X-Wing
С месяц назад начал изучать Blender и 3D.
Делюсь первыми результатами этой интересной и увлекательной работы.
Ошибки, конечно, есть, куда же без них.
Но буду благодарен за адекватную критику.
https://www.artstation.com/artwork/3dwagA
С месяц назад начал изучать Blender и 3D.
Делюсь первыми результатами этой интересной и увлекательной работы.
Ошибки, конечно, есть, куда же без них.
Но буду благодарен за адекватную критику.
https://www.artstation.com/artwork/3dwagA
Выглядит пластиковым. К геометрии претензий нет, но настройки материалов я бы поковырял. В PrincipledBSDF я бы увеличил шершавость, и подумал бы на созданием смешанного материала с царапками на сгибах.
Царапки на сгибах - идея хорошая, но я предполагаю, осуществима только через UV.
Я же тут обходился, в основном, процедуркой.
Если интересно, вот так выглядит основная краска
Сгибы можно и процедурно попробовать. Как-то так вот.
Смотрите в направлении нода Bevel и Ambient Occlusion.
У меня гайда нету. Я просто раньше с шейдерами работал, поэтому когда увидел, что нод "бивел" даёт нормаль для сглаженной поверхности, понял, что если, например, сделать скалярное произведение с настоящей нормалью поверхности, в случае их несовпадения, получится маска, схожая с маской грязи для углов.
Ещё есть огрызки информации на блендер форумах на английском, например тут:
https://blenderartists.org/t/a-good-curvature-node/1142453/8
Где нечто похожее делают через ambient occlusion
Вообще народ склоняется к мысли, что карты кривизны поверхности лучше запекать, и потом уже их использовать.
Так что есть смысл начать учиться делать UVразвёртку. Это не так сложно, если делать через расстановку швов.