«Забытая консоль». Пост №4. Apple/Bandai Pippin
В начале 1994 года Bandai обратилась к Apple с идеей игровой консоли. Предыдущая Playdia не стала популярной и нужно было решение, которое точно купят.
За основу был взят компьютер Macintosh Classic II 16 МГц на процессоре Motorola 68030 с системным программным обеспечением Macintosh . Apple должна была разработать дизайна платы, а Bandai должна была предоставить корпус, периферию и упаковку.
Платформа Pippin была названа в честь сорта яблок Newtown Pippin , более мелкого и терпкого родственника яблока McIntosh, в честь которого назван Macintosh.
В отличие от обычных игровых консолей, Pippin не имела выделенных графических или звуковых процессоров. Поскольку платформа Pippin основана на системном программном обеспечении Macintosh, разработчикам были доступны графические сервисы, такие как 2D и 3D QuickDraw . По части видео, консоль не поддерживала кодек MPEG, только QuickTime от Apple.
Первоначально Bandai не планировала добавлять возможность выхода в интернет. Однако, многочисленные запросы от пользователей Apple вынудили пересмотреть концепцию Pippin, добавив интерфейс который включал GeoPort — технологию последовательных данных, которая позволяла программному обеспечению эмулировать модем. Внедрение GeoPort в Pippin потребовало от Apple внести серьезные изменения в ее конструкцию — перейти от посадочного места 68030 к посадочному месту PowerPC. Apple выбрала 32-разрядный процессор PowerPC 603, поскольку он был разработан как недорогой, бюджетный процессор для встраиваемого использования.
13 декабря 1994 года Apple анонсировала платформу Pippin в Токио и свое партнерство с Bandai. В марте 1996 года в Японии поступил в продажу белый Bandai Pippin ATMARK по цене 64 800 иен, в комплект поставки входили модем dial-up и четыре компакт-диска. В планах было продать в Японии 200 000 систем Pippin ATMARK за год.
Apple никогда не намеревалась выпускать Pippin самостоятельно. Она хотела сделать платформу Pippin открытым стандартом, лицензируя технологию третьим лицам, подобно тому, как выпускалась 3DO.
Весь маркетинг должен был осуществляться Bandai, но что последняя потратила 93 миллиона долларов США. В октябре 1995 года Mitsubishi Electric также занялась выпуском консолей Pippin, подписав договор на прямую с Bandai, без участия Apple.
4 июня 1996 года компания Katz Media, базирующаяся в Норвегии, стала второй (и последней) компанией, подписавшей лицензионное соглашение с Apple на производство систем Pippin. В рамках лицензионного соглашения и Bandai, и Katz Media, не имели права использовать термин «компьютер» или логотип Apple при продвижении консоли, чтобы их не путали с линейкой Macintosh.
Версия Bandai Pippin @world (читалось как "at world") в черном корпусе поступила в продажу в Соединенных Штатах в июне 1996 года по цене 599,00 долларов США. В комплект @world входила безлимитная учетная запись на шесть месяцев от PSINet по цене 24,95 долларов США в месяц.
Среди разработчиков Apple позиционировала Pippin как масштабируемую систему, с обратной совместимостью приложений и игр на последующих поколениях своих консолей. Кроме того, было обещано довольно много свобод, в противовес тому как «кошмарила» издателей Nintendo. Им обещались скидки на девкиты для разработки Power Macintosh AV и новейшие технологии, включая IEEE 1394 или FireWire, а также 25-контактный внешний порт SCSI в качестве стандартных интерфейсов.
В 1997 году Bandai разработала два прототипа и продемонстрировала их на выставке MACWORLD Expo/Tokyo '97. Bandai ATMARK-PD был разработан как прямая замена оригинального ATMARK и должен был включать внутренний привод, который мог читать стандартный диск CD-ROM, а также читать и записывать на магнитооптический диск WORM PD с емкостью хранения 600 Мб.
Bandai ATMARK-EX должен был иметь размеры, аналогичные настольному компьютеру Macintosh. Он был разработан с учетом 8 МБ ОЗУ (с возможностью расширения до 40 МБ) и возможности использования стандартных 72-контактных модулей EDO-DRAM вместо фирменных модулей памяти, используемых в ATMARK и @WORLD. Содержит интерфейс Ethernet на основе карты PCI и встроенный аналоговый модем. В прототипе используется инфракрасный интерфейс ADB для новой линейки периферийных устройств.
В то время как Bandai нацелилась на рынки Японии и США, Katz Media сосредоточилась на Европе и Канаде. При этом все консоли выпускались Bandai.
Katz Media выпустила только одну модель Pippin — Katz Media Player 2000 (KMP 2000), доступную в двух конфигурациях: с внешним 50- контактным интерфейсом SCSI на задней панели устройства или без него.
Katz Media никогда не продавала KMP 2000 на розничном рынке. Вместо этого она попыталась использовать систему в качестве приставки для телевизора или VGA-дисплея, чтобы распространять ее среди своих партнёров для взаимодействия с различными программными продуктами, такими как каталоги, базы данных, интернет-контент и т. д. В результате KMP 2000 является самой редкой из систем Pippin, и ее крайне трудно найти.
Необычной была периферия консоли, как например джойстик-банан, с трекболлом, как у мышки, вместо стика.
Еще интереснее выглядела клавиатура с сенсорным экраном, больше похожая на Nintendo 3DS или нетбук.
К 1997 году стало очевидно, что Bandai @WORLD крайне непопулярен в Соединенных Штатах. Bandai начала переговоры о слиянии с Sega, на фоне которых производство Pippin было остановлено. После того, как слияние было отменено, компания начала пересматривать свою маркетинговую стратегию для Pippin. Это привело к последней попытке продвигать Pippin как универсальную телевизионную приставку, но и этот подход провалился. Bandai изъяла @WORLD с американского рынка и отправила не распроданные устройства обратно в Японию. Устройства черного цвета были переименованы в ATMARK (без маркировки на передней панели) и продавались на японском рынке.
Pippin оказалась неконкурентоспособной по сравнению с консолями, изначально разработанными для игровых целей. Еë техническое оснащение, игровая библиотека и ценовая политика не отвечали запросам целевой аудитории, привыкшей к более качественным и доступным развлечениям. К моменту её выпуска на рынке уже доминировали Sega Saturn , Sony PlayStation и ПК на базе Windows.
Кроме того, разработкой игр и ПО занималась только Bandai и мелкие студии. Соответственно и игры были так себе...
Стив Джобс вернулся в Apple в 1997 году и прекратил все попытки клонирования Macintosh , что положило конец производству Pippin и дальнейшему развитию этого направления. Bandai продолжала поддерживать свои консоли до 31 декабря 2002 года.
Katz Media, имевшая не распроданный запас консолей обещала и дальше поддерживать Pippin. Однако, 27 февраля 1998 года компания подала заявление о банкротстве, а остатки были распроданы за копейки.
В мае 1996 года PC Graphics Report взял интервью у японского руководителя, связанного с Bandai, сделав вывод, что попытка рекламировать игровую консоль как замену компьютера была признаком отсутствия культурных исследований со стороны японской Bandai. В частности, компьютерно-неграмотные люди не знали, что такое знак «@», как в названии @WORLD.
Американские потребители не могли понять идею серфинга в Интернете с помощью консоли. Небольшая конфигурация памяти по умолчанию не могла запустить стандартный браузер Netscape 2.0 или что-либо сопоставимое с поддержкой Java и VRML. Отображение текста на самом распространенном ЭЛТ экране телевизора затрудняло чтение. Даже среди интернет-серферов Pippin не был популярен, потому что конкурирующая Sega Saturn и ее отдельно продаваемое устройство Netlink вместе стоили менее 400 долларов, против 600 за консоль от Bandai. Ну и это все же консоль была, для игр в первую очередь, а сними была беда.
В мае 2006 года Pippin занял 22-е место в списке «25 худших технических продуктов всех времен» журнала PC World.
На Ebay Pippin сейчас стоит неадекватно дорого, от 50 до 150 тысяч рублей, без учета доставки. Налетай)











Уголок ретрогеймера
4.1K постов13.4K подписчик
Правила сообщества
Регистрационный номер: № 5416719577
Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики
2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей
3. Любые оскорбления других пользователей запрещены
4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту
5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу
6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена
7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр: