61

Stoneshard. Devlog #2 Оружие, урон и прочность

Салют, Пикабу!


Продолжаем пилить игру и пилить девлоги.


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/


Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

Всего в Stoneshard будет доступно 13 различных типов вооружения, каждый из которых вы сможете примерить по ходу игры – у нас нет никаких классовых ограничений. Помимо очевидных различий (как то, что кинжалы наносят меньше урона, чем двуручные молоты), каждый вид оружия обладает своими особенными свойствами – например, разной механикой критических ударов. 

Мечи


Парирование. Критические попадания повышают Шанс блокирования на следующий ход.


Топоры


Добивания: критические попадания моментально убивают цель, если после удара у неё оставалось меньше 20% HP.


Булавы


Мощные удары. Критические удары игнорируют Защиту и отбрасывают цель назад.


Двуручники


Круговые взмахи: критические попадания наносят АоЕ-урон в зоне перед персонажем. Двуручниками также обладают усиленными способностями своих одноручных вариантов.


Древковое оружие


Пробивающие выпады: бьют на одну клетку дальше, вызывают Кровотечение при попадании. Критические попадания пробивают цель насквозь, нанося 50% своего урона сущности за ней.


Кинжалы


Скрытные убийства. Критические попадания по непотревоженным целям наносят на 350% больше урона.


Луки


Калечащая стрельба: критические попадания обездвиживают на один ход.


Арбалеты


Бронебойные выстрелы: критические попадания игнорируют всё Поглощение.


Жезлы


Концентрация энергии: критические попадания повышают Шанс чуда на следующий ход.


Посохи


Трансформация энергии: критические попадания восстанавливают 20% максимальной маны.


Щиты


Надежная защита: блокирование поглощает весь получаемый физический урон. Позволяют блокировать выстрелы.

Помимо этого, оружие может различаться видом наносимого урона – например, атаки кинжалами, луками и копьями наносят колющий урон, в отличие от дробящих булав и посохов. Об уроне вообще стоит рассказать подробнее: это одна из ключевых механик нашей боевой системы. Начнем с того, что всего в игре будет реализовано 17 различных типов урона, которые распределены по трём категориям: Физический, Магический и Естественный.


Физический урон наносится обычными атаками оружием и связанным с ними умениями. Всего типов физического урона 4: Рубящий, Колющий, Дробящий и Разрывающий. Физический урон может быть поглощен Бронёй.


Магический урон, как вы уже догадались, обычно составляет основу заклинаний. Его также можно наносить и обычными атаками, если вам повезёт найти на поле боя зачарованное оружие. Всего можно освоить 7 видов магического урона: Арканический, Освященный, Проклятый, Временной и Псионический. Магический урон с легкостью пробивает броню, и может быть остановлен только соответствующими сопротивляемостями.


Естественный урон объединяет те типы урона, которые наносятся силами природы. Однако часть из них довольно часто используется в магии или для усиления атак. Итак, типов естественного урона 6: Огненный, Морозный, Электрический, Отравляющий и Разъедающий. Естественный урон также может поглощаться только нужными сопротивляемостями.

Рубящий, дробящий и колющий виды урона в действии


При этом виды урона имеют и свои особенности. От того, насколько мощна ваша атака определенным типом урона, зависит шанс применить его специальное свойство. Например, дробящие атаки могут проигнорировать часть Защиты цели, электрические – перекинуться на еще одного врага, кислотные – разъесть броню, а псионические – похитить часть знаний цели, получив дополнительный опыт.


Стоит упомянуть, что одни виды урона гораздо болезненнее, чем другие. Например, разъедающий или огненный урон вызывает в три раза больше боли, чем колющий, и это стоит учитывать при начале ближнего боя со слизнем или пылающим монстром.

Также у большей части экипировки теперь есть параметр прочности, снижающийся при её активном использовании. Чем ниже прочность – тем ниже характеристики предмета, и на самом низком значении они падают на две трети. Оружие будет постепенно щербиться в зависимости от того, сколько им было произведено атак и критических ударов, броня и щиты изнашиваются от поглощаемого урона, а ботинки – от пройденных расстояний. При этом на скорость износа влияет также и соотношение типа получаемого урона и материала. Например, огненные атаки испепелят тканевую броню или деревянный щит гораздо быстрее, чем металлический доспех, а атаки по слизням разъедают оружие.



При этом полностью потерять предмет от износа будет невозможно. Поэтому переживать за свой легендарный меч, который вы так долго искали, не стоит – его всегда можно будет починить.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Автор поста оценил этот комментарий
У нас игра с открытым миром, значительной сюжетной частью и другими геймплейными элементами (вроде пермасмерти, сохраняющей часть прогресса), которая делает предпочтительным именно такой подход.

