7137

Прогресс

Прогресс
Вы смотрите срез комментариев. Показать все
290
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, учитывая ту историю с задницей 2b и 300 тыщами полигонов - скорее всего такой же фейк.
В этом тупо нету смысла, люди просто не увидят в живой игре такую детализацию, даже под микроскопом. Только если вот так сетку модели из игры в блендер вытащить и уже по ней смотреть.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (41)
82
Автор поста оценил этот комментарий

Да ладно смысла нет, сетка на скрине в посте просто нежизнеспособна, там топология не то что всратая, ее нет)

раскрыть ветку (3)
24
Автор поста оценил этот комментарий

Строго говоря топология норм, но ради мемной картинки ее испортили

раскрыть ветку (2)
16
Автор поста оценил этот комментарий
Тоже сразу в глаза бросился резкий переход от крупных полигонов, к мелким.
раскрыть ветку (1)
9
Автор поста оценил этот комментарий
Выглядит как будто выделенные полигоны просто протесселировали
167
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Учитывая полигонаж моделей и технологию пререндерных задников — я охотно поверю, что туловище Альсины будет побольше чем все 3д модели в первом резике вместе взятые.
раскрыть ветку (14)
116
Автор поста оценил этот комментарий
Ну, может и больше, тут по конкретным цифрам надо смотреть. Но сетка на картинке - 100% фейк.
раскрыть ветку (12)
76
Автор поста оценил этот комментарий

200% потому что игровая модель состоит вся из треугольников, а на скрине он просто выделил и сделал сабдив. Более того если надо добавить какие то детали то не нужно увеличивать кол-во полигонов это делается на хай поли и запекается на лоу

раскрыть ветку (8)
56
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Чет иммолейт импрувед вспомнился...

раскрыть ветку (2)
11
Автор поста оценил этот комментарий

А как же вероятность резиста?

раскрыть ветку (1)
12
Автор поста оценил этот комментарий
Крайне мала
9
Автор поста оценил этот комментарий

Может это тесселяцию жопы сделали специально для ценителей. /s

раскрыть ветку (2)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Вот тоже подумал про тесселяцию в движке, хотя непонятно как бы можно было выгрузить тесселированную модель из движка

раскрыть ветку (1)
4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Ninja ripper, по-моему, выгружает данные из потока. Не исходные, а уже то что на экране. Старый но верный способ выгрузить что-то из игры, для которой нет официального или фанатского набора инструментов.
7
Автор поста оценил этот комментарий

Такая же мысль была про сабдивайд

Автор поста оценил этот комментарий
Да и карты нормалей никто не отменял.
0
Верь мне, я инженер!
Автор поста оценил этот комментарий

@moderator, считаю, что данное мнение должно быть в посте. Добавьте пожалуйста

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это только предположение, нужны пруфы

5
Автор поста оценил этот комментарий
HP может и несколько миллионов быть, а LP будет 15-20К
9
Автор поста оценил этот комментарий
Это скорее всего просто высокополигональная модель для запечки карты нормалей. Такое сейчас почти со всеми моделями делают, чтобы на них были более правильные отражения.
9
Автор поста оценил этот комментарий

Начал осваивать моделирование и почти во всех источниках говорится, что топология должна состоять из квадратов. А здесь все из треугольников. И не раз такое видел. Если есть моделеры, может подскажете, как такое может быть?

раскрыть ветку (10)
14
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Игровые движки рендерят треугольники т.к. их проще и быстрее рассчитать и отрисовать. Моделишь же ты квадратами ради корректных subdiv/edge flow.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо.

6
Автор поста оценил этот комментарий

топология должна быть из квадратов(проще работать и все такое)  но игровой движок будет воспринимать их как треугольники, да и триангуляция это дело пары нажатий ( на примере блендера выделил все ctrl+T и теперь у тебя все из треугольников, alt+J и опять квадрат:) )

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо.

9
Автор поста оценил этот комментарий
Движки в играх часто заточены под треугольники и с квадратами работать не могут, полагаю что причина простая: три точки однозначно описывают плоскость(полигон), а четыре - не всегда, возможны ошибки.
раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо.

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий
Если интересно, я геймдевом занимаюсь редко и с 3D в последний раз баловался в начале нулевых, с игрой Serious sam, так вот, там импорт моделек был из 3Ds Max и Lightwave 3D, и когда я попытался импортнуть свою модельку, получил ошибку, полез в доки и узнал насчет треугольников, вернулся в редактор, поделил все прямоугольники пополам и импорт заработал.
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Компьютер все равно преобразует все в треугольники. Даже концы цилиндра с 64 вершинами. Это простейшая 2д фигура.
Но работать чисто ментально проще с квадратами. Это позволяет контролировать плотность сетки, пользоваться loop cut или сабсёрфом и так далее.

Ngon‘ы рекомендуют вручную делить, тк если они не абсолютно плоские — они поломаются и на выходе будет забагованная поверхность.

Еще некоторые рекомендуют избегать поулы (точки с 3, 5 и более исходящими лучами). Но только потому что в этих местах от сабсёрфа или деформации может появиться «анус наизнанку» при освещении модели. Так-то без них (поулов на 3 и 5 граней) невозможно сделать даже банальный куб, не говоря уже о такой сложной вещи как лицо. Просто размещать их надо там где они не помешают и углы между гранями в этом месте делать потупее, либо где естественным образом может образоваться что-то типа морщины. И избегать стоит только поулов 6+ на видных местах. На затылке под патлами или в носовых/ротовых отверстиях их не видно.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Тоже такое слышал. Можно с Вами тут ответа подожду?)
11
Автор поста оценил этот комментарий

Именно так 3д-модельки и делаются вроде как. Я конечно не профессионал, но когда-то слышал, что сначала делается хай-поли моделька, а потом оптимизируется специальным софтом до желаемого количества полигонов, которое переварят движок и какой-то компьютер, на котором сможет идти эта игра.

раскрыть ветку (6)
32
Автор поста оценил этот комментарий

обычно делаются две модели, одна хай-поли, другая лоу-поли (какая из них делается первой, зависит от того, что за модель). Затем хай-поли запекается, то есть на основе их совмещения строится карта нормалей, которая используется для лоуполи в игре.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Эх, сейчас бы оптимизацию, чтобы думитреска пошла на кор2дуо и 8600
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На ютубе игровые ролики посмотри

ещё комментарии
5
Автор поста оценил этот комментарий

Было не сложно.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Как бы то ни было задница все-равно получилась отличная

1
Автор поста оценил этот комментарий
Ну скоро выйдет ue5, одной из фишок которой будет работа с большим количеством полигонов в изначальной моделе.
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества