Relict Engine: Начало сезона 2026
Потихоньку выхожу из майонезной комы и начинаю продолжать разработку.
Как и говорил в итогах, начало этого года будет посвящено работе над ошибками и некоторому рефакторингу кода ядра. Отказу от Атомной системы расширений и прочим мелочам.
Отказ от Атомов.
Как показала практика использования, система атомов не состоятельна. Нет, ее можно использовать на уровне проектов для внедрения дополнительного функционала, но не на уровне ядра. Поэтому она идет под нож. Заместо нее появятся конфигурационные структуры для шаблонов классов. Выглядеть они будут примерно так:
концепт код: https://godbolt.org/z/q1zPeMeE3
Так-же, подобные структуры позволят нам реализовать ряд интересных вещей. Например, после реализации мета классов, они позволят нам связать создание одного объекта с другим объектом (Например класс RenderObject с SceneUnit) для более прозрачной работы конвейера.
Остальные улучшения
Вторым крупным улучшением (которое уже внедрено и работает), стало замена тикера Сборщика мусора на событийную модель. Это сильно повысило производительность, т.к. я избавился от цикла перебора всех созданных движком объектов. И, смотря на перспективу, возможно, сборщик мусора будет объеден с глобальным хранилищем объектов, ибо уже сейчас бессмысленно ее держать отдельно. Но это уже потом; узелок на память завязал.
Третьим улучшением, которое частично будет реализовано сейчас, а частично очень потом - это внедрение мета классов аналогов UClass в Unreal Engine, для хранения константных проинициализированных структур инициализаторов и мета методов для работы с Lua. Что позволит нам сильно упростить работу с скрипт подсистемой. Которая, возможно, перейдет из состояния подсистемы в ядро (но это не точно, поэтому и откладываю на потом). А так-же избавит от необходимости таскать в дефолтном конструкторе Initializer. И в дополнение, они позволят нам избавится от такого рудимента, как DefaultObject (он используется для проверки Флагов в хранилище объектов).

Лига Разработчиков Видеоигр
10K постов23.4K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"