drum3000

На Пикабу
801 рейтинг 20 подписчиков 30 подписок 27 постов 2 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
65

Как начать ВТОРУЮ игру и не умереть

В сети есть много статей с советами, как начать разработку своей первой игры. А вот рассказов о том, что делать, когда уже выпустил свою первую игру, огромного успеха не получил, но из геймдева уходить не собираешься – такого я еще не встречал.


Значит, пришло время личного опыта! На связи Beard Games Studio, команда инди-разработчиков из Питера. Пару лет назад мы выпустили наш первый проект: «Where Are My Friends?», 2D-платформер. А сейчас делаем новую игру, симулятор ходьбы с экшен-элементами про конец света на Байконуре – «Last Man in Space» (да, мы ненавидим короткие названия). Зацените трейлер демки:

А вот WAMF?, для сравнения:

Наша первая игра окупила затраты на ее разработку и даже принесла небольшую прибыль, но на бюджет для нового проекта денег все равно бы не хватило. Было принято решение искать инвесторов. Вот по какому плану мы работаем:


• сначала мы придумали суть игры, определились с жанром и написали синопсис,

• затем придумали сюжет для небольшой демки, где постарались показать основные механики, познакомить зрителей/игроков с персонажами, задать атмосферу проекта,

• нам понадобился 3d-моделлер, поэтому мы расширили команду,

• нарисовали все элементы для демки. Строили прототипы, искали стилистику, переделывали большое число готовых моделей, так как они были высокополигональными, а это отнимает много ресурсов при игре,

• композитор написал крутейший пост-рок-саундтрек,

• мы пришли на студию звукозаписи «Велес» и за пару часов записали голоса главных героев с крутейшими актерами: Вадимом Прохоровым и Игорем Сергеевым.

Время от времени мы платили тому или иному члену команды, чтобы он не тратил время на фриланс. Тут очень помогали доходы с «Where Are My Friends?». Наконец, демка была готова. С ней мы отправились на DevGamm и White Nights, получили обратную связь от игроков и издателей. По результатам обратной связи делаем еще одну демку – теперь уже с экшн-элементами. И, наконец, уже с ней будем искать инвесторов, чтобы снять офис, платить команде зарплату и позволять себе в два раза больше дошираков – два вместо одного.


История продолжается! Наш ВК: https://vk.com/beardgamesstudio

Следите за новостями, задавайте свои вопросы в комментах.

Показать полностью 3 1
2

Last man in space

Привет, друзья! я сценарист Beard Games Studio, команды инди-разработчиков из Питера. Рассказываю о нашем новом проекте: LAST MAN IN SPACE


Это атмосферный симулятор ходьбы с экшен-элементами. По сюжету Земля погибает, все люди улетели с планеты - все, кроме одного. И теперь ему предстоит в одиночку собрать ракету на Байконуре 22 века и спастись от конца света.

Недавно мы опубликовали трейлер демки, где демонстрируем основные механики и завязку истории. Игра получится очень крутой, мы сами в восторге от того, что придумали, горим и хотим поскорее приступить к полноценной разработке. Для этого нам очень нужна реакция аудитории - если наш проект вам понравится, пожалуйста, поддержите нас плюсами, комментариями на ютубе, лайками/репостами в социальных сетях. Заранее спасибо!)


Наша группа ВК: https://vk.com/beardgamesstudio

Показать полностью
1

Where Are My Friends? – рассказ о разработке необычной инди-игры

Мы – Beard Games Studio, в прошлом году мы закончили свой первый крупный проект, 2d-адвенчуру «Where Are My Friends?», а несколько дней назад состоялся последний, четвертый релиз игры (25 апреля на Nintendo Switch). Делимся с вами историей разработки, рассказываем о допущенных ошибках и интересных находках.

Об игре


Where Are My Friends? – экспериментальный проект, в котором все уровни выполнены в разных жанрах: раннер, пазл-платформер, пойнт-клик-квест и метроидвания. Глаз на колесе по имени Вай прилетел проведать своих друзей на планету, которую те изучали. Друзья пропали, планета скоро взорвётся, и только Вай может всех спасти.

О нас


Мы – небольшая, но дружная команда из Санкт-Петербурга, почти все учились в Институте Кино и Телевидения, где и познакомились, где и решили начать делать игры. WAMF? стал дипломным проектом нашего геймдизайнера.

Как все начиналось


В самом начале разработки мы планировали сделать аж девять уровней, но поняли, что не справляемся, а довести дело до конца было крайне важно. Пришлось остановиться на четырех левелах. А чтобы игра не казалась слишком короткой, мы сделали уровни длиннее в два раза. Это оказалось правильным решением – получилось придумать больше интересных элементов и подробней проработать каждый из жанров.От первых идей до релиза прошло три года, и это было самое тяжелое время в нашей жизни, но и самое интересное. Мы уставали (заниматься игрой приходилось в свободное время после основной работы), мало спали и отдыхали, тысячу раз думали все бросить и горели своим делом.

Основные ошибки, которые мы допускали


1. Не соблюдали режим дня и не давали себе отдохнуть. Возможно, только на собственном опыте понимаешь, что без нормального рабочего графика ты очень быстро перегоришь, каким бы интересным не был проект.


2. Не следили за порядком в документах с записями сюжета, плана работ и т. п. Эта ошибка очень мешала нам, иногда трудно было вспомнить, что за детали мы придумали, и почему они должны быть в игре.


3. Слишком часто откладывали работу на потом. В итоге разработка затянулась, мы по очереди тормозили друг друга. Работайте четко по графику и спите побольше.

Что нам дала работа над этой игрой


1. Мы все прокачали свои скиллы.


2. Получили уверенность в своих силах (сам факт того, что проект доведен до релиза, мотивирует работать над новыми играми).


3. Получили отличную строчку в портфолио и немного денег.


Какой получилась игра


1. Цельной. Несмотря на все разнообразие (в жанрах, в геймплее, в дизайне и звуковом оформлении), нам было очень важно, чтобы игра была цельной. И это получилось – она не рассыпается на несколько мини-игр, а смотрится единой историей.


2. Хардкорной. Очень. Вы будете нас ненавидеть и не раз захотите разбить свою клавиатуру во время ее прохождения. Это получилось случайно, изначально мы не задумывали ее настолько сложной. Но это не косяк, а фича.


3. Местами затянутой. Особенно скучно проходить стартовую локацию, она большая, медленная, и в ней иногда вообще непонятно, что нужно делать. Многие летсплееры не могли пройти стартовую локацию и останавливались, вызывая у нас острые боли пониже спины – они не увидели самые интересные моменты игры. Чтобы до них дойти, нужно немного потерпеть, и это не фича, а косяк, признаем.


4. Красивой и необычной. Художники, композитор, геймдизайнер, сценарист, все мы проделали большую работу. И создали не идеальную, но новую и яркую игру. Второй такой же разработки мы не знаем (если знаете похожие проекты, напишите их в комментариях).


Куратор Steam от DTF сделал сделал обзор на нашу игру. Любимая цитата оттуда: «Очень смелый эксперимент, которых индустрии не хватает. Такое надо ценить».


Какие ошибки мы допустили в маркетинге?


Все, какие только можно. Мы слишком поздно завели страницу игры в Steam, не собрали заранее лояльную нам аудиторию, не разослали вовремя пресс-релизы по ресурсам на игровую тематику. Активнее всего мы провели работу в ВК – опубликовали пост с описанием игры и ссылкой на Стим во все тематические группы.

Релиз нашей игры в Steam состоялся 10 октября 2017 года. Иии... Это был провал. Покупок было мало, отзывов об игре почти не писали, хотя на страницу заходило довольно много пользователей. Почему так? Изначально мы поставили слишком высокую цену, и потом еще долго не могли ее снизить. А так как большой аудитории фанатов на момент релиза у нас не было, мало кто готов был платить много денег за неизвестную игру. Сейчас цены в Steam уже снижены.
После одной из рассылок постов в ВК нам написал администратор группы Sometimes You и предложил издать WAMF? на консолях. Мы согласились. За полгода игра была подготовлена к выходу на Xbox One, Play Station 4 и Nintendo Switch.
Прошло четыре года с того момента, когда у нас появилась идея сделать игру, и теперь она продается в самых главных сторах. Для нас важно было сделать эксперимент – создать что-то новое, чего еще не было, и не остановиться на середине дороги. Эксперимент удался, и впереди еще много новых проектов. Не бойтесь делать то, что хотите, все получится, если трудно, значит, вы идете в правильном направлении. Старайтесь учиться на чужих ошибках и гордитесь своими. И подписывайтесь на нас в ВК: https://vk.com/beardgamesstudio
Показать полностью 7 1
24

«Where Are My Friends?» — релиз на XBox One и PS4

Всем привет! Мы Beard Games Studio, разработчики игры «Where Are My Friends?».

Это хардкорная 2d-adventure, в которой каждый уровень — отдельный игровой жанр: раннер, метроидвания, пойнт-клик-квест и пазл-платформер. Для каждого левела мы постарались придумать свои геймплей, дизайн и атмосферу.

Но все это разнообразие объединяет сюжет: главный герой Вай ищет своих пропавших друзей на чужой планете. Планета скоро взорвется и уничтожит целую цивилизацию, и только вместе друзья могут предотвратить катастрофу.


Разработка заняла у нас три года. За это время мы все успели получить дипломы в институте и сменить несколько работ. Над игрой трудились по ночам. Часто было по-настоящему тяжело, но мы довели проект до завершения. В октябре 2017 года состоялся релиз «Where Are My Friends?» в Steam.

После выхода игры о нас узнал издатель Sometimes You. С его помощью мы смогли достичь еще большего — вчера состоялся релиз нашей игры на XBox One и PS4! Благодарим его за проделанную работу. Для нас это большое событие, которым мы хотели поделиться с вами. В честь релиза мы дарим несколько ключей, они будут опубликованы в комментариях. Всем спасибо!


WAMF? на XBox One: https://www.microsoft.com/en-us/store/p/where-are-my-friends...

WAMF? на PS4: https://store.playstation.com/ru-ru/product/EP1661-CUSA10696...

Показать полностью 5
30

«Where Are My Friends?» – релиз игры состоялся!

Привет, друзья! Три года мы разрабатывали свою 2d-адвенчуру . И вот, наконец, настал этот день, мы вышли в Steam! Хотим сказать спасибо всем, кто интересовался проектом и поддерживал нас! Пикабу помог нам в последний момент пройти Гринлайт и всегда давал обратную связь. Спасибо вам, друзья!

Наша игра - 2d-адвенчура, в которой каждый уровень выполнен в своем жанре и стиле. Главный герой прилетает на планету, которую изучают его друзья, чтобы проведать их. Он узнает, что друзья пропали, а планета скоро взорвется, и пытается все исправить.

За время разработки мы набрались опыта и, что важнее, собрали свою команду. Позади целая куча работы, впереди еще больше, но сегодня у нас праздник) Ниже трейлер и скриншоты игры, в комментариях несколько ключей от них. Будем рады, если вы напишете небольшой обзор на игру, здесь и в Стиме. А мы пока что выспимся)


Наша игра в Steam: http://store.steampowered.com/app/721350/Where_Are_My_Friend...

Наша группа ВК: https://vk.com/beardgamesstudio

Показать полностью 6 1
22

Инди-игры – дойти до релиза и выжить

Мы разрабатываем игру «Where Are My Friends?», 2-d адвенчуру, в которой каждый уровень – отдельный жанр. Релиз игры состоится уже на днях. В этом посте я расскажу, с какими внезапными проблемами мы столкнулись и почему не бросили проект на середине. Не совершайте ошибку выжившего, учитесь на чужом опыте) 

Забудьте, что вы друзья


Начну с очевидного. И того, на что чаще всего забивают. Тут коротко – если вы решили делать игру с друзьями, во время разработки установите хотя бы подобие рабочих отношений. Выберите «главного» – человека, который не позволит пропускать дедлайн и работать «на отвали». Из-за легкомысленного отношения к работе скончалось много проектов, серьезно.

Сохраняйте все идеи. Вообще все


Наша игра – это эксперимент, мы объединили разные геймплей и дизайн в одно целое. С самого начала идей и необычных фишек была куча. Легко запутаться во всем этом. Стоит завести несколько гугл-документов (чтобы у всех был быстрый доступ), для задач каждому из участников команды, сценария, идей на будущее и т. п.

Маркетинг для вас – это бесконечная работа


Если у вас нет издателя или большого бюджета на рекламу, приготовьтесь много спамить. Хотя бы незадолго до релиза. Вот как я сейчас. Рассылайте тексты об игре везде, куда дотянетесь, во все издания и СМИ, по всем пабликам ВК и ФБ, просите делать репосты маму и старшего брата. Но пусть ваши тексты будут чем-то полезны для людей. Или хотя бы интересны.

Когда мы проходили Steam Greenlight, активная рассылка по всем возможным каналам нам очень помогла. Мы получили «зеленый свет» в последний момент, в том числе благодаря и Пикабу. Спасибо!

Вливайтесь в тусовку разработчиков


Участвуйте в шоукейсах инди-игр. Обычно они проходят летом на фестивалях. Большого количества фанатов это вам не даст (если только о вас не напишут потом известные журналисты, зашедшие на огонек), но поможет влиться в тусовку таких же инди-разработчиков. Это полезно, да и вместе веселее. Этим летом мы побывали на Geek Picnic и VK-Fest, получили массу отзывов как от посетителей, так и от именитых игровых журналистов – Логвинова и Combo Breaker.

На этом пока все. Если есть вопросы, задавайте их в комментариях. Чуть позже напишу, что от вас ВНЕЗАПНО потребует Steam при загрузке игры, и другие подробности.


Страница в Steam: http://store.steampowered.com/app/721350/Where_Are_My_Friend...


Наша группа ВК (Beard Games Studio): https://vk.com/beardgamesstudio

Показать полностью 5
18

Как оформить страницу в Steam Greenlight

Привет, друзья. Мы выпустили нашу игру «Where Are My Friends?» в Гринлайт и хотели бы поделиться своим опытом оформления страницы. Врать не буду, в конце поста будет ссылка на нашу игру – если пост или игра покажутся вам интересными, проголосуйте за нас, вам будет огромный плюс в карму.


Это не учебник, как пройти Гринлайт за три дня (нам до зеленого света еще, похоже, далеко), это лишь собственный опыт небольшой команды, но и он может быть для кого-то полезным, кто тоже решил заскочить в горящий поезд в последний момент. Ваше мнение и дополнения в комментариях приветствуется. Поехали.

Коротко и ясно


Наша игра – 2д адвенчура, в которой четыре жанра объединены одной историей. Разные геймплей, дизайн и саундтреки для каждого уровня должны раскрывать персонажей и работать на историю.


(По сюжету главный герой ищет своих друзей на гибнущей планете, которую те изучали. Если он не найдет друзей, планета взорвется).


Сюжет игры так важен для меня (наверное, потому что я сценарист в проекте), что при описании в проекте получилось абзацев пять. Пришлось вырезать. Чем короче описание, тем лучше. Но информации должно быть достаточно много. Лучше не писать о сюжете, он мало кому интересен, не писать о команде и т. п. Важнее всего – геймплей и уникальные фишки вашей игры. Все остальное можно упомянуть парой фраз.

Важная особенность – в Гринлайте можно настроить язык описания так, чтобы англоязычные пользователи видели текст на английском, русскоязычные, соответственно, на русском.


Трейлер игры должен отображать ее суть. В трейлере лучше всего честно показывать геймплей. При этом кадры можно разбивать короткими тестами с описанием главных фишек проекта. Если кто-то любит монтаж и сделать трейлер произведением искусства, это прекрасно, но помните, что большинство просто несколько раз кликает по таймлайну. Длина трейлера должна быть небольшой, от половины до полутора минут.

Скриншоты. Чем их больше, тем лучше. Постарайтесь сделать их максимально яркими, цепляющими взгляд. Здесь все просто.

Здорово и вечно


Чего делать не стоит, так это пользоваться услугами «накрутчиков», которые за небольшие деньги обещают резкое увеличение голосов. Некоторые проекты, которые накручивали себе рейтинг, висят по полгода в топе и не получают зеленый свет.


Не стоит забивать на комментарии, нужно отвечать на них хотя бы раз в пару дней.


И точно не нужно бояться – тех же комментариев, голосов «против» или просто неудачи. Действуйте несмотря ни на что!


Будем благодарны вашей поддержке, ссылка на нашу игру в Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=932870...

Показать полностью 6 1

Инди-SMM инди-игры

Всем привет! Мы своими силами разрабатываем игру "Where Are My Friends?", где совместили сразу четыре игровых жанра. Группу в ВК, разумеется, тоже ведем своими силами, как и многие независимые разработчики. Иногда публикации для группы бывает сделать труднее, чем участвовать в разработке игры.

В начале ведения группы все было прекрасно - я писал о наших прошлых проектах, об играх и фильмах, которые нас вдохновляли, рассказывал интересные моменты из пока еще небольшой истории нашей команды. А потом наступил момент, когда остро не хватало контента. Все были заняты самой игрой, и делать арты времени не хватало. Пару раз я выкручивался мемасиками.

Но потом решил, что нужно больше именно игровых материалов. Мы начали готовить годный контент - арты, скриншоты, гифки и коубы. У нас было в планах сделать серию видео, где в виды города вписан главный герой игры. Зимой обходили весь цент Питера, наш режиссер чуть не провалился под лед Невы, немного повздорили с пьяным старым панком в макдаке, но все сняли. А вот с героем вышла заминка - художница смогла прислать часть материалов, когда весь снег в городе уже растаял) Сидим теперь и думаем, как все это использовать.

А эту гифку мы делали ночью, в последний момент перед публикацией. Так вышло, что у нас на руках было только видео с анимацией героя, пришлось его кадрировать и менять фон по принципу хромакея. Поэтому герой немного просвечивает)

Вот еще коуб, который мы тоже делали посреди ночи, чуть не поругались, когда выбирали, какую музыку поставить на фон, шерстили аудиозаписи часа три. Естественно, выбрали ту, о которой подумали первой.

В начале года мы проводили забавный розыгрыш, призом было два роллтона - потому что инди. Розыгрыш привел к нам в группу человек восемьдесят. Это мой очень маленький шедевр. О нем я подробнее писал в одном из своих старых постов на Пикабу.

Совсем без бюджета вести группу инди-игры трудно. Но мы все равно продолжим это делать, потому что хоть у нас и довольно мало подписчиков, но им нравится наш проект.

Если вы захотите сказать, что SMM-щик - мудак, предложить идей для крутого контента или похвалить/поругать уже существующий, жду вас в комментариях.

Наша группа ВК: https://vk.com/beardgamesstudio

Показать полностью 4 1
Отличная работа, все прочитано!