Обзор игры Loop Hero
Дикая смесь roguelike, автобатлера и ККИ, в которой игрок сам генерирует себе приключение «на лету».
Видеоверсия
Насколько я помню, Аристотель считал, что угри самозарождаются из болотного ила. Исказившись причудливым образом, воспоминания об этой гипотезе привели к тому, что на каждом пустыре каждое утро с шансом в 5 процентов возникает слизняк. Это необходимо учитывать.
Эта статья — обзор игры Loop Hero, давайте без лишней скромности — пока что самой самобытной и интересной игры 2021 года. Разработчиком игры стала российская студия Four Quarters, а издателем выступили обладающие уникальным нюхом на интересные проекты американцы из Devolver Digital.
***
Главный герой Loop Hero обнаруживает себя возле костра, разведённого у дороги. Дорога замкнута в кольцо, а вокруг этого кольца, да и внутри него — пустота. Постепенно герой начинает вспоминать. Вот эта глыба камня, которая даёт небольшой буст к здоровью — это скала. Вот эта огромная глыба, которая даёт буст побольше — это гора. Как только герой вспоминает их, они появляются в пространстве и начинают влиять на мир.
Объекты появляются в мире не сами по себе. Сначала они появляются в руке — если использовать привычную для карточных игр терминологию. А использование её вполне уместно — поскольку Loop Hero представляет из себя совершенно дикую смесь рогалика, автобатлера и коллекционной карточной игры. Впрочем, обо всём по порядку.
Когда вы справляетесь со слизняком, и в вашей руке появляется гора или скала, вы можете прочитать текст карты и узнать, что она даёт бонус к здоровью сама по себе — и такой же бонус за каждую гору или скалу по соседству. Руководствуясь элементарной логикой, вы начинаете ставить горы и скалы рядом друг с другом. Когда вы заставляете горами квадрат размером три на три, герой игры вспоминает новую сущность.
Возникает горный пик. И кроме усиленных бонусов, он несёт в себе опасность. Дело в том, что на горных пиках обычно гнездятся гарпии. Теперь каждые два дня на дорогу будет слетать гарпия, которая является куда более сильным противником, чем слизняк.
При этом в тексте карт «Скала” или “Гора» нет информации о том, что они взаимодействуют друг с другом таким образом. Также, как нет и информации о том, что луг, построенный рядом с чем-то, становится цветущим лугом. Что особняк вампиров, расположенный рядом с деревней, приведёт к кровавому побоищу — деревня станет разорённой, а проходя через неё, герой вместо отдыха и лечения вынужден будет вступить в тяжелейшее сражение с упырями.
Всё это — и многое другое, игроку приходится постигать самостоятельно. Или вспоминать?
Чем больше вспоминает герой, тем сложнее становится его путь. На дороге каждый день появляются новые враги, а лут, который с них падает, не всегда лучше того, что уже экипирован. К тому же каждый новый круг по этой дороге, каждый новый взгляд на эти воспоминания, делает врагов чуть сильнее. Бои в игре, кстати говоря, происходят в автоматическом режиме. Никаких активных абилок не предусмотрено, да они и не нужны: вместо этого игра предлагает куда более неочевидную и изощрённую систему управления боем. Но об этом чуть позже.
Рано или поздно герой умрёт и забудет всё, что успел вспомнить. После смерти он окажется в лагере-хабе, где встретит некую девушку, возглавляющую группу беженцев, которая слегка прояснит происходящее.
Дело в том, что мир исчез и остались только воспоминания. Никто не знает, почему это произошло. Впрочем, и знать-то некому. И всё, что вспоминает герой — зыбко и неустойчиво, поэтому вспоминать каждый раз придётся заново. К счастью, по не вполне пока понятным причинам, это правило не распространяется на лагерь, в котором главный герой может возвести примитивные постройки, использовав ресурсы, которые он добыл за время путешествия.
Из этого лагеря герой начинает делать вылазки в неизвестность, каждый раз оказываясь на той же — но немного другой дороге, замкнутой в кольцо. И при каждой вылазке он вспоминает чуть больше — открывая новые карты, почти каждая из которых обладает своими незадокументированными свойствами.
В лагере пока не так много дел, которыми можно заняться. Самое важное на начальном этапе игры — это создание колоды. Те карты-сущности, которые игрок успел вспомнить за время вылазок, остаются здесь. Перед каждой новой вылазкой игрок может подкорректировать колоду. Если вы не хотите, чтобы герой вспоминал горы, вы можете их убрать — тогда в следующей вылазке не будет никаких горных пиков и гарпий, но и бонуса к здоровью тоже не будет. Зато можно добавить что-то новое — часть карт открывается во время вылазок, а другая часть становится доступна при постройке определённых зданий в лагере. Кроме того, некоторые новые здания открывают целые новые механики.
Постепенно герой получит возможность повышать уровень — и приобретать с каждым новым уровнем умения, дающие пассивный эффект. Со временем он научится другим стилям боя — кроме базового класса «Воин” откроются ещё два: «Плут» и “Некромант». Он найдёт способ сохранять некоторые предметы, полученные во время вылазки, и так далее, и тому подобное.
Логично, что открывая новые возможности, игрок становится всё сильнее. Поэтому в определённый он столкнётся с первым боссом игры — личом по имени Омикрон. Он, хотя и не откроет все тайны сюжета, скажет при этом достаточно, чтобы игрок мог сделать из этого достаточно интересные выводы. Всего в игре четыре босса, и встреча с каждым из них открывает ещё часть сюжета.
В общем-то, пересказывать сюжет в обзоре игры я считаю дурным тоном, поэтому делать этого не стану. Скажу только, что это хорошая история, которая умудряется максимально пафосные вещи преподносить так, что они не выглядят претенциозными. Возможно всё дело в умелом сочетании теологии и квантовой механики, а возможно в том, что даже если вы ничего не смыслите ни в том, ни в другом, вы всё равно прекрасно поймёте суть происходящего.
Но всё же сюжет в Loop Hero, как бы он ни был прост и хорош, гораздо менее увлекает, чем игровой процесс. Казалось бы герой всё делает сам — он сам сражается, сам перемещается, сам берёт квесты и сам их сдаёт — по такому описанию можно заключить, что речь идёт о каком-то клоне Годвилль. В чём же, собственно, заключается геймплей и чем он вызывает интерес?
Вся фишка Loop Hero в том, что вы сами создаёте карту. Размещая реки, леса и горы вокруг тропинки и создавая себе препятствия на ней, игрок сам в некотором роде становится дизайнером уровней. Наверное, это не самое точное сравнение — но в этом аспекте Loop Hero становится похожа не на игру, а на игровой конструктор — эдакий упрощённый вариант FRUA или Aurora Toolset, в котором приключение создаётся буквально на лету.
В первой трети игры движущей силой является эксперимент. В самом начале своего рассказа об игре я уже приводил некоторые примеры — но ведь доступных комбинаций гораздо больше. Пробовать разместить постройки так и эдак, чтобы посмотреть, что из этого получится — нереально интересно.
Зато во второй трети игры, когда карт доступно ещё не очень много, а многие из построек в хабе не возведены, игра серьёзно проседает. После очередной экспедиции вам может не хватить ресурсов на то, чтобы возвести новую постройку. Начинается гринд, а гринд — это всё же не очень увлекательно. Благо, есть возможность создать себе колоду, направленную именно на гринд и ускорить этот этап.
Последняя треть игры — когда игроку доступна большая часть карт и механик, снова становится интересной. Теперь смыслом игрового процесса становится не эксперимент, а тонкий расчёт. Чтобы добраться до последнего босса, надо победить всех трёх по очереди — в рамках одного забега, поэтому методом проб и ошибок собирается колода из карт, синергирующих между собой. На этом этапе имеет значение всё — на какой части тропы строить, в каком порядке строить, зоны влияния каких построек пересекаются — и какой эффект это даёт. Порой разумнее держать карту в руке, а не выставлять ее на стол, а иногда выставлять её вообще не стоит.
Дав игроку возможность вволю поэкспериментировать, Loop Hero в финальной части игры бросает ему вызов. Впрочем, для тех, кто не может с этим вызовом справиться, доступна специальная постройка, открывающая сведения о картах, которые игрок ещё не встречал. Правда, для этого придётся гриндить — даром ничего не достаётся. А пока гриндишь — почему бы не поэкспериментировать? Глядишь — и откроется какая-то новая карта, которой и не хватало для создания победного билда. Что, например, случится, если реку разместить в пустыне?..
***
Loop Hero — игра уникальная. Возможно, я просто не встречал аналогов, и олдфаги вспомнят игру восемьдесят лохматого года, которая предлагала схожий игровой опыт — но я таких игр не знаю. Учитывая, что стоит она около 400 рублей — единственная причина в неё не играть, которую я могу принять — негативное отношение к визуальному стилю. Не всем нравится пиксель-арт. Я и сам не большой его поклонник и поначалу кекал с анимации перемещения главного героя по тропе, но постройки и сражения нарисованы очень красиво.
Самым главным открытием для меня стало то, что автобатлер может предложить затягивающий и оригинальный геймплей. Именно он становится ядром Loop Hero. Если вы успели подзабыть, почему графен — не главное в играх, то Loop Hero может вам об этом доходчиво напомнить.
Собственно, я бы списал многие из этих тезисов на особенности своего личного вкуса и пристрастие к старым CRPG — родственный всё же жанр, если бы Loop Hero не вырвалась в начале этой недели на второе место в чарте Steam, уступив первое место только Valheim. Для игры в таком специфическом жанре — результат потрясающий. Что ж, хорошей игре — хорошие продажи!
P.S. Я всё-таки удержался и не начал обзор с шутки про Пупу!








А я попробовал и мне не зашло, как раз из-за гринда, хотя рогалики и кки люблю.