Такс, камрады, только я закончил собирать свой рулевой сетап и вкатился в NFS 2 в предыдущем посте, а тут пришло еще одно устройство в мой игровой набор.
Вполне резонно будет возразить, да зачем тебе игровой ручник в такой аркаде, как Need For Speed??? Всё по той же причине, по которой нужен и руль и педали и кпп: воссоздать максимальную симуляцию управления.
Забегая вперед, скажу, что в NFS 3 и NFS 4 можно и вовсе не пользоваться ручным тормозом, а в первых двух частях и подавно - там и обычный тормоз не очень нужен, просто сбрасываешь обороты заранее, и поворот успешно пройден.
Однако 5 часть, NFS Porsche Unleashed вновь имеет заявку на симулятор, где нужно проходить задания заводского водителя. Также надо давать угла в дрифт режимах Underground и Underground 2, а также в Carbon, Pro Street и в обоих Shift. Про физику скольжения в новых частях и говорить нечего - там вся езда один сплошной дрифт.
Поэтому, ручнику - быть!
Поиски ручного тормоза начались ещё в ноябре прошлого года. Не хотелось отваливать на эту затею много денег, поэтому, порывшись на маркетплейсах я нашел вполне себе годный на вид девайс, стоимостью чуть менее 3к. Ценник хороший, если учесть, что средняя стоимость простеньких ручников 6-7 тысяч. Правда мой ручник ехал напрямую из Китая + нужно дополнительное время на растоможку, поэтому сроки на доставку - больше месяца. Можно заказать такой же в наличии на Российских складах, правда он будет дороже на 30-50 процентов, за то придет быстро.
Однако, в ноябре он мне был ни к чему, я подумал куда торопиться и заказал из Китая. Ручник пришёл как раз в новогодние праздники, и даже немного раньше срока. Давайте взглянем на это поделие:
1/3
Справедливости ради стоит отметить, что практически весь ручник выполнен из толстого металла, прилично весит и имеет большой ход рычага.
Ручной тормоз имеет простое устройство, металлический рычаг крепится к штоку с пружиной. Пружина, ясное дело, создаёт сопротивление при натяжения рычага и возвращает его в исходное положение. Магнит двигается на штоке, датчики на плате реагируют на положение магнита и передают сигнал на компьютер через USB кабель. Все работает примерно также как игровая коробка переключения передач.
Стандартной трещотки с кнопкой, столь привычной гражданским водителям, тут нет, так как девайс имитирует работу гидроручника, кои ставятся в автомобили для дрифта.
Кабель шнурованный, не съемный, разъем на плате залит компаундом. Кабель едва достаёт до компьютера, однако всегда можно воспользоваться USB-удлиннителем.
В комплекте с ручником есть пластины для крепления к столу, а также множество различных бортиков для крепления на кокпит. К столу прижимается намертво, во время не ездит из стороны в сторону. Рукоятка мягкая, хорошо держится на рычаге и не скользит.
В составе игрового сетапа тормоз смотрится более чем достойно.
Если расположить тормоз между КПП и рулем, будет удобнее в управлении, но так он загораживает картинку с монитора при боковой съёмке.
Ручник распознается системой без проблем как USB устройство с названием HandBrake. Работает как ось, можно физически подкрутить ход рычага, затем откалибровать на ПК.
Ручной тормоз готов, осталось показать вам работу устройства в самой игре. Тестировать в первых 2 Need for Speed было скучно, а спойлерить следующие части не хотелось, поэтому под руку попалась CarX Drift Racing. Аркадная аркада, но для демонстрации подойдет, поэтому даю угла от всей души:
Ручником доволен более чем, свою функцию выполняет на отлично. А вот насколько будет востребован в Need For Speed, большой вопрос, который я в дальнейшем испытаю на личном опыте.
Возможно вы возразите: опять у тебя новые девайсы и левые игры, где Need For Speed? Была большая загруженность, но сейчас в праздники стало по свободнее, и 3 часть Need For Speed почти пройдена, осталось совсем немного.
Благодарю за внимание, на этом откланяюсь, ушел гоняться с полицией в Hot Pursuit.
Такс, камрады, продолжаю тему прохождения всех частей NFS, от самой первой и до самой последней.
В предыдущем посте я наконец то закончил собирать свой «игровой сетап» и прошёл самую первую NFS. Потом было много работы и жутко нагруженный график, поэтому за весь декабрь практически не было времени порулить, однако все же я нашел время пройти вторую часть. Итак,
Need For Speed 2
Игра вышла в 1997 году на самые популярные платформы - Playstation и ПК, причем сразу на Windows 95. По сравнению с первой частью стала более аркадной и без полиции, однако в игре стало больше автомобилей, трассы стали длиннее и разнообразнее, а главное - картинка стала заметно лучше. Причем именно на картинку разработчики делали наибольший акцент, и в 1998 году игроки увидели улучшенную версию игры Need For Speed 2 Special Edition для персональных компьютеров. Давайте сравним картинку обычной версии и специальной:
Как видите разница колоссальная. Чтобы показать вам игру во все красе я хочу пройти именно расширенное издание. Вот только есть нюанс - SE выходила только на ПК, так как графических мощностей Playstation недостаточно для такой картинки. Поэтому не получится просто взять эмулятор PS1, запустить игру и поехать, придется снова заморочиться.
Почему Special Edition лучше обычной версии ?
В 90-е видеокарты от Nvidia и ATI(AMD) не обладали высокой производительностью, но вот в 1996 году вышел передовой и супермощный видеоускоритель трехмерной графики «Voodoo» от компании «3dfx». Именно версия Special Edition имела поддержку аппаратного ускорения «Glide», который использовался в ускорителях «Voodoo», и соответственно передовую на тот момент графику. Вот только «Glide» - это API, работающий исключительно с видеокартами «Voodoo», и работать напрямую с картами GTX/RTX от Nvidia он не будет. И тут возникает следующий вопрос:
Как установить Need For Speed 2 SE на современную систему?
Разумеется, я не буду покупать видеокарту «Voodoo» 30 летней давности. В сборку игры, которую теперь можно найти на торрентах уже вшит эмулятор NGlide. NGlide - это эмулятор для запуска игр, поддерживающих Glide, он заставляет игру думать, что в системе действительно есть видеокарта 3Dfx, но при этом графика отрисовывается вашей реальной картой, через эмулятор. Удобно? Да не то слово. Но только когда ты уже знаешь всю нужную информацию про 3Dfx и Glide. Если для тебя эта тема новая, готовимся танцевать с бубном. Вот как это было у меня:
Ищу нормальный рабочий репак, где ничего не вырезано, попытки с 3-4 наконец нахожу таковой (снова привет «зеленому» Стиму)
Устанавливаю игру.
Игра не запускается.
Иду на форумы ретро игр, изучаю тему. Узнаю все необходимое об истории 3Dfx, о картах Voodoo.
Узнаю, что игру нужно запускать через эмулятор. Также узнаю, что игра была установлена сразу с NGlide. Нахожу файл запуска через Nglide. Запускаю.
Игра не запускается.
Ставлю совместимость с Windows 95, запускаю от имени администратора.
Игра не запускается.
Иду на ретро форумы. Нахожу там нужный патч для игры. Устанавливаю патч.
Игра запускается. Но зависает на черном экране.
Иду на ретро форумы. Нахожу там еще один патч с интересным названием: NFS2SE Patch (use only if the first patch gives you black screen or you want to watch videos), краткий перевод - использовать в случае черного экрана при запуске. То что нужно. Устанавливаю.
Игра запустилась !!! Но звук хрипит безбожно.
Снова иду на ретро форумы искать похожие проблемы. Находится решение - нужно скачать библиотеку dsound и поместить в папку с игрой. Так и делаю.
Игра запускается ! Звук отличный ! Картинка в разрешении 1920х1080 и фпс не ограничен. Но есть проблема - каждые 2-3 гонки, после финиша игра вылетает с мерцающим экраном.
Опытным путем пытаюсь решить проблему - в настройках эмулятора меняю разрешение экрана, включаю вертикальную синхронизацию, принудительно ограничиваю фпс через сторонние программы.
Все без толку, проблема мерцающего экрана никуда не уходит.
Забиваю на версию SE и пытаюсь пройти игру на эмуляторе Playstation.
Вообще не то, картинка хуже, с детализацией беда, сразу понимаешь, что ПК-версия лучше.
Проверяю версию NGlide, и нахожу, что она «НЕМНОГО» устарела. Ставлю самую новую версию.
Игра работает отлично, вылетов с экраном больше нет.
На решение всех проблем ушла неделя времени.
Прошел игру за 2 часа.
Небольшое отступление: я был уверен что установка этой части игры будет самой сложной, но я ошибался. На момент написания статьи я пытаюсь установить NFS 5 Porshe Unlishied, при том чтобы и игра работала в системе, и чтобы при этом руль работал в игре. Вот где настоящая боль, а здесь так, мелкие неполадки.
Подключаем руль
Не смотря на сложности при установке игры, руль заработал без танцев с бубном (о чудо!). Руль поворачивает как ось, педали нажимаются как оси, КПП, к слову тоже работает корректно, здесь она все так же секвентальная. Однако не обошлось без пары побочных эффектов.
Первое - неадекватная обратная связь, которая работает крайне некорректно. Вместо того чтобы погрузить в процесс, связь делает все, чтобы его усложнить. В время столкновений она молчит, потом через минуту просыпается и начинает со всей силы бить в сторону, именно в тот момент когда ты летишь по прямой 300 км/ч. Единственным правильным решением будет её отключить.
Второй момент - по какой то причине перестает работать меню в гонке. То есть в игре все работает как надо, однако стоит поставить гонку на паузу и обратно в гонку уже не вернуться. Меню начинает перелистываться с бешеной скоростью, и отключить это безобразие можно только через диспетчер устройств. Не столь критично, так как основное меню работает корректно, единственно, что каждую гонку нужно проходить с первого раза и без паузы, либо перезагружать саму игру и сохранение.
На чем будем ездить
Автопарк новой части увеличился с 8 до 12 машин + 3 машины бонусные нелицензионные. Авто разбиты на 3 класса, от самого слабого «C» до самого быстрого «А». Такого изобилия эксклюзивов и концепткаров я еще не видел ни в одной части NFS, давайте рассмотрим их подробнее:
Класс С:
Lotus откровенно слабоват, Ford Mach III разворачивает на любом повороте, Ferrari F1 уже будет побыстрее, но все же он не дотягивает до Italdesign Cala (она же Lamborghini Cala), которая по характеристикам приближена к Lamborghini Gallardo. Мой выбор в этом классе всегда падает на Cala.
Класс B
Jaguar, Nazca и Isdera едут примерно одинаково, а вот необычный концепт Ford Indigo с закосом под болид формулы будет побыстрее и пошустрее, поэтому я выбираю его.
Класс А
Тут я отдаю свое предпочтению красавцу F1 с наибольшей максимальной скоростью. Ferrari F50 не уступает ему по ускорению, однако проигрывает по максималке. Ford и Lotus проигрывают первым двум и в скорости и в управлении.
Что будем проходить?
В этой части также нет карьеры, но в качестве неё можно пройти турнир. Турнир такой же, как и в первой части - 7 соперников и 7 заездов по 4 круга каждый. Выбираете любую трассу из 7, после заезда она пропадает из списка, выбираете любую другую и так далее, пока не останется последняя. Для определенной трассы, и для игрока, и для соперников представлен только один класс автомобилей - А, B или C. Система очков накопительная, неважно на каком вы месте, после каждого финиша в зачет суммируются очки, начисленные в соответствии с занятой позицией. Разумеется, выше место - больше очков, лидеру начисляется их больше всего, это для отрыва в первом месте, чтобы игрок не филонил вторым весь турнир. Здесь также есть сильные соперники - это Shusaka и Big Guy, которые почти всегда делят 1-2 места. После последнего заезда в турнире выигрывает тот, кто заработал большее количество очков. Итак, поехали.
Трасса №1 - Proving Grounds
Самая первая трасса представляет из себя гоночную трассу в виде почти идеального овала с плавными поворотами. Судя по всему добавили её для того, чтобы начинающие игроки (а в то время все игроки были начинающими) смогли потренироваться и адаптироваться к игре. Для этой трассы доступны автомобили класса A, поэтому я выбираю авто с самой высокой максималкой - McLaren F1. Трасса очень легкая, летим под 400 км/ч, плавно подруливаем и ни во что не врезаемся. Финишировать первым не составило никакого труда. Заранее прошу прощения за звуки аплодирующих тюленей, это спецэффекты дождя, который можно приглушить только со звуком мотора.
Трасса в каньоне имеет большее количество затяжных поворотов, по сравнению с гоночным треком, поэтому уже здесь начались трудности. Соперники либо блокируют, либо врезаются сзади, а границы дороги при контакте машины с ними гасят скорость почти до нуля. Здесь также доступны автомобили класса А, поэтому и скорости здесь высокие. Знаете что будет, если в реальной жизни ехать 370 км/ч и дергать руль из стороны в сторону, как на 0:20? Ничего хорошего. А здесь это необходимость, иначе соперники тебя обойдут. Чистейшая аркада, как ни крути.
Живописная тропическая трасса, которая присутствует только в Special Edition, в стандартном ПК-издании и на PS её попросту нет. Класс авто - B, самый легкий класс на мой взгляд, здесь я всегда выбираю Ford Indigo. Чуть было не пропустил соперника, пока полз в гору на 3 передаче, но быстро выправил положение и без приключений добрался первым до финиша.
Сложная трасса, ввиду большой протяженности и большим количеством затяжных поворотов. Автомобильный класс С почему то является в игре самым сложным в плане того, что соперники ведут себя максимально по-читерски. Напряженно проехал 3 круга и на последнем наконец то выбился на первое место, однако в тоннеле совершил ошибку и двое читеров проскочили вперед. Думаю: не беда, сейчас на серпантине отобью лидирующую позицию. Начинаю обходить, один читер выбивает меня с трассы, иииии....
...я восьмой. Проходить трассу заново не было никакого желания, потому как 4 круга проезжаются за 10-12 минут, да и нет никакой гарантии, что в следующий раз тебя не раскрутят также, поэтому возвращаюсь на дорогу продолжаю гонку. Дальше происходит интересное - в тоннеле 3 соперника сливают позиции и еще один горемыка по классике жанра въезжает в перегородку (здесь так принято). И вот я уже четвертый, но за считанные метры до финишной линии успеваю обойти еще одну машину. В итоге я на 3 месте, неожиданный исход.
Трасса №5 - Pacific Spirit
Сложная скоростная трасса и самый быстрый класс автомобилей - ехать достаточно сложно. Shusaka по прежнему маячит перед глазами и никак не хочет разбиваться. Перед финишем совершаю ошибку и чуть не сливаю позицию, но вовремя ускоряюсь и прихожу вторым. Тюлени в восторге и снова аплодируют.
Легкая трасса, легкий класс авто - казалось бы, что может пойти не так? Да все что угодно. Будучи третьим, на подходе к финишу совершаю ошибку за ошибкой, пропуская всех вперед. Видимо, сказывается усталость и утомление от длительной езды. На последнем повороте, где все сливают позиции можно было выбиться на второе место, но вместо этого продолжаю врезаться и прихожу четвертым. Но это не страшно, так как в общем зачете у меня большой отрыв по очкам, поэтому переходим к последнему заезду.
Напоследок турнира нам припасли самую сложную трассу в горах Непала. Длинный круг с большим количеством поворотов, снег и традиционно сложный автомобильный класс С. Заезд длится около 12 минут, мне же понадобился почти час, чтобы прийти к финишу в тройке лидеров. На последнем затяжном повороте можно было спокойно выбиться на второе место, и даже на первое, но делать этого я не стал. Почему? Да потому что научен горьким опытом. Обратите внимание как соперник ускоряется в тоннеле перед финишем. Этот читерский паровоз на реактивной тяге летит строго по заскриптованным рельсам, и ему совершенно все равно, кто окажется перед ним - снесет не задумываясь. И моментально переедешь с третьего место на восьмое. Испытано не раз и не два. Тем не менее, финиш на третьей позиции приносит достаточное количество очков и я лидирую в турнире.
За лидирующие места в итоговой таблице турниров, разработчики побалуют нас некоторыми эксклюзивами:
Bomber BFS - хот-род в огненной расцветке. Открывается за третье место в турнире. Разгоняется очень быстро, но всего до 263 км/ч и плохо управляется, не подходит для сложных трасс.
Tombstone - машина класса Nascar, становится доступна за второе место в турнире. Может развить скорость в 328 км/ч, однако место ему только на кольце и нигде больше.
FZR 2000 - награда за лидерство в турнире. Главная неведомая вундервафля в этой части, а по совместительству самое быстрое транспортное средство в игре, способное разогнаться до 425 км/ч, что делает не напрягаясь. Можно использовать на сложных трассах в одиночном режиме, где она вывезет за счет высокого ускорения.
Сложность игры
Когда я проходил The Need For Speed и Need For Speed 2 на клавиатуре, я поставил им сложность прохождения 10 и 8 соответственно. Однако теперь, «отрулив» в них по настоящему, я поставлю обоим частям 9 из 10. У первой части я понизил оценку сложности на 1 балл, в первую очередь за счет упрощения прохождения поворотов с рулем. Однако прибавляю балл сложности второй части - за счет аркадной системы управления здесь не получится плавно рулить, большую часть времени будете судорожно дергать руль из стороны, поэтому ответственно заявляю - проходить Need For Speed 2 на руле сложнее, чем на клавиатуре.
Подытожим
Вторая часть NFS вышла с супер-передовой картинкой, однако сильно проиграла первой за счет аркадного управления и отсутствию полиции. Игру оценили неоднозначно, на 6-7 баллов из 10, после чего в игровом обществе появилась теория о «Четных NFS», согласно которой, якобы все четные части игры - неудачные. К данной теории мы обратимся в будущем, и не раз.
Я прошел Need For Speed 2, и не смотря на более продвинутую картинку игра не принесла мне столько удовольствия от рулежки, чем её предводительница. Феноменально, что в пиксельной The Need For Speed, которая геймплейно выглядит как Road Rush или первые части Test Drive рулить гораздо реалистичнее, нежели в продолжении. Также к минусам NFS 2 добавлю пляски с бубном, коих потребуется немало, чтобы Special Edition заработала на современных системах, а также короткую продолжительность прохождения. Но опыт - есть опыт и я все равно доволен, что смог пройти эту игру на руле.
А впереди у нас 3 часть серии, поэтому олдскульных игроков попрошу приготовиться - будет много ностальгии.
Всем спасибо за внимание, на этом откланяюсь, пошел устанавливать Need For Speed 3 Hot Pursuit.
Такс, камрады, продолжаю тему прохождения всех частей NFS, от самой первой и до самой последней.
В предыдущем посте я все таки заставил корректно работать в игре руль и педали, в связи с чем кататься в супер древней игре стало гораздо приятней. И все бы хорошо, но для пущей аутентичности не хватало лишь одного - реалистичного переключения передач. Сегодня пойдет речь о том, как я реализовал этот момент.
Итак, игровая коробка переключения передач - что это такое?
Устройство ввода вывода, работающее как примитивный геймпад, может идти в комплекте с рулем и подключается к самой базе, а может быть самостоятельным устройством и подключаться к ПК напрямую.
Игровая КПП бюджетного или среднего уровня не имеет осей и устроена довольно незатейливо: перемещение рычага КПП на нужную передачу замыкает контакт, который передает сигнал устройству, в точности также, как передает сигнал нажатая кнопка на геймпаде.
У реальных автомобилей большое разнообразие в типах трансмиссии, но я выделю 3 основных типа: ручную механику, автомат и секвентальные КПП
Классическая МКПП
Обычная МКПП, она же классическая - коробка, в которой переключение передач производится вручную с выжимом педали сцепления, при этом технически можно включить любую передачу, т.е после 2 передачи перескочить на 4, или же наоборот понизить с 5 на 3. В прошлом веке применялась на подавляющем большинстве автомобилей. Иногда данный тип переключения называют H-образным (правда хочется назвать его Ж-образным)
С автоматом, я думаю, так или иначе все сталкивались, т.к. такой тип наиболее распространен у современных автомобилей. Управлять АКПП максимально просто и удобно - перевели рычаг в режим Drive и поехали, всю остальную работу по переключению выполнит автоматика. Выжимать сцепление не нужно, здесь его попросту нет.
Автомат с секвентальным режимом переключения
Секвентальная КПП отличается от обычной механики в первую очередь тем, что здесь отсутствует сцепление и переключение передач в ней происходит последовательно, т.е. по принципу R→N→1→2→3→4→5→6 или 6→5→4→3→2→1→N→R. Перескочить через одну или несколько передач не получится. Данная КПП имеет множество вариаций - она может быть полностью ручной, либо секвентальный режим может быть интегрирован в автомат (роботизированная кпп).
Теперь разберемся, как устроена трансмиссия внутри самих игр на программном уровне
Здесь в основном реализовано 2 режима - либо автоматическая либо ручная. С автоматом все предельно ясно - игра посредством скриптов сама просчитывает, когда нужно повысить/понизить передачу, с чем удачно справляется.
А вот механику рассмотрим поподробнее. Понятное дело, что в ручном режиме нужно будет самому переключать передачи посредством ввода сигналов от клавиатуры/геймпада/или КПП. Вопрос в другом: по какому принципу игровые скрипты переключают передачи? Здесь все те же 2 принципа
Аркадный - секвентальный режим, известный многим по схеме «Shift» - повысить, «LCtrl» - понизить. Переключиться можно строго на 1 ступень вверх или вниз, никакого произвольного выбора. Преимущественно используется в играх с аркадным (упрощенным) вождением.
Реалистичный - режим классической механики, когда можно выбрать любую передачу по команде, например назначить на кнопку «1» первую передачу, на кнопку «2» - вторую и т.д. Данный режим используется преимущественно в играх, где управление автомобилей приближенно к реалистичному.
В некоторых симуляторах при выбирать между обычной механикой и секвентальной. Но это в симуляторах, а как же обстоит дело в Need For Speed?
Приоткрою завесу тайны и скажу, забегая вперед:
Почти все части Need For Speed имеют единственный принцип ручного переключения - секвентальный
Система классического переключения была реализована лишь в 2006 году в Need For Speed Carbon, а система обязательного выжима сцепления на год позже, в Neef For Speed Pro Street, да и то лишь в режиме Drag-racing. Там у вас не получится переключиться без полного выжима, правда ощущаться это будет на аппаратном уровне, т.е. в самой игре вы услышите хруст и на этом все. К сожалению, игровые девайсы начального и среднего уровня не будут передавать спецэффекты.
Почему так? Потому что бюджетные педали и КПП не имеют никакой обратной отдачи. Конечно можно заморочиться, и сделать так чтобы, например, игровая КПП хрустела без выжима сцепления, но это будет либо дорого, либо кастомно, либо, скорее всего, и то и другое.
Итак, вернемся нашему эксперименту. Мы по прежнему в The Need For Speed, в версии 1996 года для Playstation, и тут у нас на выбор либо автомат, либо механика, работающая по принципу вверх-вниз, т.е. секвенталка.
И все бы хорошо, вот только у меня классическая КПП. Конечно, можно на ней имитировать секвентальное переключение, например назначить на 4 передачу повышение, а на 3 понижение, но это не то, так как нужно кратковременное нажатие с возвращением рычага в среднее положение. Можно после каждого переключения возвращать рычаг в нейтраль, но это уже не секвенталка, это - рукоблудие.
И что делать?
Вариант №1 - Колхозить
Некоторые смекалистые товарищи обматывают рычаг резиночками, чтобы он автоматически возвращался в нейтраль.
При этом резинки постоянно растягиваются и рвутся, рычаг убегает влево/вправо, и снова здравствуй рукоблудие. Не наш вариант.
Вариант №2 - Модифицировать
В поисках решения и нашел на озоне готовое усовершенствование для своей КПП - секвентальный мод:
Схема следующая: покупаем мод, снимаем верхнюю крышку, меняем на модифицированную, удлиняем ручку и поехали. Продолговатое отверстие в крышке не даёт убежать рычагу влево или вправо, а металлическая скоба возвращает его в среднее положение после повышения/понижения передачи. Данный вариант был отвергнут по следующим причинам:
Хлипкий механизм возврата не внушает доверия.
Хотелось бы сохранить изначальный вид КПП, т.к. настанет время, когда я доберусь до NFS с классическим переключением, а постоянно перекидывать мод будет муторно.
Вторая причина привела меня к следующему варианту:
Вариант №3 - Приобрести секвентальную КПП
Выбора между КПП подобного типа, скажу честно, не так уж и много. В результате поисков из наличия было найдено это:
А на маркетплейсах было найдено это:
Тратить 10 тысяч, чтобы просто потыкать вперед-назад, не хотелось. Вариант с озона выглядел не очень надежным, в отзывах пишут, что его склепали самодельщики на Arduino, да и в целом он какой то неустойчивый.
Я продолжил поиски и в результате нашел ЭТО:
1/7
Вы спросите, ты что, купил еще одну классическую механику? Да. Добротную увестистую механику с секвентальным модом, который выглядит понадежней мода на «родную» КПП. В комплекте также имеется продолговатая ручка на замену «бильярдному шару» и съемный USB-кабель. Внешне чем то отдаленно напоминает MOZA HGP, при этом стоит, как Ozon-поделие на Ардуино.
Смотрится посолидней, чем коробка от PXN, рукоятка длиннее да и передачи здесь включаются потуже. Корпус выполнен из металла хорошей толщины, правда верхняя крышка пластиковая.
Почему тогда так дешево? А вот почему:
1/4
Внутри все максимально просто: рычаг крепится к металлической скобе, которая в свою очередь крепится к болтами к основанию через 2 синие пружины, которые возвращают скобу в строго вертикальное положение. Кулачки на оранжевых пружинах фиксируют рычаг в верхнем и нижнем положении
С электроникой тут тоже максимально просто, здесь она представлена простой платой под крышкой:
В рычаге, на уровне платы расположены магниты которые замыкают нужные контакты при приближении рычага к плате. Полученный сигнал выводится через распаянный на плате USB-порт.
Внутренности изучены, пришла пора трансформировать КПП из обычной в секвентальную.
1/2
А вот и вся модификация, простая и назатейливая. Состоит из пластиковой направляющей с дополнительными магнитами. Направляющая не дает сбежать рычагу в соседние ряды, а в среднее положение его возвращают кулачки.
Установка простая, защелкиваем направляющую на штоке, заправляем в ряд, потуже фиксируем болтом с гайкой. Ставим длинную рукоятку. Секвентальная КПП готова:
В комплекте с КПП не было штатного крепления к столу, и в поисках материалов для крепежа был найден готовый комплект:
1/4
Представляет из себя 2 алюминиевых профиля, скрепляемых под уголками а также пластины с зажимными винтами. Ставим коробку и крепим к столу.
Держится хорошо, ничего не шатается, а главное - эстетично выглядит, т.к. новая коробка органично вписывается в мой игровой «сетап». Подключается напрямую к ПК как отдельное устройство, соответственно любая игра видит её как геймпад. Родной кабель оказался коротковат, но тут выручил USB-удлинитель.
Не терпится начать тестирование, но есть одна проблема:
Ну что я вам скажу... Как же это оказалось круто. Новая КПП подарила массу приятных эмоций от вождения, благодаря чему увеличился эффект погружения в игру, даже в супер древнюю аркаду с пиксельной графикой. В комментариях мне писали, езди на механике и не парься, так тоже реалистично. Согласен, однако по моим ощущениям никакие лепестки не сравнимы с КПП.
Вернемся к «The Need For Speed». Первая часть франшизы оказалась самой простой и незатейливой - машины и трассы открыты с самого начала. Выбрали авто, выбрали трассу - поехали. Здесь нет тюнинга, покупок за игровую валюту, карьера тоже отсутствует, за то есть турнир. В турнире нам нужно проехать по всем трассам, а их тут немного - 3 кольцевые трассы, организованные на гоночных трекахи 3 сегментные - город, морское побережье и Альпы.
Машины здесь тоже можно пересчитать по пальцам, при этом все они имеют лицензированную марку и поделены на классы:
Класс C - Mazda RX7, Acura NSX, Toyota Supra Turbo.
Класс B - Porche 911 Carrera, Chevrolet Corvette ZR-1, Dodge Viper RT 10.
Класс A - Ferrari 512 TR, Lamborghini Diablo VT.
Есть еще бонусный автомобиль «Warrior PTO» - очень быстрая вымышленная вундервафля, открывается после прохождения турнира.
Чем выше класс, тем быстрее автомобиль, управление при этом у всех машин плюс/минус одинаковое.
К слову об управлении, входить в повороты на руле очень удобно. А работа педалью газа и понижение передач позволяет почти не использовать тормоз
Сегментные трассы тоже не вызывают затруднений. В этой игре есть одна особенность - чем меньше вы врезаетесь, тем меньше вас пытаются обойти другие соперники. Игровой руль позволяет плавно проходить повороты, благодаря чему соперники остаются позади.
Вот так, легко и непринужденно, испытывая эстетическое удовольствие я проехал весь турнир. Игра короткая, особо делать здесь нечего: проехал турнир, получил бонусный авто, можешь начинать сначала.
Лично для меня главной наградой стало чувство глубокого морального удовлетворения от того, что все наконец заработало как надо.
Из за подробных технических описаний я уделил мало внимания самому прохождению первой части NFS, поэтому в последующих постах смещу акцент непосредственно в сторону вождения. На очереди у нас вторая часть часть франшизы и мне бы очень хотелось пройти именно ПК-версию Special Edition, потому как с графикой там будет гораздо лучше, чем на Playstation.
Всем спасибо за внимание, первая часть пройдена, осталось 22.
На этом откланяюсь, пошел запускать Need For Speed 2.
Такс, камрады, продолжаю тему прохождения всех частей NFS, от самой первой и до самой последней.
У предыдущего поста была мощная ответная реакция, не ожидал, что данная тема соберет вокруг себя столько заинтересованных лиц, за что и благодарю всех читателей, комментаторов, и подписавшихся.
Прежде чем умчаться вдаль на просторы виртуальной реальности, будет немного теории, которую будет полезно узнать в первую очередь тем, кто лишь только начинает интересоваться рулями и симрейсингом в целом.
В чем заключается суть моего эксперимента:
Запустить каждую часть игры (от самой первой до самой последней), пока что мы говорим об основных частях серии Need For Speed.
Адаптировать игровой руль к каждой игре таким образом, чтобы руль поворачивал в игре как руль, и работали педали газа и тормоза.
По возможности адаптировать в игре КПП (переключение передач) и обратную связь (вибрацию и отдачу), если таковая в игре имеется.
После адаптации руля пройти игру, насколько она позволяет, то есть основную карьеру или компанию. Дело в том, что в самых ранних частях не было режима карьеры, но там есть турниры или выбывание, пройду их.
После прохождения игры оценить полученный опыт и рассказать вам о нем.
Итак, приоткрою вам завесу тайны - любой руль для ПК можно заставить работать в игре на ПК, если данная игра поддерживает геймпад на аппаратном уровне. А если учитывать что таких игр 99,99 %, руль для ПК можно подключить практически к любой игре на ПК, и он будет работать, если соблюдены некоторые правила.
Как же так вышло? Да потому что каждый руль - это всего лишь большой геймпад, устройство ввода/вывода данных, и единственная их разница в том, что руль может состоять из нескольких элементов и иметь больше кнопок и осей.
Что такое ось? Если вы играли на Playstation или Xbox, наверняка видели на геймпаде такие элементы управления, как стики или курки.
В отличии от кнопок, они имеют линейный принцип работы и передают сигнал к устройству в зависимости от степени нажатия на них, либо их поворота. Простыми словами, до нажатия на обычную кнопку игра получает 0% сигнала, после нажатия 100%. Если поворачивать стик на 10%, игра получит сигнал на 10%, если усилить поворот до 20% - игра увидит 20% и т.д.
Мой руль имеет 6 осей - ось поворота руля, педали газа, тормоза, сцепления и еще 2 нижних подрулевых лепестка (верхняя пара лепестков работает как кнопки с характерным щелчком нажатия) + обычные кнопки на руле. В КПП нет осей - там включение каждой передачи - это всего лишь постоянно нажатая кнопка, но про КПП будет отдельная история. В первых частях Need For Speed нам понадобится всего лишь 3 оси - руль, педаль газа и педаль тормоза.
Итак, руль есть, оси есть, нужны игры. На очереди у нас 23 основные части серии NFS и начинаем мы с самой первой части, которая вышла в далеком 1994 году на нескольких платформах. Вы спросите, 94 год, ну и как там с поддержкой рулей? А с рулями там все хорошо.
«The Need For Speed» выпускалась в 3 этапа:
1. В 1994 году на консоль Panasonic 3DO
2. В 1995 на персональные компьютеры под операционкой MS-DOS
3. В 1996 на Playstation, Sega Saturn и снова на ПК, на этот раз на Windows 95
Возможно вы не поверите, но все 3 консольные платформы - PS1, 3DO и даже Sega Saturn имели игровые рули, не говоря про персональные компьютеры.
Я пошел по пути наименьшего сопротивления. Устанавливаю первую ПК-версию игры через эмулятор Dos-BOX, подключаю руль и запускаю:
Игра увидела руль и даже пытается его настроить, но отображается он некорректно. Это не ошибка игры или руля, это проблема Dos-BOX, не самого удобного эмулятора в плане подключения рулей. Можно запустить версию NFS на Windows, но эта версия настолько нестабильна на современных устройствах, что даже Old-True-геймеры предпочитают играть DOS-версию, и правильно делают, скажу я вам.
Я решил обратиться к эмуляторам игровых консолей, а именно к эмулятору Playstation. Схема максимально простая: запустить версию Playstation на эмуляторе, настроить кнопки руля на кнопки виртуального геймпада и поехали. Но как же быть с осями, которые нам нужны как минимум в количестве 3 штук?
1/3
Первый контроллер PS1, DualAnalog и DualShok
В cамой первой версии геймпада для PS вообще не было осей, они появились в виде стиков на DualAnalog и DualShok, однако стиками в игре нельзя ни рулить, ни ускоряться/тормозить. И как быть?
Меня выручил эмулятор ePSXe, который поддерживал весьма необычный контроллер для PlayStation - NegCon от компании Namco.
Мало того, что это первый официальный геймпад для Sony, произведенный сторонней организацией, он еще и устроен весьма специфично. Чтобы рулить в игре, геймпад нужно... Внимание!!! переломить в руке.
Нужно повернуть влево - левую часть поворачиваем на себя, правую от себя. Поворачиваем направо - управление обратно аналогичное.
Но и это еще не все. Геймпад также имеет 2 красные аналоговые кнопки, которые тоже работают в качестве осей, как и само «средство преломления», в итоге у нас есть в использовании 3 оси, которые будут корректно отображаться в игре.
При попытке назначить управление, система начинает глючить и кнопки назначаются некорректно. Назначить руль удалось, однако при назначении педалей газа и тормоза начинается вакханалия:
Такое ощущение, что постоянно зажаты кнопка газа и Start
Я подумал, что проблема в эмуляторе, и начал искать альтернативы. В результате поиска стало понятно, что ePSXe - не самый продвинутый эмулятор, и есть DuckStation c наиболее расширенным функционалом, удобным интерфейсом и самое главное - также поддерживает NegCon.
Раз уж проблема повторилась, значит дело не в эмуляторе, просто что то настроено не так. В процессе танцев с бубном стало ясно, что кнопка Start тут не причем - просто кнопка «I» работает как постоянно зажатая, она же и выбирает меню, она же и вечно газует. Значит педаль газа распознается как инверсированная.
Пробую настроить педали следующим образом: перед настройкой зажимаю кнопку газа, выбираю назначение кнопки газа, отпускаю педаль. Проверяю в игре, и.....
Наконец то все готово и можно ехать. Обратите внимание, что руль поворачивается плавно, мой руль сейчас в режиме поворота на 270 градусов, но даже такой угол избыточен, так как в игре руль поворачивается лишь на 180 градусов - на 90 влево и на 90 вправо.
Я играл раньше в первые части Need For Speed и был уверен, что рулить в них будет непросто.
Однако насколько было моё изумление, когда я впервые попробовал входить в повороты с рулем - управлять автомобилем стало намного удобнее, нежели на кнопках, никаких подергиваний, все аккуратно и плавно.
Педали также заработали как и полагается, газ и тормоз работают как линейные оси, а не как кнопки. Конечно на прямой ты жмешь газ в пол, однако при прохождении поворотов газом можно отработать, иногда настолько, что и тормоз не понадобится.
Казалось бы всё супер, древняя игра адаптирована, садись и езжай, но нет. Приятное впечатление омрачил момент с переключением передач. По техническим возможностям я назначил управление кпп на подрулевые лепестки, которые работают как кнопки. Однако ехать таким образом я не захотел, потому как неаутентично и лишает реализма, т.к. для реалистичного управления передачами обязательно нужен рычаг.
В результате я нашел решение, которая оказалось наиболее подходящим для данной игры и вообще для ранних NFS в целом. Данная тема очень интересная и объемная, поэтому решил вынести её в отдельный пост, где я пройдусь по теме переключения передач в серии Need For Speed.
На этом откланяюсь, пошел допиливать коробку передач.
Такс, камрады, продолжаю тему прохождения всех частей NFS, от самой первой и до самой последней.
Недавно появилась идея - а чего, собственно, клацать все 30 частей по клавиатуре, если можно внести немного драйва в игровой процесс.
И решил устроить себе испытание - пройти все части NFS.... На руле
Итак, давайте по порядку. Сначала определимся, сколько всего частей NFS существует?
23 основных игры:
Классическая эра:
The Need For Speed (1994)
Need for Speed II (1997)
Need for Speed III: Hot Pursuit (1998)
Need for Speed: High Stakes (1999)
Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)
Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002)
Эра тюнинга:
Need for Speed: Underground (2003)
Need for Speed: Underground 2 (2004)
Need for Speed: Most Wanted (2005)
Need for Speed: Carbon (2006)
Need for Speed: ProStreet (2007)
Need for Speed: Undercover (2008)
Эра HD:
Need for Speed: Shift (2009)
Need for Speed: Hot Pursuit (2010)
Shift 2: Unleashed (2011)
Need for Speed: The Run (2011)
Need for Speed: Most Wanted (2012)
Need for Speed Rivals (2013)
Эра перезапуска:
Need for Speed (2015)
Need for Speed: Payback (2017)
Need for Speed: Heat (2019)
Need for Speed: Hot Pursuit Remastered (2020)
Need for Speed Unbound (2022)
3 Версии для PSP:
Need for Speed: Underground Rivals (2005)
Need for Speed: Most Wanted 5-1-0 (2005)
Need for Speed: Carbon - Own the City (2006)
2 Онлайн версии, которые уже офлайн:
Need for Speed World (2010)
Need for Speed: Edge (2018)
Эксклюзив для мобильных телефонов:
Need for Speed: No Limits (2015)
Эксклюзив для Nintendo:
Need for Speed: Nitro (2010)
Пока что остановимся на 23 основных частях серии. Вы возразите: но ведь NFS - это же чистой воды аркада, зачем тут руль вообще?
Выделю ряд целей:
- понять, насколько вообще возможно поиграть с рулем в самые старые части NFS (первые 4 части)
- является ли Need for Speed: Porsche Unleashed настолько божественной, как её описывают олды, а также, то, что её обязательно нужно пройти на руле
- понять, можно ли вообще рулить в таких жестких аркадах, как Underground, Most Wanted, Carbon и Undercover
- насколько реалистичными будет езда с рулем в Pro Street, Shift и Shift 2 (игры имеющие заявку на реализм и симуляцию)
- насколько удобно будет рулить в играх со «скользящей» физикой (NFS 2015, Payback, Heat, Unbound)
Итак с играми разобрались, теперь определимся, на чем будем рулить. Вообще оговорюсь, что тема рулей довольно дорога и очень специфична. С другой стороны, для каток в NFS я не планирую строить полноценный кокпит за полмиллиона с полным погружением в геймплей. Для более-менее сносной игры нужна база с обратной связью, полноценный трехпедальный блок и шифтер КПП. Самый доступный вариант от Moza - версия R3 обойдется вам около 30 тысяч без шифтера. Logitech - G920 обойдется вам в 25 тысяч, G29 - около 30 тысяч, и в обоих случаях прибавьте еще 5-7 тысяч за шифтер. Причем я хорошо знаю линейку G25/G27/G29 и отдавать 30к за такой руль как то не комильфо. В итоге пришлось обратиться к рынку китайских ноунеймов, где, в результате поисков было найдено это:
Комплект «PXN V99»
Теперь пройдемся по пациенту подробно.
База
База с обратной связью, крутящий момент 3 Н/м, металлическая платформа, мощные зажимные струбцины. Длинный USB кабель, но очень маленький и хлипкий блок питания.
Руль
Баранка необычного вида с металлической основой и пластиковым покрытием. Имеет 14 кнопок.
Педали
Обычные педали из толстого массивного пластика. Съезжают? Они все съезжают, если не прикручены к кокпиту.
Шифтер
Обычная симпатичная мешалка с необычным интерфейсом подключения. Имеет кнопку ручника и понижайку.
Плюсы данного девайса:
Цена - за 17.500 к вам через OZON/Wildberries приезжает коробка с комплектом, в которой помимо руля и педалей еще и шифтер в наличии.
База на 3 Ньютон-метра. Для сравнения, в том же G920 (если верить продавцам онлайн площадок) 2,1 Ньютон-метра.
Есть 2 режима углов поворота - 270 и 900
Большой диаметр руля (30 см против 26)
Работает в режиме Dinput/Xinput (об этом напишу поподробнее в следующих постах)
Добротные струбцины на базу
Все работает из коробки + есть настройка через мобильное приложение
Минусы:
В России продается только через маркетплейсы, соотвественно с возвратом и гарантией могут возникнуть проблемы.
Часто нет в наличии со скидкой, придется либо ждать, либо заказывать у непроверенного продавца за 19-20 тысяч.
Педали выглядят совсем не круто, в отличии от предшественника PXN V10, однако на мой взгляд, у PXN V99 они будут понадежнее.
Пластиковый руль из дешевых материалов, ни кожи ни эко-кожи.
И главный ответ на вопрос, почему я купил это, а не G29:
Плюсы и минусы я перечислил, а угодить всем просто нереально, т.к.:
Купил PXN - будут говорить, фу, зачем это барахло, есть же Logitech
Если бы купил G29 - сказали бы, ну и зачем купил этот оверпрайс, есть же китайские аналоги в 1,5 раза дешевле.
Тут главная задача девайса, чтобы он не развалился во время марафона, и будет очень хорошо, если к финишу последней игры будет работать хотя бы половина элементов от комплекта.
Итак, девайс собран, все заработало корректно, без танцев с бубном. Люфтов, ясное дело, никаких нет, т.к. все новое. Посмотрим, что будет с ним в будущем.
1/3
В большинстве моих игр руль определяется сам, в некоторых настраивается как «Другое устройство»
В Need For Speed на нем пока что не играл. Протестировал в GRID, GRID Autosport, DIRT 2, DIRT Rally, Accetto Corsa, ATC и CityCarDriving.
Рулится более менее нормально, обратная связь ощутима, хотя со временем её может стать недостаточно. Особенно зацепил GRID Autosport, серию на выносливость прошел на одном дыхании.
В общем, для большого NFS-марафона все готово и можно начинать. Заранее предвижу комментарии, что старые NFS не увидят руль. Это я уже знаю, буду что то придумывать, в конце концов эмуляторы никто не отменял.
Напишите, пожалуйста, в комментариях, какую часть NFS вам интереснее всего было бы протестировать на руле.
Пока что откланяюсь, пошел пришаманивать руль к играм прошлого столетия.