11

Пара слов о Hades

Серия Мнение об играх

Перед прочтением: у этого текста есть видео-версия — в ВК Видео и Ютуб.

Думаю, стоит начать с того, что я ценил игры Supergiant Games примерно всегда, сколько они существовали. И если Bastion я ещё осмелился пиратить, то Transistor стал одной из первых моих покупок в Steam. Не самой первой, скажу честно, примерно в двадцатке где-то. Уверен, среди моей немногочисленной аудитории есть немало тех, кто помнит времена становления Steam. Когда от малопонятной прокладки перед запуском Half-Life 2 и Team Fortress эта платформа начала превращаться в магазин и по сути отдельную медиа-среду, с друзьями, достижениями и вот этим всем.

Я лично очень хорошо помню, как совершал первые покупки с огромнейшим сомнением, полагая, что это всё какой-то большой обман, мои деньги просто уйдут куда-то в интернет. А потом, когда уже игра действительно попадала в стим-аккаунт, ещё долго подозревал, что в один день она станет тыквой и укатится. Ну а вышло, как вышло, я думаю, никому не нужно объяснять, что сейчас происходит со Стимом в РФ. Но надо отдать должное, в отличие от EGS, Steam у меня не крал пока игр из библиотеки, даже если они удалялись из общей библиотеки, как это было с Domina. Так о чём бишь мы…

В общем, к Supergiant Games я всегда относился с большой любовью, но далеко не по прямой причине — не за геймплей их игр. У этой студии мне всегда нравились отличная фантазия, прекрасная графика, интересные истории и восхитительная музыка Даррена Корба. Но вот с геймплеем у меня всегда были... не прям проблемы, но вопросики, скажем так.

Bastion презентовал очень специфическую механику стрельбы, когда надо было зажимать кнопку, чтобы выстрел «заряжался» какое-то время. Механика для меня не интуитивная, и кажется дисгармонирующей с остальным геймплеем, требующим реакции и динамики. Ну то есть враги быстрые, надо двигаться, но чтобы выстрелить, тебе надо остановиться и секунду-другую выжимать кнопку, чтобы выцелить одного врага. И это в игре, где тебя атакуют толпы, а каждая секунда на счету. Не люблю такие задачи.

Причём разработчики в обязательном порядке заставляют пользоваться огнестрелом хотя бы в нескольких локациях, что отдельно вызывало вопросы, учитывая размеры арсенала, что так-то выдаётся игрой.

Transistor продолжал заигрывать с геймплеем, предлагая строить билды из способностей-душ противников, так что основные навыки главной героини могли превращаться не только в брюки, но даже в вертолёт.

После этого, когда вышел Pyre, в трейлерах которого демонстрировалось мистическое подобие футбола, я несколько лет выжидал, прежде чем добраться до игры. Меня этот геймплей дико смущал и отталкивал. Впрочем, оказалось, конечно, что зря я так долго ждал. Но момент запомнился!

Hades после этого выглядит, как возвращение к истокам, на первый взгляд. Снова изометрия, снова вариативный набор оружия с надстройками поверх него, снова необходимость использовать огнестрел. Аргх. Но с этим я мог смириться, в этот раз меня смущали механики роуглайков, которые с самого начала анонсировались.

Несмотря на то, что среди моего игрового опыта есть другие "рогалики", их немного, и я навскидку вспоминаю лишь Faster Than Light и Below, и прошёл я только первую. Дело в том, что в играх меня интересует исследование и прохождение игры. А рогалики предполагают вот это бесконечное лимбо, когда ты ходишь по одним и тем же локациям, которые отличаются настолько, насколько это позволила процедурная генерация — и ловкость программистов в составлении игровых лабиринтов. И в общем, забегая вперёд, в Hades это не совсем положительную роль сыграло.

...хотя сами по себе локации красивые, местами так очень.

...хотя сами по себе локации красивые, местами так очень.

Ладно, давайте к тому, что из себя игра представляет, а то вступление затянулось. Hades рассказывает историю о сыне Аида, Загрее, который пытается сбежать из Подземного Царства, где вырос. Дело не только в том, что ему здесь не нравится — и дальше уже лёгкие спойлеры, так сказать, привыкайте. Загрей надеется найти на поверхности свою родную мать. Однако отец сильно против… Бывает. Да и само царство Аида построено так, чтобы из него было невозможно сбежать. К счастью, на стороне Загрея два момента. Первый — он всё же бог. Его невозможно убить насовсем, так что если вдруг шальное копьё всё же окончит его побег — он лишь вновь окажется в Доме Аида. Откуда снова отправится в путь.

Второй же момент состоит в том, что ему оказывают помощь. Благодаря приёмной матери, богине Никте, о Загрее узнают боги Олимпа. И некоторые из них готовы оказать поддержку племяннику в его побеге, одарив ненадолго своей силой.

И вот у нас складывается основная концепция уже игровая. Всё начинается с побега, так что будем считать, что это начало любой игровой сессии в Hades. Загрей прыгает из окна, получает первый из многих даров Олимпа, после чего отправляется путешествовать по Тартару, нижнему из регионов царства Аида. Каждая попытка рано или поздно будет оканчиваться смертью Загрея, по крайней мере поначалу. После чего мы выбираемся из бассейна в доме отца и беседуем со всеми домочадцами Аида — и богом мёртвых, само собой. И ей богу, ради этого стоит умирать почаще.

Также здесь мы имеем возможность повлиять на будущие попытки побега. Есть подрядчик строителей, добавляющий приятные мелочи на нашем возможном пути побега, есть своего рода прокачка через зеркало в покоях принца и ещё пара моментов вроде выбора оружия и амулетов. После чего начинается новая попытка побега.

Возможно, звучит это так, будто нас ждут исключительно механические особенности игры, а Hades вообще не про это всё. Просто мимо этой основополагающей канвы не пройти не проехать. Тогда про что же игра? Про отношения. Каждый раз, когда мы подбираем дар олимпийцев, мы слушаем их обращение к нам. Боги Олимпа не могут прям видеть и слышать нас, они лишь в общих чертах знают, что их слова обращены к нам. Они выражают слова поддержки, рассказывают свои истории, обещают показать, насколько Олимп прекрасен, и так далее и так далее.

Также в каждом регионе нас ждёт один босс и один персонаж греческих мифов. Как правило, с каждым из них у нас складываются свои отношения, с ними происходят полноценные диалоги. Ну то есть как… Эм, минуту. Сейчас мы до этого дойдём.

Так вот, на самом деле наши основные цели куда чаще находятся внутри Дома Аида. После каждого побега Загрея нас ждёт перепалка с отцом — он обязательно съехидничает насчёт того, как мы облажались в очередной раз. Затем вежливая беседа с Никтой, которая подбодрит нас. А ещё на страже покоев Аида стоит Ахиллес, который и учил Загрея сражаться, так что их связывают наставнико-ученические отношения. И там ещё несколько персонажей есть, это лишь первое, что приходит на ум. Опять же, без прокачки Загрея у нас поначалу мало что будет получаться, я и первого-то босса игры одолел попытки с пятой или седьмой.

Диалоги в этой игре все прекрасно написаны и ещё более прекрасно озвучены. Да, на английском, перевод только текстовый. Но тут сложно вообще было бы подобрать столь же богатые оттенками и интонациями голоса, если честно. У меня просто нет слов для описания всех прекрасных переливов густого баса Логана Каннингема, что исполнил роль Аида (и не только его). Или насыщенной хрипотцы Авалон Пенроуз, что исполнила роль Мегеры, одной из сестёр-эриний. И это только для примера — каждый, абсолютно каждый кусочек диалогов в Hades прекрасен.

Ну и здесь, на самом деле, уже придётся начинать говорить о ложке дёгтя. Потому что это именно кусочки диалогов. В среднем каждое взаимодействие с персонажами в Hades длится от трёх до семи реплик. После чего следующую порцию вы сможете получить только на следующем кругу.

Поначалу это не является проблемой. Попытки побега Загрея коротки, визиты в дом Аида часты, так что и интеракций полно, и сюжет движется полным ходом. Но чем дальше вброд, тем дольше становятся забеги по Загробному Миру, и что ещё более характерно, тем больше становится вариативность диалогов. Возможно, непонятно сказал, поясню. Каждый раз, когда мы подходим к любому персонажу, игра выбирает один "разговор" из какого-то множества. Какие-то из них сюжетные, то есть простые в своей последовательности. А какие-то… ну не сказать, что это филлеры, но это побочные сюжетные линии, шутки, разговоры за жизнь. И это всё во многом подчинено рандому.

Иногда это доходит до абсурда. Тут немного на территорию спойлеров придётся зайти, но вроде как не секрет, что даже после успешной попытки побега Загрей снова вернётся в Дом Аида. И более того, после завершения всех сюжетов вы всё равно сможете играть. Так вот, и уже в этом моменте можно получить интеракцию, которая явно относилась к началу игры, но вышла аж сюда. Потому что внутри неё тот же Ахиллес упоминает факты, которые уже не являются правдой. Но вот они здесь.

Или вот моменты с оружием. У нашего оружия есть прокачка, и иногда обсуждение этой прокачки — отдельный разговор с персонажами. И вот ситуация: мы значит, полчаса или час бегали по царству Аида, умерли, надеемся получить новый кусочек сюжета персонажа… А получаем обсуждение оружия, которое… нет, оно прикольное, но я бы предпочёл сюжет.

Собственно, это другой аспект проблемы — у нас абсолютно нет контроля над развитием сюжета и подсюжетов. В игре есть свои романтические линии, свои побочные сюжеты, например, про Орфея и Эвридику. Это не является спойлером, игра Supergiant, известных потрясающими саундтреками своих игр, посвящённая греческим мифам о загробном мире, не могла обойтись без этого мифа, как ты ни крути. Так вот, контроля над развитием сюжета у нас нет, и мы вообще не знаем никаких способов продвигать его, кроме как в лоб крутить попытки побега Загрея вновь и вновь, надеясь, что в этот раз либо время пришло, либо какой-то неочевидный триггер сработает, и сюжет продвинется вперёд.

Иногда это прям ощущается, как затягивание истории во имя геймплейных причин. Ну то есть в ядре игры механика забегов по царству Аида. Они должны повторяться раз за разом, поэтому каждая отдельная интеракция с персонажами длится недолго. Чтобы мы пошли в новый и новый забег. И новый. И ещё один. К чему ещё привязаны прокачка и вот это всё.

Пытаясь обойтись без спойлеров, скажу так — основной сюжет игры я закрыл где-то на 40-м часу. Оставалась пара побочных сюжетов и я обнаружил в достижениях игры намёк, что сюжет получит ещё эпилог. Собственно, и сама игра по окончанию подсказывала, что будет что-то эдакое. И вот этого окончания надо добиться. Какое-то время спустя игра даже подскажет, что именно нужно сделать. Но… Этот эпилог — это ещё где-то 30 часов игры. Ну по крайней мере у меня ушло столько.

И вот это… это ловушка, в которую разработчики сами себя загнали, я считаю. В первые часы решение авторов кажется гениальным. За счёт наличия сквозного сюжета даже элементы рандома вроде того, где и какой бог встретит нас с кусочком истории, каждый круг по царству Аида кажется уникальным. Каждый чем-то отличается. Но уже к середине игры, когда ты ещё не сбежал и в первый раз, всё становится несколько привычно. И начинает набивать оскомину.

Ну вот пример про механики. Лично мне понравился щит Эгида в качестве оружия, и к нему по возможности желательны броски от Посейдона, рывок от Афины и что-нибудь на усиление атаки от любого другого из олимпийцев. И вот если это получить в первых двух регионах — а сделать это можно осознанно, игра даёт опции увеличить вероятность получения того или иного дара — то всё, прохождение всего Подземного Мира плюс-минус у меня в кармане. Расскажу про один смешной момент, пусть и спойлерный (в видео даже показываю). Если боитесь спойлеров… Знаете, пожалуй, лучше сразу закрыть это текст. Спойлеры маленькие, да и в принципе опыт игры у каждого будет свой. Но если боитесь — дальше их будет больше.

Так вот, у меня был финал игры, где я, взяв по дороге пару удачно попавшихся улучшений Эгиды от Дедала, просто стою и жду, пока Аид, финальный босс всея игры, убивается об этот самый щит. Он блокирует абсолютно любой урон, а улучшение позволяет мне из блока ещё и стрелять. Как итог — я ни одной жизни тогда не потерял. Да, тут есть жизни.

Вообще я в этом тексте мало говорю про механики непосредственного махача. Их много, и если мы уйдём в детали, то я там с головой и потеряюсь. В целом, там есть свои хитрости, но оно всё осваивается примерно интуитивно. Хуже с вот этим самым рандомом, касающимся даров олимпийцев. Там сама механика, что нам дают выбрать один из трёх даров, и у каждого бога их всего около 15, примерно. И может так получиться, что нам ничего из предлагаемого вот прямо сейчас не подходит под наш стиль игры. И приходится брать либо мусор, который не будет сильно мешать, либо механики, которые нам неудобны. Ещё к этому всему привязаны пророчества Мойр.

Стол с «незначительными пророчествами Мойр» нам выдаётся где-то на пятой или седьмой «ходке» по Подземному Миру, и они по сути предлагают опционал с оплачиваемыми достижениями. Получил хотя бы раз все дары одного олимпийца? Держи награду. Выполнил подквест про Хаоса и Никту — вот ещё награда. Интересная идея, которая с одной стороны, подталкивает попробовать все возможности игры. Но с другой — она по сути заставляет брать то, что тебе может оказаться ненужным или откровенно неудобным. По сути, игра заставляет попробовать всё, даже если тебе по очевидным причинам не хочется.

Так, в ряде случаев, забирая предложение с пометкой «этого хотят Мойры», я мог по сути загубить всю "катку". В основном это касается улучшений Дедала для оружия, но и с дарами олимпийцев может сработать схожая история. Например, улучшение Диониса для броска кровекамнем. (Броски кровекамнем — вторичная механика, позволяющая дебаффать врага, нанося ему урон дальней атакой и повышая урон от последующих атак по нему) И улучшение Диониса делает эту атаку абсолютно бесполезной для меня (поправка — там два улучшения, второе делает бросок имбой). Как и дар Афродиты для того же броска. При этом он же, улучшенный дарами Зевса или Посейдона, превращается в имбалансное оружие, способное зачистить локацию за вас. Особенно если это маленькие комнатки из последнего региона.

С другой стороны, нельзя не отметить интересный момент. Вот у меня предыдущей большой игрой был Silksong, и там даже на второе прохождение многие противники являются всё ещё большой угрозой для игрока. Из-за чего даже проходная локация, в которой я бывал десятки раз, воспринимается с некоторой опаской. В Hades же есть момент, когда я уже относительно спокойно прохожусь паровым катком по всему Подземному Миру. Какие-то проблемы может представлять последний босс — ну в смысле, Аид. Вот он да, опасен, и если была совершена ошибка в прокачке, то пиши пропало. Но вот до него я дохожу в девяти случаях из десяти. И это очень приятное чувство. Даже закрыв уже все свои личные цели в игре, я продолжаю периодически заходить в Hades на катку-другую, поскольку это чувство превосходства над противником очень приятное. Потому что я помню, как подыхал в тех же местах прежде. Это чувство заслуженное, я научился бить этих засранцев, так что пришло время реванша.

Из-за всего, что я описал выше, от игры остаются очень двойственные впечатления. С одной стороны, я в абсолютном восторге и доволен каждым из 80 часов, проведённых в Hades. С другой стороны, были предательские минуты, когда я ругался и разве что в монитор не орал по старой доброй привычке, настолько меня душили некоторые ситуации. Отдельно бесила невозможность продолжить диалог вот прямо сейчас. Что особенно давит на нервы как раз ближе к завершению основного сюжета игры. Спойлеры, да.

Когда мы выходим на поверхность и находим мать Загрея, у нас каждый раз есть с ней лишь несколько реплик, прежде чем придётся возвращаться на исходную точку. И в среднем каждый второй диалог с Персефоной — это «привет, мам, так что там у нас сюжетом? Я бы с удовольствием рассказала, сынок, но у тебя уже кончилось оплаченное время. Возвращайся, поговорим ещё». И я такой, прослушав это — серьёзно? Вот я ради этого прошёл, натурально, Ад, чтобы услышать филлерные реплики и «твоя принцесса в другом замке — в смысле, в следующем забеге?» И да, снова здарова, наша песня хороша, начинай сначала.

И есть ещё один момент, я не знаю, куда его вставить, поэтому вставлю сюда. Меня абсолютно устраивает то, что в игре нет детальной анимации лиц, или рук, что мы по сути говорим портретами. У каждого персонажа всего два-три портрета с эмоциями, и мы иногда между ними переключаемся. Это — ок. Но вот есть деталь, которая, оглядываясь назад, меня калит. У нас есть интеракция с Цербером — мы его гладить можем. И это санимировано, всё хорошо. Но из-за этого возникают вопросы относительно сюжетных моментов. Будь то романтическая линия Загрея или его встреча с матерью, нам не покажут, как вот эти фигурки обнимутся или ещё как-то взаимодействуют друг с другом. И этого так не хватает! И ни прекрасная озвучка, ни красивые портреты этого не заменят.

В целом, я на самом деле несколько в растерянности. Давно привыкнув к схеме «критикуешь-предлагай», я поневоле задумываюсь о том, можно ли было сделать иначе. Есть ощущение, что геймплей прочно завязан на сюжете, и наоборот. То есть оно всё так плотно переплетено, что невозможно извлечь роуглайк-механики из игры, не превратив её в визуальную новеллу, например.

Ну или вот та самая романтическая линия Загрея. Их тут три варианта так-то, но мой выбор относится к Мегере, одной из трёх фурий. И эти отношения трудно назвать здоровыми, хотя бы потому, что Мегера — первый босс на пути Загрея, когда он сбегает. То есть в Доме Аида они друг с другом милуются, а потом встречаются на задворках Тартара и вонзаются, пока один не истечёт кровью. Изрядно. Так вот, как отсюда извлечь игровую механику и избежать уплощения всей сюжетной линии? Да никак. Оно геймплейно даёт такое прочувствование этих отношений, что невозможно никак иначе передать. И это, наверное, впечатляет. И ужасает. Ну то есть то, как сделана эта игра… Неизбежно. Прям как Мойры.

И то же можно сказать про Аида и Загрея. У них очень сложные, специфические отношения отца и сына. И эти отношения также получают особое раскрытие за счёт боёв между ними. За счёт игровой механики.

И последнее пожалуй, что интересно обсудить. Сюжет и то, как он использует греческие мифы. И это уже совсем спойлеры.

История о Персефоне и Аиде является одним из самых известных вообще греческих мифов, как и его основная трактовка. Напомню, как оно звучит в оригинале — Персефона, будучи богиней растительности, гуляла как-то по миру, и тут на неё набросился Аид и утащил в своё царство мрака и одиночества. С точки зрения древних греков вполне себе способ найти жену, видимо, поскольку так и случилось. Впрочем, Персефона пыталась сбежать, но коварный Аид успел ей скормить гранат, еду мёртвых, так что Персефона может находится за пределами Подземного Мира лишь ограниченное время. По разным версиям это либо полгода, либо чуть дольше. Собственно, считается, что таким образом греки через миф объясняли смену сезонов. Летом и весной Персефона на поверхности и всё цветёт, а её мать Деметра, ответственная смену сезонов, радуется, поэтому тепло. А осенью и зимой Персефона воссоединяется с Аидом, а поверхность погружается в холод и лишается растительности. И даже эта трактовка известна с древнейших времён.

Теперь про игру. О том, что Персефона мать Загрея, мы узнаём на самом деле далеко не сразу, но в тот момент, когда это прояснилось, я начал прикидывать пятку к носу. А уж когда нам показали сначала Деметру в шубе из льда, а потом и поверхность, покрытую снегом, стало понятно, что у нас тут ранняя версия этой ситуации, и Персефона почему-то зависла где-то между Олимпом и царством Аида. Ну а Загрей, соответственно, должен разрешить ситуацию и устаканить положение дел. Ага, щас.

Ну то есть как. В ходе целого ряда перипетий сюжет всё же приводится к мифологическому канону, но совершенно самостоятельным сюжетом. Что, честно говоря, радует даже больше, чем если бы разработчики попытались просто влезть в оригинал со своей вклейкой. Нет, вместо этого нам, так сказать, показали, как всё было «на самом деле». Ну или могло бы быть. И надо сказать, что сюжет ещё регулярно подмигивает оригинальным мифам.

Например, Загрей любит покрасоваться перед Орфеем, зачастую нагло вешая ему лапшу на уши. И иногда эта лапша — разные мифы, связанные с богами или самим Загреем. Например, опять-таки, что Загрей и Дионис — это одно лицо. Есть такая версия, причём это та самая версия, где Диониса разрывают на части титаны.

И это… прикольно, на самом деле. Не то, что Диониса разрывают на части титаны, а то, как игра мимоходом знакомит с греческими мифами. Слыхало, Лихо Одноглазое? Оказывается, можно не в лоб пихать сказки. Извините, не удержался.

Вот, пожалуй, о чём ещё мой внутренний конфликт. Если смотреть на многие части Hades, это искусство. Музыка, актёрская игра голосом, сюжет и его драматургия — всё это на очень высоком уровне. Однако всё это выстроено вокруг непосредственно игры. И эти преступники, эти Supergiant Games — они сделали её весёлой и увлекательной. И сделали так, чтобы всё остальное было подчинено игре как центральному образующему элементу. И это… У меня нет оценки для этого. Есть ощущение, что эти элементы находятся в некоей борьбе друг с другом, но я до конца даже не скажу, является ли это проблемой.

Единственное, что я действительно могу сказать — что игра даёт опыт, который невозможно получить иначе и который во мне очень глубоко где-то отзывается. Прекрасная игра, если по какой-то причине вы, как я, откладывали её, стоит прекратить это делать немедленно. Поиграйте в Hades. Оно того стоит.

С вами был Кит и мы обязательно ещё увидимся. Там ведь уже второй Hades вышел, про другое дитя Аида. Так что — неизбежно. Судьбы-Мойры уже сплели ткань новой истории.

P.S.: Я есть в других местах. В основном обретаюсь в телеграм-канале, но ещё есть вк-группа.

pikabu GAMES

5.3K постов9K подписчиков

Правила сообщества

Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.

Помни!

- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров

За неэтичное использование сообщества - бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

0
Автор поста оценил этот комментарий

про второй хадес нечего пугаться. если первая понравилась - вторая понравится ещё больше. если первая огорчила - вторая огорчит ещё больше.

просто первая часть изначально была переоценена, т.к. многие оценили её по обложке, а обложка у хадес что надо.
тем временем разрабы получили игру года и будто специально доказывая переоценённость игры - бросили её как есть с "30ю врагами и тремя биомами" (с)
и погнали делать вторую часть. ну действительно зачем развивать и дорабатывать игру которую все уже купили, если можно продать ту же игру снова.
выбрали такую схему монетизации, имеют право, но это просто не красиво.

схожая в общих чертах боёвка это очень субъективный вопрос - насколько схожая и насколько общих чертах - а потому очень сложный.

прям великих примеров которые во всём были бы лучше чем хадес у меня нет.
НО есть примеры которые лучше него в аспектах которые мне в хадес не нравятся:

например dead cells (мне не нравится из-за пиксельной графики и в целом немного шутовской стилистики. как пример - портной с гротескными ножницами размером с него самого) но она поддерживалась разрабами с 2015 года, имеет 15 биомов и длц добавляют ещё 7 локаций и 6 босов. хотел бы я видеть поддержку такого уровня для хадес.

или curse of the dead gods - из-за разногласий с издателем и проблем с правами была заброшена. контента там да примерно как в хадесе, если вычесть сюжет. в курсе его просто нет. и хоть сама игра ощущается !уныло!, потому что это собственно на скорую руку отполированная и изданная за фул ценник демка боевой системы, но именно боёвка там это просто кайф.
каждое твоё действие имеет значение и цену. риск-награда идеально сбалансированы. ты не горишь даже если проигрываешь потому что игра очевидно демонстрирует что тебе просто не хватило скила, а не невыпал нужный дар/баф с молотка и твой билд развалился. разные оружия и их комбинации действительно разные, а главное ты действительно можешь ощутить как начинаешь играть лучше.
если бы в хадес была такая боёвка или в курсе сюжет уровня хадес - вот это была бы игра века не то что года. повторюсь игра мусор, но чтобы ощутить вкус хорошей боёвки после хадеса это пожалуй лучший вариант.

ну и rogue legacy 2 - тут в принципе ни при чём - там всё абсолютно не как в хадес, но просто это наверное ЕДИНСТВЕННЫЙ экшн рогалик о котором я не жалею. там на мой вкус идеальное сочетание рисовки, сюжета, боёвки, скила и контента.

серьёзно, у меня было столько разочарований что я просто принял что экшн рогалики это не моё и перестал ими интересоваться. (а шутер-рогалики ещё более проклятый жанр имхо)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Посмотрим, что там со вторым. ИМХО, если проблемы те же, то за счёт повтора они мне бросятся в глаза быстрее и вся игра посыпется. Но загадывать бессмысленно.

dead cells в планах лежит, надо будет добраться.
curse добавлю в вишлист, надо будет поглядеть при случае. Без сюжета это не моё, но как знать.
Рог легаси я до этого видел только в обзоре зулина, не знал, что есть вторая часть. Любопытное.

1
Автор поста оценил этот комментарий

лично я не испытал дискомфорта от способа подачи сюжета.
иногда затянуто, иногда мало, иногда повторяется, но для меня сюжет был бонусом, а не самоцелью так что я от этого не унывал.

так же соглашусь что в игре великолепный дизайн, озвучка, музыка!!!
в принципе главная история и побочки - приличные.
решения в интерфейсе вообще стали стандартом и заимствуются многими другими играми.
в ней хорошо всё! кроме собственно игры.

"Вообще я в этом тексте мало говорю про механики непосредственного махача."
и очень зря, ведь боёвка составляет 80-90% геймплея. и она ужасна настолько что в моём случае перечёркивает все ВЕСОМЫЕ плюсы заработанные в других аспектах.

я говорю боёвка, но на самом деле проблема чуть глобальнее и я разделяю её на 3 пункта:

1) разнообразие - у нас всего ТРИ биома и порядка ТРИДЦАТИ монстров. (мб чуть больше, но там много реколоров и "старших" версий одного и того же моба).
в трёх биомах босов тоже всего ТРИ не считая финального.
да сёстры фурии могут меняться и по разному сочетаться, гидра тоже бывает с разными аспектами, а тесею? благоволят разные боги, но в корне это всё те же три боса.

комнаты не генерируются по-настоящему, они лишь подставляются в произвольном порядке и потому ваши забеги ОЧЕНЬ быстро станут ОЧЕНЬ однообразными.
для игры в которой даже сюжет предполагает что вы будете делать сотни забегов - это фатально.

2) сложность - тут разрабы тоже перемудрили. вы стартуете нищим бомжом и гарантированно терпите унижения, нет спустя годы после релиза игры нашёлся человек который прошёл игру с нулевого забега без прокачки, но вам оно не надо.
соответственно кривая сложности такая:
--- начало игры - вы нищий и униженный жизнью загрей -> нереально сложно
--- десятки часов фарма и вкачанное зеркало - вы машина -> нереально легко
--- побеждён финальный бос и включен пакт наказания, делающий игру сложнее и постепенно отключающий вам усиления от зеркала на которые вы фармили десятки часов -> сложно
--- около максимальный пакт - зеркало офнуто = вы тот самый нищий бомж из начала игры + у игры куча усложнений -> нереально сложно
такие качели намекают будто разрабы не представляли что делать-то с игрой

3) собственно боёвка - на проблемы выше накладывается ещё и бездарность боевой системы. а именно - обычные удары оглушают врага... всегда... без ограничений. поэтому сколько бы здоровья у него небыло вы можете просто стоять и бесконечно бить до смерти...

ээээто тупо подумали разрабы и добавили врагам броню - по сути шкала дублирующая полоску хп и пока ты нанесёшь достаточно урона (по сути не убьёшь моба 1 раз) чтобы сбить эту полоску брони он не оглушается... никогда... вообще. поэтому чтобы вы не делали - враг сквозь все ваши удары доберётся до вашего лица и помнёт его, что в перспективе долгого забега фатально.

ээээто тупо подумали разрабы и добавили загрею рывок гарантирующий неуязвимость на некоторое время, да не один а... впрочем их кол-во зависит от прокачки зеркала и самого сильного (по очевидным причинам неуязвимости) дара гермеса. т.е. увеличив кол-во рывков до 3-5 вы могли находиться в неуязвимости вечно, а с дарами на рывок наносить какой-никакой урон и неизбежно побеждать...

ээээто тупо подумали разрабы и добавили контрмеры против спама рывков - воскрешающихся мобов (вынуждающих вас задерживаться на 1 месте чтобы не дать им возродиться) или ядовитых сатиров наказывающих вас за плохой контроль положения при спаме рывков....

таким образом боевая система выглядит не как собственно СИСТЕМА дополняющих друг друга механик позволяющая всему механизму работать чётко и без осечек, а как набор костылей подпирающих друг друга чтобы те же американские горки которые мы видели на примере кривой сложности не развалились.
бесконечные станы = полная неуязвимость -> броня = полная никчёмность -> спам рывков = полная неуязвимость

не сужу почему так вышло, лишь делаю вывод что в игре хорошо всё кроме непосредственно самой игры. а т.к. мало кому нужна красивая, качественная, с кучей доп функций машина, которая не едет.

так что хадес это фейл.
4 (ну 6 если вы очень цените визуал и сюжет) из 10 а никак не игра года.
хорошо хоть ко второй части у многих открылись глаза и игру со всеми теми же косяками, зато доработанной воук повесткой (инвалидами, лгбт и бабами-качками) приняли уже не так тепло.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Любопытный разбор боевой механики.

Я туда не совался, потому как я в принципе не очень часто копаюсь в таких вещах. Есть немалый опыт непосредственно игры в разное. Но вот разобрать механику на составляющие и судить о том, насколько хорошо-плохо работает вот та же броня, я просто физически не берусь.

Могу лишь по впечатлениям как-то ответить, что три биома и тридцать монстров мне почему-то в основном хватило. Да, вот где-то сейчас, ближе к 90 часам наигранного, уже заметно, насколько всё просто. Но если я досюда играл без проблем, то я не считаю возможным предъявлять игре претензии в принципе. Подозреваю, в среднем люди Hades проходят за 40-60 часов и закрывают игру, и к этому времени лично мне ещё не приелось всё это.

Я пожалуй, тогда другое попрошу. Приведите контр-пример, игры, где была бы схожая в общих чертах боевая система, но решённая с вашей точки зрения хорошо. Мне интересно хотя бы знать, что можно посчитать за некий образец.

Про второй хейдес много пугают. Сам пока не открываю ни обзоров ни чего либо другого, поскольку всё же хочу сам хотя бы открыть.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества