35

Драматургия в компьютерных играх

Продолжаем разговор о драматургии в компьютерных играх. Часть вторая, спорная. Первый пост: http://pikabu.ru/story/aristotel_protiv_tetrisa_dramaturgiya...


Еще один интересный вопрос, важна ли трехчастная структура в играх?

Главная схема повествования в кино, театре и литературе (и в играх с линейным сюжетом тоже) выглядит так: в первой части нас знакомят с героем, его антагонистом, окружающим миром, готовят почву для конфликта. Наконец, происходит первый сюжетный поворот, герой обретает цель и сталкивается с препятствиями на пути к этой цели. Начинается вторая часть истории, борьба. Она достигает высшей точки накала, и возникает кульминация, решающая схватка. После нее идет третья часть, развязка. Мы узнаем, достиг ли герой своей цели, и как он будет жить дальше.

Но игры зачастую дают полную свободу действий, без привязки к структуре. Возьмем для примера игру, суть которой - свобода выбора для пользователя, настоящий шедевр с точки зрения драматургии (и вообще), The Stanley Parable.

В ней герой (то есть, сам игрок) просто, решает, в какую из дверей пойти. Ни о каком линейном сюжете и речи быть не может, завязка - пара фраз, концовок масса. Все зависит от действий игрока.

Здесь нет конфликта, нет четко выраженной цели, нет никаких событий вообще. И все же даже эта игра развивается по трехчастной структуре. Почему?

Важная особенность The Stanley Parable - здесь нет героя, с которым можно было бы себя отождествлять, типа мрачного ведьмака или физика с монтировкой в руках. Здесь герой обычный, неприметный офисный клерк. В нём нет ни одной характерной черты.

В игре есть загадка: куда подевались все коллеги Стенли? Но про нее забываешь минут десять спустя. Главная цель игрока - понять, что тут вообще происходит, куда идти, почему он начинает игру снова и снова?! И вот она, суть. Главный герой The Stanley Parable - пользователь, как в тетрисе из предыдущего поста.

Не герой на месте которого себя можно представить, а именно пользователь из нашего с вами реального мира.

Перед ним встает цель - раскрыть тайну этого странного офиса, найти все концовки в игре, понять замысел создателей. Постоянные перезапуски складываются во второй акт истории, достижение игроком цели. Наконец, когда все концовки найдены, наступает развязка. Осознание для пользователя, что он не просто управлял персонажем, а был главным героем игры.

The Stanley Parable не просто рассказывает историю, а взаимодействует с реальным миром. Благодаря этому она и оказывается произведением, построенным по классической трехчастной структуре.

Спасибо за внимание!

Группа ВК, посвященная разработке нашей игры: https://vk.com/beardgamesstudio

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
Автор поста оценил этот комментарий

Ну уж нет. Линейная трехэтапная структура - это зло в современном кино/играх.


Ладно, линейность - это бич игровых сюжетов, в кино нелинейность как-то сложно запилить. Но вот "классическая" структура повествования уже набила оскомину.

раскрыть ветку (16)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Ну вот в Стенли Парабл она совсем не классическая. А начнешь разбираться - те же правила (по моему скромному мнению, само собой). Эта структура уже много веков работает, она наиболее подходящая для рассказа историй. Хотя все те же века люди ищут другие структуры, находят и добиваются успеха, и это здорово. Разнообразие - это круто)
раскрыть ветку (13)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Проблема ведь не в том, что используется основополагающий принцип. Проблема в том, что помимо него авторы ничего не добавляют.


Да, есть игры-исключения (о кино говорить не будем, пост не о том). Но что мы имеем в обшей массе, если смотреть исключительно на сценарий? Мономиф Кембелла без каких-либо модификаций. И что бесит больше всего - в конфликте (а конфликт должен быть всегда) есть только "наши, ультра хорошие" и "чужие, абсолютное зло".

раскрыть ветку (12)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Да, в играх часто используют очень упрощенный сюжет, причем, даже информация подается в лоб. Во многих проектах он, конечно, и не нужен - в SuperMeatBoy сложный сюжет сделал бы игру хуже, там ставка именно на геймплей. Но часто истории очень не хватает.
"Герой с тысячей лиц" очень хорошая книга. Но кроме нее есть много работ по драматургии, в прошлом посте я говорил, что еще Аристотель сформулировал основные правила. Если интересно, могу скинуть небольшой список изданий, которые изучают в киновузах на сценарном)
раскрыть ветку (11)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Только вчера искал годную книгу по этой теме =) Хотелось бы посмотреть "максимально конкретные" книги а не мемуары сценаристов.

По поводу наличия сюжета - сюжет должен быть там, где должен быть сюжет. В ролевых играх сюжет быть обязан. В ммо - тоже (если механика не подразумевает наличие сюжета, то должен быть лор и проработка мира). В платформерах, пазлах и т.д. - зависимо от сеттинга.


Да, в SuperMeatBoy'e сюжет как у Толкиена смотрелся бы неуместно.


Однако, посмотрим на Portal 1/р/2  (просто как пример). Сюжет рваный, подается через обрывки диалогов и находки игрока (да и просто через любознательность). На прохождение сюжет не влияет никак, однако именно он определяет отношение к самой франшизе. Он и маскоты.


Возьмем другой пример - Call of Duty (те, которые последние в серии). Попытка сделать сюжет весомым привела к всеобщему хейту франшизы.


Сложность сюжета, как ни странно, не влияет на популярность продукта. Влияет то, насколько уникальный опыт можно получить через этот сюжет. И если уже на то пошло - сюжет оригинально трилогии StarWars полностью повторяет структуру SuperMario ^_^ (ключевое слово - структуру)

раскрыть ветку (10)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Самые популярные книги по драматургии сейчас:
Р. Макки "История на миллион долларов"
Л. Сегер "Как хороший сценарий сделать великим"
У. Индик "Психология сценариста"
А. Митта "Кино между адом и раем".

Если хочется подойти к драматургии с совсем уж профессиональной стороны, стоит прочитать "Поэтику" Аристотеля (читать трудно, но оно того стоит. Особо доставляют перлы типа "героем может быть любой, и человек, и раб, и даже женщина"), а потом "Эстетику" Гегеля, в русском издании 1971 года речь о драматургии идет на страницах 342-616 третьего тома. Все остальные работы, по сути, пересказывают факты из этих книг простыми словами.

А вообще большой список литературы выглядит так:
Аристотель. Поэтика (любое изд.).
Аникст А.А. Теория драмы от Аристотеля до Лес­синга. М,, 1967.
Аникст А.А. Теория драмы от Пушкина до Чехова. М., 1972.
Аникст А.А. Теория драмы на Западе в первой поло­вине XIX века: Эпоха романтизма. М., 1980.

Бентли Э. Жизнь драмы. М., 1978.
Гегель Г.В.Ф. Эстетика: В 4 т. Т. 3. М., 1971. С. 342 - 616.
Гете И.В., Шиллер Ф. Об эпической и драматической поэзии; При­мечания к "Поэтике" Аристотеля //Гете И.В. Об искусстве. М., 1975.
Лоусон Д.Г. Теория и практика создания пьесы и киносценария. М., 1960
Митта, А. Кино между адом и раем:кино по Эйзенштейну, Чехову, Шекспиру, Куросаве, Феллини, Хичкоку, Тарковскому... : сборник / А. Митта. - 2-е изд., перераб.и доп. - М. : АСТ : Зебра Е ; Владимир : ВКТ, 2010

Макки Р. История на миллион. / Альпина-нон-Фикшен: М, 2008.

Индик, Уильям. Психология сценариста. / Альпина-нон-Фикшен: М, 2013

Сегер, Линда. Как хороший сценарий сделать великим. М, 2006.

Шиллер Ф. О причинах наслаждения, доставляемого трагическими предметами: О трагическом искусстве // Собр. соч.: В 7 т. Т. 6. М., 1957.
Хализев В.Е. Драма как явление искусства. М., 1978.
раскрыть ветку (9)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо. К сожалению, не так много свободного времени на чтение всей подборки.


Спрошу лично Вас - какую книгу стоит однозначно прочитать, если есть время всего для одной?

раскрыть ветку (8)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Читайте "Историю на миллион долларов")
1
Автор поста оценил этот комментарий

Попробуй Reede приложения для хрома. Если чисто для ознакомления надо быстро прочитать то очень помогает.

раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Хм, спасибо.

Видел это приложение ждал релиза, но благополучно забыл о нём

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Уже и на андроид есть если что)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На андроиде видель, юзаль

0
Автор поста оценил этот комментарий

будь добр, кинь, пожалуйста, ссылку, а то я что-то бараню, в поиске только кроссовки вижу

раскрыть ветку (2)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

ага, спасибо

2
Автор поста оценил этот комментарий

Большая часть "молодых и амбициозных сценаристов" используют следующий алгоритм:


1. Берём линейную структуру сюжета

2. Накатываем поверх три акта

3. Закольцовываем всё это в мономиф

4. Понимаем, что количество несостыковок, дыр в сюжете и оборванных линий слишком много

5. Юзаем Deus Ex Machina

??????

Получаем PROFIT и идём пилить сиквел, где история повторяется в другом антураже

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Да и не только молодых(((
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества