
Baldur's Gate - Статьи
8 постов
8 постов
2 поста
Зашел в лучшее, весь топ лучшего покупает плюсы по рублю за плюс. А я надеялся какие-то интересные посты почитать.
Крайне своевременный гайд. Также доступен в видеоформате.
Larian Studios не добавили в Baldur’s Gate 3 Дриззта До’Урдена, и это не случайность. Его добавляли в прошлые игры Baldur’s Gate и ничем хорошим это не закончилось. Ведь когда на безымянной локации появляется легендарный герой, про которого написаны десятки книг, у тебя неизбежно возникает роковой вопрос: упадёт ли с него что-то стоящее?
И да, черт побери, с него падает лучшее оружие и лучшая броня в игре.
С тех пор как это выяснилось, Дриззт До’Урден был обречен на смерть. На тысячи смертей.
В первой части Baldur’s Gate Дриззт До’Урден сражается с гноллами, когда оказывается на пути главного героя. Или точнее, когда главный герой оказывается на его пути.
Дриззт просит о помощи, но это обман, чтобы набрать классы. Этому дроу не нужна чья-либо помощь. Он прекрасно справляется с истреблениев гноллов сам, уничтожая толпу окруживших его монстров за несколько секунд, и при этом обычно не получает урона.
Дриззт настолько силен, что он без особых проблем убивает главного босса игры в бою один на один.
Саревок Анчев, ты думал что ты дитя бога убийств? Хрена с два, Саревок Анчев. Ты просто неуклюжий увалень с двуручником. Ты ещё жив только потому, что Дриззт До'Урден ненавидит гноллов сильнее, чем отпрысков злобных богов.
Серьёзно, Дриззт моментально начинает атаковать гноллов, даже если они настроены нейтрально.
Несмотря на всю мощь темного эльфа, игроки нашли способы убить его практически сразу. За двадцать с лишним лет некоторые из них уже перестали работать, а некоторые появились только в переиздании.
Недавно я перепроходил первую Baldur’s Gate в… дцатый раз и обнаружил, что старый добрый способ убийства Дриззта эксплойтом с гноллами перестал работать.
Спустя двадцать лет с лишним лет после выхода оригинальной игры и десять лет после переиздания его пофиксили патчем. «Не ура», подумал я и стал искать другие способы. Нашел много, попробовал пять. Они — в этой статье.
Конечно, есть очень простой способ убить Дриззта. Прокачаться до максимального уровня, надеть броню с самой высокой защитой, обмазаться самыми сильными бафами и столкнуться с ним в открытом бою. Это может сработать, но это скучно и неинтересно, поэтому так делают редко и про этот способ я рассказывать не буду.
Пусть его убьют гноллы
Раньше одним из самых популярных способов убийства Дриззта было использование гноллов. Если идти по локации очень аккуратно, то можно было добиться того, чтобы гноллы начали атаковать дроу, который ещё не видит героя.
Поскольку он не видит героя, он не может с ним заговорить, чтобы попросить о помощи. А пока он не заговорит с героем, он не может отбиваться от гноллов. Он будет просто стоять, пока толпа гноллов избивает его алебардами.
В этом способе есть две проблемы. Первая проблема в том, что это занимает много времени, ведь гноллы попадают по Дриззту только один раз из двадцати. Вторая проблема в том, что, как вы уже знаете, этот способ перестал работать пару лет назад. Теперь Дриззт отбивается от гноллов даже не поговорив с главным героем.
Но игроки всё же обнаружили ещё одну связанную с этим эксплойтом возможность. Правда теперь для того, чтобы её применить, нужно быть волшебником.
У волшебников в Baldur’s Gate есть заклинание “Найти приживалу”.
Приживала, фамилиар, может передвигаться по локации и исследовать местность. Если кинуть на него невидимость и подвести к гноллам, они начинают атаковать Дриззта, а тот не отвечает на их атаки, а вместо этого безупешно пытается начать диалог с невидимым фамилиаром. Так что способ с гноллами всё ещё работает, но теперь он не так универсален, как раньше.
Хотя этот способ и работает, более опытные маги могут посчитать, что они могут найти способы и попроще. Например, можно заставить Дриззта убить себя. И это можно сделать, скомбинировав всего два заклинания 4 круга.
Если наложить на персонажа заклинание “Синий огненный щит”, то все враги, которые его атакуют, будут получать урон холодом. Дриззт не исключение, проблема только в том, что ваше здоровье закончится быстрее, чем его. К тому же он может просто переманить вас на свою сторону вместо того, чтобы бить.
Поэтому нужно найти способ, который гарантированно позволит прожить дольше, чем Дриззт и защитит от всей его магии. Такой способ называется “Упругая сфера Отилука”. Это заклинание заключает персонажа в непроницаемую сферу, внутри которой он парализован и не может влиять на мир, но и сам не получает никакого вреда от окружения.
И если у вас есть в партии маг седьмого уровня или выше, то он может создать на себе синий огненный щит, атаковать Дриззта, а пока Дриззт бежит к нему — заключить себя в Упругую Сферу Отилука, тем самым защитившись от всего урона и всей магии темного эльфа. Дриззт будет наносить по 9 атак каждые два раунда и с каждой атакой будет получать урон холодом. Всего через несколько секунд он умрёт.
Кто-то может подумать, что это слишком сложный способ. Ведь магия и в более классических формах очень разрушительна. Почему бы просто не закидать дроу огненными шарами с безопасного расстояния?
Ответ прост: это не сработает. Сопротивление магии Дриззта — 98 процентов. Это практически полный иммунитет к любым магическим воздействиям.
Но 2 процента остаётся. А значит есть способ наложить на Дриззта какое-нибудь неприятное заклинание, которое облегчит его убийство. Нужно только найти заклинания или способности, которые будут достаточно полезны, чтобы попытаться их использовать и которые в то же время не будут вызывать у Дриззта агрессию.
Лучше всего для этого подходит жезл парализации. За ним придётся сходить на другвю локацию и разобраться с сиренами и големами из плоти.
Это само по себе сложное приключение для начальных уровней, но это того стоит, ведь жезл парализации — один из самых эффективных жезлов в игре.
Если выпустить заряд из этого жезла в сторону Дриззта, то Дриззт ничего не заметит и не начнет проявлять агрессию. В среднем один из 50 зарядов пробьёт сопротивление магии Дриззта, поэтому рано или поздно эльф окажется парализован. Его класс брони упадёт, и убить его будет достаточно легко.
Правда, в жезле парализации всего 13 зарядов, а это значит, что сэйвскамить в этом способе все равно придётся.
Все предыдущие способы требуют, чтобы сам персонаж был магом или чтобы в группе был маг. Или хотя бы кто-то, кто может использовать жезл парализации. Но что делать, если такого в группе нет. Тогда нужно иметь в группе вора, который хорошо ставит ловушки.
На локации можно размещать до 7 ловушек, и каждая из них наносит немного урона. Но за день можно ставить только две штуки, поэтому придётся поспать несколько раз, молясь, что рядом не появятся монстры — иначе всё придётся начинать заново.
Когда все семь ловушек установлены, провоцируем Дриззта и молимся кубикам. Скорее всего у него останется немного здоровья, и вам нужно будет суметь добить раненого дроу. Но есть небольшой шанс, то ловушки убьют его на месте, математически это возможно.
Все способы выше подразумевают использование определенных классов, предметов или стиля прокачки. Это не очень удобно. Нужен максимально универсальный способ, который не будет требовать конкретных заклинаний или редких предметов. И такой способ есть, Дриззта можно убить любым персонажем любого уровня.
И как убить! Просто избив его палкой.
Боевой посох может использовать любой персонаж. Он стоит несколько золотых и продаётся на каждом углу. И это ультимативное оружие против Дриззта До’Урдена.
Но для того, чтобы его использовать, нужно немного подготовки. Сначала нужно собрать партию как минимум из 5 персонажей. После этого нужно встретить Дриззта и отказаться помогать ему в бою против гноллов. Не провоцируйте его, просто воздержитесь от боя. Тогда после того, как гноллы будут повержены, он останется нейтральным к вам.
Окружите Дриззта своими спутниками. Для этого достаточно четырёх. После того, как он будет окружен и не сможет двигаться, аккуратно подойдите к каждому и спутников и по очереди выгоните их из группы.
Теперь это не ваши спутники, а просто нейтральные персонажи. Дриззт заперт между ними, они больше никуда не пойдут, и он тоже.
Оружие Дриззта — два скимитара, которые прекрасны во многих отношениях. Но есть один параметр, по которому они проигрывают обычной палке. Они короче. Это как раз тот самый случай, когда размер имеет значение. Если вы всё сделали правильно, вы можете бить Дриззта До’Урдена палкой по хребту, пока он не умрет. Он будет попытаться до вас дотянуться, но не сможет этого сделать.
Однако он всё ещё может использовать магию. Поэтому вам нужно будет выбросить несколько удачных спасбросков. Если у вас это получится и вы увидите, что он перестал пытаться применять магию, можете смело уходить заниматься своими делами. Попадать по нему вы будете примерно раз в две минуты, а значит где-то через час он будет мертв.
Скорость X5
Видеоверсия для тех, кто не хочет читать
На самом деле существует сразу два модуля под этим названием.
Первый из них целиком принадлежит Люку Скаллу, британскому писателю и модмейкеру и является заключительной частью его трилогии модулей для оригинальной Neverwinter Nights. Когда-то он должен был стать премиум-модулем, но его отменили до того, как автор успел его завершить. После этого Люк наспех соорудил псевдо-концовку и выложил модуль в открытый доступ.
В 2019 году, после выхода Neverwinter Nights Enhanced Edition, вышли ещё одни «Тираны Лунного Моря». Разработчиком второй версии были Ossian Studios, к которым примкнул и Люк Скалл. Эта версия предназначалась исключительно для улучшенного издания игры. Ossian Studios увеличили оригинальный модуль в два раза, добавили кучу новых локаций и примерно 10 часов геймплея. Теперь этот модуль продаётся в Steam и в GOG за отдельные деньги.
Разумеется, у меня возник вопрос — а в какую версию играть? Я подумал, что раз уж для обзоров на предыдущие модули трилогии я выбрал оригинальные версии приключений, то и в этот раз поступлю так же. Но в итоге я поиграл в обе версии.
Завязка сюжета
Действие модуля происходит в семидесятых годах XIV века по летоисчислению Долин. Вероятно всё происходит сразу после событий «Crimson Tides of Tethyr», но точные даты назвать трудно.
К северу от Долин находится регион Лунного Моря, печально известный суровым климатом и не менее суровыми нравами. Именно здесь располагается крепость Зентил (или Жентил), центральная база Зентарима (или Жентарима), могущественной преступной организации.
Помимо крепости Зентил в регионе Лунного Моря есть ещё несколько городов-государств, которые почти всегда управляются жестокими диктаторами. В один из таких городов, Вунлар, герой прибывает в качестве сопровождающего вместе с торговым караваном.
Ещё несколько лет назад Вунлар был независимым городом, но потом к власти в нём пришёл новый мэр, который оказался марионеткой Зентарима. Герой вступает в конфликт с ним и с его приспешниками, но конфликт заканчивается, не успев начаться — в город вторгается армия демонов, во главе которой стоит одноглазый маг невероятной силы. Маг принадлежит к некоему Ордену Сломанного клыка.
После того, как нападение армии демонов завершается, с героем выходит на связь агент Арфистов – тайной организации, которая следит за тем, чтобы… Сложно однозначно сказать, чем именно занимаются Арфисты – если упрощенно, они следят, чтобы соблюдался некий баланс, и темные силы не стали слишком могущественными.
Так вот, по версии Арфистов в регионе Лунного Моря до появления Ордена баланс был, пусть и плохонький. А вот если Орден продолжит нападать на города, находящиеся под контролем Зентарима, то баланс рухнет и к власти придут ещё более злобные ребята, чем зенты.
Красные Перья, личная армия лорда Маалтира, правителя города Хилсфаара – оголтелые расисты и ненавидят нелюдей, то есть не людей. Настолько, что даже в город их не пускают. И если Зентарим ослабнет, то они со своими расовыми взглядами устроят в Лунном Море черт-те что.
Поэтому нужно разобраться, что это за Орден Сломанного клыка такой, остановить атаки на города Зентов, ну и ещё неплохо было бы узнать, кто этот одноглазый маг.
Если вы спросите меня, я скажу что обоснование слабенькое. Какие-то личные убеждения конкретного Арфиста, никакой награды в перспективе. В конце концов, почему этим должен заниматься именно я? Но мы понимаем, что если не согласимся, то никакого приключения не будет вовсе, поэтому выбора у нас не остается.
Так герой оказывается втянут в клубок интриг между тиранами, управляющими городами Лунного Моря. К чему всё это приведёт я рассказывать не буду, и вообще постараюсь обойтись без крупных спойлеров. Но без мелких, наверное, обойтись всё же не получится.
Итак, играть я начал в оригинальный модуль.
«Tyrants of the Moonsea» предназначен для персонажей 13-15 уровня, а мой полуорк-варвар после прохождения предыдущего модуля был как раз 13 уровня. К тому же у него был полный инвентарь неопознанного магического лута, так что грех не импортировать этого персонажа в новое приключение.
Побродив по Вулнару и решив пару местных проблем, я двинулся дальше, в сторону Хилсфаара. И на этом пути меня ждал сюрприз в виде Артемиса Энтрери собственной персоной.
Легендарный убийца, персонаж книг Роберта Сальваторе имеет зуб на одного из спутников главного героя. Правда, после короткого сражения я ему этот зуб пообломал.
Что касается спутников – наконец-то появилась возможность настраивать им экипировку. Я ей, правда не слишком часто пользовался, но сам факт радует. Магу Эремуту, например, можно накидать свитков в рюкзак, и тогда он начнет пользоваться ими в бою.
Спутники бессмертны и поднимаются на ноги после конца боя, а герою мало что угрожало на протяжении всего прохождения. Модуль в целом показался достаточно легким, за всё прохождение только в двух или трех боях я не сумел справиться с первого раза. Во всех этих случаях проблему решила правильно подобранная экипировка.
Итак, добравшись до Хилсфаара я оказался на арене.
Про арену я подробно рассказывать не буду, что вы, арен в играх не видели? Важна не сама арена, а то, что на ней я словил хардлок.
После третьего боя организатор поединка должен заговорить с персонажем, но вместо этого он убегает. Это приводит к бесконечной катсцене и лечится только с помощью консольных команд.
На этом моменте я решил, что консольные команды я применять не хочу и начал играть в улучшенную версию модуля. Если бы я только знал тогда, что меня ждёт…
Улучшенный модуль (2019)
Запускаю обновленный модуль. Импорт того же полуорка, который к этому моменту стал уже 15 уровня. В диапазон рекомендуемых уровней попадает и ладно. И бегом по сюжету в славный город Хилсфаар, забив на побочные квесты, награду за которые я уже получал.
По пути я оценил, насколько модуль стал лучше визуально.
Изменения и правда заметны. К тому же в нем появилась полноценная карта мира с кликабельными значками локаций – вещь, которой часто не хватает в Neverwinter Nights. Как я понял впоследствии, такая карта в этом модуле просто необходима, поскольку перемещаться между городами Лунного Моря вам придётся много и часто.
До Арены я добрался без каких-либо проблем. Сама арена в обновленном модуле мне тоже показалась значительно более красивой.
После этого я наконец-то смог полноценно исследовать Хилсфаар. В нем есть совершенно замечательный алтарь, позволяющий навешивать магические свойства на оружие. Я зачаровал с его помощью двуручный топор, с которым так и не расстался до самого конца игры. Не по своей воле правда, но обо всём по порядку.
На следующей локации, в городе Эльвентри, у меня появились первые подозрения о том, что не всё так радужно.
Перемещаться по городу, постоянно взмывая в облака оказалось не очень удобно. Но я с этим справился, разобрался со Сломанным Клыком, который оказался драколичом и обнаружил, что во всей этой истории замешаны артефакты древнего Нетерила. Да, и ещё мои спутники решили переубивать друг друга под шумок, во время нападения Зентарима на город.
И, насколько я понимаю, на этом моменте оригинальный модуль заканчивается, а вот улучшенный продолжается на новых локациях.
Первая из новых локаций также находится на южном побережье. Однако на ней можно нанять корабль, чтобы море пересечь и попасть на северный берег. Но для этого нужно разобраться с местными проблемами и выполнить небольшой квест.
Пока я этим занимался, я заметил две вещи. Во-первых начались микрофризы и картинка начала регулярно подёргиваться. Во-вторых новые локации оказались не очень-то удобны для перемещения. То в камне застрянешь, то телегу обходишь через квартал.
Это продолжало меня преследовать всю игру, но не сильно меня беспокоило. Не потому что я такой классный и прощаю модулю мелкие недоработки, а потому что появилась другая, гораздо более серьёзная проблема.
Но сначала давайте о хорошем! Новые локации прекрасно выглядят.
Новые города по обе стороны Лунного моря узнаваемы, один можно отличить от другого. Глазу приятно, особенно в статичных сценах. Приятной картинке сопутствует прекрасный саундтрек. В некоторых локациях он получился особенно запоминающимся, например в таверне крепости Зентил и в храме Ловиатар, БДСМ-богини пыток и разврата. Прямо погружает в атмосферу.
На этом хорошее закончилось. После того как я пересёк море, я отправился в город Мулмастер. А закончив все свои дела там, я собирался было отправиться дальше.
Но не смог. Захожу в каюту, где лежит карта. Нажимаю на карту, а игра велит мне выйти через дверь, вместо того чтобы эту карту открыть. Сухопутного пути в другие города нет.
Окей, теперь софтлок. Либо я использую консольные команды, либо я застрял в Мулмастере. Хорошо, чёрт с ним, подумал я и нагуглил команду, которая проблему с перемещением решила.
DebugMode 1
dm_setvarint sWM_DidTravel 0
Клик по персонажу.
Но решение это оказалось половинчатым. Вбивать эту команду приходится каждый раз, когда вы перемещаетесь с локации на локацию. Если бы модуль вел игрока по коридору, то в этом не было бы большой беды. Однако здесь – нравится мне этот термин – полуоткрытый мир, то есть по локациям можно перемещаться в каком угодно порядке. И делать это придётся часто, потому что здесь так задизайнены квесты.
Примерно в это время модуль начал сыпаться сразу по двум параметрам. Во-первых, комментарии игрока, рассказчика и персонажей опаздывали, и случались через несколько минут после событий, которые их вызвали. То есть ты, например, уже минут 20 как в новом городе, полгорода уже исследовал, и тут тебе сообщают, какие эмоции ты испытал по прибытии.
Во-вторых меня стала смущать экономика модуля. У торговцев просто не было денег, чтобы скупать лут. Я даже перестал подбирать всё подряд и стал обращать внимание только на самые дорогие вещи, но всё равно пришёл к тому, что купить нужный предмет у торговца просто не смог. Мне не хватает на него денег, и при этом я не могу продать ненужное или хотя бы устроить бартер. В итоге так и не достался мне двуручный топор с удвоенным диапазоном крита. А жаль, я топор с таким свойством искал на протяжении двух модулей.
В какой-то момент я решил вернуться к старту и пройти те квесты, которые пропустил в самом начале. Первый же квест, в котором нужно проникнуть в здание в Вулнаре, тоже привел к хардлоку игры.
Ну хорошо, технические проблемы. А что с сюжетом?
Первые несколько часов у меня было стойкое чувство, что здесь не происходит вообще ничего. Квестов мало, а те, что есть — сильно уступают квестам первой половины модуля. Разработчики нарисовали красивые города, но контентом их не наполнили.
Так я доиграл до момента, когда выяснилось, что для дальнейшего продвижения по сюжету мне необходимо собрать десять мифриловых слитков. Фактически это означало, что мне нужно последовательно пробежаться по всем торговцам в игре. Это и само по себе невеликое удовольствие, а когда для перемещения между городами нужно каждый раз вбивать консольные команды — это становится совсем обременительно. Я попытался было, но быстро сдался и сломал нужную дверь читом.
После этого было еще несколько битв, к которым тоже есть вопросики. Мы в самом начале модуля сражались с армией демонов. А в конце модуля на нас бросают орду гоблинов, орков и огров. Естественно, никакой угрозы они не представляют. Зачем так было сделано — непонятно совершенно.
После нескольких боёв игрока ждёт самый бесполезный в мире квест по поиску флота. Серьёзно, это было странно. Мы не можем двинуться дальше, потому что нам нужен флот. Мне надо отправиться к одному из местных правителей и попросить помощи у него. Прихожу, прошу и он предоставляет мне флот безо всяких условий. Это при том, что при прошлой встрече он сказал, что мне лучше валить из его города. В чём смысл?
Единственное, что запомнилось и понравилось во второй части модуля – меч-компаньон Бейрмура. Может летать в качестве спутника и рубить врагов самостоятельно, а может быть просто предметом в инвентаре. И диалоги с этим мечом иногда очень забавные происходят.
Тираны Лунного Моря для меня оказались самой слабой частью трилогии Алазандера. И если бесплатной оригинальной версии ещё можно простить баги и незавершенность, то оправданий для премиум-модуля у меня нет. Платный продукт не должен блокировать тебе прохождение. Ладно, баги ещё можно было бы простить за яркий и интересный сюжет. Но такого здесь тоже нет.
Для тех, кто несмотря на мою критику модулем заинтересовался: ссылка на оригинальную версию и инструкция от автора модуля по обходу бага с ареной. 6-8 часов игры вам обеспечены, но будьте готовы к тому, что история оборвётся на полуслове.
А вот премиальную версию модуля я рекомендовать не могу вообще никому. Если очень хочется и вы готовы к тому, что без консольных команд её не пройти – милости прошу. Однако я после прохождения понял, что удовольствия в совокупном итоге не получил, и рад не тому, что я завершил приключение, а тому, что всё это наконец-то закончилось.
Очень тонкая разница.
Авторство этого модуля принадлежит Алазандеру, в миру известному как Люк Скалл – британский писатель, автор серии фэнтези «Грозный отряд». «Багровые реки Тетира» стали второй частью его трилогии модулей для Neverwinter Nights и прямым продолжением Осады Долины Теней.
Видеоверсия обзора
Сюжетно первая и вторая часть трилогии между собой не связаны, однако в их событиях участвует один и тот же герой. Обзор на первый модуль трилогии, Siege of Shadowdale, уже есть в моём блоге на DTF — прочитайте его, если знакомитесь с трилогией в хронологическом порядке.
Модуль я запускал на Neverwinter Nights Enhanced Edition. На оригинальной версии Neverwinter Nights проблем тоже быть не должно.
Завязка сюжета
Действие модуля происходит в начале 70-х годов XIV века по летоисчислению Долин, спустя несколько лет после Осады Долины Теней. Последние двадцать лет королевство Тетир разрывала гражданская война, и совсем недавно наступил хрупкий мир. Королём Тетира стал Хаэдрак Третий, бывший писец Эльминстера, а его королевой – авантюристка Заранда Стар.
Их усилиями наступил долгожданный мир, однако мирный период оказался коротким. Вскоре появилась новая злая сила, угрожающая Тетиру и соседнему Амну.
Огр-маг ̶C̶и̶ф̶и̶л̶и̶c̶ Ситиллис собрал огромную армию монстров. В состав этой армии вошли десятки тысяч гоблинов, кобольдов, огров и даже племя холмовых великанов. Эта армия разоряла поселения на пограничных территориях в Тетире и в Амне, однако не осмеливалась на открытые крупные столкновения. В честь предводителя эту армию назвали Ситилисианской Империей. В какой-то момент Империя начала полномасштабное наступление и захватила город Муранн.
После захвата Муранна армия монстров направилась к столице Тетира, городу Дарромару, несмотря на то, что у армии вторжения не было достаточно ресурсов для снабжения. Ситиллис буквально загонял свои войска в ловушку. Это казалось бессмыслицей, но тем не менее это происходило. Поэтому власти Тетира объявили сбор войск, чтобы выдвинуться навстречу и дать отпор Ситиллису. Именно в это время наш герой оказывается в Дарромаре и получает возможность присоединиться к армии Тетира как наёмник.
Как оно играется
Стартовая часть модуля рассчитана на персонажей 6-8 уровня. Вы можете импортировать готового персонажа или создать нового – в этом случае ему сразу дадут седьмой уровень. Я сделал себе полуорка, варвара с хаотично-добрым мировоззрением, и я угадал.
Дело в том, что в модуле есть много моментов, в которых можно сместить мировоззрение персонажа к хаосу, а вот к порядку мировоззрение сместить не получится. Так что паладинам следует быть осторожными, чтобы не потерять паладинство на ровном месте.
После старта героя кратко вводят в курс дела с помощью катсцен. Ему говорят, куда приходить чтобы записаться в рекруты, а когда он записывается — отпускают восвояси до новых распоряжений.
В нашем распоряжении Дарромар — целый город из четырёх кварталов. В нём без труда можно найти себе занятие — разобраться в истории депрессивного барда, взять на себя обязательства по защите молодых ополченцев, поработать на Теневых воров.
Тут меня смутил один момент — героя предупреждают, что сигналом для возвращения в казармы, когда армия будет готова выдвигаться, послужит звук колокола. При этом в саундтреке некоторых локаций (а он в модуле собственный и просто шикарный) присутствует звук, похожий на колокольный звон. Так что после первого же квеста я подорвался бежать обратно.
Не повторяйте моих ошибок: когда прозвонит колокол, у игрока обновится запись в журнале, не пропустите. Армия без вас не уйдёт.
Уже в ходе первых квестов становятся понятно, что модуль кишит референсами к Baldur’s Gate 2. Простой пример: один из Теневых Воров, с которыми герой сталкивается в первом акте, носит имя Арканис Гат – с этим персонажем можно было столкнуться именно во вторых вратах Балдура. В дальнейшем по ходу сюжета таких отсылок станет больше, а весь третий акт и вовсе происходит в Сулданеселларе, — так что можно будет поспрашивать о Джоне Айреникусе местных жителей и даже повторно уничтожить одного из его бывших соперников.
Вторая вещь, которая становится ясна – модуль достаточно лёгкий. Возможно я слишком перестарался при создании персонажа. Здесь можно брать с собой двух спутников, а я взял только одного, но даже так я практически не испытывал сложностей до самого конца игры.
Всего в игре пять потенциальных спутников. Первые двое доступны сразу, остальные на какое-то время присоединяются к герою в ходе основного сюжетного квеста. Всех их разработчик написал — как бы это сформулировать? — лучше, чем можно было ожидать. У них есть некая предыстория и мотивация, но они не спешат вывалить её на игрока. Поэтому некоторые их поступки даже после окончания модуля остаются окутанными тайной.
Спутники также очень полезны в бою. Я играл на сложности «Полные правила D&D», и битвы с боссами актов чаще всего превращались в избиение младенцев. Так что возможно они даже слишком полезны.
В целом модулю идёт на пользу старт с седьмого уровня, поскольку самая скучная часть боевки располагается перед этим порогом. На седьмом уровне персонаж ближнего боя уже имеет две атаки в раунд, а маг — доступ к заклинаниям четвёртого круга, поэтому даже первые стычки с пьяницами в тавернах играются достаточно бодро.
В одной из таверн можно встретить и персонажа, который является воплощением самого автора модуля. Увы, но при переводе этот момент упустили. В английской версии можно понять, что имя этого персонажа — ник создателя модуля задом наперед : автор модуля Alazander, а персонаж – Red Nazala. Переводчик зачем-то перевел слово Red, поэтому в русской версии получился невнятный Багровый Назала.
Квесты первого акта модуля практически не имеют связи с основным сюжетом Они нужны, чтобы игрок мог познакомиться с контекстом событий и изменениями в игровых правилах. Последние касаются отдыха: восстанавливать силы и способности можно не чаще, чем раз в четыре игровых часа, или восемь минут реального времени.
Второй акт представляет собой путь от Дарромара до Сулданесселара. Именно в этом эльфийском городе армия решила встречать ̶о̶р̶д̶у̶ ̶с̶и̶ф̶и̶л̶и̶.̶.. ситиллисианцев.
По пути армии встретятся разнообразные препятствия, справиться с которыми должен именно протагонист. Примерно в это же время становится понятно, почему модуль так называется — Багровые реки Тетира. Красных тонов тут действительно много, тем более что на игрока часто спускают орду низкоуровневых противников.
Чуть позже, в третьем акте эта тенденция доходит практически до абсурда. Всем милишникам рекомендую великое разрубание, здесь оно полезно как никогда раньше.
Решением проблем армии Тетира, а точнее говоря её передового отряда наёмников, герой зарабатывает себе известность. В начале третьего акта, когда армия прибывает в Суллданеселлар, он уже не просто один из многих рядовых бойцов. Его приглашают участвовать в военном совете. Новые миссии, которые ложатся на его плечи, сконцентрируются на устранении ключевых персон в армии противника и защите таковых в рядах альянса людей и эльфов.
После битвы с самим Ситиллисом игрока ждёт четвёртый акт и приятный, но не то что бы очень неожиданный плот-твист. Сейчас попробую так рассказать, чтобы без спойлеров. Всю дорогу некоторые из моих союзников вызывали у меня сомнения. Под конец третьего акта вскрылась новая информация. Мне показалось, что я ошибался, и тайным злодеем на самом деле окажется другой персонаж. Но в итоге злодеями оказались именно те ребята, которых я заподозрил с самого начала.
В конце модуля я столкнулся с тем, что не могу опознать предметы, падающие из противников. Буквально весь мой инвентарь забился неопознанным лутом, и опознать его было невозможно. Может быть с учётом этого вам захочется взять себе один уровень Волшебника ради заклинания опознания, чтобы ценные магические предметы не пропадали зря. С другой стороны и без них всё проходится достаточно легко.
Кровавые реки Тетира, если сравнивать их с первым модулем Алазандера — лучше практически во всем. Простой, но неглупый сюжет, интриги, предательства, неожиданные союзы и противостояния. Вменяемый левелдизайн с логичными и понятными локациями. Вполне продуманная экономика — мне как раз хватало денег на покупку всех необходимых вещей к концу каждого акта. Наконец, первый модуль был достаточно небольшим и его прохождение занимало от четырёх до шести часов. Кровавые реки Тетира больше в три, а то и в четыре раза. У меня на прохождение ушло около 20 часов.
Модуль я однозначно могу рекомендовать к прохождению практически любому любителю CRPG. И ещё — если вы владеете английским, то совсем недавно Люк Скалл опубликовал улучшенную версию этого модуля, перевода которой пока что нет.
Распространяется она бесплатно, поэтому вот вам ссылки:
Модуль на русском языке.
Улучшенная и дополненная версия на ангельском.
Он преследует меня везде. В последние несколько недель где бы я не был, о чём бы ни шла речь, он всегда тут.
На Пикабу. На DTF. На Хабре.
Сегодня он появился даже на строительном форуме, на котором я искал кое-какую информацию по работе.
Вот он.
Я ссать хотел на критические статьи Олега Кармунина о русской музыке. Я предпочитаю слушать музыку, а не читать о ней критические статьи. Но я нормально отношусь к рекламе, если она не лезет из каждого утюга по двадцать раз на дню.
У меня есть два вопроса.
Первый:
Вас он тоже преследует? Или весь бюджет на продвижение статей Олега ушёл на то, чтобы показывать Олега лично мне?
Второй:
Есть ли какой-нибудь способ "забанить" конкретную рекламу так, чтобы я никогда, ни на одном ресурсе в интернетах не видел рекламу этого, блядь, Олега, чтоб ему икалось?
В английском языке есть слово, которое принято переводить на русский язык как «басня» или «сказка». Но у этого слова также есть другая, более негативная коннотация — ложь, выдумка, враньё. Примерно так же мы можем сказать какому-нибудь геймдизайнеру, который утверждает, что в его игре деревья будут расти в реальном времени: «Скажи как есть, а не рассказывай сказки» — и надеяться, что наш призыв заставит его "to say verity, and not to Fable."
Видеоверсия обзора
Вероятно, сложно найти более подходящее название для RPG авторства Питера Молинье, главного сказочника игровой индустрии — как в хорошем, так и в плохом смысле.
В этой статье я расскажу об игре Fable, до которой я наконец добрался — спустя почти 18 лет после релиза. Поговорим о сюжете и геймплее, о том, насколько хорошо игра сохранилась и какие впечатления вызывает сейчас и попробуем определиться, сказка ли это, или вздорная выдумка.
На самом деле я уже играл в Fable раньше. Это было лет пятнадцать назад, и тогда я так и не прошёл дальше пролога. Причина была прозаична — в игре не работали сохранения. Я пытался даже пройти игру нахрапом, в один присест — но и это не увенчалось успехом. И совсем недавно в ходе случайного диалога в сети, я выяснил, что причина этого распространенного бага — смена имени профиля персонажа.
Также выяснилось, что помимо страдавшей от вышеописанного бага версии игры для ПК — Fable: The Lost Chapters, за прошедшие с момента релиза годы, игра обзавелась переизданием под названием Fable Anniversary. В переиздании игру перевели на новый движок и прокачали графически. Именно его я выбрал для прохождения, поэтому в качестве иллюстраций к этой статье будут использоваться скриншоты из Fable Anniversary.
Детство Героя
На континенте Альбион располагается маленький городок под названием Дубовый Дол. Здесь родился мальчик, который станет главным героем игры и альтер-эго игрока на ближайшие 20-25 часов. Этот мальчик мечтает стать героем — могучим воином или знатоком магии. В силах игрока будет помочь парню определиться с выбором, а этот выбор окажет влияние на то, как наш герой будет выглядеть и как к нему будут относиться.
Первое, что предстоит сделать игроку — совершить три хороших поступка. Впрочем, с корыстной целью — отец мальчика обещает платить по одной золотой монете за каждое доброе дело. На эти деньги по плану наш герой должен купить подарок на день рождения сестры.
Вот и начинает герой шататься по округе и причинять добро направо и налево, путем мордобоя и сования носа в чужое нижнее бельё — если выражаться фигурально. Балом правит контекст — например, драка происходит не просто так, а чтобы защитить маленького и слабого ребёнка, которого обижает хулиган.
Гораздо сложнее обстоит дело с чужим нижним бельём. Герой застает местного жителя, который шкерится за углом вместе с любовницей. Местный просит об этом не рассказывать и даже предлагает взятку. Игра сообщает, что брать взятки — плохой поступок, и это максимально логично. Потом мальчик встречает жену любвеобильного NPC, и ситуация становится гораздо сложнее с морально-этической точки зрения. Можно рассказать, что муж ставит ей рога, а можно не рассказывать. По версии игры хорошим поступком будет заложить мужика, так что полюбуйтесь, как выглядят последствия добра по версии Fable.
Да и малой, которого защитили от хулигана, не так прост — позже он подначивает героя на порчу имущества. Впрочем, дать провокатору по лицу — тоже плохой поступок.
Так или иначе, герой получает возможность купить для сестры подарок: конфеты, а затем торжественно их вручает.
В этот самый момент из кустов выпрыгивает рояль в виде раз
бойников, которые приходят и показывают пацану, как выглядят на самом деле плохие поступки. Банда разоряет и сжигает Дубовый Дол. Разбойники также убивают отца главного героя и чуть было не лишают жизни его самого.
Парня спасает маг по имени Мейз, вместе с которым мальчик телепортируется на территорию Гильдии Героев.
Это — местная организация наемников, которые учат детей магии и воинскому искусству. Мечты сбываются — пусть и не всегда так, как мы этого ожидаем. Герой жив, но теперь он — сирота, а судьба его сестры неизвестна.
Первый, кто встречает мальчика на новом месте — Наставник Гильдии. Старик абсолютно не верит в то, что мальчик способен стать героем, и это обидно. Зато он селит парнишку в комнату с девушкой, что конечно плюс.
Впрочем, девушка — Уиспер, оказывается не слишком приветливой. Она старше, выше, она лучше понимает, как здесь всё устроено и это была её комната, а теперь комната ей принадлежит только наполовину. Она, конечно, пытается держаться приветливо, но всё же чувствуется какая-то пассивная агрессия и зубы скрипят.
Так что запомните эту девушку, про то, какое место она занимает в игре мы ещё поговорим. А пока герой начинает обучаться премудростям меча и магии под мудрым руководством опытных членов гильдии.
По сути своей обучение персонажа магии и воинскому искусству сводится к обучению игрока основным элементам управления. Сначала побей манекен кулаками, потом побей по манекену палкой. Чуть позже герой подрастёт, и его обучат стрелять из лука по мишеням и швырять в мишени магией. В какой-то момент состоятся промежуточные экзамены, в которых придётся проверять свои навыки в бою против Уиспер — соседки по комнате и спарринг-партнёра. Ситуация осложняется тем, что брат Уиспер — герой по прозвищу Гром — один из самых прославленных Героев в гильдии, и выглядит так, как будто может переломить персонажа пополам. Так что мне, признаться, было немного страшно бить его сестру.
Параллельно с выполнением норм альбионского ГТО можно выполнить несколько простеньких квестов — заняться поиском яблок или бегом на время до Демонической Двери и обратно. О демонических дверях я скажу пару слов отдельно, но для этого придётся сказочным образом перепрыгнуть немного вперёд.
В разных уголках Альбиона находятся живые двери. Они всегда хотят странного и не откроются, пока герой не найдёт способ выполнить их желания. Какие-то двери открываются только перед толстяками, какие-то — только перед женатыми героями. Дверь практически всегда прямым текстом заявляет, что нужно сделать, чтобы она открылась. А игрок должен найти способ эту хотелку двери воплотить в жизнь.
Иногда такие двери скрывают за собой переход в новую локацию, но обычно за дверью только лут. Это может быть зелье, которое навсегда увеличивает одну из характеристик персонажа или элемент кастомизации, — новая причёска или татуировка.
Наш герой ещё не дорос до кастомизации, зато уже дорос до невербального общения: он может взаимодействовать с неигровыми персонажами с помощью выражений. Герой может засмеяться, и люди вокруг отреагируют соответственно. Персонаж может испортить воздух, и люди… Ну, вы поняли. Новые выражения открываются постепенно, а в начале игры доступна буквально пара вышеописанных действий. Выражения — единственный доступный метод взаимодействия с неигровыми персонажами. Увы, герой не умеет разговаривать и за всю игру не произносит ни единого слова. Впрочем, мы можем представить себе, что отыгрываем немого героя-инвалида, что сразу прибавляет игре 10, а то и 20 очков инклюзивности.
Герой обучился, герой вырос и вот приходит время финального экзамена Гильдии. Насколько хорошо герой усвоил премудрости воинского и магического искусства проверит лично Мейз, глава гильдии — маг, который когда-то спас мальчика от смерти. После успешной сдачи экзамена — а это не представляет из себя особой сложности, Наставник Гильдии рассказывает, как принимать задания и как прокачивать уровень, так что сейчас самое время поговорить о системе развития героя.
Ролевая система
Как по мне, прокачка в Fable похожа на всё сразу и ни на что конкретно. В игре есть три группы характеристик, Сила, Навык и Воля. Характеристики в группе Сила отвечают за урон в ближнем бою, здоровье и урон, который герой получает. В группе Навык находятся характеристики, которые влияют на скорость атак, скрытность и урон в дальнем бою. Характеристики Воли — заклинания и магические способности героя.
Для каждой из групп существует отдельный показатель опыта. Красный опыт служит для прокачки силовых характеристик, жёлтый — для характеристик Навыка и синий — для Воли. Герой, который много машет мечом, будет получать много красного опыта, герой, который предпочитает магию — много синего, а любитель дальнего боя — жёлтого.
При этом существует и четвертая, зеленая полоска опыта — такой опыт универсален и подходит для повышения любых характеристик героя. Уровней в классическом понимании в игре не предусмотрено — весь заработанный опыт можно в любой момент конвертировать в характеристики и заклинания в специально оборудованном уголке Гильдии.
В игре есть показатель, который называется «боевой множитель» — он растёт с каждой успешной атакой, а падает с каждым пропущенным ударом и просто с течением времени. Зелёный опыт можно получить при убийстве противника — его тем больше, чем выше боевой множитель.
Самое интересное — прокачка героя влияет на его внешний вид. Сильный и здоровый герой со временем становится шире в плечах, ловкий — более высоким и подтянутым. Это происходит постепенно, так что я упустил конкретный момент, когда герой из задохлика превратился в бодибилдера.
Вот, в общем-то и всё. Никаких дайсов, никаких хитрых таблиц, даже цифр — и тех очень мало. Такой Fable и задумывалась — как говорил Молинье, герой в Fable отражает то, какой ты, как персонаж, а не то, какие способности ты выбираешь.
Это действительно работает, причём изменения во внешнем виде героя зависят не только от его физических и ментальных характеристик, но и от его кармы. Здесь работает достаточно простая логика: делай добро, и карма будет расти, делай зло, и карма будет падать. У добродетельного персонажа над головой появится нимб, а у злобного, насколько я понимаю, появятся рожки — я старался быть хорошим парнем во время своего прохождения, и потому не знаю этого наверняка.
Сказочные приключения
После сдачи финального экзамена новоиспечённый Герой отправляется в более или менее свободное плавание. Можно идти строго по сюжетным квестам, но это не очень интересно, как и в большинстве других RPG. Сайды — наше всё.
Часть квестов герой может взять в Гильдии. Эти квесты, как правило, очень типичны — убей врага, сопроводи торговца, зачисти территорию. Изюминку в них вносит то, что герой может дать обещание, выбранное из предложенного списка. Герой может пообещать, что выполнит это задание не получив урона. Или — что выполнит его без оружия и брони, сражаясь голыми руками в костюме Адама. Вместе с данным обещанием следует сделать денежную ставку. Если герой выполнит обещание, награда за квест существенно увеличится, а если нет — плакали ваши денежки. Эта механика не меняет ситуацию с квестами Гильдии кардинально, но если вы вдруг совсем заскучали — даёт возможность поразвлечься.
Другие квесты герой может получить от различных NPC по всему Альбиону. Такие квесты очень разные — как по продолжительности, так и по интересу, который они вызывают. В первом же городе, Глушвилле, мне встретился учитель, который просил принести ему книги для детей — в городской школе книг почти не осталось — мэр города распродала почти всю школьную библиотеку Все эти книги он зачитывал детям вслух, что иногда выглядело просто феерично.
Там же, в Глушвилле, местный житель выразил желание сосватать героя своей дочке. Вот только одна загвоздка — ей нравятся только мужчины с определённой стрижкой. Когда герой посетит цирюльню, выяснится, что нужна ещё и особенная борода. И, наконец, — отступать уже глупо, верно? — выяснится, что необходимы ещё и усы, причём весьма специфические.
Как можно было догадаться, ни борода, ни усы, ни причёска не были нужны, да и вообще, нет у него никакой дочки — мужик просто ловит лулзы. Благо, внешний вид героя развеселил его достаточно, и он оплатил услуги цирюльни, чтобы герой сбрил на хрен всю эту неземную красоту.
Другие квесты значительно более мрачны. Помните мэра — даму, которая распродавала детские книги? Став достаточно известным, можно жениться симпатичной молодой леди, а можно повнимательнее побродить по окрестностям, провести расследование и выяснить, что эта дама убила свою собственную сестру. А потом рассказать об этом людям, чтобы её вытурили из города, и стать мэром самому.
В Fable не один квест, в котором приходится делать выбор. Такие ситуации встречаются регулярно, и зачастую этот выбор влияет и на завершение конкретного мини-сюжета, и на показатель кармы героя.
Быт и нравы жителей Альбиона
Одна из тех вещей, которые обещал Питер Молинье — это живой мир. На ранних презентациях игры он показывал таверну и говорил: «Вот, посмотрите, они просто пришли в таверну и пьют, это не часть квеста».
В тавернах Альбиона и вправду пьют. Народу собирается достаточно много, чтобы можно было похвастаться трофеями — уникальными предметами, которые можно залутать с некоторых особо сильных противников или в ходе сюжетных заданий. Успешно продемонстрированная большей части посетителей голова очередной кракозябры увеличит вашу известность — люди чаще будут вас узнавать и говорить о вас на улицах.
В той же таверне можно проявить широту души и устроить пир на весь мир, снабжая выпивкой всех посетителей. Неписи быстро опьянеют и начнут прикольно тыкаться в стены.
Если вы достаточно известны и популярны, и люди относятся к вам хорошо, то можете приказать неигровому персонажу следовать за вами. Зачем — это уже другой вопрос. За пределы локации вывести персонажей таким образом у меня не получилось, а что с ним делать в пределах одной локации — я так и не понял. Хотя прикольно, когда за тобой бегает толпа влюблённых фанаток. Главное — чтобы они случайно не напоролись на бандитский нож, как однажды случилось у меня.
Кроме пьянства и праздношатания в городах и деревеньках Альбиона есть и другие занятия. В любом населённом пункте есть пара-тройка торговцев, цирюльня, кое-где встречаются тату-салоны, а где-то проводятся разные конкурсы и игрища — от классического мордобоя и карточных игр до соревнований по куроболу (это такой гибрид дартса, футбола и жестокого обращения с животными).
А ещё — не могу удержаться, чтобы не рассказать — меня крайне позабавило, что турнир лучников проводит некто Берроуз (Burroughs).
Это вряд ли отсылка, скорее всего просто совпадение — но жил на свете парень по имени Уильям Сьюард Берроуз, который любил три вещи — героин, свою жену Джоан и играть в Вильгельма Телля — это когда человеку на голову кладут яблоко, а другой человек должен попасть в это яблоко из лука.
Поскольку Берроуз любил сочетать свои любимые вещи, однажды во время вечеринки он предложил жене поиграть в Вильгельма Телля. Она согласилась, и поставила себе на голову стакан, но Уильям попал не в стакан, а немного ниже. Джоан скончалась на глазах гостей, а Уильям впал в депрессию, решил стать писателем и, что характерно, таки стал!
Кстати, по поводу жён. В Fable можно жениться. Сначала, конечно, нужно добиться хорошего расположения своей избранницы. Для этого нужно всячески флиртовать, заигрывать и дарить ценные подарки. Ну и ещё желательно быть привлекательным. Когда сердце девушки растает, нужно подарить ей кольцо, и она согласится стать женой героя.
Я решил жениться под конец игры, а привлекательность моего персонажа была близка к максимуму, поэтому я просто всучил кольцо первой попавшейся девушке, и это увенчалось успехом. Мне даже не пришлось покупать дом для совместного жития новой ячейки альбионского общества, но это потому что он уже был куплен.
Семейная жизнь мало чем отличается от холостяцкой. Однажды я вернулся домой после очередного приключения, и жена подарила мне кожаный доспех. А несколько подаренных жене подарков позволят отправиться с ней в постель. Увы, — или ура? — но происходящее стыдливо скроет затемнённый экран. Впрочем, процесс сопровождается соответствующими звуками и восклицаниями, а по завершению жена героя аж запела. Так что, наверное, всё прошло хорошо.
Ещё в Альбионе есть бордель. Там можно найти себе интимные развлечения по вкусу, выбрав одну из четырёх девушек: ровно в два раза больше, чем в Cyberpunk 2077!
Вкусы у девушек достаточно разнообразны, как и цены на их услуги — если простой незатейливый перепихон обойдётся герою всего в сто золотых, то БДСМ-сессия — уже на порядок дороже.
Необъятные просторы замкнутых пространств
В процессе игры по Альбиону приходится побегать изрядно. В этом есть плюсы — потому что дизайн локаций отличается от региона к региону, особенно во второй половине игры. Разумеется, есть и минус. Минус состоит в том, что локации в Fable ну вообще крошечные, даже по меркам 2004 года. Только в городах игроку дают хоть какую-то территорию для исследования, но городов в игре немного, а все остальные локации — это либо кишка, либо перекрёсток, либо вообще крошечный пятачок земли.
На некоторых локациях есть пещеры, на некоторых — скрытые проходы, заросшие колючим терновником — но в общем и целом это ситуацию никак не меняет. При этом часто приходится повторно пробегать по одной и той же локации, так как игра водит игрока одними и теми же дорожками.
Враги, которые находились на локации, возрождаются, после того как герой её покинет. Но иногда не возрождаются.
Я так и не смог понять, как это работает в точности. Например, чтобы открыть одну из демонических дверей, нужно было набить высокий боевой множитель. Набивать его, как я понимаю, предполагалось так — сначала зачищаешь пещеру с хоббами — это такой местный аналог гоблинов, а потом выходишь наружу и добираешь нужное значение множителя об тролля, который тусуется возле демонической двери.
К сожалению, я сначала убил тролля, и только потом узнал, что нужно сделать для открытия двери. Тролль отказался возрождаться. Зато он возродился позже, через несколько часов игры — и всего один раз.
На некоторых локациях из-под земли вылезает нежить, которая возрождается бесконечно — даже ходить никуда не надо. Это с одной стороны раздражает, но с другой стороны — это же бесконечный источник опыта! Также на локациях Fable есть запертые сундуки, чтобы открыть которые нужно найти определённое количество серебряных ключей, спрятанных по всему игровому миру.
Это ещё один повод возвращаться на уже набившие оскомину локации, пытаясь вспомнить спустя 10 часов, где ты видел тот сундук, для которого нужно было аж двадцать ключей. В сундуках неплохой лут, что отчасти смягчает удар.
Сюжет
После того, как герой становится полноценным членом Гильдии, сюжет не наваливается на него сразу. Сначала он выполняет простенькие задания и помогает местным жителям. Во время одного из таких заданий он снова встречается с Уиспер. Раньше они были соседями по комнате, теперь они оба — полноправные Герои, но между ними возникает что-то вроде конкуренции. Поэтому хоббов вы будете убивать на скорость — кто больше убьёт, тот и молодец.
Уиспер ещё не раз будет появляться в игре. И причина её существования — в том, что Питер Молиньё когда-то обещал, что в мире Fable будут герои, которые будут конкурировать с персонажем игрока и выполнять задания вместо него, если он замешкался.
Что ж, такие герои действительно есть. Это, например, Уиспер. И всё. И появляется она только по скрипту, а не когда ей взбредёт в голову. Конечно, выполнять обещания — это правильно, но Уиспер — это ходячая формализация, созданная ради галочки — хотя её и попытались вплести в канву повествования.
Как по мне, это равнозначно тому, как если бы разработчики Cyberpunk 2077 пообещали бы бег по стенам, а в итоге выяснилось бы, что по стене можно пробежать три раза за игру, причём по одной конкретной стене. То есть вроде и не обманули, а вроде и лучше бы обманули. Короче, я правда не знаю, как к этому относиться. Напишите в комментариях, что лучше — реализовать механику формально, для галочки или вообще вырезать её из игры, если не получилось сделать нормально — может быть, ваши аргументы помогут мне прояснить для себя этот вопрос.
Ещё некоторое время спустя на связь выходит Мейз и говорит, что у него есть какие-то сведения о сестре героя, Терезе. На самом деле Мейз пока ничего не знает, но у него есть версия, что о сестре героя что-нибудь сможет рассказать слепая пророчица. Эта пророчица присоединилась к лидеру бандитов по кличке Дваклинка, и помогает ему держать в страхе окрестности Дубового Дола.
Сам Дваклинка когда-то был в составе Гильдии Героев, но потом он понял, что в формуле работы Гильдии заключён изъян. Вот просят деревенские жители убить тролля и готовы заплатить за это. Так не проще ли просто забрать деньги у деревенских жителей и не заморачиваться с троллем? На новом поприще он быстро добился серьёзных успехов.
Вообще, эта история явно шита белыми нитками, так что Мейз подкидывает ещё один повод для визита в разбойничий лагерь — месть. Ведь именно Дваклинка руководил набегом на Дубовый Дол, который оставил главного героя без дома и семьи.
Пробравшись в лагерь разбойников (это единственный момент за всё прохождение, в котором обязательно использование стелса), герой вступает в поединок с Дваклинка. Кстати, знаете почему разбойника так зовут? Потому что у него два клинка!
Само сражение особой сложности не представляет — Fable в принципе не очень сложная игра. Единственная трудность заключается в том, что Дваклинка уязвим только в определённые моменты, а в остальное время удары по нему не наносят урона.
Когда герой одерживает верх и готов добить разбойника, из шатра Дваклинка выходит пророчица. Она не просто знает, где сестра героя — она и есть его сестра.
Дваклинка не нападал на Дубовый Дол. Это сделал другой отряд разбойников, и эти же разбойники лишили девочку зрения. Она несколько дней выживала в лесу, слепая и одинокая, пока отряд Дваклинка не наткнулся на неё. Лидер бандитов приблизил её к себе после того, как обнаружилось, что девочка имеет пророческий дар.
Сестра говорит герою, что видела его в своих видениях на арене — а ещё она делает брату некий «подарок”, и сообщает, что таинственный “он» скоро найдёт героя. Сестра уходит, а Дваклинка полностью во власти героя — можно убить его или оставить в живых.
Когда герой возвращается в Гильдию, Мейз обращается к нему с личной просьбой. Герой должен спасти его старого приятеля, Археолога. Он прятался от своих преследователей, людей Валета Мечей.
О Валете Мечей можно было несколько раз услышать и до этого — его имя мелькало в некоторых диалогах, книгу, которая о нём рассказывала, можно было найти и даже послушать, как учитель читает её детям.
Вообще, одна из особенностей подачи повествования в Fable — вам достаточно редко сваливается на голову что-то совершенно новое. Ко всем важным персонажам и событиям героя подводят с помощью внутриигрового лора. Так что вы редко сталкиваетесь с чем-то совершенно незнакомым. Про ту же самую Арену мы слышали много раз — а теперь от Археолога узнаём, что на Арене, возможно, есть какие-то сведения о матери главного героя. Получается, самое время туда отправиться.
И — да, дальнейший путь героя лежит на Арену. После отражения нескольких волн противников, на арене появляется Уиспер — и со следующими волнами герои справляются вдвоём.
В этот день на Арене присутствует особый гость — Валет Мечей собственной персоной. Когда заканчивается последний раунд, и оба героя — и наш персонаж, и Уиспер остаются живы, он заявляет, что нужен ещё один раунд — герои должны сражаться друг против друга в смертельном поединке. Если вам надоела Уиспер, то это ваш шанс избавиться от неё.
После одержанной победы героя проводят через Зал Героев. Там он и узнаёт, что его мать тоже была Героем — по прозвищу Алая Мантия — и Чемпионкой Арены. Возле статуи Матери Валет Мечей вручает герою награду — Печать Чемпиона. А ещё он говорит, что знаком с Алой Мантией. По словам Валета мать героя сломлена и живёт в одиночестве, а он, де, хочет это исправить. Поэтому Валет просит героя вернуться к нему вместе с сестрой, чтобы он мог помочь в воссоединении семьи.
Мать героя знает, где хранится некое особо могущественное оружие — Вековечный меч, способный разрушить мир. За этим мечом и охотится Валет, и потому-то он и держит несчастную Алую Мантию в тюрьме. Судя по тому, что мир пока на месте, она ещё не раскрыла злодею эту тайну. Очевидно, маму надо спасать.
О том, как попасть в Баргейтскую Тюрьму знает Археолог, который снова спасается бегством от слуг Валета Мечей.
Путь в тюрьму лежит через кладбище.
Глубокомысленно получилось, пожалуй так и оставлю.
Разгадав загадку и открыв Демоническую Дверь, герой через подземный проход попадает в тюрьму. Он прорывается с боем через вражеское сопротивление, и добирается до камеры своей матери. Мать недовольна умственными способностями героя, потому что по её мнению всё это очевидная ловушка, и теперь Валет заберёт их обоих.
Они пытаются выбраться, но мама таки всегда права. В Печать Чемпиона, которую Валет вручил герою за победу на Арене, был встроен магический GPS-трекер, так что Валет теперь смог отследить и местоположение Терезы, и самого героя. Сына и мать распихивают по разным камерам.
В Баргейтской тюрьме охранники развлекаются необычным образом — устраивают бега среди заключенных. Проигравших отправляют в камеру пыток, зато победитель получает уникальный приз — возможнось насладиться стихами начальника тюрьмы в его собственном исполнении. А ещё — это возможность стащить ключ от камеры. Ключ должен лежать в одной из трёх книг, и сколько бы я ни загружался, с первого раза угадать нужную книгу мне так и не удалось.
Поэтому героя так или иначе отправят в камеру пыток за отсутствие поэтического чутья и литературного вкуса. Потомившись в тюрьме ещё годик, герой может снова поучаствоваь в забеге, и в этот раз уже найти искомое. Выбравшись из камеры и вернув себе экипировку, герой снова вытаскивает мать из камеры и прорывается на свободу. Помимо тюремной охраны и прислужников Валета путь наружу преграждает Кракен — один из боссов игры. По версии разработчиков Fable, кракен — это четыре тентакли, торчащие из канализации.
Хотя побег и был успешен, времени у героя осталось мало. Валет Мечей всё-таки смог узнать, где находится ключ, который приведёт его к Вековечному Мечу — далеко на севере, в развалинах аббатства на Скрюченном Побережье. Поэтому герой должен отправляться туда, а мать тем временем найдёт Терезу.
Чтобы попасть на Скрюченное Побережье нужно активировать древний портал, но когда герою удаётся это сделать, он обнаруживает, что путь к ключу закрыт магическим барьером. Мать связывается с ним с помощью магии и просит вернуться в гильдию: она видела в покоях Мейза книгу, которая как-то с этим барьером связана.
Но когда герой прибывает в гильдию, он обнаруживает, что Валет Мечей снова похитил его мать. Зато книга — на месте, а в книге записаны магические заклинания, которые нужны для снятия барьера. Поэтому герой возвращается к руинам аббатства.
Когда герой снимает барьер, он обнаруживает — как вы думаете, кого? — свою сестру Терезу, да ещё и в компании Мейза. Вернее сказать, Мейз удерживает сестру героя в плену. Увидев героя, он поначалу пытается лепить нелепые отмазки, но потом является сам Валет и тайное становится явным. И герой, и его сестра скованы магией и не в силах помешать происходящему.
Мейз проводит ритуал, Валет получает ключ, но в последний момент Тереза освобождает героя от магических оков, после чего случается долгая и нудная битва с Мейзом.- у меня она заняла примерно восемь минут реального времени.
Когда Мейз повержен, он в очередной раз переобувается в прыжке и раскрывает герою планы Валета. По крайней мере, Мейзу хватает духа признать, что он просто пытался примкнуть к наиболее сильной стороне — и что он, вероятно, выбрал не ту сторону.
Чтобы получить Вековечный Меч, Валет должен активировать четыре места силы. Герой бросается в погоню, но каждый раз Валет оказывается на шаг впереди него, хотя герои и помогают другие персонажи, с которыми он встречался в ходе своих приключений.
Разумеется, Меч Веков всё это время хранился в Гильдии. Валет получает заветный клинок, перерезав горло Алой Мантии на глазах у её сына.
Впрочем, это ему не помогает — потому что бой с Валетом тоже скорее нудный, а не сложный. Как и Мейза, Валета приходится колошматить несколько минут, только вот если в битве с Мейзом приходилось перемещаться по локации, то Валет практически не покидает центр зала.
Рано или поздно Валет терпит поражение. Тереза совершенно внезапно сообщает, что если герой убьёт её Вековечным Мечом, то получит невероятную силу.
Этим, признаться, она ввела в искушение даже меня, который большую часть игры был ангельски добрым героем. Либо, говорит Тереза, бросай меч в водоворот, чтобы никто и никогда больше к нему не притронулся, аминь. Нет бы просто сказать, что меч нужно выбросить. Ну никакого чувства самосохранения.
На этом, казалось бы, история должна завершиться. Однако в скором времени приходят новости от одного из старейших Героев гильдии, Жнеца — он говорит, что в Северных Пустошах творится что-то неладное и просит помощи. Чтобы попасть в Северные пустоши нужно решить несколько не особо сложных загадок.
На Северных Пустошах творят бесчинства Колдуны, и когда герой пытается выяснить, откуда они появились, он узнаёт, что Валет Мечей таки умер не до конца. Умерло лишь его человеческое обличие, и он возродится в новом, более могущественном, и произойдёт это за Бронзовыми Вратами, путь за которые закрыт.
Чтобы открыть путь, необходимо собрать души трёх героев — душу великого воина, душу героини и душу старого героя. Здесь даже есть неиллюзорный выбор, например, душу героини можно получить либо убив Дикую Розу — персонажа, который помогает нам с выполнением этого квеста, либо забрав душу своей покойной матушки — ну а что, не пропадать же добру. Собрав требуемые души, можно наконец сразиться с Валетом Мечей, который теперь предстанет в виде дракона, в последней, решающей битве.
(Окончание в комментариях)
История создания игры, которой никогда не было.
Многие из фанатов серии Baldur’s Gate, поигравших в первый акт Baldur’s Gate III от Larian Studios, описывая свои впечатления от игры, упоминают о некотором разочаровании. Игра Larian имеет не так много общего с оригинальной дилогией. И в этом присутствует некоторая ирония.
В середине 2000 года небольшая часть Black Isle Studios, ролевого подразделения компании Interplay, начала разрабатывать проект под рабочим названием «Jefferson». Это была ролевая игра на основе D&D: Interplay тогда обладали лицензией на использование этой ролевой системы. Однако впоследствии эта лицензия получила определённые ограничения: из-за судебных тяжб с BioWare и Atari разработчики могли использовать ролевую систему D&D только при том условии, что в названии игры будут присутствовать слова «Icewind Dale» или «Baldur’s Gate». Поэтому проект «Jefferson» получил ещё одно рабочее название: «Baldur’s Gate III: The Black Hound».
Я попытался разобраться в том, как создавалась Baldur’s Gate III в первой своей итерации, что она из себя представляла и почему она так и не добралась до релиза.
Кроме текстового вида, есть также видеоверсия статьи.
Совсем другая игра
К двухтысячному году дела Interplay шли не лучшим образом. Однако в разработке у Interplay находилось сразу несколько крупных проектов, в том числе и «Jefferson». Его разработка началась одновременно с разработкой Hearts of Winter, крупного дополнения для игры Icewind Dale.
Несмотря на название, Baldur’s Gate III имела мало общего с оригинальной дилогией. Также, как и в предыдущих играх серии, её действие происходило в сеттинге Forgotten Realms. Она также была основана на системе правил D&D, и тоже представляла из себя партийную CRPG. Но ни малейшего пересечения с событиями оригинальной дилогии в Baldur’s Gate III: The Black Hound не было.
Даже главный герой игры был отнюдь не потомком древнего бога. Игроку предстояло взять под своё управление обычного персонажа.
Чёрная гончая
В начале игры герой попадает под ливень, и чтобы спрятаться от него, забегает под дерево, растущее возле ветряной мельницы. Он пытается развести костёр, чтобы согреться. Но его отдых оказывается прерван проносящейся мимо погоней: безумная женщина вместе со своими приспешниками преследует странную чёрную собаку. Одна из стрел убивает собаку, и её труп падает прямо на колени главного героя.
Увидев это, женщина обвиняет героя в сговоре с собакой и угрожает его убить. От расправы героя спасают защитники Архендейла — группа всадников из Долин. Именно на их территории должны были происходить события игры — в тысячах миль от Врат Балдура и Аткатлы.
Территория Долин на карте Забытых Королевств
Они прогоняют женщину, но проблемы героя на этом, как выясняется, только начинаются. Они увозят героя на допрос, и после недолгого разговора местные судьи отпускают героя — предупредив его, что ему не следует уезжать чересчур далеко, поскольку у них могут возникнуть новые вопросы. Этакая подписка о невыезде.
Сама же чёрная гончая должна была стать важным элементом игры. Из-за того, что собака умерла на коленях героя, он приобрёл с ней духовную связь, и эта связь сохранялась бы до самого конца игры и влияла бы на действия игрока. Она была олицетворением зла, которое причинял окружающим антагонист — женщина по имени Мэй Ферроу.
Мэй была лидером бандитов, совершавших набеги на торговые пути через южные Долины. Её выслеживали и защитники Архендейла, и эльфы долин, но она скрывалась в проклятых эльфийских руинах, где её не могли преследовать.
Из этого краткого синопсиса, конечно, сложно сделать определённые выводы, и уж тем более нельзя экстраполировать их на всю игру. Поговаривали, что Джош Сойер при работе над Baldur’s Gate III вдохновлялся, помимо прочего, фильмом «Бразилия» Терри Гиллиама. Учитывая, что сам фильм — сатирическая антиутопия в стилистике дизельпанка, сложно представить, каким мог бы оказаться результат.
Красные Волшебники Тэя и все-все-все
В отличии от игр оригинальной дилогии, в Baldur’s Gate III: Black Hound существовала система фракций. Можно предположить, что работать она должна была примерно так же, как в Planescape: Torment — небезызвестной CRPG, созданной этими же разработчиками незадолго до начала работы над Black Hound.
Эти две фракции должны был противостоять друг другу. Красные Волшебники, которых заинтересовала Мэй Фэрроу, решили обосноваться в городе Архенбридж, торговой столице Долин. Серебряные вороны же, преследуя собственные интересы, должны были этому помешать. При этом обе фракции были разобщены. И если для Серебряных Воронов это традиционно нормальное состояние, то в случае с Красными Волшебниками игрок столкнулся бы с сюжетным противостоянием фракций внутри фракции.
Внутри группы Красных Волшебников, прибывших в Архенбридж, возник конфликт — молодой лидер группы, чародей Каед Марр вступил в конфронтацию со старым, опытным заклинателем Феулом Заддечаром. К сожалению, нет никаких сведений о том, каким образом игрок мог бы взаимодействовать с ними, однако сама экспозиция была весьма многообещающей.
Старый злой волшебник, который поглаживает бороду и хихикает, стреляя цепной молнией по горожанам, обычно не вызывает сочувствия. Но предположим, что он был ветераном Красных Волшебников и за годы своей службы наблюдал, как его старые боевые товарищи уступают место молодым магам, предпочитающим путь дипломатии. Теперь они заключают торговые сделки с бывшими врагами.
Ему приходится терпеть оскорбления местных жителей, слышать, как они издеваются над его произношением, его одеждой, его кожей, его культурой. И когда он делится разочарованием с новым, молодым начальством, его воспринимают как анахронизм. Как будто старую артиллерийскую пушку, оставленную ржаветь и гнить на поле прежней битвы.
Этот парень по прежнему может пальнуть цепной молнией по горожанам, но если мы создадим вокруг него захватывающую историю, игрок должен почувствовать, что внутри этого персонажа есть кое-что ещё.
Джош Сойер, геймдизайнер The Black HoundЛюбопытно, что такой мини-сюжет был обусловлен не только фантазией сценаристов, но и изменениями, которые происходили в самой D&D. Во время перехода со второй редакции правил на третью, многие фракции Забытых Королевств претерпели существенные изменения. В их число вошли и Красные Волшебники Тэя. Именно с переводом мира Забытых Королевств на третью редакцию правил D&D, они начали придавать значение торговле и дипломатии, и это изменение должно было отражаться в игре.
Baldur’s Gate 3D
Сама The Black Hound также должна была быть основана на третьей редакции правил D&D, в отличии от оригинальной дилогии, которая базировалась на второй редакции. Параллельно с разработкой The Black Hound шла разработка ещё одной CRPG, использующей механики D&D 3.0 — речь идёт об Icewind Dale 2. В ней, как и в нескольких своих предыдущих проектах, Black Isle использовали Infinity Engine — движок, созданный BioWare для первой Baldur’s Gate. Однако было ясно, что этот движок устарел технологически, а в это время другие студии уже начали переходить на полноценную 3D-графику поэтому для Black Hound создавался новый трёхмерный движок.
При его разработке был учтён опыт работы над Icewind Dale, в которой разработчики не могли реализовать некоторые заклинания и способности персонажей из-за программных ограничений. В движке, создаваемом для Black Hound (он получил название «Jefferson Project», отсюда и первое рабочее название игры) разработчики попытались этого избежать.
Большое внимание уделили системе статического освещения и графической составляющей. В частности, была добавлена возможность рандомизации обычных противников. Благодаря этому все монстры должны были отличаться друг от друга визуально. На одной из локаций игры находилось более 60 гоблинов, и все выглядели по разному, при этом занимая совсем небольшой объём памяти. А для заклинаний и специальных атак были созданы «потрясающие графические эффекты».
Хотя мы и не знаем, как именно должна была выглядеть графика The Black Hound, некоторые выводы можно сделать из ещё одного проекта, основанного на том же движке. Демо-версия Van Buren, незавершённой третьей части серии Fallout, была опубликована в 2007 году.
Врата закрыты
Baldur’s Gate III: The Black Hound должна была выйти в конце 2003 года, к рождественским праздникам. Однако ещё в самом начале её разработки для большинства сотрудников Interplay было ясно, что с их компанией что-то не так.
Исход сотрудников в другие студии, суд с BioWare и переход под контроль к Titus Interactive и другие события, которые происходили в это время, ничуть не улучшили общую атмосферу в студии. Более подробно об этих событиях я писал в статье и рассказывал в видео об истории создания Neverwinter Nights — ознакомьтесь, если вам интересно.
Ближе к дате релиза среди сотрудников стали ходить слухи: поговаривали, что из-за финансовых проблем Baldur`s Gate 3 будет отменена. В разработку игры были вложены колоссальные усилия, однако ресурсов, которые имелись в наличии, явно не хватало на то, чтобы разрабатывать и Baldur’s Gate 3, и Fallout 3.
Предчувствия не обманули разработчиков: в середине 2003 года им сообщили, что, якобы, из-за ошибки в бухгалтерской отчётности Interplay потеряла права на использование названия Baldur’s Gate в компьютерных играх.
Однако вскоре поступила более достоверная информация о том, что никакой ошибки не было. Это было не досадное недоразумение, это была сделка. Руководство Interplay отказалоcь от прав на создание игр Baldur’s Gate на ПК, чтобы сохранить и продлить контракт для консолей. Приоритет отдали проекту Baldur’s Gate: Dark Alliance 2.
Части разработчиков, работавших над Baldur’s Gate 3, предложили влиться в команду, работавшую над этой игрой. Другим — присоединиться к команде разработчиков Fallout 3. Больше двух лет работы и почти готовая игра были никому не нужны.
Часть разработчиков не согласилась с таким отношением к себе и своему труду. Из Interplay начался массовый исход сотрудников. Джош Сойер, Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон и многие другие сотрудники ушли из компании.
Крис рассказал об этом значительно позже. Но если в середине 2003 года он и правда так думал, то он как в воду глядел. Вместо обещанного усиления команды Van Buren из команды проекта были выведены многие художники, программисты и дизайнеры, — их перенаправили на тот же самый Baldur`s Gate: Dark Alliance 2 и на консольную Fallout: Brotherhood of Steel. Разработчикам говорили, что это временная мера, и что компания заинтересована в выходе Fallout 3 как никогда ранее. Эти слова регулярно произносились вплоть до момента полного закрытия Black Isle Studios.
Дэмиен Фолетто — один из разработчиков, поверивших в компанию и оставшихся работать над Fallout 3, вскоре после этого написал пост, больше похожий на предсмертную записку:
Я не знаю, чем я закончу, но люди должны знать, что мы все были заядлыми геймерами и хотели делать компьютерные игры, которые нравились бы не только нам самим, но и фанатам.Впрочем, время лечит, и судя по списку компаний, в которых Фолетто поработал с тех пор, он нашёл в себе силы пережить этот удар.
Эпилог
Через несколько лет Джош Сойер, ставший ведущим дизайнером Neverwinter Nights 2, попытался воплотить сюжет Black Hound в виде отдельного модуля для этой игры, который разрабатывал самостоятельно.
Когда модуль был анонсирован, ожидалось, что он будет выпущен вскоре после выхода Mask of Betrayer, официального дополнения к Neverwinter Nights 2. Однако со временем новой информации о проекте не появлялось, а впоследствии сайт модуля прекратил своё существование.
Я так и не смог найти достоверных сведений о том, почему именно Джош Сойер забросил создание модуля Black Hound. Впрочем, это уже не важно: пожалуй, самой логичной точкой в этой истории был пост Джоша Сойера в блоге, в котором он написал буквально следующее:
Я сожалею, что команда не смогла завершить «Черную гончую». И дело не только во времени и страсти, которую мы в неё вложили. Некоторые из моих лучших воспоминаний о настольных RPG (и CRPG) происходят из Забытых Королевств. Из огромных, сумасшедших, не вмещающихся в бессчётные Руководства Воло, Забытых Королевств…
… У нас была возможность сделать что-то для высокого фэнтези, но мы не подчинялись жанровым условностям. Я смотрю назад, и от многих моих дизайнерских решений меня сейчас трясёт. Но я не жалею о времени, которое на это потратил. Когда тебе нравится сам процесс создания, время нельзя назвать потраченным впустую. Пока мы делали это, нам было весело.
У меня тоже такое было. Ну почти.
Водитель автобуса без национальности не понимал, как работает оплата по валидатору через Google Pay и требовал оплатить проезд повторно. Когда я ехал один, я после нескольких попыток объяснить ему, забил болт и просто говорил: "Дверь открой", пока он не открыл.
Надо сказать, что этот водила вообще был не очень адекватный - орал на пассажиров, стучал в стекло, требуя, чтобы ему показали проездной, тормозил в пол, потому что на дороге ему кто-то мешал, и при всëм при этом о чëм-то оживленно общался по телефону.
Но на следующий день мы в этом автобусе ехали вместе с женой. На то, что я через Google Pay заплатил, он не отреагировал, зато на мою жену начал орать и крыть еë хуями и требовать повторной оплаты - не открывая дверь из автобуса. Она показывала ему экран с инфо о списании средств, но он тупо не смотрел на него и продолжал еë материть. Поэтому меня немножко перемкнуло, и я сначала обложил его трëхэтажным, а потом, когда он открыл двери, предложил ему выйти вместе с нами, чтобы я мог доходчиво разъяснить ему ситуацию.
Не то что бы я был великий боец, но эту наглую и тупую харю разнести в мясо мне очень хотелось.
Чуть-чуть мой энтузиазм охладил взгляд женщины, которая выходила вслед за нами - она смотрела на меня со страхом во взгляде, как на опасного дебошира, который не оплатил проезд - ну не будет же водитель просто так говорить - начал орать и материться, и теперь угрожает водителю побоями.
Водила не вышел. Назвал меня пидорасом и уехал.
Я позвонил в автобусный парк и накатал кляузу. Через месяц мне перезвонили, и от имени начальника парка принесли мне самые искренние извинения и заверения в том, что с водителем будет проведена работа.
Насколько это соответствует действительности я не знаю, т. к. вскоре после этого сменил работу, и этот маршрут мне стал не нужен.