижению по суше. Волосяной покров похож на человеческий. Как и плавники, он иногда пестрит яркими красками, но основные оттенки – серебристый и светло-коричневый, переходящий в золотой.
Хотя мерфолков часто можно встретить в поселениях и торговых пунктах по всему Зендикару, сейчас эта раса переживает не лучшие времена. Для них характерна бОльшая сплоченность и замкнутость чем для других народов, поэтому они избегают крупных сообществ. Тем не менее, даже самые убежденные отшельники, проводящие все свое время в странствиях, все равно устраивают некую "базу", куда непременно наведываются перед очередным путешествием.
Мерфолки единственные, кто могут усмирить Великий Вал. Это делает их важными членами экспедиции. Заполучить в свою партию опытного мага-баюна – большая удача для руководителя экспедиции.
Наиболее прославившимися представителями своего вида являются маг-баюн Нойен Дар, волшебница Джори Эн, и конечно же, мироходец Киора.
Мерфолкский Анклав.
Анклав Мерфолков напоминает улей, состоящий из купальных залов, коридоров и спальных комнат. Он находится в Тазиме на большом острове посреди одного из самых широких плесов реки Умары. Анклав построен из камня, напоминающий бледный песчаник, с крупинками сверкающих кристалликов. Мерфолки появляются на свет в воде, поэтому многие из них возвращаются в Анклав, чтобы найти пару и произвести на свет потомство. Хотя они и называют это место своим домом, большую часть времени они живут за его стенами.
Представления о мире.
Мерфолки верят, что все сущее поделено между тремя царствами. Эмерия, или королевство Ветров, где правит ангел Эм, и которое включает в себя три стихии: небо, ветер и облака. Царство Улы - подводной царство. И королевство Коси, куда вошло все остальное.
Зендикар настолько опасный и негостеприимный, что большая часть мира отдана под власть Коси, Хитроумного. По приданию, Коси выглядит как привлекательное, человекоподобное существо с озорной ухмылкой. Он носит две веревки с крюками, как у кор, и использует их чтобы вмешиваться в дела смертных. У Коси хаотичный характер. Он будет завлекать, плести интриги и обманывать без причины, порождая хаос вокруг себя. Все неудачи обычно списывают на его происки.
Путеводитель мироходца по Зендикару: Тазим
Тазим – коварное сочетание рифового леса, глубокого внутреннего моря и великой бурной реки, делящей континент на две половины. Большую часть его территории занимают нестабильные равнины, поросшие густым кустарником, мхом и лишайниками. Кое-где высятся древние руины, частично обжитые жителями Тазима. Другие развалины остаются скрытыми и нетронутыми, в ожидании часа, когда отважные исследователи раскроют их секреты и обнаружат скрытые в них артефакты и древние силы.
Эмерия, Небесные Руины.
Колоссальные эдры заполонили небо практически надо всем континентом. Монолиты затмевают прямой солнечный свет и препятствуют естественному выпадению осадков. Многократно отражаясь от глянцевых граней эдров, солнечные лучи рисуют на плоских равнинах причудливый, постоянно меняющийся светотеневой узор. Из-за такого рассеянного освещения предметы часто отбрасывают сразу несколько теней. Огромные камни непрерывно вращаются и проворачиваются в небе, но их перемещение какой-то невидимой силой ограничено береговой линией материка.
Тазим - историческая родина мерфолков. Они верят, что обломки были когда-то славным замком и домом ангела Эм - богини ветра. Когда дворец был разрушен катаклизмом, чары, защищавшие его, не развеялись окончательно, и обломки остались парить в небе.
"Маги-баюны. Все они – манипуляторы, интриганы и лжецы. Да, они могут приручить землю. Но ту же самую магию они могут использовать, чтобы приручить чей-то разум. И пока вы восторженно смотрите, как Вал подчиняется им, вы и не заметите их грязные пальцы в своем рассудке пока не станет уже слишком поздно."
- Дьярд, кор-клерик.
Путеводные камни.
Огромные эдры исчерчены рунами и продолжают проявлять магические свойства даже упав на землю и будучи разломаны на куски. Путеводные камни - словно природный магнит. Они всегда указывают направление на центр каменного поля вне зависимости от своего местоположения на Тазиме. Благодаря этому свойству, те, кто знает как сориентироваться относительно эдровых полей, может использовать обломки камней в качестве компаса.
Такие камни пользуются большим спросом, и обычно продаются небольшими, размером с ладонь, кусками. Их кропотливо откалывают от эдров предприимчивые каменщики, чья профессия является одной из самых опасных в Тазиме (из-за риска свалиться, быть раздавленным движущимися эдрами или погибнуть от какой-нибудь более таинственной угрозы).
Резчиками часто становятся мерфолки. Они исследуют просторы Тазима в поисках упавших камней, но так же бывают достаточно смелыми и опытными, чтобы добраться до царства Эм, и добыть кусочки камня, все еще находящегося в воздухе.
Халимар, внутреннее море.
Халимар - это искусственное море. С трех сторон оно окружено каменистыми скалами, а с четвертой перекрыто древним Мореградом. Это более чем пятисот футовая дамба с цилиндрической башней из белого камня (в данный момент используемой как маяк), которая поднимается ввысь еще на триста пятьдесят футов. Вместе, дамба и маяк, и образуют Мореград - крупнейшее поселение в Тазиме.
Никто уже не помнит, когда была возведена эта плотина, но все уверены, что Халимар – древнее море, поскольку в нем водится много реликтовых видов ярко раскрашенных рыб, клыкастые котики и огромные глубоководные левиафаны. Глубина достигает пятисот футов в некоторых местах. В штиль, вода лазурная и искрящаяся. Но стоит Валу пронестись над водой, на ее поверхности появляются пенистые волны и коварные водовороты, прилив начинает неистово биться о волнорезы и скалы.
Несмотря на спесивый нрав и обилие морских хищников, Халимар считается самым безопасным способом добраться от Мореграда до входа в ущелье реки Умара. Поэтому значительная доля морской торговли и грузоперевозок приходится на Халимар.
Маяк Мореграда.
Мореград лучше всего походит на то, что можно назвать центром цивилизации на Тазиме. Фактически, город выстроен вокруг торговых домов, среди которых ведущую роль играют кузницы, бондарные мастерские, мясные ряды и т.д. Площадь поверхности стены, доступной для застройки, примерно двадцать акров, и чуть ли не каждый дюйм застроен домами и лавками. Даже тесные коридоры между строениями защищены кровлей из-за риска нападения дрейков и других летающих хищников.
В восточной части Мореграда располагается Маяк - цилиндрическая башня, в которой сосредоточены все знания Тазима. Он состоит из двадцати этажей и является обителью мерфолкских исследователей и летописцев. Стеллажи завалены пергаментными свитками, картами, заклинаниями, археологическими находками, каталогами животной и растительной жизни, теоретическими трактатами о природе вала.
Оран-Рифский лес.
Часть материка занимает вечно растущий рифовый лес. Структура хрупкого камня схожа с коралловым рифом: ветвистые плато, острые шпили, щетинистая бахрома и расслаивающиеся террасы с глубокими кавернами и солнечными колодцами. Этот растительный риф выкрашен в бледно-желтые, зеленые и голубые тона. Он имеет пористую структуру и испещрен рытвинами, поэтому вода просачивается сквозь него. Порода сама по себе обладает магическими свойствами и непрерывно растет и расширяется, как настоящий коралловый риф, хотя камень, как токовой, не является живым. Такие рифы могут вырастать до ста футов в вышину и срастаться с другими себе подобными, образуя многослойные плато в сотни миль в ширину и высоту.
Гигантские деревья и другая растительность произрастают здесь: от самых вершинных равнин, до самых глубоких солнечных колодцев – везде где есть хоть капля воды и солнечного света. От растений ковром разбегаются корни, которые обволакивают камень так, что его в некоторых местах и вовсе не видно. Лес принимает форму своей каменистой основы, образуя причудливые формы и силуэты. Из-за недостатка прямого солнечного света, растительность начинает буйно разрастаться, когда лучи солнца наконец-то пробиваются к ней. Такой взрывной рост носит название Благословение Эм. Он настолько же красив, насколько и опасен. Животные и исследователи легко могут угодить в эту ловушку и задохнуться.
Пещерные Колодцы.
На Тазиме большое число естественных колодцев. Глубокие вертикальные шахты ведут в болотистые подземные пещеры. Птицы вьют гнезда на стенах этих гротов и некоторые эльфы так же вырезают в камне глубокие ниши, устраивая там укрытия от Великого Вала. Некоторые такие колодцы содержат запасы свежей воды на дне. Их оснащают очистными системами и приспосабливают для доставки на поверхность питьевой воды. Другие пещеры заполнены удушливыми парами, отравляющими любого, кто отважится подойти к зеву шахты. Наиболее опасны гейзеры, то и дело внезапно выпускающие столб пара и кипятка прямо в воздух, хотя они и кажутся безобидными на первый взгляд.
"Собираешься отправиться в развалины Йстрида, да? Мудрецы говорят, они располагаются на дне глубокого колодца рядом с Водопадами Магоси. Но я бы не советовал. Эта западня отравит тебя, сварит и выплюнет твое тело на поверхность на съедение кровоклювам."
- Пиква из экспедиционного дома Тазима.
Ущелье реки Умара.
От своего источника - Халимарского моря, и до северного края континента, река Умара протекает по дну глубокого ущелья, проходя через серию водопадов. Перепад высот от истока до устья составляет восемьсот футов. На этой бурной реке крайне сложно осуществлять навигацию, и почти на всем своем протяжении она представляет собой одну сплошную бурлящую стремнину. Сотни притоков, извиваясь по всему Оран-Рифу, впадают в Умару, и эти речушки менее порожистые, чем Умара.
Ущелье выполняет роль своеобразного ветряного тоннеля, и мерфолки мастерят планеры, которые используют чтобы путешествовать вниз по ущелью. Такие кайты не очень практичны, но некоторые предпочитают их лодкам и волоку.
Теснина менее подвержено влиянию Вала, чем любое другое место в Тазиме. Поэтому на всем ее протяжении, и особенно вдоль переправ, сосредоточено значительное число поселений.
Водопад Магоси.
Магоси - самый большой водопад на всей реке. Почти триста футов высотой. Никому еще не удавалось пройти через него живым на рукотворном судне. Сухопутная переправа рядом с вершиной водопада является популярным местом привала кочующих групп разных рас. Здесь всегда можно встретить торговца и других исследователей. В глубине континента это лучшее место для торговли путеводными камнями, продовольствием и свитками с заклинаниями мерфолков. Любой путешествующий вниз по ущелью вынужден будет пройти через этот перевал. Но это опасное место для ночевки. Люди бесследно исчезают в ночи, и ходят слухи об огромном существе со щупальцами, живущем позади водяной завесы водопада.
Путеводитель мироходца по Зендикару: Онду (Часть 2)
Джвар, остров секретов.
Остров Джвар располагается недалеко от южной оконечности материка. Исследователи практически отчаялись досконально его изучить из-за сложных течений в Силундийском море и морских змеев, постоянно курсирующих вокруг острова. Но археоманты утверждают, что магия огромной силы и ценности присутствует на острове.
Иногда можно заметить луч чистого голубого света, бьющий вертикально вверх из глубин острова, или наоборот - вниз на его поверхность. Это породило массу слухов о назначении этого клочка суши.
Огромные чужеродные гранитные головы, известные как фадуун, повсюду маячат на острове. Многие наполовину погребены в земле, наклоненные под странными углами. Истуканы излучают сильную магию, но их предназначение и история неизвестна. Некоторые утверждают, что слышали, как они разговаривают с угрожающей интонацией, но на непонятном современным ученым языке.
Иногда, холодными ночами, полоска голубоватого света исходит ввысь из центра острова. Этот феномен связан с глубокой ямой, заполненной морской водой. Он притягивает к себе летающих созданий: дрейков и даже драконов. Некоторые корские племена называют его Нитью, предполагая, что это духовная связь Зендикара с загробным миром. Мерфолоки же считают его магию дурным знаком и даже запрещают смотреть на него. Мироходцы догадываются, что Нить это мощное проявление эфирной энергии, но пока не понимают его природу и предназначение.
Кое-кто из религиозных паломников отправлялся в опасное путешествие на Джвар, чтобы похоронить там своих усопших родственников. Тела, похороненные в грунте Джвара, если их поливать как растения и неусыпно заботится, полностью растворяются, включая кости. Неизвестно что служит этому причиной и что становится с останками. Некоторые верят, что это своего рода жертвенное подношение природе, помогающее усмирить дикие силы Зендикара.
Бейен.
Корона бога.
Остров Бейен - это, по сути, несколько мелких вулканических островов, соединенных мостиками из вьющихся растений. Кольцо изъеденных вулканических пиков возвышается в центре острова, напоминая корону монарха. Коры называют этот участок Короной Талиба, в честь своего Бога Земли. Регион изобилует вулканами. Самый крупный и активный среди них - Валакут, Расплавленная Вершина.
"Поршневые" горы.
Другой, меньший по размеру, горный кряж Бейена свидетельствует о древних грандиозных тектонических процессах. Могущественная геомантия однажды сорвала каменные пики с вершин гор, после чего они стали периодически вплывать в воздух над скалистым плато под собой, а затем плавно возвращаются на место. С тех пор этот эффект сильно изменился под действием яростной вулканической маны, и сейчас эти "поршневые" горы взмывают вверх и обрушиваются вниз с непредсказуемой частотой. Считается признаком большой отваги проскочить под такой вершиной в поисках ценных реликтов или чтобы прикоснуться к первобытной мане гор, но не для всех это заканчивается триумфом.
Бейен - родина могучих сегментных вурмов. Крепкозубые создания питаются горными козами, даманами, ограми, кондорами и гоблинами. Нижние долины острова представляют собой умеренный тропический лес, населенный обезьянами с густой черной шерстью, пятнистыми ягуарами, тапирами и антилопами.
Зулапорт.
Непостоянное сообщество магов, исследователей, ремесленников разных рас и происхождения, обитает на побережье Бейена в городе Зулапорт. Считается, что экономическую жизнь здесь контролирует могущественный вампир Индорел. Она использует бандитскую сеть из гоблинов, людей и огров, чтобы поиметь свою долю ото всех торговых сделок, совершаемых в Бейене.
Кипящие Бассейны.
Рядом с западным побережьем острова располагается группа больших приливных водоемов, террасами спускающихся к морю. Морская мода в них смешивается с водой из геотермальных источников под ними, образуя чаши, заполненные паром. Говорят, эти места облюбовали драконы для чистки своей чешуи.
"День девятнадцатый. Карабкались среди источников Кипящего Котла. Большинство из нас смогли вытерпеть только первые три чаши, если считать от моря, где вода уже ошпаривала кожу. Но Бикби вскарабкался еще выше по камням в туманную, сернистую лагуну, где, по всей видимости, и располагались источники. Я никогда не видела кожу гоблинов такой вишнево-красной, но он улыбался; я думаю, там он окончательно сварил свои мозги."
- Рута Легала, из экспедиционного дома Онду.
Эдровые поля Агадима.
Топкая саванна острова Агадим содержит настоящее кладбище древних каменных эдров, некоторые из которых размером с кулак, а некоторые с небольшое строение. Эта равнина резко контрастирует с Тазимом, где монолиты все еще подвешены в воздухе, и, похоже, имеют какое-то отношение к Великому Валу. В случае Агадимских эдровых полей, камни уже давно упали и валяются практически полностью погребенные в земле, но, судя по всему, продолжают оказывать влияние на землю.
Хотя и не похоже, что один отдельно взятый эдр сохранил до наших дней какие-либо из своих магических свойств, эффект от сотен, или тысяч изваяний, может оставить значительный след. Законы природы странным образом искажаются вблизи Агадимских полей, вызывая причудливые и непредсказуемые магические или гравитационные феномены. Под действие Вала огромные диски земли вырываются из почвы, вращаются на месте, а затем возвращаются на место под случайными углами.
Влажные ветра собираются в замысловатые вихри, формируя сферические воздушные элементали, которые складывают необычные формации из эдров и подхватывают летающих существ.
Ученые прикинули, что энергии эдровых полей, если ее правильно приложить, будет более чем достаточно, чтобы осуществить любое мыслимое и немыслимое колдовство. Однако неустойчивое поведение эдров делает проведение полномасштабного исследования слишком опасным в данный момент.
Кабира.
Сообщество людей и других рас расположилось неподалеку от эдровых полей, отчасти чтобы изучать руины, отчасти чтобы поклоняться им, отчасти чтобы было проще их растаскивать. Влияние близлежащих эдров четко прослеживается в архитектуре: подражание формам, копирование в орнаменте таинственных знаков с поверхности эдров. Мерфолк Винива (клерик и ученый) обосновала здесь Кабирскую консерваторию - небольшую академию, которая занимается исследованием эдровых россыпей. Эта организация спонсируется Маяком Мореграда. Туда же пересылаются все находки. Последние исследования консерватории посвящены изучению положительного влияния эдров на определенные виды магии, в частности лечебной, защитной и магии иллюзий. Одновременно с этим, ученые пришли к выводу, что слепое копирование формы эдров и рун с его поверхности, в отдаленном будущем, может привести к непредсказуемым и небезопасным последствиям.
Три Лика.
Многие экспедиторы утверждают, что стали свидетелями феномена, известного как Три Лика - огромное парящий портрет, а точнее, три портрета. Идут бурные дебаты: реальный ли это объект, мираж, потусторонний образ или просто очередные байки. Описание внешнего вида разнится, но некоторые мерфолки и ученые коры гадают: не может ли это быть видением или, даже, пришествием троицы богов из их пантеона.
Агадимский Склеп.
В одном из ущельев острова Агадим располагается Агадимский Склеп. Бывший когда-то естественной пещерой, он теперь превращен в мрачную, усеянную жестокими ловушками гробницу. Портал склепа представляет собой огромную естественную арку, облицованную бесчисленным множеством мелких, выгравированных эдров. Прихожая зала, названная Пастью Склепа, размером с собор. Здесь обитают тысячи летучих мышей и, как многие верят, полчища злорадных, рыскающий в поисках жертвы призраков.
На задней стенке Склепа расположена громоздкая каменная скульптура, которая играет роль таинственного запора, не позволяющего путешественникам исследовать остальную часть. Археологи пришли к выводу, что замок открывается чрезвычайно редко, в смертный час непосредственно перед восходом, и только если произнести особое заклинание.
Несколько безумцев, называющие себя "Одержимые Ведьмами", утверждают, что они прошли вниз многие мили по уступам тоннелей позади замкА склепа. Там они разговаривали на забытом "языке призраков" с тысячами мертвецов. Духи мертвых предупредили их о ловушках и о древнем зле, заполонивших руины, а так же поведали им о грядущем.
Путеводитель мироходца по Зендикару: Онду (Часть 1)
Регион Онду располагается в северо-западной части Зендикара и омывается водами Силундийского моря. Он состоит из центральной материковой части и трех основных островов: большого, самого южного Агадима, чуть меньшего Бейена и крошечного Джвар.
Эта часть света также ощутила на себе влияние древней цивилизации, но местная дикая природа превалирует как над этим наследием, так и над небольшими поселениями людей, кОров, гоблинов и мерфолков.
Не будет большой ошибкой сказать, что ландшафт Онду простирается, в основном, в вертикальной плоскости. Опасные Каньоны Макинди, царапающие облака деревья Криволесья, глубины Агадимского склепа и Лестница Души - все это способствует появлению непривычного ощущения, что путешествие в Онду происходит скорее перпендикулярно горизонту, а не навстречу ему.
Криволесье, змеевидный лес.
Только дикие и бесстрашные создания проживают в Криволесье - обширном дремучем лесу на материковой части Онду. Такое название лес получил из-за знаменитых перекрученных деревьев, спиралью уходящих высоко в небо и образующих там причудливый кружевной узор. На протяжении десятилетий и даже веков, эти растения сгибались и закручивались вокруг невидимых столбов маны, словно лоза вокруг шеста. Магическая энергия питает и укрепляет деревья, позволяя достичь еще больших высот. Но, тем не менее, она не обеспечивает физическую опору, поэтому перегруженные корневые системы постоянно скрипят от стволовой качки. Этот скрип породил мифы о тайном языке, понятному только деревьям. Людские шаманы и друиды называют его Уксил. Было немало смельчаков, отправившихся в Криволесье, чтобы разгадать священный язык. Они считали, что Уксил содержит ключ к пониманию великой мудрости таинственного леса.
Криволесье - обитель многих опасных созданий. Самый яростный хищник здесь - балот - мускулистый всеядный охотник с когтями, позволяющими ему карабкаться по спиралевидным стволам. Территориальные Балоты преследуя добычу, могут перепрыгивать с одного дерева на другое с удивительным проворством, а их челюсти запросто перегрызают кости.
И все же, истинные хозяева здесь, это змеи. Они заполняют хищнические ниши на всех уровнях. Крошечные древесные змеи и огромные кобры; безобидные и смертельно ядовитые; обычные и подпитываемые маной - змеи кишат по всей лесной стране.
Некоторые эльфы отслеживают передвижение змей, чтобы обнаружить закономерности в течении маны, считая, что пресмыкающиеся, подобно здешним деревьям, интуитивно сворачиваются клубком вокруг магических источников. По мнению друидов, сама форма змеи олицетворяет поток маны.
Грейпелт.
Грейпелт - маленькое поселение друидов, охотников и первопроходцев на внешней границе Криволесья. Свое название оно получило из-за серого шерстистого покрова здешних бородавочников, хотя в обустройстве лагеря используются и другие материалы.
Исследователи отправляются отсюда вглубь дебрей в поисках сгустков маны, которые они собирают с древних, скрипучих деревьев. Они нашли способ "приручать" и консервировать небольшие стабильные порции первозданной маны. Такие "свертки" с магической эссенцией высоко ценятся, поэтому и притягивают интерес профессиональных экспедиционных корпусов.
«Мне безразличны сокровища. Земля манит меня, и я не успокоюсь, пока мои ноги не коснутся каждого ее клочка».
Разломы Макинди.
Основная часть Онду испещрена лабиринтом из глубоких каньонов - Разломов Макинди. Они представляют собой многофутовые отвесные пропасти. На дне некоторых протекают бурные пенящиеся реки, другие оканчиваются голыми камнями. Наполненные маной ветра завывают здесь без какой либо периодичности, что заставляет скалолазов и строителей особо тщательно крепить свои крюки и инструменты на стене.
Стены каньонов - это сама по себе удивительная обитаемая среда. Птицы, рептилии и даже человекообразные - гоблины и коры ютятся на отвесных скалах. Каньонные гиганты карабкаются по скалам, в поисках пропитания, а огромные пауки плетут ловушки для летунов и скалолазов.
Путники обычно путешествуют вдоль обрыва по следам телег, но намного быстрее и настолько же опаснее сплавляться по реке. Быстрые бурлящие реки протекают по дну многих ветвистых ущелий.
"Все те утомительные недели, которые мы провели в лабиринте бесконечных уступов и горок Макинди, река оставалась прохладной сверкающей лентой далеко под нами. Я предложила сходить на разведку вниз к воде, чтобы выяснить, не найдется ли там тропы, по которой сможет пройти гурда. Постройка плота заняла бы всего пару дней. Мы могли бы собрать его из наших повозок. Но гид только посмотрел на меня широкими глазами. Я настаивала, ссылаясь на низкий темп нашего передвижения, на что она задала только один вопрос: хотим ли мы добраться до цели быстро или живыми. Я отбросила эту затею. Если уж мерфолк отказывается использовать водный путь, разумнее и дальше тащиться по суше."
- дневник путешествия. Данса Кур
Шатающиеся Пики.
На всем протяжении каньонов и плато Макинди встречаются валуны, замершие в необычном, шатком, нарушающем все законы физики, положении. Их называют Шатающимися Пиками, хотя они и не подают признаков движения. Возможно, причина их появления кроется в непостоянной гравитации Зендикара. Однако, большинство считает, что это рукотворные ловушки, созданные чтобы заманить, а потом и раздавить любопытных прохожих. Некоторые маги изучают расположение пик, уверенные, что они неспроста расставлены в таком порядке, и что это может оказаться картой к чему-то очень важному и ценному для всего континента.
Темница Омната.
Из всех легендарных мест Онду ни одно не окружено столь противоречивыми мнениями, как Темница Омната. Он - предположительно божественное проявление свирепой магии Зендикара. Сущность, которая так или иначе присутствует во множестве мифов о сотворении мира. Некоторые называют его "мерцающим сердцем" - отсылка к первобытной мане, пульсирующей на этом плане. Хотя существование Омната пока не доказано, вполне реальные руины, найденные на высоком плато Онду, окрестили в его честь.
Связующий Круг.
Связующий Круг замыкает собой вход в Темницу Омната. Чтобы добраться сюда, вам придется подняться на вершину столовой горы, в заросли тропического леса, а потом прорваться через мутное болото в самом его сердце, где пляшут и извиваются чьи-то тени. Сам Круг – это сложная композиция из странной шарообразной болотной поросли, каменных эдров и костей животных. Сооружение вызывает жуткие ощущения у тех, кто приближается к нему. Этот эффект заставляет разумных существ держаться подальше от центра круга, где огромная шахта уходит глубоко вниз под землю. Поэтому, очень мало тех, кто даже просто приближался к ней. Отчаянные храбрецы, сумевшие продвинуться дальше, часто умирают от энергетических протуберанцев, возникающих внутри круга.
Лестница Души.
По поверьям, шахта ведет к Лестнице Души - бесконечно длинной винтовой лестнице, спускающейся в самые недра планеты. Она соединяет относительно нормальную поверхность мира с сюрреалистичной пустотой внизу, местом, где Омнат - существо из дикой, сырой маны, заключен навеки.
Религиозные паломники со всего Зендикара дважды в год отправляются в странствие к Темнице Омната, чтобы совершить ритуал Огней. Эта церемония придумана для того, чтобы защитить мир от освобождения Омната. По их мнению, Омнат - это злобная, хаотичная, первородная сила, и его освобождение приведет к уничтожению большинства форм жизни. Они окружают развалины семьюдесятью семью свечами и читают молитвы, поют песни, веря в то, что этот ритуал укрепляет стены Темницы.




































































































