Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026
Из новостей: крошечный кот на вашем рабочем столе , Valve обновит раздел Скидки и мероприятия, XBOX не продаётся, вышел ремастер Ведьмака 3, AppLovin подала в суд на Unity.
Из интересностей: как рисовалась обложка Pocket Cat Desktop, нейросетевой геймдизайн, как разрабатывать игру в одиночку 9 лет и не сойти с ума, влияние ЭЛТ на пиксель‑арт.
Обновления/релизы/новости
Pocket Cat Desktop — крошечный кот, который живёт на вашем рабочем столе
Небольшой проект в память о кошке.
Valve обновит раздел «Скидки и мероприятия» в начале 2027 года — его состав станет персонализированным
Слоты больше не будут заполнять вручную.
В Steam вышла российская экшен-RPG «Магия крови» 2005 года
Аша Шарма опровергла слухи о планах Microsoft на отделение игрового подразделения от основного бизнеса
В интервью изданию The New York Times прокомментировала слухи о том, что Microsoft рассматривает возможность отделения игрового подразделения от основной компании.
Ремастер «Ведьмака 3» вышел на ПК и консолях
Бесплатно для всех владельцев базовой игры. И с кучей проблем.
В Planescape: Torment Enhanced Edition добавили перевод на русский язык
Патч вышел перед появлением крупной скидки на культовую CRPG.
Гильермо дель Торо подтвердил, что пытался взяться за адаптацию BioShock, но переговоры были «провальными»
И это отбило желание режиссёра снимать экранизации игр.
Европейская комиссия опубликовала EU KIDS Act на прошлой неделе, который прикрывается защитой о детях, когда на самом деле совсем о другом
Пока что выглядит всё весьма печально. Если в таком виде примут, то это повлечёт кучу проблем именно инди-разработчикам.
Unity анонсировала пакет External Dependency Manager
Новый официальный пакет для управления зависимостями под сборку для Android и iOS.
AppLovin подала в суд на Unity из-за сбора рекламных данных
Между компаниями разгорелся очередной конфликт.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Сентябрьский обучающий контент от Эпиков
MetaHumans, анимации, физика и другое.
Интересные статьи/видео
[RU] Как рисовалась обложка Pocket Cat Desktop. Легендарный коллаб
От скетча с обсуждениями до финальной версии капсулы.
[RU] Хотел одного гуля, а ИИ‑агенты собрали конвейер 3D‑персонажей для Unreal Engine 5
Разработчик Dungeon Cult рассказал, как попытка сделать одного рабочего гуля превратилась в целый конвейер производства игровых персонажей.
[RU] Нейросетевой геймдизайн: 3 года спустя
Святослав Торик рассказал, что поменялось в работе ИИ за эти годы.
[RU] Пишем свой аналог Substance Painter внутри Godot 4: процедурные шейдеры, кисти Фотошоп и BVH-рейкастинг на лету
Автор решил написать свой плагин MatCaster — минималистичный инструмент для смешивания материалов, рисования масок и вершинных весов.
[RU] Как разрабатывать игру в одиночку 9 лет и не сойти с ума
Александр Тюпин, разработчик 4X-стратегии Master of Luna, делится опытом.
[RU] 3D в игре на Flame: от одной модели до целого мира
Разработчик River Sortie продолжает рассказывать про процесс создания игры.
[RU] Влияние ЭЛТ на пиксель‑арт
У пиксель‑арта и старого игрового оборудования есть гораздо больше аспектов, чем просто размытие ЭЛТ.
[EN] Повествование через детали: создание соулс-лайк солдат Корвуса
Квентин Ривиаль рассказывает о сложностях поиска баланса между визуальной насыщенностью и чёткостью при создании игровых персонажей, обсуждает важность использования тонких визуальных подсказок для передачи игроку ключевой информации.
[EN] Flower, Flow & the Origins of thatgamecompany
Документалка от NoClip про создателей Journey.
[EN] Зачем левел-дизайнеры создают блок-ауты
Стив Ли рассказывает о назначении блокаутов в дизайне уровней и критикует распространенные заблуждения, связанные с Blocktober.
[EN] Как команда художников Marvel Rivals создаёт персонажей
Marvel Rivals объединяет десятилетия истории комиксов с уникальным рендерингом (сочетающим NPR- и PBR-технологии), визуальными эффектами, уникальными для каждого героя, альтернативными костюмами и масштабируемой системой разрушений.
[EN] Noclip выпустила первый эпизод документального сериала о разработке Hades II
Блогеры пообщались с ключевыми авторами роглайка. В студии Supergiant Games, помимо прочего, рассказали о том, почему решили взяться за первый в своей истории сиквел.
[EN] Бывший художник по визуальным эффектам Pixar раскрывает более разумный способ доработки эффектов разрушения
Дже Джун И объясняет, как работа с многослойной RBD-симуляцией позволяет художникам добавлять трещины и вторичные детали, сохраняя при этом утверждённое движение разрушения.
[EN] Ваш первый шейдер с нуля в Godot 4
Статья учит написанию первого 2D-фрагментного шейдера в Godot 4 на примере пошагового создания анимированного эффекта портала.
[EN] Создание уютного замка из песка в песочнице с акцентом на симуляцию воды и песка
Фабьен Вайбел, основатель Bubblebird Studio, рассказал о разработке уютной игры в тропическом сеттинге Sandcastle, доработке симуляции воды и песка на Unity.
[EN] Анатомия текстуры
Объясняются различия в компоновке текстурной памяти при конвертации текстур между платформами.
[EN] Neural Texture Compression in Metal 4
Реализация нейронного сжатие текстур с использованием Metal на чипах Apple Silicon.
Разное
Геймдев не щадит
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.






















Давно пора, там вечно были игры, которые у меня игнорируются