Дневник дилетанта. Часть 3. Препятствия.
Судя по рейтингу, предыдущий пост пришелся по вкусу немногим. Поэтому далее мы не будем сильно углубляться в тонкости разработки, а продолжим описывать процесс в художественно-публицистическом стиле.
После того как были решены все проблемы с генерацией деревьев, и холмы наконец поехали куда надо, мы решили добавить фону немножечко объема и сделали аналог параллакс-эффекта. Удивительно, но он сразу заработал как надо, и впечатление от продукта сильно поменялось в лучшую сторону.
После таких серьезных визуальных изменений появилось острое желание сделать что-нибудь еще, поэтому препятствия появились в тот же день. Тем более, что у них механика движения была сходной.
Тогда я наконец впервые запустил собранную версию на телефоне. И расстроился.
Идея запускать препятствия навстречу поезду через случайные промежутки времени оказалась не так хороша, как мне думалось до того. Разные промежутки мешали, сбивали с ритма. А когда мы сделали интервалы одинаковыми, появилась другая проблема. Оказалось крайне сложно нащупать правильную скорость поезда. При одной скорости малейшая оплошность оборачивалась мгновенной смертью, а при другой прохождение любого количества препятствий оказывалось слишком простым, монотонным и скучным.
А ведь у всех игроков скорость восприятия разная. С таким подходом мы рисковали не угодить сразу всем.
Этот вопрос мучил нас около недели. И после многих попыток мозгового штурма и индивидуальных размышлений пришло решение.
Препятствия должны идти группами по несколько штук в напряженном темпе, а потом оканчиваться достаточно длинной передышкой до следующей группы.
Тогда первые пару-тройку препятствий сможет осилить даже самый невнимательный игрок, а небольшой размер группы не позволит оставшимся препятствиям убить окончательно.
Теперь пришло время поговорить о жизнях. На эту тему спор был особенно жарким. Mozg00FF считал, что каждое препятствие должно отнимать разное количество очков здоровья, а я боролся за равенство всех столкновений. Этот спор решился, когда мы начали обсуждать структуру игры, уровни, бонусы и прочее. Однако это отдельный разговор и подробное описание появится в одном из следующих постов.
Было и то, в чем наши мнения сошлись. Необходимо было визуально показать пользователю сколько ошибок он еще может совершить. Поэтому я нарисовал последовательные разрушения поезда после столкновений. В тот же момент, Mozg00FF вспомнил о встроенном в Unity редакторе частиц и у поезда появились искры из под колес и то, чем я искренне горжусь до сих пор.
Дым!
На его настройку ушло немало времени, но он стал почти идеальным. А еще мы решили, что он может стать даже более наглядным индикатором количества оставшихся жизней. Поэтому он меняет цвет))
Таким образом основная часть движка игры была сделана.
Поезд ехал, препятствия неслись навстречу, была наглядная демонстрация жизней и игрок имел возможность помочь поезду доехать... стоп. А куда вообще едет этот поезд?
Есть ли у этого противостояния какой-то финал или оно ограничивается только умениями, внимательностью и ловкостью игрока?
Эти вопросы мы и поднимем в следующий четверг. Также мы обсудим интерфейс взаимодействия с пользователем и начнем прояснять цель и внутреннюю структуру игры.
Облака не в ту сторону плывут