UDP незаменим там, где задержка критична, а потеря небольшого кусочка данных пройдет незаметно или не имеет значения. Например в CS:GO или дотане сервер постоянно отправляет вам координаты других игроков и если пакет с координатами врага потерялся в сети, серверу не нужно отправлять его заново — за эти миллисекунды враг уже сдвинулся. Игре важнее получить свежие координаты, а не ждать старые. Если бы использовался TCP, игра бы постоянно зависала, ожидая потерянных данных.
Бесит, что скорость света ограничена. Мы никогда нормально не сможем поиграть всем миром в одну игру на одном сервере, как мне раньше представлялось.
Берешь и идешь играть в еву. Но там другая проблема - тяжело играть, когда противник поставил таймер структурки на твои 4 утра.
В КС не поиграть, да.
1. Что за таймер? 2. Почему не поиграть? Нужен же просто супер-сервер на 8 ярдов клиентов. Расстояния в масштабах планеты небольшие, влияние скорости света небольшое.
>1. Что за таймер?
Есть в природе такая странная штука (плоскоземельщики не знают, правда) как часовые пояса. И когда у вас 8 вечера, где-то может быть 3 утра.
И вот есть у вас ММО. Как свести на одном поле игроков, у которых 8 вечера на полсуток отличается от 8 вечера у других? Особенно если вы хотите действительно массово воевать за что-то существенное.
Вот есть линейка. Там есть таймеры осад замков в наперед заданное на сервере время. Если по вашей таймзоне это 3 утра - ну удачи вам. Вот была отечественная ММО Сфера. Там, насколько я знаю, брать замки можно было когда хош. И просыпаешься ты утром, а твой замок уже не твой, потому что его ночью кто-то тихой сапой увёл без боя (но тут я могу ошибаться, сам не играл, записано со слов пострадавшего).
И вот в еве придумали систему таймеров (на самом деле в еве периодически перерабатывают систему таймеров, может щас по-другому работает, 10 лет не играл. Особенно учитывая, что прошел еву я до полноценного введения цитаделей и переделки мун майнинга).
Структуры в еве - разного рода и назначения космические станции. В определенных зонах (про которые обычно пишут в новостях) все эти структуры находятся в собственности корпораций игроков, и вокруг них крутится 90% экономической деятельности. И структуру можно отобрать или уничтожить.
Если сделать как в линейке - это будет удобно только для людей, живущих в данном конкретном часовом поясе. Если сделать как в сфере - игроков не останется, потому что ева это про фулл лут и не андокай то, что не можешь себе позволить потерять. А как тут не потерять, если тебя вместе с доком ночью вынесут? Поэтому придумали соломоново решение осад в несколько этапов.
Атакующая сторона в любое удобное время пинает структуру. Структура падает в реинфорс (неуязвимость). Далее защищающаяся сторона ставит в определенных пределах таймер выхода из реинфорса, чтобы обе стороны знали, когда будет финальная битва, и можно было подготовиться. Таким образом обе стороны могут ограниченно влиять на время осады, и если защитникам нужно ехать, а не шашечки с войнушками, они постараются это время поставить максимально неудобно для нападающих (поскольку нападающие в общем и целом известны, и часто понятно в каких часовых поясах у них самый низкий онлайн. Очевидно, что в американский праймтайм условные поляки охуеют осаждать).
На практике я почти не играл в эти ваши нулльсек клайм игры (кроме наемничества в хеллоуин варе), а был в основном по смоллгангу. Но даже так регулярные полетушки до 3х ночи потому что живешь +2 от друзяшек меня добили.
2. На практике попингуй из моего мухосранска до штатов - порядка 200мс. Это 1/5 секунды так то. 1/5 секунды это 12 кадров при 60 ФПС, например. Для, скажем, файтинга 12 кадров - это гроб гроб кладбище тепловая смерть вселенной вечность. Да и для пострелушек тоже. И это только 1 оборот. А если логика подразумевает валидацию действий на сервере или какую-нибудь многоэтапную механику? Вон даже в каком-нибудь условно-казуальном геншине есть пинг-зависимые ротации. Да что там говорить, в самой еве с её 1с тиком сервера есть пинг-зависимые механики (инсталок хваталки на гайках), которые не работают при пинге выше определенного.
Что уж говорить про высокоскоростные стрелялки. Насколько я знаю, обычно в КС предельным пингом, выше которого стараются не играть, считается 50мс. А тут в 4 раза выше.
могу путать по мелочи, т.к. давно было, но мне нравилась система в танках.
есть глобус, соответствующий реальному. И соответственные часовые пояса. Т.е. выбираешь локацию в удобном тебе часовом поясе и играешь.
И даже в соседний можешь залезть т.к. +- 1 час погоды не делает.
Мне вот тоже было непонятно, что такое таймер. Потому что в моем понимании "завел таймер" означает, что какой то чувак задал в программе обратный отсчет, по истечении которого что то будет.
И вот мне тоже интересно, сколько должен длится этот обратный отсчет. А ты про часовые пояса втираешь
в. Расстояния в масштабах планеты небольшие, влияние скорости света небольшое.
~180-220мс будет в самых удалённых точках. Неиграбельно. Хотя вообще есть проекты с локальными серверами, но между серверами можно переходить. Одна из китайских выживалок вроде такая примерно была.
Игры такие были. Сейчас есть игры где при пинге 150-200 вполне нормально играть, а есть такие где при разнице в 20мс один из дуэлянтов превращается имя в подушечку для битья. Например в том же варзандер разница между 150 и 200 несущественна, а вот в пвп where winds meet при разнице в 20мс ты ни увернутся ни забросить нормально не сможешь. Если разница приближается к 100 то даже попасть уже проблема
Нет, дело не в оптимизации, а в типе игры. В пошаговые игры ты можешь играть хоть с пингом 1000, а в файтинги разница в пинге в 20мс уже критична. В том же where winds meet вся игра завязана на парировпнии и уклонении. Окно для применения примерно 0.2с т.е. 200мс. По итогу чем выше у тебя пинг тем меньше шансов попасть в это окно, а с пингом 200+ ты начинаешь играть в "угадай когда нажать"
При равном скилле и шмоте, сыгранности и знании игры решает пинг. В игре про бой на мечах (Gloria Victis, которая в бете сейчас) ты не заблочить нормально, ни отменить атаку не сможешь. Тащить конечно можно, до определённых пределов.
ну вроде как квантовую телепортацию уже изобрели, а теоретически это полное отсутствие пинга
Кроме собственно расстояния есть ещё и такая штука как маршрутизация сигнала. Реальный путь сигнала от сервера до клиента может быть сильно выше чем физическое расстояние между ними и к этому ещё и нужно прибавить очередь обработки каждого маршрутизатора на пути. Итого например из Сибири до США около 200мс реального пути со скоростью света, но сигнал идёт от 280 до 500мс
Дык дело не в скорости света а в серверах. Свет полземли обогнет меньше чем за 50 мс, вполне приемлимый пинг. Особенно для ммо на 8 лярдов людей.
По пути затухнет (материал же не 100% прозрачности, да и от стенок будет отражаться), а если добавить ретрансляторов, то там логику на корректировку надо наварачивать
Бесит, что скорость света ограничена.
Гыгы, вряд ли в мире есть что-то более фундаментальное чем ограничение скорости света. Из-за этой херни мы никогда не заселим галактику. Даже безмассовые частицы не могут ее преодолеть.
классический геостационарный спутник: 600-800мс
наземное, подводное оптоволокно: 200-300мс
Старлинки и им подобные: 100-150мс
Далее фантастика:
Прямое оптоволокно сквозь землю: примерно 125мс
Физический предел: примерно 85мс.
кванты-хуянты, то ли еще будет.
вообще хватает игр с одним сервером на всю планету я таких знаю как минимум две три)
Пинг большой, поэтому никаких равных условий не будет. В мморпг даже 10мс роляют и поэтому если сервер в Европе, а ты в Екб то уже гг. Про игру на Америке вообще молчу.
насчет 10мс это смешно, даже на уровне биологии.
если откинуть биологию, это смешно на уровне фрейма сервера — самые-самые имеют ФР 120, и 10мс там не особо будут ролять.
ну и в третьих это смешно без указания игры.
в EVE например сама механика сервера не позволяет взять корабль в прицел меньше чем за 2 секунды.
в foxhole как то нормально всем миром играют.
в haven and hearth японцы нормально месятся против америки и поляков на шведском сервере.
В КС сразу играешь как днище ебаное при пинге выше 60, в лиге после 75 играть на скилл зависимом персонаже становится не выносимо. И это для старпёра 30+, как жопа горит у молодёжи я даже боюсь представить.
ну, я потому и указал что сильно зависит от игры.
насчет лиги — ну я до платины добирался когда был моложе на сотом пинге.
понимаю что не высоко, но для работающего человека ящитаю норм :D
сейчас просто из за возраста уже нихрена не тяну, реакция просто днище, тупо по крипстату видно, поэтому играю в Hunt где вообще резких движений не надо)
В ранги бросил лет 6-7 назад играть, семья появилась, теперь чисто в арам захожу, раньше тоже в верхней платке тусил, но это ощущение плохого пинга есть и сейчас. Во временя COD:MW2 сервера были не централизованные как бы. И когда ты запускал игру, тебя кидало в лобби и если ты был первый в списке, то значит сервер как на тебе, у тебя будет самый крутой пинг, для остальных в лобби ты будешь читером. Когда я пронюхал эту фишку, то перезапускал поиск до тех пор пока лобби не падало на меня. Играл только в саботаж и был в 200 по миру в мировом рейтинге. Ну и реакция и аим 10+ лет назад была, не то что сейчас. Так что пинг влияет чудовищно, на гране читерства.
Конечно, сильно зависит от игры. В экшен играх (DarkFall Online, Gloria Victis) +20 пинга (60 или 80) чувствуются вообще замечательно. 10 пинга уже так не почувствуешь (а может и почувствуешь, но у меня он на +20 сразу менялся), но это точно даст тебе преимущество.
Спорить бесполезно, потому что многие игры ещё и по разному с пингом работают. Где-то разница будет сильно заметна, где-то не так сильно.
насчет 10мс это смешно, даже на уровне биологии.
я как-то в сингл плеере почуял что что-то не то. Стал разбираться, выяснил что при неизменном fps задержка на 20мс подпрыгнула. И я это заметил.
При этом когда в школе измеряли скорость реакции у меня была одна из самых хреновых. Так что взаметность 10мс разницы я верю.
С одной стороны, свет за секунду может облететь Землю 7 раз.
С другой - свет доберётся до другой стороны Земли аж за 70мс.
Вообще, чтобы мы не делали, мы всегда будем видеть противном немного в прошлом. Даже в CS по локалке.
Ты лучше подумай о мире в духе звездных войн или вахи, вот уж где веселье начинается, гравитационные колодцы разне, разные части галактики и пр. Вот уж там синхронизация данных это уже за гранью добра :)
можем. но средний пинг будет высоковат.
хотя были времена, когда пинг 100 считался вполне себе хорошим
UDP незаменим там, где задержка критична, а потеря небольшого кусочка данных пройдет незаметно или не имеет значения.
TFTP - да, потеря данных незаметна и никак не компенсируется.








IT-юмор
7.6K постов53.3K подписчик
Правила сообщества
Не публикуем посты:
1) с большим количеством мата
2) с просьбами о помощи
3) не относящиеся к IT-юмору