Ludum Dare: Pikabu Game Jam
3 поста
3 поста
И снова здравствуйте!
На связи Ludum Dare, и мы вновь хотим показать вам результаты разработки нашей игры “BUGS”. Как мы рассказали в прошлый раз, жанр выбран и сеттинг определен. Сейчас наступает самый жестокий, по меркам объема работ, день - второй. И нам есть что показать!
Сразу стоит отдать дань уважения и рэспекта нашим программистам, Никите и Владимиру, за их плодотворную работу. Ни для кого не секрет, что в компьютерной игре значительную часть занимает программная логика. И когда проект нужно сделать за три дня, а сделать нужно так, чтобы он ещё и работал, программисты становятся настоящими волшебниками, исполняющие желания наяву.
А желания были масштабными. Как определили мы, нарративный отдел, в начале и конце игры должны быть комиксы. Самые настоящие. А ещё чтобы в игре была суперспособность. А ещё чтобы можно было стрелять. А ещё чтобы можно было прыгать. В общем, ещё немного и мы бы задумались о ремейке “Streets of Rage”. И наши технические гении наверняка справились бы.
Хуже было, разве что, нашему художнику - Диме. Мало того что ему нужно было отрисовать ассеты под противников, задний фон и всё остальное, так ещё и комикс. Но даже с таким обьемом он справился играючи, пусть и не без помощи нашего нарративщика/художника Ланы.
По итогам второго дня мы успели:
Сделать техническую основу игры
Отрисовать значительную часть ассетов
Написать и начать рисовку комиксов
На бумаге это звучит не слишком масштабно, но на деле это практически основной пласт работы, часть из которого мы будем полировать и доделывать следующий, последний, день. Так что готовьтесь к заключительному этапу, и ждите новостей!
Всем привет!
Это снова мы - Ludum Dare - с внеочередным дневником разработки нашей игры в рамках GP Profit Jam. День приготовлений и базовых концептов подошел к концу, так что нам есть чем поделиться. И пока мы отдыхаем и готовимся к ещё одному забегу - быстро и по полочкам.
Помните я говорил про что-то про “мысль” и “бит-эм-ап”?
Так вот, теперь этот концепт приобрел жизнь. Назвать его Франкенштейном у нас пока язык не поворачивается, но то, что мы создаем что-то необычное - очевидно. Поскольку мы несколько изменили правила классического “beat-em-up”. Вместо боевой системы, построенной на ближнем бою, мы ушли в сторону “Enter the Gungeon”, где главный герой - стрелок, и борется с врагами используя стрельбу.
К слову о противниках, у нас это - тараканы, поселившиеся в голове бедного разработчика, и мешающие ему мыслить рационально, отвлекая его от работы своими безобразиями. Лень, самокопание, прокрастинация и многое другое - вот, что стоит на пути у героя. И этим придется бороться.
Что касается главного героя, то в нашей игре это - мысль. Светлая, сильная и толкающая на свершения мысль. Именно она и ищет тот самый “золотой плюсик”. И именно она должна его донести до головы разработчика, где и скитается. Мы решили не отображать её при помощи изображения, воспользовавшись встроенными возможностями Godot.
Пока наш проект не выглядит красочно, но, уверяю вас, это ненадолго. Ведь грей боксы - обязательная часть разработки, помните?
Вспоминая о деталях разработки: мы сделали краткий и понятный для каждого диздок (дизайнерский документ) в котором собрали все фундаментальные части разработки и конечного геймплея так, как мы хотим его увидеть. За это спасибо Ксении, которая руководит всей нашей шайкой.
Итоги первого дня, для тех кому лень читать:
Начали разработку базовых механик
Написали главный документ разработки
Наладили работу каждого отдела и стремительно принялись работать
Обрисовали образы персонажей
А пока мы продолжаем работать - ждите обновлений! У нас ещё много интересного впереди.
Всем привет!
Мы - команда Ludum Dare, и мы хотим познакомить вас с нашим проектом, а также немного рассказать о процессе его разработки. Дневник будет разделен на три дня (поскольку игровой джем длится три дня), где мы будем подробно делиться результатами нашей работы, и расскажем о задачах, которые перед нами стояли. Времени и без того очень мало, так что вперед!
Под «Днем Х» мы имеем в виду день объявления темы и открытия джема - четверг 05.12.2024. Днем все с нетерпением ждали открытия темы. Мы не стали исключением. Заранее договорившись о созвоне, мы практически сразу приступили к работе.
И тема - «Поиск золотого плюсика». Сильно тут не разгуляешься, да? Разъяснений темы не было, потому мы моментально принялись за брэйншторм, как в нашей команде заведено делать. Долго думали над понятием «золотой» и «плюсик» перебирая различные варианты, записывая каждую мысль на бумагу.
Что вообще можно считать «плюсом»? Буквальный плюс, как знак в арифметике? Какое-то усовершенствование, например, главного персонажа?
Это, и ещё очень много чего мы и обсуждали почти два с половиной часа. Итогом стал такая фраза:
«Мы делаем бит-эм-ап с мыслью в качестве главного героя»
Сказать что это абстрактно - ничего не сказать, но идея пришлась всем по вкусу. Возможности движка Godot, а именно его мы и используем, достаточно обширны, чтобы позволить нам сделать красочный геймплей в сжатые сроки. И наши прекрасные программисты, Никита и Владимир, должны справиться с этой задачей в указанное время. Ну, на это мы, во всяком случае, надеемся.
Нарративный отдел отправился работать с… нарративом? Почему мысль, что за мысль и как дать игроку понять что тут вообще, черт возьми, происходит. Егор (это я) и Лана (это не я) начали думать, пусть иногда это и было больно.
Художник, Дмитрий, принялся рисовать концепты для грядущих ассетов, которые мы, к слову, делаем самостоятельно. Да, без нейросетей. Нет, мы нормально себя ощущаем. По крайней мере, в «День Х».
И пока каждый отдел занимался своими наработками, наш геймдизайнер и по совместительству представитель - Ксения, стала руководить процессом разработки выделяя и расписывая для каждого задачи. Тяжелая работа, но и проект не из легких. Впрочем, мы все Ксении доверяем, потому она и руководит нашим маленьким кружком по вышиванию.
Работа кипит, и уже очень скоро с конвеера идей сойдет что-то прикольное. Но пока - ожидайте новостей!