Серия «Ludum Dare: Pikabu Game Jam»

4

День 2: Ludum Dare

И снова здравствуйте!

На связи Ludum Dare, и мы вновь хотим показать вам результаты разработки нашей игры “BUGS”. Как мы рассказали в прошлый раз, жанр выбран и сеттинг определен. Сейчас наступает самый жестокий, по меркам объема работ, день - второй. И нам есть что показать!

День 2. 

Сразу стоит отдать дань уважения и рэспекта нашим программистам, Никите и Владимиру, за их плодотворную работу. Ни для кого не секрет, что в компьютерной игре значительную часть занимает программная логика. И когда проект нужно сделать за три дня, а сделать нужно так, чтобы он ещё и работал, программисты становятся настоящими волшебниками, исполняющие желания наяву. 

А желания были масштабными. Как определили мы, нарративный отдел, в начале и конце игры должны быть комиксы. Самые настоящие. А ещё чтобы в игре была суперспособность. А ещё чтобы можно было стрелять. А ещё чтобы можно было прыгать. В общем, ещё немного и мы бы задумались о ремейке “Streets of Rage”. И наши технические гении наверняка справились бы. 

Хуже было, разве что, нашему художнику - Диме. Мало того что ему нужно было отрисовать ассеты под противников, задний фон и всё остальное, так ещё и комикс. Но даже с таким обьемом он справился играючи, пусть и не без помощи нашего нарративщика/художника Ланы

По итогам второго дня мы успели:

  • Сделать техническую основу игры

  • Отрисовать значительную часть ассетов

  • Написать и начать рисовку комиксов

На бумаге это звучит не слишком масштабно, но на деле это практически основной пласт работы, часть из которого мы будем полировать и доделывать следующий, последний, день. Так что готовьтесь к заключительному этапу, и ждите новостей!

Показать полностью 3
3

День 1: Ludum Dare

Всем привет!
Это снова мы - Ludum Dare - с внеочередным дневником разработки нашей игры в рамках GP Profit Jam. День приготовлений и базовых концептов подошел к концу, так что нам есть чем поделиться. И пока мы отдыхаем и готовимся к ещё одному забегу - быстро и по полочкам.

День 1

Помните я говорил про что-то про “мысль” и “бит-эм-ап”?

Так вот, теперь этот концепт приобрел жизнь. Назвать его Франкенштейном у нас пока язык не поворачивается, но то, что мы создаем что-то необычное - очевидно. Поскольку мы несколько изменили правила классического “beat-em-up”. Вместо боевой системы, построенной на ближнем бою, мы ушли в сторону “Enter the Gungeon”, где главный герой - стрелок, и борется с врагами используя стрельбу.

К слову о противниках, у нас это - тараканы, поселившиеся в голове бедного разработчика, и мешающие ему мыслить рационально, отвлекая его от работы своими безобразиями. Лень, самокопание, прокрастинация и многое другое - вот, что стоит на пути у героя. И этим придется бороться.

Этот таракан отображает лень и обжорство

Этот таракан отображает лень и обжорство

Что касается главного героя, то в нашей игре это - мысль. Светлая, сильная и толкающая на свершения мысль. Именно она и ищет тот самый “золотой плюсик”. И именно она должна его донести до головы разработчика, где и скитается. Мы решили не отображать её при помощи изображения, воспользовавшись встроенными возможностями Godot.

Главный герой такой главный

Главный герой такой главный

Пока наш проект не выглядит красочно, но, уверяю вас, это ненадолго. Ведь грей боксы - обязательная часть разработки, помните?

Вспоминая о деталях разработки: мы сделали краткий и понятный для каждого диздок (дизайнерский документ) в котором собрали все фундаментальные части разработки и конечного геймплея так, как мы хотим его увидеть. За это спасибо Ксении, которая руководит всей нашей шайкой.

Всё просто и понятно

Всё просто и понятно

Итоги первого дня, для тех кому лень читать:

  • Начали разработку базовых механик

  • Написали главный документ разработки

  • Наладили работу каждого отдела и стремительно принялись работать

  • Обрисовали образы персонажей

А пока мы продолжаем работать - ждите обновлений! У нас ещё много интересного впереди.

Показать полностью 3
3

День X: Ludum Dare

Всем привет!

Мы - команда Ludum Dare, и мы хотим познакомить вас с нашим проектом, а также немного рассказать о процессе его разработки. Дневник будет разделен на три дня (поскольку игровой джем длится три дня), где мы будем подробно делиться результатами нашей работы, и расскажем о задачах, которые перед нами стояли. Времени и без того очень мало, так что вперед!

День X:

Под «Днем Х» мы имеем в виду день объявления темы и открытия джема - четверг 05.12.2024. Днем все с нетерпением ждали открытия темы. Мы не стали исключением. Заранее договорившись о созвоне, мы практически сразу приступили к работе.

И тема - «Поиск золотого плюсика». Сильно тут не разгуляешься, да? Разъяснений темы не было, потому мы моментально принялись за брэйншторм, как в нашей команде заведено делать. Долго думали над понятием «золотой» и «плюсик» перебирая различные варианты, записывая каждую мысль на бумагу.

Что вообще можно считать «плюсом»? Буквальный плюс, как знак в арифметике? Какое-то усовершенствование, например, главного персонажа?

Это, и ещё очень много чего мы и обсуждали почти два с половиной часа. Итогом стал такая фраза:

«Мы делаем бит-эм-ап с мыслью в качестве главного героя»

Сказать что это абстрактно - ничего не сказать, но идея пришлась всем по вкусу. Возможности движка Godot, а именно его мы и используем, достаточно обширны, чтобы позволить нам сделать красочный геймплей в сжатые сроки. И наши прекрасные программисты, Никита и Владимир, должны справиться с этой задачей в указанное время. Ну, на это мы, во всяком случае, надеемся.

Нарративный отдел отправился работать с… нарративом? Почему мысль, что за мысль и как дать игроку понять что тут вообще, черт возьми, происходит. Егор (это я) и Лана (это не я) начали думать, пусть иногда это и было больно.

Художник, Дмитрий, принялся рисовать концепты для грядущих ассетов, которые мы, к слову, делаем самостоятельно. Да, без нейросетей. Нет, мы нормально себя ощущаем. По крайней мере, в «День Х».

И пока каждый отдел занимался своими наработками, наш геймдизайнер и по совместительству представитель - Ксения, стала руководить процессом разработки выделяя и расписывая для каждого задачи. Тяжелая работа, но и проект не из легких. Впрочем, мы все Ксении доверяем, потому она и руководит нашим маленьким кружком по вышиванию.

Работа кипит, и уже очень скоро с конвеера идей сойдет что-то прикольное. Но пока - ожидайте новостей!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!