61

Stoneshard. Devlog #2 Оружие, урон и прочность

Салют, Пикабу!


Продолжаем пилить игру и пилить девлоги.


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/


Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

Всего в Stoneshard будет доступно 13 различных типов вооружения, каждый из которых вы сможете примерить по ходу игры – у нас нет никаких классовых ограничений. Помимо очевидных различий (как то, что кинжалы наносят меньше урона, чем двуручные молоты), каждый вид оружия обладает своими особенными свойствами – например, разной механикой критических ударов. 

Мечи


Парирование. Критические попадания повышают Шанс блокирования на следующий ход.


Топоры


Добивания: критические попадания моментально убивают цель, если после удара у неё оставалось меньше 20% HP.


Булавы


Мощные удары. Критические удары игнорируют Защиту и отбрасывают цель назад.


Двуручники


Круговые взмахи: критические попадания наносят АоЕ-урон в зоне перед персонажем. Двуручниками также обладают усиленными способностями своих одноручных вариантов.


Древковое оружие


Пробивающие выпады: бьют на одну клетку дальше, вызывают Кровотечение при попадании. Критические попадания пробивают цель насквозь, нанося 50% своего урона сущности за ней.


Кинжалы


Скрытные убийства. Критические попадания по непотревоженным целям наносят на 350% больше урона.


Луки


Калечащая стрельба: критические попадания обездвиживают на один ход.


Арбалеты


Бронебойные выстрелы: критические попадания игнорируют всё Поглощение.


Жезлы


Концентрация энергии: критические попадания повышают Шанс чуда на следующий ход.


Посохи


Трансформация энергии: критические попадания восстанавливают 20% максимальной маны.


Щиты


Надежная защита: блокирование поглощает весь получаемый физический урон. Позволяют блокировать выстрелы.

Помимо этого, оружие может различаться видом наносимого урона – например, атаки кинжалами, луками и копьями наносят колющий урон, в отличие от дробящих булав и посохов. Об уроне вообще стоит рассказать подробнее: это одна из ключевых механик нашей боевой системы. Начнем с того, что всего в игре будет реализовано 17 различных типов урона, которые распределены по трём категориям: Физический, Магический и Естественный.


Физический урон наносится обычными атаками оружием и связанным с ними умениями. Всего типов физического урона 4: Рубящий, Колющий, Дробящий и Разрывающий. Физический урон может быть поглощен Бронёй.


Магический урон, как вы уже догадались, обычно составляет основу заклинаний. Его также можно наносить и обычными атаками, если вам повезёт найти на поле боя зачарованное оружие. Всего можно освоить 7 видов магического урона: Арканический, Освященный, Проклятый, Временной и Псионический. Магический урон с легкостью пробивает броню, и может быть остановлен только соответствующими сопротивляемостями.


Естественный урон объединяет те типы урона, которые наносятся силами природы. Однако часть из них довольно часто используется в магии или для усиления атак. Итак, типов естественного урона 6: Огненный, Морозный, Электрический, Отравляющий и Разъедающий. Естественный урон также может поглощаться только нужными сопротивляемостями.

Рубящий, дробящий и колющий виды урона в действии


При этом виды урона имеют и свои особенности. От того, насколько мощна ваша атака определенным типом урона, зависит шанс применить его специальное свойство. Например, дробящие атаки могут проигнорировать часть Защиты цели, электрические – перекинуться на еще одного врага, кислотные – разъесть броню, а псионические – похитить часть знаний цели, получив дополнительный опыт.


Стоит упомянуть, что одни виды урона гораздо болезненнее, чем другие. Например, разъедающий или огненный урон вызывает в три раза больше боли, чем колющий, и это стоит учитывать при начале ближнего боя со слизнем или пылающим монстром.

Также у большей части экипировки теперь есть параметр прочности, снижающийся при её активном использовании. Чем ниже прочность – тем ниже характеристики предмета, и на самом низком значении они падают на две трети. Оружие будет постепенно щербиться в зависимости от того, сколько им было произведено атак и критических ударов, броня и щиты изнашиваются от поглощаемого урона, а ботинки – от пройденных расстояний. При этом на скорость износа влияет также и соотношение типа получаемого урона и материала. Например, огненные атаки испепелят тканевую броню или деревянный щит гораздо быстрее, чем металлический доспех, а атаки по слизням разъедают оружие.



При этом полностью потерять предмет от износа будет невозможно. Поэтому переживать за свой легендарный меч, который вы так долго искали, не стоит – его всегда можно будет починить.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
Автор поста оценил этот комментарий
Жезлы же - оружие средней дистанции, которые предназначены для билдов, где магия может применяться с безопасного расстояния и врага к себе подпускать не рекомендуется. Ну и плюс они более гибкие: нужна выживаемость - во второй слот экипируешь щит. Нужно больше урона - во второй слот экипируешь еще один жезл.

То есть жезлы будут только наносить урон, а не накладывать разные веселые магические эффекты как в рогаликах. Тогда что будет заменой привычных жезлов?

раскрыть ветку (10)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Частично свитки. А вообще у нас нет необходимости давать урезанную магию немагическим классам, потому что у нас нет такого жесткого разделения по ролям. За любой класс можно освоить любую ветку магии, было бы желание.

раскрыть ветку (9)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Частично свитки

Но ведь свитки занимают другую нишу.


А вообще у нас нет необходимости давать урезанную магию немагическим классам, потому что у нас нет такого жесткого разделения по ролям. За любой класс можно освоить любую ветку магии, было бы желание.

В рогаликах обычно используется жесткая классовая система, при этом неспроста. Смысл её менять?

раскрыть ветку (8)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Но ведь свитки занимают другую нишу.

Какую другую? Всё та же возможность применять заклинания, только у жезлов обычно несколько зарядов, а свитки одноразовые. На этом разница и заканчивается.


В рогаликах обычно используется жесткая классовая система, при этом неспроста. Смысл её менять?

Потому что лично нам не нравится жесткая классовая система, это скучно. Смысл в том, что это дает больше реиграбельности и свободы игроку, позволяя постоянно экспериментировать с билдами вместо рельсового опыта в рамках выбранного класса. Хочется хоть какую-то новизну внести в жанр, а не делать 135-ю вариацию Нетхака/Адома/Ангбэнда по лекалам D&D.

раскрыть ветку (7)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Какую другую? Всё та же возможность применять заклинания, только у жезлов обычно несколько зарядов, а свитки одноразовые. На этом разница и заканчивается.

Свитки горят, свитки нельзя читать ослепшим, жезлы можно ломать для дополнительного эффекта, жезлы имеют направленный эффект.


Потому что лично нам не нравится жесткая классовая система, это скучно. Смысл в том, что это дает больше реиграбельности и свободы игроку, позволяя постоянно экспериментировать с билдами вместо рельсового опыта в рамках выбранного класса.

Это хорошо работает в играх с открытым миром, вроде TES.

В рогаликах нужна реиграбельность, что бы игрок после смерти выбрал новый класс с новой механикой, со своими достоинствами и недостатками, а для этого нужна жесткая классовая система.


Хочется хоть какую-то новизну внести в жанр, а не делать 135-ю вариацию Нетхака/Адома/Ангбэнда по лекалам D&D.

Наступать на грабли Камнесупа ведь тоже не надо.

раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это хорошо работает в играх с открытым миром, вроде TES.

В рогаликах нужна реиграбельность, что бы игрок после смерти выбрал новый класс с новой механикой, со своими достоинствами и недостатками, а для этого нужна жесткая классовая система.

У нас игра с открытым миром, значительной сюжетной частью и другими геймплейными элементами (вроде пермасмерти, сохраняющей часть прогресса), которая делает предпочтительным именно такой подход. Классы у нас есть, но они не являются жесткими огранчителями, а скорее просто задают вектор развития, ни к чему при этом не обязывая.


Наступать на грабли Камнесупа ведь тоже не надо.
Ну, учитывая то, что DCSS - один из самых популярных, известных  и активных рогаликов, видимо, не такие уж это и грабли.
раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий
У нас игра с открытым миром, значительной сюжетной частью и другими геймплейными элементами (вроде пермасмерти, сохраняющей часть прогресса), которая делает предпочтительным именно такой подход.

Так может делать обычную RPG, если не охота мучаться с рогаликом?


Ну, учитывая то, что DCSS - один из самых популярных, известных и активных рогаликов, видимо, не такие уж это и грабли.

DCSS потерял в популярности, как раз когда роли стали терять свою оригинальность, сводясь к банальному выбору стартовой экипировка. Глупо повторять это же ошибку.

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Так может делать обычную RPG, если не охота мучаться с рогаликом?
Так почему неохоота-то? Мы и мучаемся, постепенно вводя свои системы и механики, а не просто копируя то, во что можно было успеть до тошноты наиграться с 199х года. Рогалик не обязан быть очередной разновидностью поисков амулета Йендора, чтобы иметь право называться таковым.


DCSS потерял в популярности, как раз когда роли стали терять свою оригинальность, сводясь к банальному выбору стартовой экипировка. Глупо повторять это же ошибку.
Так мы и не повторяем. Во-первых, у нас игра не про бесконечную зачистку огромного подземелья, поэтому у нас такой подход будет отлично работать. Во-вторых, у нас классы не сведены к выбору экипировки. Они обладают уникальными способностями, меняющими стиль игры и без жестких ограничений. Но при этом еще и дают простор для поиска новых синергий. В-третьих, даже правильные изменения уже устоявшихся механик почти всегда будут восприниматься негативно. Мы же эту систему предлагаем с самого начала.
раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий
Мы и мучаемся, постепенно вводя свои системы и механики, а не просто копируя то, во что можно было успеть до тошноты наиграться с 199х года. Рогалик не обязан быть очередной разновидностью поисков амулета Йендора, чтобы иметь право называться таковым.

Но рогалик обязан быть рогаликом. И не обязательно использовать чуждые ему элементы, ради создания уникальности. Тот же Demon играется оригинально, хотя и представляет собой типичную зачистку башни.


Во-первых, у нас игра не про бесконечную зачистку огромного подземелья, поэтому у нас такой подход будет отлично работать

Зачистка подземелья нужна рогаликам не просто так, а потому, что зачистка подземелий позволяет использовать 100% потенциала рогалика.


Во-вторых, у нас классы не сведены к выбору экипировки. Они обладают уникальными способностями, меняющими стиль игры и без жестких ограничений.

Пример такого класса сможешь привести? А я буду сравнивать с PCB.


И что плохого в выборе экипировке. Разве плохо, что нельзя создать убер-персонажа?


Но при этом еще и дают простор для поиска новых синергий.

На практике это вырождается в безликость персонажей на поздних уровнях развития.


В-третьих, даже правильные изменения уже устоявшихся механик почти всегда будут восприниматься негативно.

Правильные как раз будут восприниматься положительно.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Но рогалик обязан быть рогаликом. И не обязательно использовать чуждые ему элементы, ради создания уникальности. Тот же Demon играется оригинально, хотя и представляет собой типичную зачистку башни.
Он в нашем случае и является рогаликом. Пошаговая система есть, тайловая сетка есть, сложность есть, пермасмерть и процедурная генерация есть, менеджмент ресурсов присутствует. Просто в разных играх разные системы работают по-разному. У нас геймплейный цикл выстроен таким образом, что жесткие классы будут смотреться блекло и уныло.
Зачистка подземелья нужна рогаликам не просто так, а потому, что зачистка подземелий позволяет использовать 100% потенциала рогалика.
Это не значит, что у нас нет зачистки подземелий. Есть, и это основная часть геймплея, просто вся игра не сводится исключительно к бесконечному брожению по пещерам.
Пример такого класса сможешь привести?
Ну, например, у нас есть Берсерк, способности которого привязаны к его уровню боли - параметру исключительно негативному для всех остальных классов. Никто не мешает при этом взять лук или выучить заклинания (особенно если это как-то поможет проявить его классовые способности), но максимально эффективно он всё-таки сможет проявлять себя в основном врукопашную, где он будет регулярно получать урон и повышать этим боль.
На практике это вырождается в безликость персонажей на поздних уровнях развития.
С правильным лимитом вырождения не будет. Наша система не позволяет вкачать всё и сразу (да и даже потом всё вкачать не выйдет), придётся думать и выбирать.
Правильные как раз будут восприниматься положительно.
Могу вспомнить навскидку с полдесятка примеров правильных изменений в разных играх, которые в итоге наталкивались на огромное противодействие со стороны сообщества просто потому, что люди привыкли по-другому. Хотя бы апдейт с введением трупов в Darkest Dungeon.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Он в нашем случае и является рогаликом. Пошаговая система есть, тайловая сетка есть, сложность есть, пермасмерть и процедурная генерация есть, менеджмент ресурсов присутствует. Просто в разных играх разные системы работают по-разному.

Пошаговая система, тайлы, пермасмерть - это не самоцель рогаликов, а инструменты механики.


У нас геймплейный цикл выстроен таким образом, что жесткие классы будут смотреться блекло и уныло.

И в чём это выражается?


Ну, например, у нас есть Берсерк, способности которого привязаны к его уровню боли - параметру исключительно негативному для всех остальных классов. Никто не мешает при этом взять лук или выучить заклинания (особенно если это как-то поможет проявить его классовые способности), но максимально эффективно он всё-таки сможет проявлять себя в основном врукопашную, где он будет регулярно получать урон и повышать этим боль.

Честно? Слабовато, так как нету минусов, в PCB тот же берсерк вообще не умеет пользоваться магическими предметами, что радикально меняет геймплей.


С правильным лимитом вырождения не будет. Наша система не позволяет вкачать всё и сразу (да и даже потом всё вкачать не выйдет), придётся думать и выбирать

Обычно это вырождается в два варианта: либо навыки особо не решают (sots:pit), либо решают так, что приходится выбирать не то что хочешь, а то что надо (tome)


Могу вспомнить навскидку с полдесятка примеров правильных изменений в разных играх, которые в итоге наталкивались на огромное противодействие со стороны сообщества просто потому, что люди привыкли по-другому. Хотя бы апдейт с введением трупов в Darkest Dungeon.

В Darkest Dungeon люди воспылали гневом не к самому изменению, а к тому, что разработчики меняют правила игры.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества