Три месяца на судоку. Полтора из них я просто ждал
Мне надоело работать в найме. Не потому что плохо платят или начальник плохой. Просто в какой-то момент понимаешь, что проживаешь один и тот же день на повторе, и хочется чего-то своего.
Идею подал друг — сказал: «сделай судоку». Я подумал: ну а что, механика известная, за месяц управлюсь.
Спойлер: не управился.
Писал на Kotlin в Android Studio. Без движков, без Unity — чистый натив. Хотелось чтобы игра весила мало и работала быстро даже на старых телефонах.
ПРО ГОЛОВОЛОМКИ
Самый интересный технический квест был не в коде, а в поиске контента.
Сгенерить лёгкое судоку просто. Сгенерить действительно сложное — совсем другая задача. Чем меньше подсказок на старте, тем сложнее головоломка — и тем труднее её вообще найти. Доказано, что судоку с единственным решением не может иметь меньше 17 подсказок. 17 — это абсолютный минимум, предел.
И вот тут я вышел на коллекцию Гордона Ройла — австралийского математика, который годами собирал базу судоку ровно с 17 подсказками. Найти её оказалось непросто — основные ссылки давно мёртвые, пришлось рыться по архивам и зеркалам.
Эта коллекция целиком легла в уровни «Эксперт» и «Экстремальный». То есть если вы дойдёте до экстремального — вы решаете математически предельно сложные судоку из которых нельзя убрать ни одной цифры.
ПРО ПОЛТОРА МЕСЯЦА В ПУСТОТУ
Самое тяжёлое в разработке оказалось не писать код. Самое тяжёлое — ничего не делать.
Друг тестировал игру бесплатно, по дружбе, в своё свободное время. У него работа, семья, своя жизнь. Претензий ноль — человек мне вообще ничего не был должен.
Но когда ты горишь проектом, а ответа нет третий день — ты сидишь и тупо смотришь в экран. Всё что мог сделать — сделал. Дальше нужен фидбек. А фидбека нет.
И это ожидание съело ровно половину срока. Три месяца от старта до релиза, из них полтора — чистое жданье.
Если бы делал сейчас — вёл бы два проекта параллельно. Ждёшь фидбек по одному — пилишь другое. Простая мысль, но дошла только к концу.
Бросить ни разу не хотел. Звучит как понты, но это правда — было чёткое ощущение, что если я не доведу до релиза даже судоку — то всё остальное можно даже не начинать.
ЧТО В ИТОГЕ ПОЛУЧИЛОСЬ
Назвал Enso Sudoku. Хотел сделать не просто сетку с цифрами, а что-то спокойное — японская эстетика, акварельные фоны, тихая музыка.
50 000 головоломок, 5 уровней сложности, режим 16×16, полностью офлайн.
На сегодня у игры 5 скачиваний и один отзыв. И я знаю всех кто скачал лично. Смешно, но я почему-то думал что самое сложное — это сделать игру.
Оказалось — самое сложное начинается после.
Если любите судоку — попробуйте и напишите что не так. Мне сейчас любой фидбек на вес золота.
