Две недели строил особняк, а потом пришлось его переделывать
Всем привет!
В прошлой публикации я рассказывал, как спустя год экспериментов с разработкой игр и активного использования ИИ мне удалось собрать первый технический прототип небольшого хоррора на Unreal Engine.
С тех пор прошло около двух недель. И знаете что?
Геймплея по-прежнему практически нет. 😁
Нет, я не забросил проект. Просто выяснилось, что прежде чем заставлять игрока бегать по особняку и бояться каждого шороха, неплохо бы сначала разобраться, как этот особняк вообще должен работать.
Построить дом оказалось недостаточно
Одна из главных идей моего хоррора — временная петля. Игрок исследует особняк, происходят определённые события, а затем время сбрасывается.
При этом я хочу, чтобы само здание было частью игрового процесса. Некоторые двери могут быть закрыты, привычные маршруты — перекрыты, а в определённых ситуациях игрок сможет находить альтернативные пути и потайные проходы.
И тут выяснилась одна неприятная вещь.
Можно построить сколько угодно красивых комнат, коридоров и лестниц, но это ещё не означает, что по ним будет интересно перемещаться.
Поэтому первую неделю я фактически посвятил архитектуре. Прикидывал маршруты, возможные варианты прохождения, опасные участки и время, которое потребуется игроку.
А что, если дать ИИ оценить уровень?
Я уже довольно активно использую нейросети в разработке. Но обычно речь идёт о коде, моделях, материалах и прочих технических задачах.
А тут появилась мысль: если ИИ может анализировать архитектуру приложения, почему бы не попробовать использовать его для анализа архитектуры игрового уровня?
Я дал ему информацию о планировке и возможных маршрутах, попросив оценить варианты перемещения, предполагаемое время прохождения и потенциальные проблемы.
И знаете, результат меня удивил.
Всего два небольших промпта — и у меня появилась предварительная аналитика, на которую вручную я, вероятно, потратил бы от четырёх до восьми часов.
Причём дело даже не в сэкономленном времени.
Самое полезное — я смог оценить недостатки первоначальной архитектуры особняка. В итоге здание пришлось переделывать. И только третья попытка дала результат, который меня устроил.
Вот тут я задумался: возможно, стоит чаще использовать ИИ не только для создания чего-либо, но и для предварительной проверки собственных идей.
Есть сомнения в планировке? Попробуй прогнать возможные маршруты через ИИ. Не уверен, сколько времени займёт прохождение? Попроси оценить разные варианты.
Разумеется, это не замена тестированию настоящими игроками. Нейросеть не сможет сказать, насколько ей было страшно или интересно, а предварительные расчёты ещё нужно проверять в самой игре.
Но обнаружить потенциальные проблемы до того, как потратил кучу времени на реализацию, — уже весьма неплохо.
А потом я решил заняться графикой...
И вот здесь начались настоящие приключения.
Вторая неделя ушла на попытки превратить выбранные референсы в нормальные 3D-модели.
Когда смотришь на красивые картинки и думаешь, что сейчас ИИ быстренько поможет воссоздать всё это в Blender, кажется, что задача не такая уж сложная.
Ага. Сейчас.
Одни модели получались кривыми, другие страдали от странной геометрии, третьи выглядели вполне прилично, но содержали совершенно неприличное количество треугольников.
Причём некоторые объекты визуально меня уже устраивали. Проблема заключалась в том, что они были слишком тяжёлыми для своей сложности.
Пришлось самому открывать Blender и заниматься тем, чего хотелось избежать: удалением лишней геометрии, исправлением моделей и прочими увлекательными занятиями.




сравнение референсов и итоговых моделей
И самое обидное, что эта работа ещё не закончена.
Впрочем, постепенно начинает получаться что-то похожее на задуманное. Пока визуально более-менее доведён до ума только подвал. Недостатков хватает, но результат мне уже нравится.
Итого: две недели, а играть пока не во что
Звучит не слишком впечатляюще, правда?
Но за это время удалось разобраться с планировкой особняка, оценить возможные маршруты, несколько раз переделать архитектуру и начать приводить окружение к нужному стилю.
И, пожалуй, это тоже важная часть разработки игр, о которой легко забыть, когда смотришь на красивые скриншоты готовых проектов.
Следующая моя цель — собрать первый рабочий цикл временной петли примерно на 15–20 минут. Именно один цикл до сброса времени, а не всю игру такой продолжительности.
Очень надеюсь, что через неделю смогу показать уже что-то более интересное, чем очередные стены, двери и треугольники.
Хотя, учитывая мой опыт за последние две недели, загадывать пока не буду. 😁
Продолжение следует!


Лига Разработчиков Видеоигр
10.3K постов23.5K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"