Так может делать обычную RPG, если не охота мучаться с рогаликом?


Ну, учитывая то, что DCSS - один из самых популярных, известных и активных рогаликов, видимо, не такие уж это и грабли.

DCSS потерял в популярности, как раз когда роли стали терять свою оригинальность, сводясь к банальному выбору стартовой экипировка. Глупо повторять это же ошибку.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Так может делать обычную RPG, если не охота мучаться с рогаликом?
Так почему неохоота-то? Мы и мучаемся, постепенно вводя свои системы и механики, а не просто копируя то, во что можно было успеть до тошноты наиграться с 199х года. Рогалик не обязан быть очередной разновидностью поисков амулета Йендора, чтобы иметь право называться таковым.


DCSS потерял в популярности, как раз когда роли стали терять свою оригинальность, сводясь к банальному выбору стартовой экипировка. Глупо повторять это же ошибку.
Так мы и не повторяем. Во-первых, у нас игра не про бесконечную зачистку огромного подземелья, поэтому у нас такой подход будет отлично работать. Во-вторых, у нас классы не сведены к выбору экипировки. Они обладают уникальными способностями, меняющими стиль игры и без жестких ограничений. Но при этом еще и дают простор для поиска новых синергий. В-третьих, даже правильные изменения уже устоявшихся механик почти всегда будут восприниматься негативно. Мы же эту систему предлагаем с самого начала.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

то есть примерно так. Поглощение поглощает 100 % урона,а защита поглощает половину/ или же поглощает столько же, но через раз.
У нас есть броня с поглощением 25 и другая броня с 50 параметрами. Броня с поглощением будет поглощать каждый удар(то есть каждый раз будет 25 урона,а если выше то получает Перс) а броня с защитой будет раз сработало/раз не сработало и получили полный урон.

350% это много, или же увеличение в 3,5 раза. Извините немного с математикой не в ладах.
Кстати есть ли наметки про стелс, например  в какой броне шансов больше остаться незамеченным,от веса снаряжения и так далее.

Если жезл одноручный, не значит ли это что его можно брать вместе с щитом?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Не совсем так. Есть, допустим, два нагрудника с одинаковой броней в 12. Только один латный, а один кожаный. Тот, который латный, имеет 50% Поглощения. То есть 6 урона он блокирует гарантировано, и еще от 0 до 6 - как когда. Кожаный имеет 25% Поглощения, у него гарантировано поглощаются 4 единицы урона, а остальные 0-8 - как повезёт.


Да, в 3.5 раза, но это компенсируется тем, что стелс срабатывает не всегда, и для комфортной игры от него нужно соответствующим образом выстраивать свой билд. Ну и как я уже выше сказал, в сравнении эти 350% не выглядят такими уж огромными - крит кинжалом из стелса наносит столько же урона, сколько обычный удар двуручным мечом.


Да, можно брать с щитом.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Поддержу предыдущего оратора. Никогда не понимал смысла механики износа. Согласитесь, механики вводятся, для того что бы делать игру интереснее, а не для "вывода золота". Эта механика меня бесила еще со времен Диабло. Зачем она? Как она делает игру интереснее? Есть примеры игр, где этой механики нет и хорошо что нет. Например Exiled Kingdoms.

P.S. а в остальном молодцы! Так держать! Успехов Вам и Вашему проекту!

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

"Вывод золота" тоже делает игру интереснее за счет того, что игровая экономика становится сложнее и многограннее не потому, что цифры завышены, а потому, что игрок постоянно стоит перед выбором, каким образом лучше распорядиться заработанным золотом. То ли починиться, то ли подлечиться, то ли зелий закупить, то ли отложить на более ценный предмет. Плюс у нас она дает различные интересные ситуации. Например когда меч выходит из строя посреди забега, и это стимулирует использовать тот лут, который оказался под рукой.

0
Автор поста оценил этот комментарий

оружие очень похоже на оружие из второй Диаблы...

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Мы, как и дизайнеры второй Диаблы, делаем оружие по большей части на основе реальных исторических аналогов, так что схожести неудивительны - прототипы-то выглядят одинаково.

Автор поста оценил этот комментарий

Красивые рубилки.
А вот износ это плохая фича, только раздражает игрока и ничего полезного для игры не делает.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну почему же не делает. В нашем случае дает дополнительный вывод золота, заставляет тщательнее планировать бои с кислотными/огненными мобами, ну и позволяет реализовать всякие другие тонкости. Как например то, что при разбитии сундука лут из него падает в худшем состоянии, чем при взломе замке.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Мы и мучаемся, постепенно вводя свои системы и механики, а не просто копируя то, во что можно было успеть до тошноты наиграться с 199х года. Рогалик не обязан быть очередной разновидностью поисков амулета Йендора, чтобы иметь право называться таковым.

Но рогалик обязан быть рогаликом. И не обязательно использовать чуждые ему элементы, ради создания уникальности. Тот же Demon играется оригинально, хотя и представляет собой типичную зачистку башни.


Во-первых, у нас игра не про бесконечную зачистку огромного подземелья, поэтому у нас такой подход будет отлично работать

Зачистка подземелья нужна рогаликам не просто так, а потому, что зачистка подземелий позволяет использовать 100% потенциала рогалика.


Во-вторых, у нас классы не сведены к выбору экипировки. Они обладают уникальными способностями, меняющими стиль игры и без жестких ограничений.

Пример такого класса сможешь привести? А я буду сравнивать с PCB.


И что плохого в выборе экипировке. Разве плохо, что нельзя создать убер-персонажа?


Но при этом еще и дают простор для поиска новых синергий.

На практике это вырождается в безликость персонажей на поздних уровнях развития.


В-третьих, даже правильные изменения уже устоявшихся механик почти всегда будут восприниматься негативно.

Правильные как раз будут восприниматься положительно.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Но рогалик обязан быть рогаликом. И не обязательно использовать чуждые ему элементы, ради создания уникальности. Тот же Demon играется оригинально, хотя и представляет собой типичную зачистку башни.
Он в нашем случае и является рогаликом. Пошаговая система есть, тайловая сетка есть, сложность есть, пермасмерть и процедурная генерация есть, менеджмент ресурсов присутствует. Просто в разных играх разные системы работают по-разному. У нас геймплейный цикл выстроен таким образом, что жесткие классы будут смотреться блекло и уныло.
Зачистка подземелья нужна рогаликам не просто так, а потому, что зачистка подземелий позволяет использовать 100% потенциала рогалика.
Это не значит, что у нас нет зачистки подземелий. Есть, и это основная часть геймплея, просто вся игра не сводится исключительно к бесконечному брожению по пещерам.
Пример такого класса сможешь привести?
Ну, например, у нас есть Берсерк, способности которого привязаны к его уровню боли - параметру исключительно негативному для всех остальных классов. Никто не мешает при этом взять лук или выучить заклинания (особенно если это как-то поможет проявить его классовые способности), но максимально эффективно он всё-таки сможет проявлять себя в основном врукопашную, где он будет регулярно получать урон и повышать этим боль.
На практике это вырождается в безликость персонажей на поздних уровнях развития.
С правильным лимитом вырождения не будет. Наша система не позволяет вкачать всё и сразу (да и даже потом всё вкачать не выйдет), придётся думать и выбирать.
Правильные как раз будут восприниматься положительно.
Могу вспомнить навскидку с полдесятка примеров правильных изменений в разных играх, которые в итоге наталкивались на огромное противодействие со стороны сообщества просто потому, что люди привыкли по-другому. Хотя бы апдейт с введением трупов в Darkest Dungeon.
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Какую другую? Всё та же возможность применять заклинания, только у жезлов обычно несколько зарядов, а свитки одноразовые. На этом разница и заканчивается.

Свитки горят, свитки нельзя читать ослепшим, жезлы можно ломать для дополнительного эффекта, жезлы имеют направленный эффект.


Потому что лично нам не нравится жесткая классовая система, это скучно. Смысл в том, что это дает больше реиграбельности и свободы игроку, позволяя постоянно экспериментировать с билдами вместо рельсового опыта в рамках выбранного класса.

Это хорошо работает в играх с открытым миром, вроде TES.

В рогаликах нужна реиграбельность, что бы игрок после смерти выбрал новый класс с новой механикой, со своими достоинствами и недостатками, а для этого нужна жесткая классовая система.


Хочется хоть какую-то новизну внести в жанр, а не делать 135-ю вариацию Нетхака/Адома/Ангбэнда по лекалам D&D.

Наступать на грабли Камнесупа ведь тоже не надо.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это хорошо работает в играх с открытым миром, вроде TES.

В рогаликах нужна реиграбельность, что бы игрок после смерти выбрал новый класс с новой механикой, со своими достоинствами и недостатками, а для этого нужна жесткая классовая система.

У нас игра с открытым миром, значительной сюжетной частью и другими геймплейными элементами (вроде пермасмерти, сохраняющей часть прогресса), которая делает предпочтительным именно такой подход. Классы у нас есть, но они не являются жесткими огранчителями, а скорее просто задают вектор развития, ни к чему при этом не обязывая.


Наступать на грабли Камнесупа ведь тоже не надо.
Ну, учитывая то, что DCSS - один из самых популярных, известных  и активных рогаликов, видимо, не такие уж это и грабли.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Частично свитки

Но ведь свитки занимают другую нишу.


А вообще у нас нет необходимости давать урезанную магию немагическим классам, потому что у нас нет такого жесткого разделения по ролям. За любой класс можно освоить любую ветку магии, было бы желание.

В рогаликах обычно используется жесткая классовая система, при этом неспроста. Смысл её менять?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Но ведь свитки занимают другую нишу.

Какую другую? Всё та же возможность применять заклинания, только у жезлов обычно несколько зарядов, а свитки одноразовые. На этом разница и заканчивается.


В рогаликах обычно используется жесткая классовая система, при этом неспроста. Смысл её менять?

Потому что лично нам не нравится жесткая классовая система, это скучно. Смысл в том, что это дает больше реиграбельности и свободы игроку, позволяя постоянно экспериментировать с билдами вместо рельсового опыта в рамках выбранного класса. Хочется хоть какую-то новизну внести в жанр, а не делать 135-ю вариацию Нетхака/Адома/Ангбэнда по лекалам D&D.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Жезлы же - оружие средней дистанции, которые предназначены для билдов, где магия может применяться с безопасного расстояния и врага к себе подпускать не рекомендуется. Ну и плюс они более гибкие: нужна выживаемость - во второй слот экипируешь щит. Нужно больше урона - во второй слот экипируешь еще один жезл.

То есть жезлы будут только наносить урон, а не накладывать разные веселые магические эффекты как в рогаликах. Тогда что будет заменой привычных жезлов?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Частично свитки. А вообще у нас нет необходимости давать урезанную магию немагическим классам, потому что у нас нет такого жесткого разделения по ролям. За любой класс можно освоить любую ветку магии, было бы желание.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Обычно в рогаликах wand используются как урезанная версия магии для немагических классов. Так зачем в вашей игре её превратили в очередной вариант оружия?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что у жезлов другое предназначение. Посохи - оружие ближнего боя, оно хорошо подходят для тех магов, которые используют школы, предполагающие баффы, тесный контакт с противником, недальнобойные заклинания и АоЕ вокруг персонажа.


Жезлы же - оружие средней дистанции, которые предназначены для билдов, где магия может применяться с безопасного расстояния и врага к себе подпускать не рекомендуется. Ну и плюс они более гибкие: нужна выживаемость - во второй слот экипируешь щит. Нужно больше урона - во второй слот экипируешь еще один жезл.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Жезлы
Концентрация энергии: критические попадания повышают Шанс чуда на следующий ход.

Под жезлами понимают wand?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Да.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
В нашем случае дает дополнительный вывод золота, заставляет тщательнее планировать бои с кислотными/огненными мобами,

Игрок будет просто таскать несколько мечей.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Инвентарь очень ограничен. Таскаешь с собой арсенал на всякий случай - остается гораздо меньше места под зелья/медицинские расходники/свитки, что делает персонажа уязвимей.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

естественный урон(природный) -это урон который встречается в окружении(например ловушки) или же в определенных враждебных мобах. Типа огненной саламандры, слизня или электрического ежа.
может ли данный тип урона использовать сам игрок?
Что такое поглощение и что  именно игнорирует?
350 урона кинжалом в в скрыте? Не слишком ли много?
Насколько сильно будут отличаться жезлы от посохов?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Может, если у него на оружии будут соответствующие зачарования.


Если вкратце, Броня - это общий параметр, который у нас делится на Поглощение и Защиту, причем процентное соотношение зависит от типа брони. Латы обладают наибольшим процентом Поглощения, а вот у легкой и тканевой брони он гораздо меньше. Каждая единица Поглощения гарантировано поглощает одну единицу физического урона, а вот каждая единица Защиты имеет только 50% шанс сработать.


Не 350 урона, а 350% урона. Если урон у кинжала 5, то при ударе из скрытности выйдет 17. Двуручный меч аналогичного уровня наносит примерно столько же урона, так что не имба. Тем более скрытно подкрасться еще нужно уметь.


Жезлы - одноручное оружие дальнего боя, посохи - двуручное оружие ближнего боя.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Всего можно освоить 7 видов магического урона: Арканический, Освященный, Проклятый, Временной и Псионический

Но тут же пять...

Итак, типов естественного урона 6: Огненный, Морозный, Электрический, Отравляющий и Разъедающий.

И тут пять

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Да, ошибочка вышла. В первоначальном варианте была другая структуризация, недоглядели.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества