Оптимизация генератора локаций проект InTheMyst (JAVA)
Пост от программиста:
Очень часто приходится возвращаться к тому с чего начинал, из-за банальной нехватки опыта. Порой совершенно очевидные решение приходят не сразу. Как например разместить всю сетку поверхности в двумерный массив, тем самым сократив поиск нужных участков сетки. Переработка в этом направлении дала ощутимый прирост производительности, сократив многочисленные сканеры векторов на предмет поиска необходимого элемента. Поиск теперь осуществляется банальным запросом X,Y в массив элементов. Остаются нерешенными некоторые другие проблемы, например, переработка поверхности в единый mesh без instance матриц так же увеличила производительность, что собственно говорит о том что и с водой надо поступить так же. У алгоритма поиска пути в режиме исследования сложные критерии для его реализации, если в боевом режиме это еще оправданно, то в режиме исследования будет убран и персонажи будут двигаться как можно прямолинейно. В остальном сейчас идет рисовка спрайтов для боевого режима, а пока она не закончена, я продолжаю бороться с кодом за увеличение карты как минимум еще в двое!
Есть вопрос к окружению, раньше не очень обращал внимания, но когда все тайлы деревьев были в куче стало заметно- У каждого дерева и тайла травы какой-то свой мир с каким то своим ветром. Какие то деревья покачиваются из стороны в сторону, какие то танцуют вверх-вниз, травинки тоже, какие то влево, тут же одновременно рядом другая травинка вправо.
Пусть у художника будет какой-то общий шаблон движения, и поверх него рисует новые "текстуры", чтоб анимация выглядела однородно, что-ли .