9

Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness

Когда в основе геймдизайна лежит искусство и невербальная коммуникация.


Джонатана Блоу большинство игроков знает как создателя платформера Braid и головоломки The Witness. Это прекрасные игры, оставившие заметный след в игровой индустрии, — но этим вклад в неё Блоу не ограничивается.


Речь не о ранних годах, когда геймдизайнер писал код для Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, и даже не об участии в разработке flOw и Rock Band. Джонатан Блоу — это идейный игровой теоретик, готовый отстаивать свои геймдизайнерские идеи до последнего. Этим он регулярно и занимается — в многочисленных интервью, лекциях и конференциях.


Мы изучили его интервью, лекции и посвящённый Блоу фильм (1, 2, 3, 4, 5, 6) и выбрали из них самые интересные высказывания о игровой индустрии и геймдизайне.


Цитаты собрал: Юрий Кулагин

Источник


Моё знакомство с видеоиграми началось со старых аркадных автоматов. Я играл в магазинчике за углом в Scramble, Asteroids — в игры, которые не очень-то хороши по сегодняшним стандартам. А когда у меня дома появилась консоль Atari 2600, я очень полюбил её игры, хотя сейчас они тоже показались бы примитивными.
Программировать я научился ещё в молодости — когда мне было 10 лет, я впервые посетил компьютерный класс. В школе я создавал небольшие игры — такие пробные проекты, когда ты ещё только учишься и не знаешь, как создать что-то большое.
В 1995 я основал свою первую игровую компанию, выбрав для этого худший год из всех возможных. Несмотря на то, что мы закрылись спустя четыре года, я получил много практического опыта в программировании амбициозных игр.

Источник


Я не понимал, в чём цель моей жизни. Я просто шёл вперёд, спотыкаясь, как это бывает у многих, и делал то, что я умел делать лучше всего… Я был программистом и никогда не думал становиться геймдизайнером, но у меня была некая идея, мол: «Я же могу сам сделать собственную игру!». Но этого не происходило по разным причинам. Одной из основных причин было то, что все мои идеи были основаны на амбициозных технологиях. В одиночку их очень сложно было реализовать.
Я организовал собственный стенд на Game Developers Conference — «Мастерскую экспериментального геймплея». Тогда эта идея была в новинку, ведь многие думали: «А где взять столько людей, которые делают небольшие необычные игры?» Но когда ты делаешь маленькую игру, с ней можно поэкспериментировать — попробовать что-то новое; то, за что большинство других разработчиков не возьмётся.

Источник


Я начал работу над Braid в 2004 году во время поездки в Тайланд — меня вообще очень вдохновляют путешествия. Примерно за неделю я собрал прототип игры и отправил его друзьям — им понравилось. Спустя год была готова основа игры, со всеми мирами и загадками. А вот графическая часть была временной и выглядела непрофессионально. Но я чувствовал, что это и есть правильный способ создания игры — сфокусироваться на геймплее, убедиться, что он хорош, а уже потом заниматься графикой.
Braid началась с идеи: платформер про управление временем. И она сработала именно потому, что я минимизировал всё, что не относилось к этой основной идее. Минимализм вообще был очень важен для меня.

Источник


В 2004-ом году разработчики редко относились к своими играм как к искусству. Но искусство — это вообще забавное слово, и использовать его можно очень по-разному. Кто-то оставляет на холсте неаккуратные пятна краски и говорит «Это живопись, я так выражаю свои чувства». А кто-то другой старается превзойти то, что есть сейчас, войти в историю искусства или лучше развить какую-то имеющуюся идею. Вот всего этого в начале двухтысячных не было.

Я понимал, что мне нужно сделать Braid чем-то вроде авторского высказывания. Не в том смысле, что игра должна была стать моей точной автобиографией, нет. Скорее я хотел в фантастическом ключе поговорить на волнующие меня темы.

Источник


Интересно, что свою следующую игру я уже не пытался сделать авторским высказыванием. The Witness тоже создавалось как предмет искусства, но искусства другого рода. B результате вся игра ощущалась по-другому.
В каждую, даже в самую простую головоломку The Witness заложена собственная идея. Когда игрок решает головоломку, эта идея тут же проникает в его голову, даже если тот её сразу и не поймёт. И если потом спросить игрока о том, как он решил эту задачку, у него не найдётся подходящих слов, чтобы описать свои действия, потому что этих слов и не было.

Источник


Идеей The Witness было взяться за эту часть невербального общения, которое происходит во многих играх, и свести его к очень простой форме. Игрок взаимодействует с неподвижными объектами — просто символами на экране головоломки, которая встроена в мир. Он просто сидит, размышляет и решает задачки. В игре вообще мало что происходит — поэтому многие её и не любят.


Мне кажется, что за последние несколько десятилетий культура взяла курс на антиинтеллектуальность, и видеоигр это касается в первую очередь. Мы часто видим людей, которые транслируют «умные мысли» об играх, но не пытаются понять саму видеоигровую культуру и исследовать её глубины.

Источник


Вот есть Uncharted 4 — очень успешная игра с прекрасными отзывами. Но если рассматривать её ценность, то она старается быть скорее фильмом, а не игрой. Она представляет игроку историю и персонажей так, как принято в кино. Сейчас вообще мало кто исследует пределы возможностей, которые предоставляют видеоигры.

Существует стереотип напыщенного режиссёра, который создаёт никому не интересную чушь. А ещё есть образ трудолюбивых режиссёров, которые стараются снимать визионерское кино. У таких получаются небольшие картины, совсем не блокбастеры, но такие фильмы сильно ценят некоторые зрители. Мне кажется, что к чему-то подобному придут и видеоигры. А может, они уже пришли — находясь внутри этой индустрии, мне трудно понять.

Источник


Геймдизайнеры знают своё дело. Они приходят на работу и думают: «Моя цель — испортить игроку жизнь». Ладно, не совсем так, скорее что-то вроде: «Моя цель — заставить игроков думать о моей игре, тратить на неё деньги и подсадить на неё своих друзей, чтобы те тоже тратили всё своё время только на неё». Так и выглядит работы этих дизайнеров. И это зло. Они думают не о том, чтобы дать что-то игрокам, а о том, чтобы отобрать.
Допустим, вы ничего не понимаете в геймдизайне. Вдруг кто-то приходит к вам и говорит, что нужно придумать экшен-игру, где надо стрелять в человечков и не умирать. И вы думаете: «О, я знаю, что эта игра станет лучше, если с человечками будет трудно сражаться — перед игроком встанет серьёзная задача». Но проблема такого подхода в том, что даже самых сложных человечков слишком легко программировать — просто дать им миллиард здоровья и миллион силы, и пусть они двигаются со скоростью света, видят сквозь стены… Да что угодно!

Источник


Иногда люди говорят, что «раньше игры были так же хороши, как сейчас», но это просто неправда. С точки зрения дизайна сейчас всё гораздо лучше. Например, Super Meat Boy — это старомодный платформер, очищенный от всего лишнего. Технически, такую игру можно было сделать и в девяностых, но её осознанный геймдизайн — это современная черта.
Геймдизайн — это смысл моей жизни. И я надеюсь, что через этот смысл я стану мудрее, стану более зрелой личностью во всех смыслах. Геймдизайн помогает развиваться, учит видеть картину целиком. В видеоиграх кроется нераскрытый потенциал — мы пока даже не можем представить, насколько огромный. И мне кажется, что это хорошая идея — развиваться именно в этом направлении.

Источник

CGI Media

3.1K постов6.5K подписчика

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества