Серия «Обзоры модулей Neverwinter Nights»

13

Обзор модуля Neverwinter Nights — Tyrants of the Moonsea

Видеоверсия для тех, кто не хочет читать

На самом деле существует сразу два модуля под этим названием.

Первый из них целиком принадлежит Люку Скаллу, британскому писателю и модмейкеру и является заключительной частью его трилогии модулей для оригинальной Neverwinter Nights. Когда-то он должен был стать премиум-модулем, но его отменили до того, как автор успел его завершить. После этого Люк наспех соорудил псевдо-концовку и выложил модуль в открытый доступ.

В 2019 году, после выхода Neverwinter Nights Enhanced Edition, вышли ещё одни «Тираны Лунного Моря». Разработчиком второй версии были Ossian Studios, к которым примкнул и Люк Скалл. Эта версия предназначалась исключительно для улучшенного издания игры. Ossian Studios увеличили оригинальный модуль в два раза, добавили кучу новых локаций и примерно 10 часов геймплея. Теперь этот модуль продаётся в Steam и в GOG за отдельные деньги.

Разумеется, у меня возник вопрос — а в какую версию играть? Я подумал, что раз уж для обзоров на предыдущие модули трилогии я выбрал оригинальные версии приключений, то и в этот раз поступлю так же. Но в итоге я поиграл в обе версии.

Завязка сюжета

Действие модуля происходит в семидесятых годах XIV века по летоисчислению Долин. Вероятно всё происходит сразу после событий «Crimson Tides of Tethyr», но точные даты назвать трудно.

К северу от Долин находится регион Лунного Моря, печально известный суровым климатом и не менее суровыми нравами. Именно здесь располагается крепость Зентил (или Жентил), центральная база Зентарима (или Жентарима), могущественной преступной организации.

Помимо крепости Зентил в регионе Лунного Моря есть ещё несколько городов-государств, которые почти всегда управляются жестокими диктаторами. В один из таких городов, Вунлар, герой прибывает в качестве сопровождающего вместе с торговым караваном.

Ещё несколько лет назад Вунлар был независимым городом, но потом к власти в нём пришёл новый мэр, который оказался марионеткой Зентарима. Герой вступает в конфликт с ним и с его приспешниками, но конфликт заканчивается, не успев начаться — в город вторгается армия демонов, во главе которой стоит одноглазый маг невероятной силы. Маг принадлежит к некоему Ордену Сломанного клыка.

После того, как нападение армии демонов завершается, с героем выходит на связь агент Арфистов – тайной организации, которая следит за тем, чтобы… Сложно однозначно сказать, чем именно занимаются Арфисты – если упрощенно, они следят, чтобы соблюдался некий баланс, и темные силы не стали слишком могущественными.

Так вот, по версии Арфистов в регионе Лунного Моря до появления Ордена баланс был, пусть и плохонький. А вот если Орден продолжит нападать на города, находящиеся под контролем Зентарима, то баланс рухнет и к власти придут ещё более злобные ребята, чем зенты.

Красные Перья, личная армия лорда Маалтира, правителя города Хилсфаара – оголтелые расисты и ненавидят нелюдей, то есть не людей. Настолько, что даже в город их не пускают. И если Зентарим ослабнет, то они со своими расовыми взглядами устроят в Лунном Море черт-те что.

Эти Красные Перья явно идут за мной.

Эти Красные Перья явно идут за мной.

Поэтому нужно разобраться, что это за Орден Сломанного клыка такой, остановить атаки на города Зентов, ну и ещё неплохо было бы узнать, кто этот одноглазый маг.

Если вы спросите меня, я скажу что обоснование слабенькое. Какие-то личные убеждения конкретного Арфиста, никакой награды в перспективе. В конце концов, почему этим должен заниматься именно я? Но мы понимаем, что если не согласимся, то никакого приключения не будет вовсе, поэтому выбора у нас не остается.

Так герой оказывается втянут в клубок интриг между тиранами, управляющими городами Лунного Моря. К чему всё это приведёт я рассказывать не буду, и вообще постараюсь обойтись без крупных спойлеров. Но без мелких, наверное, обойтись всё же не получится.

Оригинальный модуль (2006)

Итак, играть я начал в оригинальный модуль.

«Tyrants of the Moonsea» предназначен для персонажей 13-15 уровня, а мой полуорк-варвар после прохождения предыдущего модуля был как раз 13 уровня. К тому же у него был полный инвентарь неопознанного магического лута, так что грех не импортировать этого персонажа в новое приключение.

Побродив по Вулнару и решив пару местных проблем, я двинулся дальше, в сторону Хилсфаара. И на этом пути меня ждал сюрприз в виде Артемиса Энтрери собственной персоной.

Легендарный убийца, персонаж книг Роберта Сальваторе имеет зуб на одного из спутников главного героя. Правда, после короткого сражения я ему этот зуб пообломал.

Что касается спутников – наконец-то появилась возможность настраивать им экипировку. Я ей, правда не слишком часто пользовался, но сам факт радует. Магу Эремуту, например, можно накидать свитков в рюкзак, и тогда он начнет пользоваться ими в бою.

Спутники бессмертны и поднимаются на ноги после конца боя, а герою мало что угрожало на протяжении всего прохождения. Модуль в целом показался достаточно легким, за всё прохождение только в двух или трех боях я не сумел справиться с первого раза. Во всех этих случаях проблему решила правильно подобранная экипировка.

Итак, добравшись до Хилсфаара я оказался на арене.

Про арену я подробно рассказывать не буду, что вы, арен в играх не видели? Важна не сама арена, а то, что на ней я словил хардлок.

Поза монстра как бы намекает.

Поза монстра как бы намекает.

После третьего боя организатор поединка должен заговорить с персонажем, но вместо этого он убегает. Это приводит к бесконечной катсцене и лечится только с помощью консольных команд.

На этом моменте я решил, что консольные команды я применять не хочу и начал играть в улучшенную версию модуля. Если бы я только знал тогда, что меня ждёт…

Улучшенный модуль (2019)

Запускаю обновленный модуль. Импорт того же полуорка, который к этому моменту стал уже 15 уровня. В диапазон рекомендуемых уровней попадает и ладно. И бегом по сюжету в славный город Хилсфаар, забив на побочные квесты, награду за которые я уже получал.

По пути я оценил, насколько модуль стал лучше визуально.

Изменения и правда заметны. К тому же в нем появилась полноценная карта мира с кликабельными значками локаций – вещь, которой часто не хватает в Neverwinter Nights. Как я понял впоследствии, такая карта в этом модуле просто необходима, поскольку перемещаться между городами Лунного Моря вам придётся много и часто.

До Арены я добрался без каких-либо проблем. Сама арена в обновленном модуле мне тоже показалась значительно более красивой.

После этого я наконец-то смог полноценно исследовать Хилсфаар. В нем есть совершенно замечательный алтарь, позволяющий навешивать магические свойства на оружие. Я зачаровал с его помощью двуручный топор, с которым так и не расстался до самого конца игры. Не по своей воле правда, но обо всём по порядку.

На следующей локации, в городе Эльвентри, у меня появились первые подозрения о том, что не всё так радужно.

Вот чем меня встретил Эльвентри.

Вот чем меня встретил Эльвентри.

Перемещаться по городу, постоянно взмывая в облака оказалось не очень удобно. Но я с этим справился, разобрался со Сломанным Клыком, который оказался драколичом и обнаружил, что во всей этой истории замешаны артефакты древнего Нетерила. Да, и ещё мои спутники решили переубивать друг друга под шумок, во время нападения Зентарима на город.

Хороним спутника по морскому обычаю. Он как Старфилд — сдох, не успев толком раскрыться.

Хороним спутника по морскому обычаю. Он как Старфилд — сдох, не успев толком раскрыться.

И, насколько я понимаю, на этом моменте оригинальный модуль заканчивается, а вот улучшенный продолжается на новых локациях.

Первая из новых локаций также находится на южном побережье. Однако на ней можно нанять корабль, чтобы море пересечь и попасть на северный берег. Но для этого нужно разобраться с местными проблемами и выполнить небольшой квест.

Пока я этим занимался, я заметил две вещи. Во-первых начались микрофризы и картинка начала регулярно подёргиваться. Во-вторых новые локации оказались не очень-то удобны для перемещения. То в камне застрянешь, то телегу обходишь через квартал.

Это продолжало меня преследовать всю игру, но не сильно меня беспокоило. Не потому что я такой классный и прощаю модулю мелкие недоработки, а потому что появилась другая, гораздо более серьёзная проблема.

Но сначала давайте о хорошем! Новые локации прекрасно выглядят.

Новые города по обе стороны Лунного моря узнаваемы, один можно отличить от другого. Глазу приятно, особенно в статичных сценах. Приятной картинке сопутствует прекрасный саундтрек. В некоторых локациях он получился особенно запоминающимся, например в таверне крепости Зентил и в храме Ловиатар, БДСМ-богини пыток и разврата. Прямо погружает в атмосферу.

На этом хорошее закончилось. После того как я пересёк море, я отправился в город Мулмастер. А закончив все свои дела там, я собирался было отправиться дальше.

Но не смог. Захожу в каюту, где лежит карта. Нажимаю на карту, а игра велит мне выйти через дверь, вместо того чтобы эту карту открыть. Сухопутного пути в другие города нет.

Окей, теперь софтлок. Либо я использую консольные команды, либо я застрял в Мулмастере. Хорошо, чёрт с ним, подумал я и нагуглил команду, которая проблему с перемещением решила.

DebugMode 1
dm_setvarint sWM_DidTravel 0
Клик по персонажу.

Но решение это оказалось половинчатым. Вбивать эту команду приходится каждый раз, когда вы перемещаетесь с локации на локацию. Если бы модуль вел игрока по коридору, то в этом не было бы большой беды. Однако здесь – нравится мне этот термин – полуоткрытый мир, то есть по локациям можно перемещаться в каком угодно порядке. И делать это придётся часто, потому что здесь так задизайнены квесты.

Примерно в это время модуль начал сыпаться сразу по двум параметрам. Во-первых, комментарии игрока, рассказчика и персонажей опаздывали, и случались через несколько минут после событий, которые их вызвали. То есть ты, например, уже минут 20 как в новом городе, полгорода уже исследовал, и тут тебе сообщают, какие эмоции ты испытал по прибытии.

Во-вторых меня стала смущать экономика модуля. У торговцев просто не было денег, чтобы скупать лут. Я даже перестал подбирать всё подряд и стал обращать внимание только на самые дорогие вещи, но всё равно пришёл к тому, что купить нужный предмет у торговца просто не смог. Мне не хватает на него денег, и при этом я не могу продать ненужное или хотя бы устроить бартер. В итоге так и не достался мне двуручный топор с удвоенным диапазоном крита. А жаль, я топор с таким свойством искал на протяжении двух модулей.

В какой-то момент я решил вернуться к старту и пройти те квесты, которые пропустил в самом начале. Первый же квест, в котором нужно проникнуть в здание в Вулнаре, тоже привел к хардлоку игры.

Ну хорошо, технические проблемы. А что с сюжетом?
Первые несколько часов у меня было стойкое чувство, что здесь не происходит вообще ничего. Квестов мало, а те, что есть — сильно уступают квестам первой половины модуля. Разработчики нарисовали красивые города, но контентом их не наполнили.

С другой стороны здесь есть казино. По совместительству — храм Тиморы, богини удачи.

С другой стороны здесь есть казино. По совместительству — храм Тиморы, богини удачи.

Так я доиграл до момента, когда выяснилось, что для дальнейшего продвижения по сюжету мне необходимо собрать десять мифриловых слитков. Фактически это означало, что мне нужно последовательно пробежаться по всем торговцам в игре. Это и само по себе невеликое удовольствие, а когда для перемещения между городами нужно каждый раз вбивать консольные команды — это становится совсем обременительно. Я попытался было, но быстро сдался и сломал нужную дверь читом.

После этого было еще несколько битв, к которым тоже есть вопросики. Мы в самом начале модуля сражались с армией демонов. А в конце модуля на нас бросают орду гоблинов, орков и огров. Естественно, никакой угрозы они не представляют. Зачем так было сделано — непонятно совершенно.

После нескольких боёв игрока ждёт самый бесполезный в мире квест по поиску флота. Серьёзно, это было странно. Мы не можем двинуться дальше, потому что нам нужен флот. Мне надо отправиться к одному из местных правителей и попросить помощи у него. Прихожу, прошу и он предоставляет мне флот безо всяких условий. Это при том, что при прошлой встрече он сказал, что мне лучше валить из его города. В чём смысл?

Единственное, что запомнилось и понравилось во второй части модуля – меч-компаньон Бейрмура. Может летать в качестве спутника и рубить врагов самостоятельно, а может быть просто предметом в инвентаре. И диалоги с этим мечом иногда очень забавные происходят.

Итоги (TLDR)

Тираны Лунного Моря для меня оказались самой слабой частью трилогии Алазандера. И если бесплатной оригинальной версии ещё можно простить баги и незавершенность, то оправданий для премиум-модуля у меня нет. Платный продукт не должен блокировать тебе прохождение. Ладно, баги ещё можно было бы простить за яркий и интересный сюжет. Но такого здесь тоже нет.

Для тех, кто несмотря на мою критику модулем заинтересовался: ссылка на оригинальную версию и инструкция от автора модуля по обходу бага с ареной. 6-8 часов игры вам обеспечены, но будьте готовы к тому, что история оборвётся на полуслове.

Ссылка на обсуждение

А вот премиальную версию модуля я рекомендовать не могу вообще никому. Если очень хочется и вы готовы к тому, что без консольных команд её не пройти – милости прошу. Однако я после прохождения понял, что удовольствия в совокупном итоге не получил, и рад не тому, что я завершил приключение, а тому, что всё это наконец-то закончилось.

Очень тонкая разница.

Показать полностью 28
34

Обзор модуля Neverwinter Nights – Crimson Tides of Tethyr

Авторство этого модуля принадлежит Алазандеру, в миру известному как Люк Скалл – британский писатель, автор серии фэнтези «Грозный отряд». «Багровые реки Тетира» стали второй частью его трилогии модулей для Neverwinter Nights и прямым продолжением Осады Долины Теней.

Видеоверсия обзора

Сюжетно первая и вторая часть трилогии между собой не связаны, однако в их событиях участвует один и тот же герой. Обзор на первый модуль трилогии, Siege of Shadowdale, уже есть в моём блоге на DTF — прочитайте его, если знакомитесь с трилогией в хронологическом порядке.

Модуль я запускал на Neverwinter Nights Enhanced Edition. На оригинальной версии Neverwinter Nights проблем тоже быть не должно.


Завязка сюжета

Действие модуля происходит в начале 70-х годов XIV века по летоисчислению Долин, спустя несколько лет после Осады Долины Теней. Последние двадцать лет королевство Тетир разрывала гражданская война, и совсем недавно наступил хрупкий мир. Королём Тетира стал Хаэдрак Третий, бывший писец Эльминстера, а его королевой – авантюристка Заранда Стар.

Их усилиями наступил долгожданный мир, однако мирный период оказался коротким. Вскоре появилась новая злая сила, угрожающая Тетиру и соседнему Амну.

Огр-маг ̶C̶и̶ф̶и̶л̶и̶c̶ Ситиллис собрал огромную армию монстров. В состав этой армии вошли десятки тысяч гоблинов, кобольдов, огров и даже племя холмовых великанов. Эта армия разоряла поселения на пограничных территориях в Тетире и в Амне, однако не осмеливалась на открытые крупные столкновения. В честь предводителя эту армию назвали Ситилисианской Империей. В какой-то момент Империя начала полномасштабное наступление и захватила город Муранн.

После захвата Муранна армия монстров направилась к столице Тетира, городу Дарромару, несмотря на то, что у армии вторжения не было достаточно ресурсов для снабжения. Ситиллис буквально загонял свои войска в ловушку. Это казалось бессмыслицей, но тем не менее это происходило. Поэтому власти Тетира объявили сбор войск, чтобы выдвинуться навстречу и дать отпор Ситиллису. Именно в это время наш герой оказывается в Дарромаре и получает возможность присоединиться к армии Тетира как наёмник.

Как оно играется

Стартовая часть модуля рассчитана на персонажей 6-8 уровня. Вы можете импортировать готового персонажа или создать нового – в этом случае ему сразу дадут седьмой уровень. Я сделал себе полуорка, варвара с хаотично-добрым мировоззрением, и я угадал.

Какая отвратительная рожа!

Какая отвратительная рожа!

Дело в том, что в модуле есть много моментов, в которых можно сместить мировоззрение персонажа к хаосу, а вот к порядку мировоззрение сместить не получится. Так что паладинам следует быть осторожными, чтобы не потерять паладинство на ровном месте.

После старта героя кратко вводят в курс дела с помощью катсцен. Ему говорят, куда приходить чтобы записаться в рекруты, а когда он записывается — отпускают восвояси до новых распоряжений.

- Извините, это тут записывают в приключенцы?

- Извините, это тут записывают в приключенцы?

В нашем распоряжении Дарромар — целый город из четырёх кварталов. В нём без труда можно найти себе занятие — разобраться в истории депрессивного барда, взять на себя обязательства по защите молодых ополченцев, поработать на Теневых воров.

Тут меня смутил один момент — героя предупреждают, что сигналом для возвращения в казармы, когда армия будет готова выдвигаться, послужит звук колокола. При этом в саундтреке некоторых локаций (а он в модуле собственный и просто шикарный) присутствует звук, похожий на колокольный звон. Так что после первого же квеста я подорвался бежать обратно.

Не повторяйте моих ошибок: когда прозвонит колокол, у игрока обновится запись в журнале, не пропустите. Армия без вас не уйдёт.

Уже в ходе первых квестов становятся понятно, что модуль кишит референсами к Baldur’s Gate 2. Простой пример: один из Теневых Воров, с которыми герой сталкивается в первом акте, носит имя Арканис Гат – с этим персонажем можно было столкнуться именно во вторых вратах Балдура. В дальнейшем по ходу сюжета таких отсылок станет больше, а весь третий акт и вовсе происходит в Сулданеселларе, — так что можно будет поспрашивать о Джоне Айреникусе местных жителей и даже повторно уничтожить одного из его бывших соперников.

Вторая вещь, которая становится ясна – модуль достаточно лёгкий. Возможно я слишком перестарался при создании персонажа. Здесь можно брать с собой двух спутников, а я взял только одного, но даже так я практически не испытывал сложностей до самого конца игры.

Затупил и не взял с собой этого зелёного симпатягу. Теперь жалею.

Затупил и не взял с собой этого зелёного симпатягу. Теперь жалею.

Всего в игре пять потенциальных спутников. Первые двое доступны сразу, остальные на какое-то время присоединяются к герою в ходе основного сюжетного квеста. Всех их разработчик написал — как бы это сформулировать? — лучше, чем можно было ожидать. У них есть некая предыстория и мотивация, но они не спешат вывалить её на игрока. Поэтому некоторые их поступки даже после окончания модуля остаются окутанными тайной.

Спутники также очень полезны в бою. Я играл на сложности «Полные правила D&D», и битвы с боссами актов чаще всего превращались в избиение младенцев. Так что возможно они даже слишком полезны.

В целом модулю идёт на пользу старт с седьмого уровня, поскольку самая скучная часть боевки располагается перед этим порогом. На седьмом уровне персонаж ближнего боя уже имеет две атаки в раунд, а маг — доступ к заклинаниям четвёртого круга, поэтому даже первые стычки с пьяницами в тавернах играются достаточно бодро.

В одной из таверн можно встретить и персонажа, который является воплощением самого автора модуля. Увы, но при переводе этот момент упустили. В английской версии можно понять, что имя этого персонажа — ник создателя модуля задом наперед : автор модуля Alazander, а персонаж – Red Nazala. Переводчик зачем-то перевел слово Red, поэтому в русской версии получился невнятный Багровый Назала.

Квесты первого акта модуля практически не имеют связи с основным сюжетом Они нужны, чтобы игрок мог познакомиться с контекстом событий и изменениями в игровых правилах. Последние касаются отдыха: восстанавливать силы и способности можно не чаще, чем раз в четыре игровых часа, или восемь минут реального времени.

Второй акт представляет собой путь от Дарромара до Сулданесселара. Именно в этом эльфийском городе армия решила встречать ̶о̶р̶д̶у̶ ̶с̶и̶ф̶и̶л̶и̶.̶.. ситиллисианцев.

По пути армии встретятся разнообразные препятствия, справиться с которыми должен именно протагонист. Примерно в это же время становится понятно, почему модуль так называется — Багровые реки Тетира. Красных тонов тут действительно много, тем более что на игрока часто спускают орду низкоуровневых противников.

Чуть позже, в третьем акте эта тенденция доходит практически до абсурда. Всем милишникам рекомендую великое разрубание, здесь оно полезно как никогда раньше.

Решением проблем армии Тетира, а точнее говоря её передового отряда наёмников, герой зарабатывает себе известность. В начале третьего акта, когда армия прибывает в Суллданеселлар, он уже не просто один из многих рядовых бойцов. Его приглашают участвовать в военном совете. Новые миссии, которые ложатся на его плечи, сконцентрируются на устранении ключевых персон в армии противника и защите таковых в рядах альянса людей и эльфов.

После битвы с самим Ситиллисом игрока ждёт четвёртый акт и приятный, но не то что бы очень неожиданный плот-твист. Сейчас попробую так рассказать, чтобы без спойлеров. Всю дорогу некоторые из моих союзников вызывали у меня сомнения. Под конец третьего акта вскрылась новая информация. Мне показалось, что я ошибался, и тайным злодеем на самом деле окажется другой персонаж. Но в итоге злодеями оказались именно те ребята, которых я заподозрил с самого начала.

В конце модуля я столкнулся с тем, что не могу опознать предметы, падающие из противников. Буквально весь мой инвентарь забился неопознанным лутом, и опознать его было невозможно. Может быть с учётом этого вам захочется взять себе один уровень Волшебника ради заклинания опознания, чтобы ценные магические предметы не пропадали зря. С другой стороны и без них всё проходится достаточно легко.

Кровавые реки Тетира, если сравнивать их с первым модулем Алазандера — лучше практически во всем. Простой, но неглупый сюжет, интриги, предательства, неожиданные союзы и противостояния. Вменяемый левелдизайн с логичными и понятными локациями. Вполне продуманная экономика — мне как раз хватало денег на покупку всех необходимых вещей к концу каждого акта. Наконец, первый модуль был достаточно небольшим и его прохождение занимало от четырёх до шести часов. Кровавые реки Тетира больше в три, а то и в четыре раза. У меня на прохождение ушло около 20 часов.

Модуль я однозначно могу рекомендовать к прохождению практически любому любителю CRPG. И ещё — если вы владеете английским, то совсем недавно Люк Скалл опубликовал улучшенную версию этого модуля, перевода которой пока что нет.

Распространяется она бесплатно, поэтому вот вам ссылки:

Модуль на русском языке.
Улучшенная и дополненная версия на ангельском.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!