Codegore
3 поста
3 поста
chipgen: композиция напрямую в честный YM2612
Раньше AI-музыка на чипе — это промпт в текстовое поле и надежда, что чёрный ящик правильно интерпретирует «Sega Genesis, hardcore, dark minor key». Здесь можно писать ноты напрямую: канал, инструмент, нота, длительность — и это идёт не в имитацию звука чипа, а в настоящую эмуляцию YM2612 (ядро Nuked-OPN2, реверс-инжиниринг по фото кристалла) и Sega PSG, реализованного с нуля по регистровой спецификации, вплоть до 16-битного LFSR шума.
Приложенный трек сочинён этим способом руками, не сгенерирован: D minor, i-VI-III-VII (Dm-Bb-F-C). Лид молчит первый такт, задаёт вопрос во втором, отвечает ниже в третьем, поднимается к пику перед возвратом в тонику в четвёртом. PSG-арпеджио меняется вместе с гармонией, не залипает на одной форме.
Движок — плагинная архитектура: облачная модель и локальная сеть как два бэкенда в одном реестре, рендер не знает и не спрашивает, откуда пришли ноты. DefleMask для нейросетей — только теперь ещё и для рук.
Проект тут
Идейка родилась случайно прогуливаясь по интернету я набрёл на виде
Где чел сделал это и не оставил ни исходного кода ничего . Разумеется у меня зачесались руки на реверс инженериб и в результате этот видео файл отлетел кювену который состряпал полную техбазу которую я потом уже перекинул соннету.
Первые результаты конечно были достаточно примитивными
У гпт в бесплатной версии были хуже результаты там стыд
Но потом мне пришла идея хмм есть же Инфинити Майнер давай Ка я его возьму за основу и взял
В результате вы видите первое видео и собственно файлы в моем телеграмм канале поскольку HTML приложить тут не удатся
Это отличный способ показать как ИИ и технологическое развитие может показать новые границы оптимизации и графики. 31 килобайт
Общий технический обзор
Небольшой разбор Deepcore запредельно маленького клона Infinite Miner;
Самое интересное в этом проекте — это техническая реализация отличающаяся от многих других аналогичных
Весь 3D-мир сделан с нуля: свой voxel raycaster на базе 3D-DDA, который для каждого луча проходит по вокселям, находит пересечение и рисует результат прямо на Canvas. Причём вместо обычных текстур используются Unicode-символы — по сути, 3D-сцена собирается из текстовых символов.
Сам мир процедурный. Размер — 60×44×60 блоков. Для генерации поверхности используются несколько шумовых функций, а для пещер — отдельный 3D noise. Поэтому при новом seed получается новый участок мира с другим рельефом и системой пещер.
Дальше поверх этого уже довольно много игровой логики: физика, гравитация, прыжок, AABB-коллизии, добыча блоков с разной твёрдостью, установка своих блоков и простейший инвентарь.
Есть даже полноценный маленький цикл добычи: находишь руду, собираешь её в груз, возвращаешься к маяку и сдаёшь за кредиты. При этом разные ресурсы имеют разную стоимость — от угля до алмаза.
Плюс миникарта, частицы, освещение, туман, процедурные облака и солнце, hotbar и нормальный FPS/game loop через .
И всё это находится в одном HTML-файле. Для такого маленького демо внутри на удивление много именно инженерной работы — особенно интересно посмотреть на него как на пример того, сколько можно собрать самостоятельно без полноценного 3D-движка.
Ознакомиться можно в ТГК/github
TGK
Github
Файл DMAw отдельно от файла нейротрекера про который позже
