Недельный геймдев: #297 — 18 октября, 2026
Из новостей: RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок, Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ, в Steam началось тестирование наборов достижений, Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий.
Из интересностей: Unity Better Sprite Editor, Посиделки с инди #18 inKONBINI, как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга, как не стоит создавать шейдерный язык.
Обновления/релизы/новости
Авторы RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок
С обновление разработчики собираются перенести игру с Unity на Waylith Engine — собственный движок, который улучшит производительность в несколько раз.
Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ
Один из руководителей проекта заявил в служебном сообщении: «Больше никакого кода, написанного вручную».
В Steam началось тестирование наборов достижений
Ачивки теперь можно разделять по наборам и архивировать. Valve взялись за ачивочки в Стиме. Поменяли по обоим фронтами:
У игроков, соответственно, появился способ группировать и отслеживать ачивки.
У разработчиков, в первую очередь, улучшили редактор и возможности тестировать. Теперь можно создавать отдельные тестовые ачивки в режиме разработчика, которые видны только команде!
По самой механике:
Достижения и наборы для контента, который больше не доступен, теперь можно архивировать. При этом они останутся у игроков, которые их уже получили. Удобно, если ачивку больше не получить (например, офф серваков). Но это на плечах разработчиков всё равно.
Создание наборов достижений. Можно группировать, скажем, по прогрессу персонажа, или по режимам (сингл или онлайн), сезонные наборы.
Всё это дело собрано на обновлённой странице достижений.
В части игр уже реализовано. Пока что идёт бета-тест нового функционала.
Размеры команды, трудности пандемии и бюджет меньше 1,5 миллиарда долларов: главное из материала Джейсона Шрайера о разработке GTA VI
Студия также пообещала выпустить следующую игру быстрее.
Новым владельцем «Леста Игры» стал консорциум частных инвесторов АО «Промышленные сооружения»
Стратегию развития студии менять не будут.
Продажи How to Fish, кооперативного шутера про рыбалку, достигли десяти миллионов копий
Разработчики готовят масштабное обновление и консольные версии.
Автор DayZ представил собственный бесплатный фреймворк для создания игр
А также покричал на облака.
SEGA временно снимет с продажи переиздание Total War: Shogun 2
Разработчики собираются исправить ошибки после неудачного запуска в Steam.
Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий
Экшен-RPG также получила физические издания для консолей.
Авторы Big Walk не стали выпускать игру на Xbox из-за бойкота Microsoft
Прошлая игра лицемерной студии всё ещё доступна там, а сама Big Walk продаётся в Израиле.
Разработчик отменил публичную демку, опасаясь, что её мгновенно скопируют вайбкодеры
Побухать не получится.
RayLib 6.2
Обновлённый API для отрисовки изображений, фиксы уязвимостей и другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Unity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity. Как встроенный, но лучше
Выделение и редактирование нескольких спрайтов, история изменений с откатами, поиск ссылок и много другое.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #18: inKONBINI — Япония 90-х и работа над атмосферой
Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.
Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору «на вайбах» слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.
[RU] Опыт плейтеста Steam (и полезные мысли по итогу)
Разработчики Faraway Galaxy поделились опытом.
[RU] Гауссовы сплаты как система частиц: разрушаемые корпуса для рогалика на Godot
В игре AsterMaster корпус дрона игрока и боссов — не меш. Это облако из ~6000 гауссиан, которое выучено по рендерам из Blender, упаковано в полмегабайта и рисуется в Godot одним MultiMesh. И именно поэтому его можно мять, дырявить, рвать на куски и собирать обратно — целиком в вершинном шейдере, без участия CPU.
[RU] Как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга
С Дмитрием Качковым поговорили о делах в студии, о том, почему она взялась за паблишинг, как он устроен и стоит ли ждать от студии новых АА-проектов.
[RU] «Я не шпион, у меня есть рекомендация»: как разработчики переделали Собакистан после плейтеста
Главное изменение — карточная механика Обвинений и Рекомендаций, которую встроили в основу прохождения.
[RU] Анонс SYSTEM INTRUDER или как один трейлер принёс более 10 тысяч вишлистов
Разработчики поделились опытом.
[RU] Как Марио ZX Spectrum покорял
Сегодня узнаем, как Марио ZX Spectrum покорял-покорял, да не выпокорил. Но потом, возможно, всё же покорил.
[RU] Олеся Мотолыга — игра «Ларек на улице Ленина», ностальгия по нулевым и студия perelesoq
Подкаст с креативным продюсером студии.
[RU] Почему большинство игровых студий обречены ещё до начала разработки
Инвесторам не нужны игры, им нужны деньги.
[RU] «Мы хотим, чтобы наши игры давали людям надежду»: интервью со студией Sunny Lab об игре The Witch’s Bakery
Узнаем про французский инди геймдев, культуру Парижа и про вкусную выпечку.
[RU] 120% прокачка beamNG
Можно ли сделать физику аналогичную beamNG?
[EN] Инфляция вишлистов реальна, но они всё равно нужны
Анализируем аналитику за несколько лет.
[EN] Как в Brigador Killers разрушение зданий становится частью стратегии
Студия Stellar Jockeys рассказывает, как в игре Brigador Killers сочетаются такие элементы, как пробитие объектов пулями, системное разрушение зданий, реактивная физика, наглядные визуальные эффекты и пайплайн по созданию спрайтов в Blender.
[EN] Contact Recycling
Повторное использование данных о контактах позволяет существенно повысить производительность симуляции твёрдых тел, делая процесс вычисления точек контакта практически «бесплатным» с точки зрения затрат вычислительных ресурсов. Кроме того, такой подход способен значительно улучшить стабильность симуляции.
[EN] Секретные миссии
Насколько мало информации можно предоставить игроку, чтобы это сошло геймдизайнеру с рук?
[EN] Про френдслопики
Что зачем почему и в чём их вишка.
[EN] Как короткометражный анимационный фильм был полностью создан в UE: от риггинга до анимации
Студия Dardo Studios рассказывает о том, как Control Rig, Sequencer, Lumen и другие технологии помогли небольшой команде создать динамичный кинематографический ролик без использования традиционного процесса переноса анимации из Maya в игровой движок.
[EN] How Not to Build a Shading Language — BCON26
В докладе объясняется, как переход Blender с OpenGL на Vulkan и Metal выявил проблемы, связанные с переносимостью шейдеров, временем их компиляции и поддержкой устаревшего кода на GLSL.
[EN] Фреймовый анализ Hitman World of Assassination
Статья охватывает G-буфер, тайловое отложенное освещение, каскадные тени, фоновое затенение и отражения в экранном пространстве, объёмный туман, а также пост-обработку.
Разное
Фанатская короткометражка по Resident Evil 7 со звездой «Ходячих мертвецов» Чендлером Риггзом
Уже более 2 миллионов просмотров.
Как в Kingdom Hearts рендерится Shadow Heartless
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.


























https://www.youtube.com/watch?v=8yYldvBsD9c
симулятор таксиста таки вышел в демо. и вроде даже играбильная на трех платформах.
отечественный движок Unigine таки смог в игры:)
но ....имхо, русская озвучка пока в видео "кровь из ушей".