35

Драматургия в компьютерных играх

Продолжаем разговор о драматургии в компьютерных играх. Часть вторая, спорная. Первый пост: http://pikabu.ru/story/aristotel_protiv_tetrisa_dramaturgiya...


Еще один интересный вопрос, важна ли трехчастная структура в играх?

Главная схема повествования в кино, театре и литературе (и в играх с линейным сюжетом тоже) выглядит так: в первой части нас знакомят с героем, его антагонистом, окружающим миром, готовят почву для конфликта. Наконец, происходит первый сюжетный поворот, герой обретает цель и сталкивается с препятствиями на пути к этой цели. Начинается вторая часть истории, борьба. Она достигает высшей точки накала, и возникает кульминация, решающая схватка. После нее идет третья часть, развязка. Мы узнаем, достиг ли герой своей цели, и как он будет жить дальше.

Но игры зачастую дают полную свободу действий, без привязки к структуре. Возьмем для примера игру, суть которой - свобода выбора для пользователя, настоящий шедевр с точки зрения драматургии (и вообще), The Stanley Parable.

В ней герой (то есть, сам игрок) просто, решает, в какую из дверей пойти. Ни о каком линейном сюжете и речи быть не может, завязка - пара фраз, концовок масса. Все зависит от действий игрока.

Здесь нет конфликта, нет четко выраженной цели, нет никаких событий вообще. И все же даже эта игра развивается по трехчастной структуре. Почему?

Важная особенность The Stanley Parable - здесь нет героя, с которым можно было бы себя отождествлять, типа мрачного ведьмака или физика с монтировкой в руках. Здесь герой обычный, неприметный офисный клерк. В нём нет ни одной характерной черты.

В игре есть загадка: куда подевались все коллеги Стенли? Но про нее забываешь минут десять спустя. Главная цель игрока - понять, что тут вообще происходит, куда идти, почему он начинает игру снова и снова?! И вот она, суть. Главный герой The Stanley Parable - пользователь, как в тетрисе из предыдущего поста.

Не герой на месте которого себя можно представить, а именно пользователь из нашего с вами реального мира.

Перед ним встает цель - раскрыть тайну этого странного офиса, найти все концовки в игре, понять замысел создателей. Постоянные перезапуски складываются во второй акт истории, достижение игроком цели. Наконец, когда все концовки найдены, наступает развязка. Осознание для пользователя, что он не просто управлял персонажем, а был главным героем игры.

The Stanley Parable не просто рассказывает историю, а взаимодействует с реальным миром. Благодаря этому она и оказывается произведением, построенным по классической трехчастной структуре.

Спасибо за внимание!

Группа ВК, посвященная разработке нашей игры: https://vk.com/beardgamesstudio

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо. К сожалению, не так много свободного времени на чтение всей подборки.


Спрошу лично Вас - какую книгу стоит однозначно прочитать, если есть время всего для одной?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Читайте "Историю на миллион долларов")
2
Автор поста оценил этот комментарий

Проблема ведь не в том, что используется основополагающий принцип. Проблема в том, что помимо него авторы ничего не добавляют.


Да, есть игры-исключения (о кино говорить не будем, пост не о том). Но что мы имеем в обшей массе, если смотреть исключительно на сценарий? Мономиф Кембелла без каких-либо модификаций. И что бесит больше всего - в конфликте (а конфликт должен быть всегда) есть только "наши, ультра хорошие" и "чужие, абсолютное зло".

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Да, в играх часто используют очень упрощенный сюжет, причем, даже информация подается в лоб. Во многих проектах он, конечно, и не нужен - в SuperMeatBoy сложный сюжет сделал бы игру хуже, там ставка именно на геймплей. Но часто истории очень не хватает.
"Герой с тысячей лиц" очень хорошая книга. Но кроме нее есть много работ по драматургии, в прошлом посте я говорил, что еще Аристотель сформулировал основные правила. Если интересно, могу скинуть небольшой список изданий, которые изучают в киновузах на сценарном)
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ну уж нет. Линейная трехэтапная структура - это зло в современном кино/играх.


Ладно, линейность - это бич игровых сюжетов, в кино нелинейность как-то сложно запилить. Но вот "классическая" структура повествования уже набила оскомину.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Ну вот в Стенли Парабл она совсем не классическая. А начнешь разбираться - те же правила (по моему скромному мнению, само собой). Эта структура уже много веков работает, она наиболее подходящая для рассказа историй. Хотя все те же века люди ищут другие структуры, находят и добиваются успеха, и это здорово. Разнообразие - это круто)
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Только вчера искал годную книгу по этой теме =) Хотелось бы посмотреть "максимально конкретные" книги а не мемуары сценаристов.

По поводу наличия сюжета - сюжет должен быть там, где должен быть сюжет. В ролевых играх сюжет быть обязан. В ммо - тоже (если механика не подразумевает наличие сюжета, то должен быть лор и проработка мира). В платформерах, пазлах и т.д. - зависимо от сеттинга.


Да, в SuperMeatBoy'e сюжет как у Толкиена смотрелся бы неуместно.


Однако, посмотрим на Portal 1/р/2  (просто как пример). Сюжет рваный, подается через обрывки диалогов и находки игрока (да и просто через любознательность). На прохождение сюжет не влияет никак, однако именно он определяет отношение к самой франшизе. Он и маскоты.


Возьмем другой пример - Call of Duty (те, которые последние в серии). Попытка сделать сюжет весомым привела к всеобщему хейту франшизы.


Сложность сюжета, как ни странно, не влияет на популярность продукта. Влияет то, насколько уникальный опыт можно получить через этот сюжет. И если уже на то пошло - сюжет оригинально трилогии StarWars полностью повторяет структуру SuperMario ^_^ (ключевое слово - структуру)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Самые популярные книги по драматургии сейчас:
Р. Макки "История на миллион долларов"
Л. Сегер "Как хороший сценарий сделать великим"
У. Индик "Психология сценариста"
А. Митта "Кино между адом и раем".

Если хочется подойти к драматургии с совсем уж профессиональной стороны, стоит прочитать "Поэтику" Аристотеля (читать трудно, но оно того стоит. Особо доставляют перлы типа "героем может быть любой, и человек, и раб, и даже женщина"), а потом "Эстетику" Гегеля, в русском издании 1971 года речь о драматургии идет на страницах 342-616 третьего тома. Все остальные работы, по сути, пересказывают факты из этих книг простыми словами.

А вообще большой список литературы выглядит так:
Аристотель. Поэтика (любое изд.).
Аникст А.А. Теория драмы от Аристотеля до Лес­синга. М,, 1967.
Аникст А.А. Теория драмы от Пушкина до Чехова. М., 1972.
Аникст А.А. Теория драмы на Западе в первой поло­вине XIX века: Эпоха романтизма. М., 1980.

Бентли Э. Жизнь драмы. М., 1978.
Гегель Г.В.Ф. Эстетика: В 4 т. Т. 3. М., 1971. С. 342 - 616.
Гете И.В., Шиллер Ф. Об эпической и драматической поэзии; При­мечания к "Поэтике" Аристотеля //Гете И.В. Об искусстве. М., 1975.
Лоусон Д.Г. Теория и практика создания пьесы и киносценария. М., 1960
Митта, А. Кино между адом и раем:кино по Эйзенштейну, Чехову, Шекспиру, Куросаве, Феллини, Хичкоку, Тарковскому... : сборник / А. Митта. - 2-е изд., перераб.и доп. - М. : АСТ : Зебра Е ; Владимир : ВКТ, 2010

Макки Р. История на миллион. / Альпина-нон-Фикшен: М, 2008.

Индик, Уильям. Психология сценариста. / Альпина-нон-Фикшен: М, 2013

Сегер, Линда. Как хороший сценарий сделать великим. М, 2006.

Шиллер Ф. О причинах наслаждения, доставляемого трагическими предметами: О трагическом искусстве // Собр. соч.: В 7 т. Т. 6. М., 1957.
Хализев В.Е. Драма как явление искусства. М., 1978.
показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Большая часть "молодых и амбициозных сценаристов" используют следующий алгоритм:


1. Берём линейную структуру сюжета

2. Накатываем поверх три акта

3. Закольцовываем всё это в мономиф

4. Понимаем, что количество несостыковок, дыр в сюжете и оборванных линий слишком много

5. Юзаем Deus Ex Machina

??????

Получаем PROFIT и идём пилить сиквел, где история повторяется в другом антураже

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Да и не только молодых(((
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Позвольте мне остаться при своем мнении. Вы тоже имеете на это полное право.
Сожалею, что не удастся с вами обсудить интересную мысль, преподнесенную в вашем посте. Она несовместима с вашей позицией.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Дело в том, что на вопрос "есть ли такой жанр, как драма" ответ однозначный, это факт, а не идея, по поводу которой у каждого может быть свое мнение.
Интересную мысль из своего поста я готов обсудить с радостью, поверьте, моей позиции она никак не противоречит, иначе я бы и не написал такого текста)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Драма это не жанр. Это структура повествования, основанная на перипетиях. Комедия, трагедия - это уже жанр.
P.S.: Жаль, а я уж было обрадовался.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Вы путаетесь в истории драматургии. Драма еще в Новое время стала отдельным жанром. Жанры отличаются типом конфликтов и героев. Драма как вид литературы, наравне с лирикой и эпосом, и драма как жанр, наравне с трагедией, сегодня крайне редко используемой, и комедией - разные понятия. Если хотите, когда будет, время распишу это подробно, с датами, именами и названиями произведений.
Меньше пафоса, больше знаний, ну же.
показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
В огороде бузина, а в Stanley Parable - трехчастная структура драмы.
Мысль интересная, но написано плохо. Это ж надо разжевать, что драма в игре - это процесс взаимодействия пользователя приложением, а не сюжет. Как ценитель рассматривает и наслаждается картиной, как зритель смотрит фильм, как читатель читает книгу ... Так и у игрока есть процесс познавания игры, как произведения.
Одно только забыли. Трехчастная структура это весьма маленький метраж. 90-100 минут.
Для малых игр (например Stanley Parable), которые проходятся за полчаса-час, трехчастная структура подходит. Для больших игр, претендующих на 8 и более часов игрового времени, требуется иной формат. Там появляются мета-игры, арки, сезоны и прочая.

И таки не путайте сюжет игры с геймплеем.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Не путайте структуру истории и жанр - драму. Трехчастная структура есть во всех жанрах. И в фильмах/играх/сериалах с большим хронометражом она тоже есть, но расширяется удлинением повествания и подсюжетами, тоже, что характерно, построенными по трехчастной структуре.
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Я ж говорю беспалевная :)
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Но я рад, что вы стоите на страже чистоты от ссылок)
показать ответы
12
Автор поста оценил этот комментарий
Трехэтапная структура беспалевного рекламирования свого продукта на пикабу:
1) Поднимаем какую либо общую проблему, характерную для продуктов нашего класса и обсуждаем методы ее решения.
2) Рассказывем как круто эта проблема решена в таком-то продукте.
3) Скромно заявляем что этот продукт наш и выкладываем ссылки/координаты.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Текст написан мной, это не перевод и не рерайт. А что до ссылки в конце - это разрешено правилами сообщества. Материалы в группе выходят на несколько дней раньше.
И нет, Стенли Парабл не наш продукт, вы чего. Почитайте про нее, это уже легенда. Мы делаем другую игру, я о ней уже писал в своих прошлых постах.
показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества