Ну, учитывая ту историю с задницей 2b и 300 тыщами полигонов - скорее всего такой же фейк.
В этом тупо нету смысла, люди просто не увидят в живой игре такую детализацию, даже под микроскопом. Только если вот так сетку модели из игры в блендер вытащить и уже по ней смотреть.
Да ладно смысла нет, сетка на скрине в посте просто нежизнеспособна, там топология не то что всратая, ее нет)
200% потому что игровая модель состоит вся из треугольников, а на скрине он просто выделил и сделал сабдив. Более того если надо добавить какие то детали то не нужно увеличивать кол-во полигонов это делается на хай поли и запекается на лоу
Вот тоже подумал про тесселяцию в движке, хотя непонятно как бы можно было выгрузить тесселированную модель из движка
Начал осваивать моделирование и почти во всех источниках говорится, что топология должна состоять из квадратов. А здесь все из треугольников. И не раз такое видел. Если есть моделеры, может подскажете, как такое может быть?
Игровые движки рендерят треугольники т.к. их проще и быстрее рассчитать и отрисовать. Моделишь же ты квадратами ради корректных subdiv/edge flow.
топология должна быть из квадратов(проще работать и все такое) но игровой движок будет воспринимать их как треугольники, да и триангуляция это дело пары нажатий ( на примере блендера выделил все ctrl+T и теперь у тебя все из треугольников, alt+J и опять квадрат:) )
Но работать чисто ментально проще с квадратами. Это позволяет контролировать плотность сетки, пользоваться loop cut или сабсёрфом и так далее.
Ngon‘ы рекомендуют вручную делить, тк если они не абсолютно плоские — они поломаются и на выходе будет забагованная поверхность.
Еще некоторые рекомендуют избегать поулы (точки с 3, 5 и более исходящими лучами). Но только потому что в этих местах от сабсёрфа или деформации может появиться «анус наизнанку» при освещении модели. Так-то без них (поулов на 3 и 5 граней) невозможно сделать даже банальный куб, не говоря уже о такой сложной вещи как лицо. Просто размещать их надо там где они не помешают и углы между гранями в этом месте делать потупее, либо где естественным образом может образоваться что-то типа морщины. И избегать стоит только поулов 6+ на видных местах. На затылке под патлами или в носовых/ротовых отверстиях их не видно.
Именно так 3д-модельки и делаются вроде как. Я конечно не профессионал, но когда-то слышал, что сначала делается хай-поли моделька, а потом оптимизируется специальным софтом до желаемого количества полигонов, которое переварят движок и какой-то компьютер, на котором сможет идти эта игра.
обычно делаются две модели, одна хай-поли, другая лоу-поли (какая из них делается первой, зависит от того, что за модель). Затем хай-поли запекается, то есть на основе их совмещения строится карта нормалей, которая используется для лоуполи в игре.
Наоборот: в редакторе делается лоуполи. На заключительном этапе моделирования генерится хайполи, которую уже различными способами засовывают в движок с лодами или без.
Нихрена, студийный пайплайн как правило практически начинается с того, что делается хайполи - сразу после детального драфта






